- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/02(金) 01:53:08 ID:M/fkomaJ]
- C++の勉強をかねてFCのドラクエっぽい感じのRPGを作りたいんです。
しょっぱなからつまずいています、知恵を貸してください。 <<使用しているもの>> BorlandC++ DXライブラリ ドラクエフォント DXライブラリはここ ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/index.html ドラクエフォントはここ ttp://slime4.hp.infoseek.co.jp/font/font.html
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 16:53:37 ID:bez1/1Bt]
- 単屯のほうがいいな
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 17:26:03 ID:llJV2/qF]
- you,ドラクエオンラインにしちゃいなよ!!
- 648 名前:1 [2008/03/10(月) 22:47:54 ID:h96LME7o]
- なんかとんかつ食べたくなってきた。
明日はとんかつにしよう。 カツ丼大好きだけど、明日はカツとキャベツを皿によそって、ソースとマヨネーズとレモン汁かけて食べる。 とりあえずソースうp tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date73642.lzh >>629-630のソースだとinstanceがローカル変数だから、 BlackOut()とかの変数からからinstanceが見れないっぽかったのでちょっと直して使ってます。 staticなローカル変数は関数が最初に呼び出された時にだけコンストラクタが呼び出される。 って言うのは勉強になりますた。 getInstance()されるたびに条件分岐が呼ばれるので効率がいいとはいえないかもしれませんが 気にならない程度だと思うのでよしとします。(これよりひどい条件分岐とかたくさん使ってるし) こういうのって関数ポインタ使えば条件分岐無しでいけるのか、といまさらながら思いつきました。 サーバーサイドプログラムだとこういうの使って無駄を削らなくちゃいけないんでしょうね、きっと。 >>647 MOも興味ありますが、コマンド式のRPGを複数でやるのにそれほど魅力が感じられないので いろいろ仕様も煮詰めなくちゃだし。 これが終わったら僕なりのオンラインドラクエを作ってみたいって思ってたりはします。 そういえばここの↓前スレの88さんは元気だろうか? tp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1198652802/l50
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 03:13:27 ID:fYlzNlBT]
- 有能だが頑固な>>1だなw
でもまあ、今は完成させることを目標にした方がいいのかもね がんばれ〜
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 04:30:41 ID:tDxIwUFw]
- >>1の成長っぷりはすごいなぁ
始めた頃は「自分より初心者かな!」と思ってたんだが 今じゃすっぱり追い抜かれてるわ
- 651 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/11(火) 11:52:00 ID:bjWYhTwI]
- そうだお! 完成させるのえらいのだお!
>>1はようやるわー。 ソースの定期的なうpも好感度たかいよねー。
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 15:12:26 ID:eMM3dXjR]
- >>648 getInstance() の分岐が嫌なら createInstance() のようなメソッド用意してはどうでしょ。
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 20:05:38 ID:Tpg7o3iz]
- >>BlackOut()とかの変数からからinstanceが見れないっぽかったのでちょっと直して使ってます。
BlackOut()とかの変数からからinstanceを見る必要はないのでは? staticなローカル変数を勘違いしてないかな? ローカル変数だけど、一度生成したらプログラム終了まで生き続ける。 ハカセの書いてるように最初に通ったときに一度しか生成されないので、 bmp読み込みは1度ですむ。 多分629,630で問題ないと思うよ。 デバッグしたらわかるかも。
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 20:19:22 ID:Tpg7o3iz]
- う〜ん。やっぱりなぜ629,630で問題があったのか分からないので教えて。
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 01:06:46 ID:dycjFj7Y]
- >>1の言っている問題点は俺も理解できんが、
問題のあるソースなのは間違いない
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 06:08:02 ID:6+05uqkx]
- Visual C++で開けないんじゃ論外だろ
エラーでまくり
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 07:15:12 ID:s7+SbL9p]
- 656 「パクリたいけど俺の環境じゃ使えないよぉ(´;ω;`) 無能だからどうしていいかもわかんねえし(´;ω;`)」
- 658 名前:1 [2008/03/12(水) 08:02:25 ID:YbQGwFh7]
- BlackOut関数ではhBlendGraph変数を使いたいんですが、
hBlendGraphは普通のメンバ変数なので呼び出すにはインスタンスから呼び出す必要がありますよね? hBlendGraphがstaticなメンバ変数なら大丈夫だと思うのですが、 全プログラムを通して生成されるVisualEffectsクラスはstaticなinstance変数のみなので VisualEffects内のどの関数からもhBlendGraph変数が見れる必要があるのです。(使わない関数もあるけど) ここまで書いて気がついたけど、BlackOut関数内でgetInstance()を呼び出せばよかったのかOrz すまそ、吊ってくる。
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 08:14:18 ID:5RY0OFRn]
- 悪いが658は意味不明だ。根本的な勘違いをしてる。でもうまく説明できる自信はないな。
とりあえず 655 の言うように問題のあるソースになってるので何とかしたほうがいい。 singletonはやめて、こうしたらどうだろう。 変更前の全てstaticな状態に戻し、今回追加した初期化関数を追加する。 WinMain など、適当な箇所で1回だけ初期化関数を呼ぶ。 ハカセの要望を満たせるし、理解しやすいと思うけど。
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 08:29:14 ID:5RY0OFRn]
- >全プログラムを通して生成されるVisualEffectsクラスはstaticなinstance変数のみなので
インスタンスが生成されるか、またstatic/非staticか、とは無関係に、 VisualEffectsクラスからメンバ変数のhBlendGraphは見れる。 hBlendGraphのstatic/非staticに関わらずね。 インスタンス(オブジェクト)とクラスの関係を誤解してるんじゃないのかな。
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 08:43:56 ID:5RY0OFRn]
- ×VisualEffectsクラスからメンバ変数のhBlendGraphは見れる。
○VisualEffectsクラスのメンバ関数からメンバ変数のhBlendGraphは見れる。
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 10:47:50 ID:GnKR/8yc]
- 勉強になる流れですね。
シングルトンは結構、難しい話で >>630 氏の手法はシングルスレッドでは 上手く働きますが、マルチスレッドでどうかという話を効いた覚えがあります。 www.fides.dti.ne.jp/~oka-t/cpplab-singleton-1.html スレッドを考え始めると途端に複雑になるし、そもそも排他制御もしないと まともに使えないだろうと、、あまり考えたくない部分ではありますが。 僕としては、生成だけではなく解放タイミングの制御方法も明確ではないので static やシングルトンは、あまり好きではないですね…。
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 15:41:42 ID:5RY0OFRn]
- >>662
まあ630以外でSingletonを実装したとしても、またSingletonじゃなくてもマルチスレッドで同一オブジェクトを参照すると、 色々考えないといけないことが出てくるので面倒だね。 今まで幾つかSingletonを使ったり見てきたりしたけど、適切だと思う場合は少ないな。 楽だからって理由がほとんど。自分は使わないようにしようと思ってる。 660を補足すると、BlackOut()内のhBlendGraphは、thisという自分自身の持つメンバ変数であり、veなどの特定のインスタンスの メンバ変数ではない。だからインスタンスがstaticか、とか一個しかない、とかは関係ない。 別にインスタンス一個もなくてもコンパイルできるでしょ。 これで分かるかな?
- 664 名前:662 mailto:sage [2008/03/12(水) 16:44:05 ID:GnKR/8yc]
- >>663
どうもです。通常はシングルスレッドで組んでいるでしょうし 手早く済ませる手段として十分ありではないかと思います。 スレッドのことは、マルチスレッドで組む時に十分考えると いいことですよね。 興味深い流れだったので思わず口を挟んでしまいました。^^; すみません。通りすがりの者でした。
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 18:02:31 ID:5RY0OFRn]
- なんか自分中心のスレみたいになってきてしまってちょっと気が引けるが。。。
>>664 Singletonを使わないようにしているというのは、マルチスレッドだけが理由だけじゃないよ。 どちらかというと、Singletonはグローバル変数に近いというのが問題と思ってるから。 どこかで読んだ本で、「Singletonにするということは、インスタンスに対するアクセス範囲を考える義務を プログラマが放棄したといえる」という趣旨のことが書いてあって、そのとおりだと思った。 まあ他人に使っちゃダメという気はぜんぜんないけど。データや状態を保持しないクラスの場合は問題は起きにくいと思うし。 あと、シングルスレッドで済めばいいけど、そこそこの規模になるとマルチスレッドを避けられないことが多い。 このDQでも、時間がかかる処理があれば、部分的であれマルチスレッドが必要になると思うよ。
- 666 名前:1 [2008/03/12(水) 23:42:49 ID:YbQGwFh7]
- とりあえず自分が間違っていたことを謝罪します。すみませんでした。
>>629-630で、問題はなかったのです。 なかったのになぜかコンパイルが通らなかったのです。 どこか他の箇所に問題があったのだと思います。 なのに何か勘違いしてました。 昼ごろトイレで携帯でここ見ながら冷静に脳内コンパイルしたらどこが悪いかわからなかった。 …なんで問題があると思ったんだろう? とりあえず三つの案をまとめてみた tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date73735.lzh で、>>628さんの案でいかせてもらおうと思いました。 僕の案だとif文を使う分若干負荷がかかるし、 フルstaticだとinit()関数を呼び出すのがきれいじゃないような気がするからです。 でも、マルチスレッドだと問題が生じる可能性がある、というのは勉強になりました。 今回のDQもどきではマルチスレッド化するならファイル読み込みを裏でやるくらいだと思いますが、 次回考えてるMOではどうしてもマルチスレッドは必要になると思うので。 もしマルチスレッドで使うならフルstatic案で、メイン関数でinit()関数を呼び出す方法が安全。 …でいいんですかね?
- 667 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/13(木) 01:18:07 ID:dKf8037F]
- 628案がいいよね、というか、それ以外選択肢ないよね。
- 668 名前:1 [2008/03/14(金) 02:22:18 ID:nm4je3x/]
- ここ数日忙しくて、手をつけられませんでした。
もうちょっと忙しい日が続きそうです。 大規模なりファクタリングを考えてますが、時間が取れない時になるとめちゃくちゃになりそうだからやめておこうかな。 ちなみにリファクタリングのテーマはMVCモデリングです。 いままで全部ごっちゃにしていて、メインループが何箇所かに分かれている形になっています。 そのループの先々でFlipScreenをしていたりしています。 最低でもFlipScreenは三箇所以内に納める、というのを目指してやっていきたいと思います。 ちなみに三箇所というのは オープニング画面 フィールド時 戦闘時 です。 ちなみに、今のままいくと、NPCを歩かせたりする時に壁にぶつかります。というかぶつかってます。 ちゃんとした時間を取れるまではエディター部分を造ってみたいと思います。 いまできてるのはこんな感じ。 tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date73970.lzh エディターはWinAPIで作ろうと思ってます。 サイズが64*64で固定とか <- わりとなんとかなりそう 、読み書きできるファイル名が固定とか <- OS側で標準装備してるアレを使いたい。 っていうのはひとまずおいておいて エクセルとかのように、メインウインドがあって、たとえば三つのファイルを開くとします。 そうすると三つのサブウインドウができ、それぞれにキャプションバーがあり、最小化などをサポートしてます。 この辺をエディターで実装したいのですが、どこかにいいサンプルがあったら教えていただけませんか?
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/14(金) 09:38:57 ID:KQLj6NoK]
- >>668
今時C++でゲーム用ツール作るのは正直馬鹿げてるように思うが… MDIで調べたら出てくるんじゃないか? 過去資産の無い人が本格的なマルチウィンドウのアプリ作るのはかなりリスクが高い
- 670 名前:1 [2008/03/14(金) 17:08:05 ID:jA7ObYp+]
- MDIで調べたら「猫でもわかる〜」で該当のページを見つけました。ありがとです。
過去の資産がないので、これから作って行こうとか思ってます。 でもこの辺のってvistaになると使えなくなっちゃうんですかね?
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/14(金) 17:11:34 ID:/l3l2Hmf]
- ツールならC#とかQt使うほうが楽だと思うよ
Qt なら C++ でいけるし。
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/14(金) 17:55:11 ID:gWW3WsZU]
- API直書きでMDIは荊杉だろw
EEだとATLやMFCないし。 スレ的にはC++/CLIか。
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/14(金) 18:00:14 ID:uWexiA8m]
- C++/CLIは化け物w
.NETならC#覚えた方が早い
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 00:08:38 ID:B2Fh06BF]
- >>673
同意 C++/CLIはC++アプリからドトネトへのスタブ作るための言語程度に考えておくべき(むしろよほどの理由が無ければ使うべきでない) メインに使うとカオスなことになる。
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 07:07:37 ID:XyBKRgw3]
- っ /clr:pure
- 676 名前:1 [2008/03/15(土) 07:35:23 ID:kfxJ0YQU]
- C++/CLIとか managed C++ とか MFC とかいろいろ新語が出てきて収拾つかなくなってる1です。
マップエディタやキャラクタエディタを作るにあたって 今までに作ったFieldMapクラスとか Characterクラスとかを流用しようと考えてました。 そうすると C# と C++/CLI を使った方向でやるべきですか? それともあの程度のクラスなら流用などを考えずにやったほうが良いですか?
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 08:33:15 ID:Tt8o4zXb]
- はかせタンの気持ちが揺らいでますな
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 09:59:24 ID:cUAdrkpt]
- >>>629-630で、問題はなかったのです。
>なかったのになぜかコンパイルが通らなかったのです。 ごめん。細かい部分で間違ってたかも。(スペルミスはあるけど、そのせいじゃないよね?) >>もしマルチスレッドで使うならフルstatic案で、メイン関数でinit()関数を呼び出す方法が安全。 >>…でいいんですかね? staticメンバ変数に同時アクセスすることになるから安全とはいえないかな。やっぱり排他処理が安全かな。 >今までに作ったFieldMapクラスとか Characterクラスとかを流用しようと考えてました。 >そうすると C# と C++/CLI を使った方向でやるべきですか? >それともあの程度のクラスなら流用などを考えずにやったほうが良いですか? フリーソフトで使えそうなのないの?下手すると今までより大変な作業になるような気が。ちなみにエディタではどこまでやりたいの?ただ画像作るだけじゃないんだよね?
- 679 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/15(土) 11:49:06 ID:jofMxJus]
- マップエディタならここのを使った方がいいぜー
www.hyperdevice.net/ DQ3レベルなら、イベントを手作業でやってもなんとかなる気がするし。
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 13:05:17 ID:B2Fh06BF]
- >>675
ネイティブとの混在だけが問題じゃないんだけど、本当に触ったことある?
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 14:30:38 ID:bTNjkoWT]
- >>679
エディタは優れていると思うのだが、出力形式がcsvと独自バイナリなのが微妙・・・ ttp://www.vector.co.jp/soft/dl/winnt/game/se442396.html 俺はこっちをお勧めする。 しょうもないバグ(負数チェック忘れで、マイナス座標編集で落ちる)があるが、 XMLなので使うテクスチャ名やレイヤサイズ、チップサイズ等を格納できる。 俺はこれで吐かせてからバイナリにして使ってる。
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 18:11:34 ID:uFlsWkiu]
- >>681
プラグイン対応してるから、自分の好きな形式で保存できたはずだけど。
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 19:00:19 ID:fKb93Sld]
- >>682
別に無理に進める気はないが、 普通はあのサンプルを見てプラグイン作る気なんかおきない XML解析するほうが絶対に楽とだけ言っておく
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 19:47:41 ID:B2Fh06BF]
- 抽象化ゼロ、ネイティブとなると互換性のことが心配だなw
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/16(日) 00:17:28 ID:hR3dUdLZ]
- マップエディタって結局自前の方が早いと思うのだが
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/16(日) 00:21:17 ID:YYl25oBQ]
- 要求仕様が確定する前にこういうこと言うやつって
RPG作ったことないと思うんだけど
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/16(日) 01:27:03 ID:FviUyMQ5]
- 勉強がてら作ってみんのもいいんじゃね
自分なりにカスタマイズできるし、ふぁふぁふぁ
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/16(日) 02:02:51 ID:hR3dUdLZ]
- >RPG作ったことないと
ばれたか でも1もまだ完成させてないんだ。同類だよ
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/16(日) 02:46:15 ID:paBA3rB/]
- >>1とか別にどうでもいいだろ
スレの意義保つだけの飾りだ
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/16(日) 09:15:56 ID:P7T70740]
- ベギラマもえ!
- 691 名前:1 [2008/03/17(月) 07:22:54 ID:FniSO1dY]
- エディタはRPGツクールみたいにマップエディットからイベントの設置まで全部、ですかね。
恐ろしく大変そうだなぁ…。 今考えたら、あえてマルチウィンドウにする必要もないのかな? ただ部分的にマルチウィンドウにしたほうが楽な気はする。 ウィンドウ間の連動、と言うよりは他のウィンドウを見ながら作業ができる、みたいな。
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/17(月) 09:51:05 ID:C8pzDGvV]
- 正直ツクールのイベントエディタの出来はよくない
条件分岐の見通しが悪すぎる その点ではカドワスのイベントエディタはよくできてる まぁ俺ならスクリプトエンジン書いて終わりにするが…
- 693 名前:1 [2008/03/17(月) 14:09:13 ID:cE5AlQNt]
- カドワス?
調べてみたらカードワースの事っぽい。(違ったらごめんなさい 名前だけは聞いたことがあります。 ツクールを例に出したのはそれしか知らないからですし。それもSFC時代のやつしか知らないです。 カードワースか〜。ちょっとやってみようかな。
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/17(月) 15:22:44 ID:63yXmlhQ]
- 1はあんまり周りに左右されずに作った方がいいよ。
カドワスのエディタはそこそこ良かったけれど、あれで巨大なアプリを作ろうとは思わない。 自分ならECMAScriptかPythonで書くことにするなー。 結局、マップとイベントを結びつけるのさえできれば、あとはテキストが楽っしょ。
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/17(月) 16:38:48 ID:v7cy4Qil]
- WOLF RPGエディターのイベントエディタはどうよ?
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/17(月) 17:52:33 ID:GTjqo1TD]
- 無意味でしょ
そんなの使うんだったら初めから全部それで作ればいい それに付いてるシナリオプレイヤーと同じものをわざわざ作るの?
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/17(月) 18:15:52 ID:fwvcW2xY]
- boost.spiritでインタプリタ自作コース希望
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/17(月) 20:43:31 ID:63yXmlhQ]
- はじめてきいたよWOLF。なんかダメポ感が漂うなあ。
- 699 名前:1 [2008/03/17(月) 22:07:24 ID:FniSO1dY]
- WOLF見てきました。
まだ使ってませんが、HP見た限りでは目指してるのはこんな感じかもしれません。 現状のDQIでは マップもイベントもtxt形式で保存してあります。 イベントはMapObjectMap.txtというファイルに入っていて、 一枚のマップのイベントが全部詰まってます。 イベントの位置や、グラフィック情報などが一マップ分全部入っているのでかなり分かりづらいんですよね。 あと条件分岐とかも見づらいと思います。 せめてTabでインデントできるようにすれば、2,3くらいのネストなら耐えられるかもしれません。 他のRPGエディタに触れて、こうしたほうが良いとか、参考にするのも大事だと思いますが、 とりあえず自力で作りたい、というのは変わりません。 完成したらWOLFみたいに公開したいとか思ってます。 誰かが使ってくれたとかあったらやっぱり嬉しいんだろうなー。なんてね。 まずはMDIを作るためのライブラリを作ってみようかしら? WinAPIをオブジェクト指向で使えるようにまとめてみよう、みたいな。 そのまえにシステム部をちゃんと作れって感じですね。すみませんでした Orz
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/17(月) 23:39:44 ID:uc9emuNW]
- >>1的には全部ソースに書くべきだよね。
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/18(火) 00:16:52 ID:we9VjMxY]
- エディタについては考えないほうがいいよ‥‥。
ほかのプロジェクトも、エディタ作ろうとして終わってるのが多いしさ。 それ以外を煮詰めてからでも遅くないと思う。
- 702 名前:1 [2008/03/18(火) 00:34:55 ID:tLvykoAj]
- >>700
すみません、意味がいまいち分かりません。 ヘッダファイルにデータを書き込む、とかそういうことでしょうか? >>701 エディタってそんなに敷居が高いんですか… Orz 一回つくっちゃえば他のものにも流用できそうだなぁ、とか考えてました。 たしかに仕様の煮詰め方がまだ甘いですよね。
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/18(火) 02:13:06 ID:we9VjMxY]
- 700はハードコーディングを求めているんでは。
それでもいいとオモウヨー
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/18(火) 09:05:31 ID:imxPWJvy]
- 今どきハードコーディングは無いわ
何のメリットも無いのに。
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/18(火) 09:08:23 ID:udRHBHjL]
- いまどき1のスキルでゲーム作るのもないと思うが、
ツール作りで余計なパワー使うよりなら、ひどいゲームでも完成させるほうがマシだとおもう。
- 706 名前:695 mailto:sage [2008/03/18(火) 13:04:11 ID:eXu4sfw7]
- >>696
ごめん、エディタの例を提示しただけで、 これで作ったのを動かすなんて考えてもいなかった 俺の書き方が悪かった
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/18(火) 17:47:53 ID:fHRiDwUz]
- それをいうなら
今どきDQ3は無いわw
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/18(火) 18:12:52 ID:IDqS1m2K]
- >>707
"ゲーム内容"は今は関係無いだろ。 流れ読めないの?
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/19(水) 00:28:42 ID:8bBzkMpH]
- むー雲行きが怪しくなってきたね・・・
助言するのはいいけど、皆さんもちっと落ち着いたらどうっすか >>1が混乱するかもしれないから
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/19(水) 01:14:54 ID:jQIJ8hP1]
- 混乱してるくらいが1っぽい
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/19(水) 12:11:15 ID:PXO8nJOb]
- 2chで作ってるんだから、こんなもんっしょー。
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/19(水) 18:30:41 ID:10uW2HTi]
- 繰り返すがVisual C++で開けないのだが
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/19(水) 18:39:24 ID:Fef8Tt3V]
- 2005とか2003とかVC6で開こうとしてるんじゃないだろうな?
VC2008express英語版なら開けるぞ
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/19(水) 19:04:19 ID:10uW2HTi]
- 開けるのですが・・・
ビルドエラー多発ってことです;
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/19(水) 19:09:33 ID:jQIJ8hP1]
- うごくけど
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/19(水) 22:49:29 ID:R53zknEi]
- ビルドエラーに関してはこのスレで散々出てるから探してみー
- 717 名前:1 [2008/03/20(木) 10:37:57 ID:JEXP2UTm]
- 1は イオナズ…
しまった じゅもんを どわすれしている! 混乱中の1です。 エディタは無謀すぎる、の声が多いのでリファクタリングをぼちぼちはじめてる次第です。 ソースを読み返して、改善項目を挙げていって、 とりあえずぼうけんのしょ選択するところまで直すことを目標にします。 対象になるのはCommand.cpp CommandOpening.cppです。 …Commands.cppもかな? ビルドエラーに関してですが、どんなエラーかを上げないと対処しようがないです。 僕で分かることなら答えますがなにぶん初心者なので。 Orz
- 718 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/20(木) 11:10:04 ID:0oFFocan]
- ソースについて、つっこんでいいなら、
次にうpされたときにかくよー。
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/20(木) 18:52:31 ID:s06tjzSq]
- 1以下のカスが粋がっているスレはここですね
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/21(金) 12:48:58 ID:CeS4EBvN]
- >>670
遅レスすまんが、 VistaでもWin32APIは動作するぞ。 だからこの経験は無駄にはならない。 俺がVista使ってるから間違いない。 ただ、Microsoftが最近.Netアプリを宣伝しているのは確か。 (だからVisual C++ 2008のインテリセンスはまだしょぼいのかもしれない) C++/CLIやC#をやるのは悪くはないが、 せっかくここまで来たのだからC++でやり遂げたほうが力がつくと思う。 俺は.Netは重いから好きじゃないな。
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/21(金) 16:32:28 ID:KdAXHskp]
- ATLがEEには入ってたらベストなんだがなー
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/21(金) 16:34:49 ID:VJcncGIK]
- >>720
.NETが重いのは起動時だけでしょ 複雑な処理になればなるほど軽いように思うが・・
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/21(金) 16:45:15 ID:VJcncGIK]
- ちなみに.NETは今でもパソコン向け2大OSのWindowsとLinuxのGUIで使え、
結構スキルとして幅もある。 Win32APIはどうなるんだろ。Vistaではまだ大丈夫だが Vistaで大分過去のデータを削ったから、この方針でいくとなると 次のバージョンではどうなるかな・・・ .NETだともうほとんどAPIは使わないからな・・・ 今重かったとしても後々を考えると・・・あ、別に止めませんよ^^;
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/21(金) 16:50:16 ID:VJcncGIK]
- ソースのうpをお待ちしておりますm(_ _ )m
私は.NETしかしないけど、頑張ってね〜
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/21(金) 19:44:22 ID:HtvAYGuV]
- 起動時に重いってのはそうとうなペナルティだと思うけどね。
起動するのが面倒ってのは、ゲームやる気がそがれるし。
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/21(金) 19:46:35 ID:+eVwtV9C]
- ロード時間に比べたらJITコンパイルなんか一瞬
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 00:38:31 ID:Vi3jYo1m]
- .NETの内部でAPIは使われていないのですか?
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 10:27:17 ID:pw13zKJ/]
- それをいうならJavaだって何だって一緒だろ
WPFなんかはDirect3Dで全部自前で描画してるよ
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 21:25:27 ID:JwNiN2jV]
- ネイティブコードが動かなくなったら既存の多くのソフトが動かなくなるんだから
いくらMSでもそんなアフォなことしないと思うよ
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 21:56:22 ID:TCAQZ409]
- >>729
そうですかぁ・・ でも、.NETの4割弱の処理はWDMドライバを直接バインドしていますが・・ 旧DLL依存の処理をメジャーなハードに限ってサポートして、 汎用のWin32APIはエントリごと削除・・とか まぁ分かりませんが
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 22:00:48 ID:ClqOup2B]
- ここって何のスレだったっけ?
まーいいんだけどさ。
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 22:10:20 ID:mH0qBa6J]
- .NETのスレだろ
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 16:06:19 ID:mbuFy+X7]
- 1はこないな
まぁこの流れでは書き込みづらいか
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 23:29:24 ID:0Xpai305]
- ゲーム作るにはGCがうざい
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 01:11:50 ID:gvHecZUo]
- .NETのGCがうざいくらいのPCなら、
ネイティブで作っても色々問題が出る
- 736 名前:1 [2008/03/25(火) 00:13:44 ID:d/l8/X39]
- いまいち体調がすぐれません、1です。
とりあえず、ぼうけんのしょ選択の画面だけControlとDrawを分離してみました。 ここはこうすべき、とか助言があったらおねがいします。 CommandOpening.cppのDraw()とcontrol()らへんでしょうか。 とりあえずブレークポイントになっているClearDrawScreenまでが今回いじったところです。 ごめん、なんかものすごく頭痛くなってきたから寝るぽ Orz tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date75410.lzh
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/25(火) 01:25:28 ID:MXDSjbqf]
- ドラクエ風オンラインを作りたい。
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/25(火) 02:16:24 ID:0moXVCDf]
- >>736
お疲れ様です。
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/25(火) 18:48:07 ID:rn3HuzuP]
- ゲーム作りは長丁場だからな。具合悪い時はゆっくりしっかり休んだ方がいいよ。お大事に。
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/25(火) 20:10:43 ID:eTbgK7ic]
- >>736
お大事に
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/25(火) 21:03:27 ID:5tSXFDb5]
- バージョンだけど、このペースで上げると3桁になりかねないから、最上位桁はあまりあげないほうがいいよ。
通常は開発中は0にして完成時に1にする。それ以降は大きく変わる都度上げると思う。
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/25(火) 21:18:53 ID:wK46SZCn]
- あっそ
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/25(火) 21:54:34 ID:q/mEJ5Ip]
- 正 なるほど
愚 あっそ
- 744 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/26(水) 01:18:53 ID:sdjpaEOL]
- 1以下のカス乙
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/26(水) 08:50:17 ID:u6Y2rZcM]
- 天皇 あっそぅ
- 746 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/26(水) 10:52:29 ID:Rq8x/nQl]
- いいじゃん3桁メジャーバージョンナンバー
VersionControlSystemのリビジョンナンバーみたいなもんだと思えば
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