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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

C++でFCのドラクエっぽいRPGを作る



1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/02(金) 01:53:08 ID:M/fkomaJ]
C++の勉強をかねてFCのドラクエっぽい感じのRPGを作りたいんです。

しょっぱなからつまずいています、知恵を貸してください。

<<使用しているもの>>
BorlandC++
DXライブラリ
ドラクエフォント


DXライブラリはここ
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/index.html

ドラクエフォントはここ
ttp://slime4.hp.infoseek.co.jp/font/font.html






242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 15:41:17 ID:GMWXNbta]
オペラだと証明書の警告出るからビビる事がある

243 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/24(月) 15:42:27 ID:kLIOmkDP]
cygwinってitoaは駄目なのか…。へー。

17時間かけて書いたソースを一瞬で17時間前の状態に戻してしまい、即svnを導入した俺が来ましたよ。

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 15:45:19 ID:GMWXNbta]
TortoiseSVNが素晴らしすぎです

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 16:15:18 ID:jsxGAw5D]
VSSでいいや

246 名前:1 [2007/12/24(月) 16:35:47 ID:dQ2B5wP/]
とりあえずなんか証明書が出たのはびびりましたw
オレオレ証明書って、そういう意味か。ちょっと吹いた。

とりあえず登録はしてみたものの、英語が得意ではないので、使い方がわかんない。
日本語で解説してくれるところも見つからないし
うpロダを使うよりもどういう風に良くなるのかさっぱりなんですが、
とりあえず使ってみよう、と思った次第です。

っていうか そもそもSVNってなんだ?ってレベルなので Orz
いろいろ勉強になるなぁ。。。
初心者ながらにスレ立ててよかったよ。
おまいら 本当にありがとう。


247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 19:18:12 ID:eeQyTJgH]
俺もあんまり詳しくないけどCVSとかSubversionとかでググって見ると良いかも
要するにソースを差分更新できるって奴じゃないかな。
で、バージョン戻したりとかブランチ切ったりする時に管理が楽になるんだと思う。

なんか勘違いしてたらごめん。

248 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/24(月) 22:15:23 ID:vSGEO8zs]
で、VC2005での開き方おね

249 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/25(火) 01:26:04 ID:EFT5OR5C]
おねがいします

250 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/25(火) 07:21:53 ID:3AGd3eRU]
空のプロジェクト作って、その中にインポートすればいいんじゃない?
試してないけど。


バックアップということを考えて、ローカルにsvn環境入れるのが吉。



251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 09:04:51 ID:bD/x789M]
無能が必死になっててワラタw

252 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/25(火) 09:28:03 ID:3AGd3eRU]
homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/DxLib_VC2_24.exe
ここからVC用のを落として、 >>1のソースフォルダ中に上書き。
空のプロジェクト作って、プロジェクトフォルダに>>1の中に入ってるファイルをコピー。
最後に既存項目の追加。


でもGetColorなんちゃらが未定義だってエラーが出る。
何のこっちゃ。

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 09:33:38 ID:/Ih03gre]
VCでコンパイルするには
DxLib.hの#define DX_USE_VISUALC_MEM_DEBUGのコメントを解除した上で
その周辺に書いてあるようにランタイムライブラリをスタティック(/MT,/MTd)にする

254 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/25(火) 09:58:55 ID:3AGd3eRU]
>>253
そうだった忘れてたorz


コンソールアプリケーションにしちゃってたwww
なんかもうね…。

255 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/25(火) 10:21:58 ID:3AGd3eRU]
win32で作り直してみたらビルドできた。わーい。


でもキーが反応しねぇ…。
最初の画面から先に進まねぇぞ。

256 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/25(火) 10:25:27 ID:3AGd3eRU]
>>225
>>226
>>227
>>228
をやってみた。

めんどくせぇwwww

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 10:45:33 ID:yp96yKtz]
なんだこの無能集団はw
ソース晒すと乞食が集まってくるのな

258 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/25(火) 11:55:44 ID:EFT5OR5C]
ありがとう 開けた
しかしC++って本当にコード量多いんだな
別にVBでRPGを作って、今も拡張してるんだが
その3倍はあるわ


259 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/25(火) 11:57:43 ID:EFT5OR5C]
ちょ;しかもよく見ると未実装部分が多いな〜〜
動かんはずだわ;;

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 12:55:54 ID:QQlPLUh8]
ATLかCLR使ったのでもOK?



261 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/25(火) 15:01:31 ID:cauaNc1L]
C++ってライブラリ面倒だよねぇ。
JavaでドラクエっぽいRPGつくってる俺は勝ち組w
ビットマップもサウンドもスレッドまで「標準」装備だから、楽だよ。

一度書けば、WindowsにMac、Linuxはもちろんちょっと書き変えて携帯でも動かせるしね。


262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 15:13:58 ID:/Ih03gre]
最近見たアクションゲームのコードはC++で3600行弱
それをほとんど分割せずに一つのファイルに書いてた
管理できる作者が凄いと思った


263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 15:14:09 ID:iHzefklh]
多様性というか宗教がね

264 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/25(火) 15:24:50 ID:EFT5OR5C]
今、手持ちのVB製RPGのコードを数えてみたが
システム部が530行しかないぞ?
Win標準のコントロールは多用してるが・・


265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 17:44:19 ID:HsCI0IW/]
そもそもC++とかwindows以外日陰言語じゃね?

266 名前: [2007/12/25(火) 19:00:35 ID:y+e7ShHG]
いろいろお騒がせしてすみません。
>>255
最初の画面で なにかぼたんをおしてください と出てますが
反応するのはじつは【X】だけです。
ちゃんとわかるように修正しました。ごめんなさい。

>>225-
>>225
 プリプロセッサが良くわかんないので、ごめんなさい。
>>226
 僕がコンパイルしたやつが上手く起動できるか教えていただけますか?
 Init()の前に書くと、最大で表示されてから、ウインドウに戻るのがなんかかっこ悪くて、もたつくので避けたいです。
>>227
 定数を設定しているconst.hに
#ifdef _DEBUG //VCのDEBUG定義用
#define DEBUG
#endif
 と追加してみました。 これで多分動くと思います。
>>228
直しました。リファクタリングが完璧じゃなかったですね。ほんとごめんなさい。

225さん、マジ感謝です。

267 名前:1 続き [2007/12/25(火) 19:01:04 ID:y+e7ShHG]

>>229
 ごめんなさい、わかりません。

>>232
 openSVNは英語でさっぱり分かりませんでした。
 使い方が理解できるようになるまでは今までどおりでいくのでお願いします。

>>258-
ソースが長いのは僕の力量不足が原因だと思います。
初心者なんであんまり激しく叩かないでね(はぁと


MsgBox::lineIndex が初期化されていなかったバグを修正しました。
パーティアタックができるようになりました。
戦闘のコマンドのカーソル位置が前回の位置のままだったのを、常に一番上になるように修正しました。
フィールドのコマンドで、何を選んでも一応反応はするようになりました。
「しらべる」を実装しました。
なんちゃってスクリプトにGetItemを実装。でも、持ちきれなかった時の処理はまだやってません。

ちゃんと何を持っているかを表示して、選択して使えるようにしたいです。
tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date64082.lzh

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 22:07:35 ID:YDMhjtcq]
>>262
まぁ、3600ぐらいなら稀にいるよなwww
保守なんかでぶち当たると、担当者をおもいっくそぶん殴りたくなるけど。

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 23:06:27 ID:a/8xYA/E]
ワシのコードは20000行まであるぞ

移動手段は主にCTRL+F。

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 23:20:42 ID:ag668EB8]
イタリアンなスレでした。ごちそうさま。



271 名前: [2007/12/26(水) 02:57:21 ID:1u83AD+Q]
>>270
関係ないけど、僕チーズ苦手なんだ。
今、克服しようとがんばってるんだけど、なにかいい克服方法ないかな?


戦闘中に表示されるメッセージがとりあえず変になる不具合を修正しました。
アイテムコマンドが開けて、アイテムを捨てられるようになりました。
【つかう】と【わたす】も一応開いて、相手を選べるけど何もおこりません。

はやく使えるようにして、あと そうびもできるようにしたいなぁ…
tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date64290.lzh

272 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/26(水) 10:56:47 ID:7EU3RgUI]
2000行のRPG(VC++)だと、こんな感じみたい。

www.sm.rim.or.jp/~shishido/rpgp.html


273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/26(水) 11:17:05 ID:cowMx0h2]
おまえらMeiryoKe_Consoleでソース印刷オススメ。
プリンタの設定いじれば2.5ポイントまで小さくしても識別できる。
段組4段くらいで両面印刷すると1MBくらいのソースでもA4用紙数枚に収まるぞ。
2000行どころか20000行あっても余裕

274 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/26(水) 15:10:48 ID:50qxxoia]
>>273
やっぱ印字して管理かぁ
極力分散化して、仕様書なしで開発してるけど、もう限界かな;

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/26(水) 15:46:09 ID:SCmg4E2p]
YOzFontOTWLが好き

276 名前:255 mailto:sage [2007/12/26(水) 21:36:50 ID:U+VPBuDi]
>>266
プリプロセッサの定義ってのは、簡単にいうと#defineでの定義ってこと。
_DEBUGとかのね。VisualStudio2002くらい(?)までは、同じスコープにint i
を使ったforループが二個あるとコンパイルエラーになってしまうので、
それを回避するためのマクロをソースコード外で定義してる。
最近のVCを使ってる人は問題なし。

配布されているexeはちゃんと動いてる。
ただ、俺の環境ではそうなっちゃってるんで、自分でビルドしてみたけど
同じ症状が出ちゃってる人は、こうすると、とりあえず動くよって話。

俺もリファクタリングしちゃろうかなと思ったけど、C++じゃEclipse使っても
名前の変更くらいしかできんのでアレだね。
Javaはいいぞ。IDEのリファクタリング機能が充実してるから(C#もらしい)

277 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/27(木) 18:56:27 ID:niNmKkqY]
Windows + EclipseでC++開発ってできるの?
できるなら俺もそうしたいが…。
Cygwin入れないと駄目だYOね…やっぱ…。

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 19:25:50 ID:StfaQThG]
いや普通に出来たと思ったが。>>Eclipse

でもC++ならVC++かDelphiでいいんじゃね?
VC++もExpress Editionなら唯だし。

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 23:34:33 ID:5OqnPp7P]
>>269
なんという俺ww

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 23:50:02 ID:kJ7Tc5xf]
VCEEてどとねとしか作れなくね?



281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 23:55:21 ID:rPpTSPbm]
>>280
お前みたいな素人でもWin32のソフトが作れるようになったから
ダウンロードしてインスコしろ
www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/

VC2005EEでもちゃんと手順を踏めば作れたが
VC2008EEは勝手にインスコしてくれる
ミクロソフト様に感謝汁


282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 17:46:11 ID:bBukVEqP]
linuxでも動くようにSDLかirrichtでおk

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 21:00:05 ID:vFKC9i1/]
>>282
釣りか?
突っ込み所満載なんだが

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 00:13:30 ID:E8hFcf4X]
DXライブラリの画像置き換えとかどうすればいいんでしょうか。

285 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/29(土) 21:57:12 ID:Wv0RLQJj]
ほす

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/30(日) 00:19:42 ID:BeUezp3c]
【目指せ】2ch_city【世界一】

■以下のURLを踏めば街が発展する

・人口 2chcity.myminicity.com
・工業 2chcity.myminicity.com/ind
・交通 2chcity.myminicity.com/tra
・治安 2chcity.myminicity.com/sec
・環境
・ビジネス

工業以降は人口の増加に比例して選べるようになる

■発展のコツ
単に人口だけを増やしても、街は発展しない!
失業率が増えると人口が減ってしまうので、バランスよく発展させよう

■参照画像
www.uploda.org/uporg1178757.jpg
www.imgup.org/iup528827.png
www.vippers.org/img/uho2118.png

2chの力で世界1位を目指そう(`・ω・´)

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/30(日) 00:49:10 ID:+C5YkyEz]
>>286
うぜえな
このコピペあっちこっちで見るし
よっぽど暇なんだな


288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/30(日) 00:55:37 ID:xBMBsl4k]
つか、xipとか名乗るのが来ている時点で、
このスレにもこんなのが出入りしているんだなぁと幻滅。

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/30(日) 10:19:34 ID:D5MQ9R0C]
非2ch民乙

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/30(日) 13:36:17 ID:FTDXJbxl]
運営が推せと言ってるわけでもないし
そもそも2ちゃん関係の街がいくつもあるだろ



291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/30(日) 13:47:05 ID:bQOjHSJq]
2ch発にこだわるバカだろ

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/30(日) 20:57:55 ID:vox8eoxh]
【目指せ】2ch_city【世界一】

■以下のURLを踏めば街が発展する

・人口 2chcity.myminicity.com
・工業 2chcity.myminicity.com/ind
・交通 2chcity.myminicity.com/tra
・治安 2chcity.myminicity.com/sec
・環境
・ビジネス

工業以降は人口の増加に比例して選べるようになる

■発展のコツ
単に人口だけを増やしても、街は発展しない!
失業率が増えると人口が減ってしまうので、バランスよく発展させよう

■参照画像
www.uploda.org/uporg1178757.jpg
www.imgup.org/iup528827.png
www.vippers.org/img/uho2118.png

2chの力で世界1位を目指そう(`・ω・´)


293 名前:1 [2007/12/31(月) 23:48:38 ID:FFzcA1fJ]
年末の行事に追われてなかなか作業が難航してますが、挫折したわけではないので見捨てないでください。

それでは おまいら よいお年を。

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/01(火) 00:16:46 ID:6htQfom6]
>>1 は にげだした

295 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/01(火) 12:44:38 ID:bYZxBYfp]
ドラクエの逃げる効果音は秀逸

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/01(火) 15:44:46 ID:0nVkScXG]
久々に来たがもう二ヶ月続いてるのか
うまくいけば年内には最低限ガワくらいは出来るんじゃないの?

297 名前: [2008/01/02(水) 13:30:49 ID:MAyGlp63]
あけましておめでとうございます。

あんまり進んでないけど久しぶりのUp。
「わたす」をとりあえず実装したものの、まだ動作が変。
自分に渡すと「わたすふりをしたが…」って表示しなくちゃだったよね。

tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date65133.lzh


298 名前:1 [2008/01/04(金) 04:25:06 ID:4fMs9e5G]
フィールドのアイテム関連の実装です。
じぶんにアイテムを【わたす】と わたすふりをしたが〜 と表示されるようになりました。
【やくそう】が使えるようになりました。

tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date65379.lzh

CommandsField::giveControl()が極端に長いのが嫌です。
switch文の多様でインデントつけると逆に見づらい、みたいな現象ですが、
各コマンドごとに関数に切り分けるべきでしょうか?

アイテム使用時に
use(MsgCmd *,Character *user,Character *target,int partyState);
みたいな感じにしたかったけど、Useable.hとCharacter.hがお互いをインクルードしなくちゃいけないので無理でした。
今のところCommandsFieldクラスで無理やりやってるけど、あんまり美しくないですよねぇ…。


299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 14:01:08 ID:aDuyr57S]
Sugeeeeeeeeeeeeeeeeeee

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 14:31:35 ID:OF7wpiKh]
>>298
ソース読んでないけど、互いにincludeさせられないのなら、
UserクラスとTargetクラスを作って、
CharacterクラスがUserクラスとTargetクラスを継承すれば、
Useable.hにはUser.hとTarget.hをincludeして、
Character.hにはUserable.hをincludeすればいいので、
use(MsgCmd *,User *user,Target *target,int partyState);
みたいな感じになって(゚д゚)ウマー



301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 14:59:40 ID:0MJJiUxP]
ファイル分割と前方宣言を駆使すれば
循環インクルードは回避できるYO!

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 15:08:51 ID:0MJJiUxP]
あ、今回のは循環インクルード問題じゃなくて相互参照の問題だった

303 名前: [2008/01/04(金) 17:31:29 ID:4fMs9e5G]
>>300
確かに回避できますが…
HPやらNameやらを全部実装させないといけないので、あんまり意味がないような気が…
実際Characterを継承しているPCクラスがItemBoxを持っているので、ヘッダを別ければいけるんですが、
つかうと独自に設定したメッセージを表示できるアイテムとかを作れるようにしたいので
なんちゃってスクリプトの方に投げる形式にすることにしました。
static Useable::outMsg , who , to を作ってFieldクラスから命令文、使用者、対象者を見れるようにして

Field::iventPriProcess(std::string*)で
"<UserName>" とかを使用者の名前に変換して命令文を実行するようにしました。
PriProcess関数を使うと普通の村人の会話を作る時に先頭の人の名前を呼び出せたりできます。

Useableを自作スクリプトで解決する以上、
戦闘中のアイテム使用や、呪文使用も同じ方法で解決しなければいけないため
FieldとBattleFieldの上位クラスを作って継承させるか、
それぞれに独自に実装させるべきか迷ってます。
もしくは両方つかって、共用部は親クラスで、専用部は子クラスで実装すべき?
書いててわけわかんなくなってきたので 頭冷やしてきます。

tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date65423.lzh



304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 18:14:08 ID:uTfk0Xu7]
>>298
メンバは基本ポインタのみにすれば
前置宣言だけで、継承元のクラス以外のファイルはincludeする必要はない。
というか実体を持たせるとそのクラスを作成したときにメンバに実体を持っている
クラスのインスタンスも作成されて複雑になってくると問題が発生しやすいので
基本的には単にデータをまとめたようなクラス以外はポインタで持つのが基本。
ゲーム作るのと平行してC++の勉強をもっとした方がいい。

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 19:53:41 ID:OF7wpiKh]
>>303
まずはそれぞれ独自に実装して、共通する部分が多いなら分離してクラス化すべし。
最初から共通部分を使いまわすことを前提に作ると、かえって冗長な部分が多くなって失敗することがある。

コードの美しさが気になるなら、リファクタリングとかデザインパターンを勉強するといいかも。

306 名前: [2008/01/04(金) 20:22:51 ID:4fMs9e5G]
>>304
基本型以外のメンバ変数はなるべく作らずにするべき、という事でしょうか?
class TestClass{
public:
int x;
};

class TestMain{
 private:
  TestClass obj;
 public:

  void setObj(TestClass *obj){
   this->obj = *obj;
  }
×
  void setObj(TestClass obj){
   this->obj = obj;
  }
};
こんな感じですか?
でも、前置宣言だけで、継承元のクラス以外のファイルはincludeする必要はない。
って言うのが いまいち理解できなくて… Orz
すみません Orz

307 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/04(金) 20:27:35 ID:4fMs9e5G]
>>305
なるほど。確かにそんな感じがします。
個別に作っていって見ますね。
デザインパターンはGofは買ったんですが、半分くらいしか読んでねぇ。Orz
経験を重ねて、どう便利なのか理解しないと、身にならないなー、と実感してる次第でございます。

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/05(土) 10:54:21 ID:NGmgLj5+]
Gofはひととおりどんなパターンがあるのか目を通しておくだけで、
あとは必要に応じて辞書みたいに引くんでいいと思う。
「ここはもっと綺麗に実装できなかな?」と思ったときにちょうどいいパターンがないか探す感じで。

最初からパターンどおりに作ろうとするとこういう罠にはまることがある。

「ここはコマンド機能だからCommandパターンで作ろう!」
 ↓
「あれ…? なんでこんなに面倒な構造にしなきゃいけないんだ…?」
 ↓
「せっかくデザインパターンを適用したのにちっとも効率良くならない。やっぱデザパタなんて糞だな。」

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/05(土) 12:52:55 ID:6sNkPPyH]
>>308
でも、それができるのってある程度以上パターンを実際に見たり使ったりして
ある種のとっかかりがあればの話じゃないかなぁ?

なんというか、最低限の所は抑えておかないと部分的に”より綺麗な実装”とかって困難な作業じゃん。
下手したら、一から作ったほうが早かったりするし。


310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/05(土) 18:06:17 ID:TQ5K8a3c]
深く考えるとゲームを作るというよりも、
パターンを実装するのが目的になってゲームが作れないという。



311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/05(土) 20:47:44 ID:6fbMpELT]
>>パターンを実装するのが目的になってゲームが作れない
あるあるw

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/05(土) 20:50:04 ID:ycLLo6O8]
パターンとゲームエンジンは危険

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/05(土) 23:48:21 ID:CJpqsrn9]
デザパタとかアホが参考にするもんだろ

314 名前: [2008/01/06(日) 01:17:33 ID:8z3cTay0]
今の僕がまさにその状態かもしれません。
ま、仕様も決めずにできるところからはじめたので、
詰まるだろうな、とは思ってましたが、リファクタリングってつらいですねぇ…
SEに完璧な仕様を求めるのも不可能だし
仕様書が変更されすぎてデスマーチなPGも気持ちも理解した。

本当はPartyクラスとかItemListクラスとかはSingletonパターンを使ったほうがよかったんだろうなぁ…

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/06(日) 02:12:10 ID:7m3sm5Xq]
>本当はPartyクラスとかItemListクラスとかはSingletonパターンを使ったほうがよかったんだろうなぁ…

それ罠。
「デザパタが使いこなせるようになれば上級者になれる」というのがそもそも迷信。
デザパタは銀の弾丸じゃない。
コーディングに後悔は付き物。迷うくらいなら今の設計で進んだほうがいい。

あと、リファクタリングは本来楽しいもの。
つらいと感じるようならリファクタリングのやり方が間違ってる。
アジャイルとかextreme programmingとかxUnitについて調べてみ。

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/06(日) 03:12:38 ID:0uUhrKJm]
さんざんガイシュツネタなんだが
デザパタはクラス設計をする上で(その当時は)頻繁に発生する設計を
うまく抽象化(これ重要。そのまま使えるわけではない)して名前をつけただけ。
主に設計者同士のコミュニケーションの役に立つ。
デザパタがそのままの形で設計に現れてくるケースは
実はそんなに多くない。大抵は状況に合わせて変形されていたりする。
またデザパタはC++に特化されたものではない
(ポインタとかテンプレートとかシラネ)ので過信は禁物。
正直言ってクラス設計の基本パターンを全てここから引いてくると
コードは酷いことになると思っている。
それよりかは熟練者のコードを読んだほうがいい。
デザパタは継承ありきの設計だが、
現在は不要な継承はできるだけ避けるべきとする設計手法もある。


もっと根本的には設計の技術は単なる道具。
重要なのは「設計思想」であって、
つまりなにがしたいのかと言う事。
例えば目的がコードを綺麗でシンプルにする事である場合、
デザパタを使った結果としてコードが複雑に読みにくくなったのなら
その道具はこの場合役に立たないということだ。

317 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/06(日) 15:15:00 ID:SZ5sx4fN]
ドラクエと関係ないな
実践の伴わない理論なんかどうでよい


318 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/06(日) 15:21:05 ID:SZ5sx4fN]
つか
ドラクエすれ
多すぎね?まとめろよ

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/06(日) 16:43:22 ID:/HrmMcya]
既に立てられたスレをまとめるって具体的にどうすんのよ

320 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/06(日) 17:12:30 ID:SZ5sx4fN]
削除依頼出すなり
下げて落とすなり出来るだろ
何年かかるかは知らんが

それぞれのスレも
どうせ、この板の住人なんだろうから見てる奴も
かぶってるだろうしな




321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/06(日) 17:57:28 ID:DM+h60cC]
最終書き込みから5年近く生存してたスレもあるわけでw

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 01:02:22 ID:YQu/Z7rd]
削除人はあなた方の消しゴムではありません

323 名前:1 [2008/01/07(月) 02:53:31 ID:4zheO+Ql]
とりあえず 戦闘中に薬草が使えるようになりました。
攻撃のダメージ計算の結果がマイナスの時にHPが回復するという間抜けなバグを修正しました。

tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date65782.lzh

アイテムを増やしていろいろ実験してみなくちゃな。破損率とか。
次は装備を実装してみたいと思います。


324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 20:59:30 ID:yiUETlQX]
すげーよ、がんばれ

325 名前: [2008/01/08(火) 08:00:58 ID:28otzPtg]
装備実装とか言っておきながら、戦闘順番の修正をしてました。
すばやさを−25%〜25%の補正をかけて、補正後の値の大きい順番で行動します。
ただのバブルソートです。

tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date65958.lzh

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/08(火) 09:52:24 ID:D3pjyDXl]
テスト

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/08(火) 17:10:35 ID:JvrNAlpQ]
あぷろだにアクセスできないな
ddo.jp/には行けるんだけど…

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/08(火) 17:55:44 ID:Y5Es8nAh]
sakuratan時々アクセスできなくなる。
しばらくすると復旧するからしばし待てばよし

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 03:23:20 ID:yeQM8ZEN]
濁点が<
なのがなんか泣ける
でもそんなの関係ねぇ〜

がんばれ

330 名前:1 [2008/01/09(水) 08:13:12 ID:HAK5lZLN]
とりあえず 装備しているものに E がつくようになりました。
でも、攻撃力とかは上がってません。
戦闘時にすばやさで行動順がかわるようになりました。

tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date66027.lzh



331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 22:36:10 ID:1zT0fMGD]
ここのスレを見て、
>>1の晒したEXEを実行してみた。

 コマンド部分はまだ完成度は低いのかな…?
コマンド>つよさ>じょうたい と選んでいったときに、
「MetaCmd::getWidth()が適当な実装です」と出てくるが、OKボタンを押しても
しつこく出てくるのだけは勘弁…(ノд`
(未実装なら、エラーメッセージを出して強制終了 ぐらいはしてもいいかな…?と思うけどw)

それでも、形になっているみたいなので、負けてられんなと思ったよ。
>>1よ、がんがってくれ!


自分も、昔VBで作ったRPGをVCとDirectXでリメイク中だが
勉強の為にライブラリから自作しとるので、何にも形になっとらん…orz





332 名前:1 [2008/01/10(木) 22:59:37 ID:kdi+SJlD]
装備品の能力上昇を実装しました。
ドラクエフォントをインストールしていない場合に警告が出るようになりました。
つよさをみる のステータス詳細画面に装備品が表示されるようになりました。
IventScriptに【Goto】と【Label】と【If】(HasItem)と【Div】を実装しました。
これによってアイテムフラグで進む簡単なストーリーなら作れます。
破損率99%以下の物の破損時「おともなくくずれさった…」と表示するようになりました。

とりあえず、ストーリーはおわりです、というメッセージが表示されるまでの
ミニストーリーを作ってみました。
ちょっとテストのつもりなので、おもしろいとか面白くないとか言わないでくださいね。

メモ帳でEditしたんですが、このスクリプト結構見づらいです。(インデントつけられないし
がんばって専用のエディターも作らなくっちゃ、ですね。

tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date66194.lzh
次は戦闘中の武器持ち替え対応か
→ はい
   いいえ
の選択窓か
あと呪文?

の前にフィールドでそうびコマンドの実装だな Orz


333 名前: [2008/01/10(木) 23:07:07 ID:kdi+SJlD]
>>331
あれ?ほんとだ(汗
いままでちゃんと表示されてたはずなのにOrz
332でUpしたやつも同じ症状に陥るので、修正版を出すまで【つよさをみる】をしないでください。
未実装の部分は、選択してもなにもおこらないようにしてあるつもりなので(強制終了すると、僕も困る)
つっこみサンクスです。


334 名前: [2008/01/10(木) 23:10:21 ID:kdi+SJlD]
バグが出るのは【つよさをみる】じゃなくて【じょうたい】でした。
そういえば、実装しようとして、中途半端なまま忘れてたんだ Orz
実装してきます。Orz


335 名前:1 [2008/01/11(金) 00:06:11 ID:Jjm7Zu81]
つよさ->じょうたい のバグっていうか、放置プレイだった箇所を修正しました。
そういえば、「うんのよさ」の使い道ってなにもなし、だったかしら?
雰囲気だけでつけたとかって話を聞いたことがあるんですが…
でも、それじゃアレなので、なにかつけたいと思います。
何か利用方法ある?
宝箱のドロップ率アップくらいしか思いつかないや。

あ… 宝箱おとすとかも実装しないとな…

tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date66205.lzh

336 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/11(金) 22:37:41 ID:8z4xaIl1]
すげーことやってんなw

337 名前:1 [2008/01/12(土) 00:28:36 ID:WDlhVTgQ]
どうぐ->そうび から装備できるようにしました。
普通の装備コマンドはまだ未実装です。
戦闘中に攻撃用アイテムが使えるようになりました。
複数攻撃できるようになったのは、かなり興奮しました。

もうちょっとしたら じゅもん の実装に取り掛かろうと思うのですが
じゅもんの並べ方をどうしようか迷ってます。
案@DQ3方式
職業ごとに呪文テーブルを用意する。
転職などをして、他の職業の呪文を覚えたら
じゅもん->しょくぎょう->呪文選択
という流れで選択する。
○空白が埋まらないイライラがなくなる
×手間がかかる。 DQ6方式の転職には対応できない。

案ADQ6方式
全呪文を網羅したテーブルを用意しておく。
○ 用意するテーブルが一つで済む。
× 人によっては埋まらない空白ができてしまう。

説明のしかたがへたくそだなぁ… Orz
tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date66269.lzh

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 09:13:21 ID:nuc01uN3]
おまいが作りたい方で作れ。
やっていることはFCドラクエの移植じゃなく、スレタイのように
「ドラクエっぽいRPGを作ること」だろうから。

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 09:53:41 ID:b7SQU1lN]
じゅもんに番号つけて前から順番に並べるっていうのじゃあかんの?

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 19:40:34 ID:84T2Ztwg]
うpは週一くらいにしとけよ
こんな過疎板のスレで誰もいちいち落として見てねえだろ
はっきりいってろだスペースの無駄遣い



341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 20:09:55 ID:VCz2GVdS]
差分うpでもいい気がするけど、モチベ維持にいいだろうしペースはうp主次第でいいんじゃね?

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 21:00:00 ID:PD5xMP0i]
過去40万年の気温変化
ttp://www.teamrenzan.com/archives/writer/nagai/human_innovation2.png






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