- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/14(日) 18:19:17 ID:73A57a4T]
- PC版RPGツクールの「製作技術的な話題」を扱うスレッドです。
それ以外の雑談などは同人ゲーム板の該当スレッドでお願いします。 【注意】 −基本的にsage進行で。 −質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。 また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、 どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。 ※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。 −自分本位な質問は慎むこと。 「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした 質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。 「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、 過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。 あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。 −まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。 言うまでもないことですが、荒らしや煽り・タナ厨や腐女子は放置です。 −次スレは>>980が建てること。 前スレ -RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part12)- pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1180971130/l50
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/18(金) 19:40:32 ID:8ilBB0AS]
- SFCレベルの音源でも名曲が作れるのにMIDで作れないわけがない。
というのが自論。音の質を追求すれば限りはないけどそこで自分の構成力を省みなければもとよりだめだ
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 00:28:25 ID:adPp845a]
- >>605
内臓してないよ。 >>612 そんなにHDD切迫してるなら終ったら捨てりゃ良いじゃない。 500GBが1万円前後のご時世になに言ってるんだか。 >>615 SFCの音楽なんてゲームだから許せるレベルの音だよ、 どんな名曲もあんな音源で単独で聞いたら耐えられないな、 SFCなんかはかなりボリューム絞るか音を消してやっていたくらい耳障りだったよ。
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 00:38:08 ID:jFBEZPnl]
- 嫌ならやるなよ。音楽云々はともかく、
それに多くの人にやってもらうこと前提にしたら1万円前後けちるななんてユーザーにいい散らせるほど その辺の製作者がいえた口持てるわけないだろ。ゲーム作ってやってもらったことあるのかよおまえ。
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 00:50:04 ID:adPp845a]
- VXの推奨環境ってPen4の2GHz以上だぜ?
バランスから考えて80GB前後以上のHDDが普通についてるだろ? 1万前後ケチるなじゃなく、BGMがフルMP3のゲームだって100MB超えてる ツクールのゲームなんてみた事無いのに、せいぜい50MB程度だろ? それを遊ぶ間1週間なり1ヶ月なりHDDに占拠されて腹が立つほど困るって どんなPC使ってるんだか?そうとう無駄データ溜め込んでるんだなって思うよ。
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 01:01:52 ID:jFBEZPnl]
- 心配すべきは相手のHDD内容じゃなくて自分の提供するデータが占める分の容量だろ。
ある程度積め込んで容量があがるならしょうがないとして、最低限の考慮ぐらいしてやれよ。 配布目的でゲーム作っているのかどうかわからないから何ともいえんが
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 01:24:38 ID:adPp845a]
- 別にどんな容量を占めたって、それこそ配布目的なら総容量に問題なきゃ
気にすることじゃないだろ? 基本的にブロードバンド回線を使っていて、HDDの容量100MB程度で 切迫しない人を対象に配布するからどうでもいいじゃない。 いまだにMP3の容量を文句言ってる時代錯誤って2ch界隈のRPGツクール関連 スレッドに張り付いてる連中の一部だけだよ。 アドベンチャやノベルなんかは作ってる連中もプレイヤーもそんなつまらん事 気にせずMP3やoggを普通に使ってる。 だいたいツクールはCPU依存度が高いからVXやXPをギリギリのヘボいスペックで 遊んでもらう事を考えてもMIDIは不利じゃないかw
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 01:43:50 ID:jFBEZPnl]
- 別にMP3やogg使うななんて言ってないだろ。別のエフェクトとか音色を変えるための別出力に
WAVで出してMP3で入れるのもあるんだし多少しょうがないのは間違いない。 ただなんだよそれwMIDIになにか恨みでもあるのかよwww 確かにMP3はハイクオ保てるし再生するうえではほぼ間違いなく動くが 自分としては戦闘中に1回切れて曲の冒頭に戻るのはなんか萎えるからさ、演出的に。 その辺はこだわりたいわけさ。ノベルなんかはそう激しい音は使わないだろうから ループなくても流れてれば違和感無いとは思うけどさw 俺はID:adPp845aとケンカしたいわけじゃないんだwwただ>>616のSFCのBGMが耳障りってのが そりゃひどいやと言わざるを得なくてね。
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 03:09:29 ID:adPp845a]
- いやマジにSFCの音は長い事聞いてるとイライラするよ。
アクション性があって音でタイミング取ったりするゲーム以外じゃ 正直あるだけ邪魔だと思うよ、だから安っぽいMIDI音源なら効果音だけで充分、 RPGならそれすらいらん物の方が多い。
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 03:29:32 ID:jFBEZPnl]
- ふーん。
それはそうと適当にMEを作ってみたんだが ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5296.mp3.html これくらいの音源なら納得なのか?
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 03:32:14 ID:jFBEZPnl]
- すまん、こっちのほうが楽かもしれん。
ttp://www7.axfc.net/uploader/93/so/File_3488.mp3.html
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 03:52:03 ID:kiFWIP8l]
- 無音状態を好んでまで邪魔扱いするとか、ずいぶん繊細な耳してるんだな。
しかしSFC時代に感動した曲の数々を素直に楽しまないのは、 好きな側からすると惜しいとしか思えないんだが。 それに、俺は音に全然明るくないけど、 midi音源で作られた曲よりSFC音源のほうが個人的に好きだし、 SFC音源が神だという意見も見たことがある。 しかし結局は別に音源がどうとかじゃなくて曲がどうで捉えるべきなんじゃないの? 詳しくなるとそれより容量という感じなのかな。 ただ、確かに、容量の軽い曲が一般的にどれほど軽んじられるか ツクール制作者があまり気づいてないという現実は認めなきゃならんだろうけどな… 昔、そういう勉強してた環境下でツクールのゲームを発表してた人が居て、 midi素材を使っていたために、陰で音楽の容量が軽すぎることをかなり非難、 というか馬鹿にされてた。 時代の流れを見極める必要があるかもしれんという意味では ID:adPp845aに同意できるかな
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 03:54:44 ID:kiFWIP8l]
- すまん、読み直してみると中間カオスww
まぁ無知の戯言なんでカンベンして汲み取ってくれ
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 04:08:39 ID:jFBEZPnl]
- そうか・・・軽いと馬鹿にされる時代か・・・それは正直知らんかった。
まぁどの道自分のはMP3出力せざるを得ない曲作りするから勝手に要領増えはするけど ・・・確かによく考えれば30MB程度のゲームはただ軽いという印象だけで中身厚いとは感じないしなぁ
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 04:13:08 ID:Ep2RKFpS]
- 特にカオスな文章には見えなかった
非常に明快なSFC音源擁護でGJ MP3派に気を遣ってる? そして生音よりFC音源のが神。これ常識 ・・・とまでは言わないにしてもw ゲーム音楽はPS以降印象深いメロディにとぼしいと思うんだがどうよ? 曲自体のせい?音源? DQT曲に負けてる生演奏とか多くね
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 04:15:55 ID:Ep2RKFpS]
- いやPS以降も全然無いわけじゃないよ?
知名度における比率的に。おっくせんまんが流行るとか、単純な曲のほうが原始的パワーがあるというか
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 04:26:19 ID:jFBEZPnl]
- 自分は音楽的に旋律は骨、楽器は服だと思うが。
骨(旋律)がしっかりしていれば強くクオリティに劣らない。 服(楽器)はブランド物を買えばいくらでもいいものを手に入れられるが ファッションの組み合わせと魅せる体がなければ宝の持ち腐れ。 FCの音源がいいといわれるのは骨が自然と明瞭に露出するために 音をごまかせないから手を抜かなければ自動的に音のクオリティが上がる、という理屈だと思う。 あと全然関係ないがXPで戦闘終了直後から取得EXPとGのボックスが表示されるまでの ウェイトってどうやれば削れるんだ。
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 11:54:54 ID:adPp845a]
- >>628
生演奏聞いたこと無いんじゃないか? 生の音ってもう奏者の上手下手を超えて音圧が桁違いだぞ、 電子音ばかり聞いてないでたまには生楽器の音も聞いてみろよ。 生音よりFC音源とか言ってる時点で耳が腐ってる。 >>630 いい楽器の音は単音そのものが心地良い。 自分は旋律はレシピ、楽器は包丁みたいな物だと思ってる。 そこらのMIDIなんて十得ナイフみたいなものでキャンプ料理(ゲームの中)だから 美味しく感じるだけ。
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 12:18:15 ID:kL87v2gV]
- すれ違いっぽくね?
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 12:34:53 ID:G6bOmHut]
- >>631
どこの馬鹿がツクールゲーのBGMにプロの生演奏を使用するんだ? 話が逸脱しすぎだろ
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 12:44:00 ID:O3zyYoEV]
- >>601,605
なんか以前も書いたような気がするが DirectMusic側でMIDI音源をエミュレートしてる 余談だが ローランドのSC55(VL音源部無し) GM/GSあたりがベースなんで XG対応のMIDIデータとかは一部音が違ったり出なかったりする
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 14:21:23 ID:s7HKoXEr]
- >>631
生演奏が好きな人もいれば電子音が好きな人もいるだろう。 その両方に持ち味があるのだから。 好きな方を神と言って何か問題があろうか? 耳が腐ってるとか言うのはどうかと思うぞ。
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 14:23:23 ID:vQmu7/fb]
- 脳が腐ってんじゃね
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 14:41:30 ID:7LZ+NYYK]
- ゲーム製作とは無関係の音楽オタだろ
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 14:49:45 ID:adPp845a]
- >>633
生音より上だという耳の腐った奴がいるから言ったまで。 >>635 世の中にはウンコを食べて喜ぶ奴も居るから好き嫌いで語るなられも良しだ。 DQのBGMを生オケでコンサートをやっても金を払って人は聞きに来るが ワーグナーの曲をMIDIで演奏してライブをやってもほとんど金を払って聞きに来る事は無いだろ? 音楽としてのインダストリアル系なんかと違ってゲームのMIDIは結局代替品だからな、 サントラなんかが出てもDTMで作るにしろマシな音源で作り直す場合がほとんどで 原音をそのまま使ってCDを出さない場合が多い、ゲーム機のMIDI音源や そこらの廉価PCのMIDI音源なんてしょせんその程度の物。 いくら作曲が優れていても安っぽさ丸出しで重みが無く、さらにPCの場合 200Xのようなシステム依存なら環境に左右され、VXやXPのような共通音源なら どんなに音源に金をかけても全く音が良くならない上に、 その規格さえ完全に統一されていない。 MP3やoggはそんな事は無いし、何よりCPU負荷がMIDIより遥かに低い、 HDDの容量が足りなくなるような世代のPCならそれ以前にCPU依存が高い ツクールではMIDI演奏でない方がスムーズに行くだろ? ただでさえ200xのころより、重いだのとろいだの言われてるんだから。
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 15:25:33 ID:x5nUJxa3]
- しつけーよ。いつまでやってんの
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 15:29:21 ID:G6bOmHut]
- 結局MIDIで作るなら
GMに落とすのなんて簡単なんだから MIDIとMP3両方選択できるようにすりゃいいだろ それでMP3は別ファイルにしろ たいした曲じゃないと思えば無駄なものを落とさなくて済むしな
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 15:51:28 ID:adPp845a]
- 今時別にMIDIをわざわざ用意する必要も無いだろ。
MP3落とすくらいの事が億劫な人にまでわざわざやってもらいたい奴だけ MIDIを用意すれば良いだろ? 俺は他人の作ったモノにどっちにしろとは言わんよ、 自分は所詮フリーゲームのBGMなんか重視してないから 規格が合わないというトラブル報告が多ければスッパリMIDIは切り捨てるし 逆にMP3やoggの再生でコーディック等の関係で再生に失敗するトラブル報告が多ければ すっぱり切ってMIDIなりWAVにする。 無駄な物とか考える人は最初からプレイヤーとして眼中にないし 分割などすればまたトラブルは増える。 容量の削減以外にメリットが無いことでトラブルが増えるならいっそWAVを使って 量が増えてもWAVファイルの圧縮率が高い自己解凍できる圧縮形式で配布するよ。 容量以外にメリットのないMIDIに拘る奴って、いまだにナローバンドでも使ってるんだろうか?
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 15:51:28 ID:jFBEZPnl]
- >>638
だから言っていることはぜんぜん間違ってるわけでもないのになんでそんなに煽り口調なの? MIDIなんてしょせんそんなもんっていうならゲームにとって音楽なんてしょせんBGMって位置だぞ? そんなに音を追求するならいろんなものに縛られない音楽CDでも作ればいいじゃない。 それでも音楽を聴いてもらいたいっていうのが東方ってゲーム。あれは ゲームとしての魅せ方がよかったから流行ったのであって、そうじゃなきゃあれはBGMがいいゲームってだけで終わる。 ここはお前の音楽の理想論を押し付ける所じゃなくてRPGツクールっていうゲームの制作スレだろ。 いい加減バカっぽいぞそのたとえも。 重みが欲しければ素直に音楽CD作るか自分で工夫してゲーム作れ。 そりゃいい音楽で作ればそれなりにいいゲームにはできるが、そういうのはできた奴が後日に語るもんだ。 あと>>631の"十得ナイフみたいなものでキャンプ料理(ゲームの中)だから 美味しく感じるだけ。"ってのは、美味しく感じたら罪なのか? それこそ間違いだろ。 美味しく感じさせるのが製作者の技術であり、ゲームの醍醐味だっての。
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 15:56:58 ID:adPp845a]
- >>642
FC音源の方が生音より良く聞こえるって意見に対しての話だよ。 別にMIDI演奏の状態の音をプレイヤーに聞いて欲しいとか、 50MB程度のHDD容量を節約したい人にも優しくするけどCPU負荷は気にしない人とか、 いまだに常時接続でない人やナローバンドの人にも遊んでもらいたいとか、 ちゃんと意図をもってやってるなら良いんじゃないかな?
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 16:03:33 ID:jFBEZPnl]
- ・・・そう思えるなら何で腐ってるとか耳障りとか簡単に言うかなぁ・・・。
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 16:32:50 ID:hbQ+jIAN]
- 5 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2008/01/03(木) 17:51:56 ID:plgr3Dii
|┃三 人 _________ |┃ (_ ) / |┃ ≡ (__) < 特に言いたいことはない ____.|ミ\__( ・∀・) \ |┃=__ \  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |┃ ≡ ) 人 \ ガラッ 1000 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/01/03(木) 17:18:00 ID:2o/hUzgt 中途半端ほど俺語り ---キルケゴール
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 16:33:12 ID:NV2Vj5kA]
- pi.orz.hm/up/tkool4vip/file/viprpg0339.zip
流れぶった切ってすまんが、こういうのってどうやって作るんだ?
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 16:39:20 ID:mO8873/L]
- >>646
ウェイトでタイミング合わせてピクチャを表示の繰り返し つか中身見ろ
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 16:41:21 ID:NV2Vj5kA]
- >>647
d そしてサーセン 次から気をつける
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 16:49:42 ID:SYM6irth]
- ID:adPp845aはナイスゲイなのか?
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 17:09:35 ID:adPp845a]
- >>648
スタートした後、ウィンドウの切替とか一切タイミングが狂うようなことをしない事が 前提でかっちり曲の時間を区切って計ってタイミングを合わせるのは かなり面倒で手間名作業だよ。 技術以上に労力というかマメな作業だな。 どうせならこういうメガデモみたいなのはツクールよりフラッシュとかの方が向いてるし みてもらいやすいと思うが、あえてツクールで作るのが面白いんだろうかね? しかし、録音レベルもうちょっと考えて欲しいもんだ音が割れまくってる。
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 17:14:32 ID:mO8873/L]
- てめーは音の話しかできねーのか?
- 652 名前:アミーゴ寺橋 mailto:sage [2008/01/19(土) 17:14:48 ID:AXWea5SS]
- 盛り上がってるところすまん
某所でうpされたツク200Xの多重起動exeなんだが あれを使ってるとマップが消えてしまうことがある 具体的にはlmuファイルは残ってるんだが マップの内容が海チップ一面とか砂チップ一面に上書きされ マップイベントも全て消えている 原因は何だろう? 対策があったら教えてくれ
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 17:55:46 ID:adPp845a]
- >>652
あれは便利なんだがたまーになるね。 対処方法は無いけど弄る場合別に他のディレクトリにバックアップを取って そっち側を弄っるようにして、30分〜1時間程度弄って何事も無かったら またコピーしてバックアップ側を弄るようにするくらいしか判らんね。
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 18:32:54 ID:Ol59lpPe]
- 必死だな。
まあ、性格がアレでも作るモノが光っていれば問題は無い チープ音源好きにもSFC音源以上に感動させられる作品をうpできれば一連の話は解決 できなけりゃ単に好みの違いという結論。
- 655 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/19(土) 20:11:38 ID:3gX+QM4P]
- >>634
XPは音源内蔵してるってば
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 20:17:18 ID:alQwnmtk]
- ツクールVXの仕様で、乗り物乗ってるとエンカウントしないらしいけど
RGSS2でエンカウントできるスクリプト素材って どこかに公開されてませんか?
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 20:21:22 ID:jFBEZPnl]
- >>656
そのままググるか自分で探しなさい。 tkool.unspp.net/modules/yomi/index.php?mode=kt&kt=40_11
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 20:40:41 ID:adPp845a]
- >>655
XPも内臓はしてないだろ、 DirectX内のDirectMusic使っているから同じ音になってるだけで。
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 22:03:44 ID:h8Zcsr7A]
- VXを使用しているのですが、イベントに話かけた処理中にアイテムを選択させたいのですが、
例えばFF4のデブチョコボを呼び出すのにギザールの野菜を所持アイテムから選択するような処理はできませんか? 条件分岐で○○のある場合、××のある場合…の様な方法でしか無理なんでしょうか。
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 22:35:15 ID:VsDbMbNB]
- プレイヤー側からすると、
決まり切ったアイテムをいちいち選ばせる作業はストレスだと思う まぁRGSSでやればそう難しくはないし、イベント駆使してやろうと思えばできなくはない ただ、汎用的にしようとするとどの状況でどのアイテムが使用可能か、 アイテムを消費するかどうかとか、その辺りも考えなきゃならんからなぁ
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 22:49:27 ID:adPp845a]
- >>660
選び方はチョコボにギザールの野菜でも、 彼のゲームは決まり切ったアイテムを選ぶんじゃなく与えるアイテムで結果が変化するような そのあたりに拘る必要がある無いようなんじゃないかね? おれはまだVX持ってないから判らんけどやればそう難しくはないなら 教えてあげては如何だろうか?
- 662 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/20(日) 09:54:38 ID:dSmm2Eu0]
- イベントの作り方がイマイチわかりません…
コモンイベントの製作の仕方が得に… ひたすら、やってもらいたいイベントを書いて行くしかないんですか?
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/20(日) 10:11:26 ID:LNkp1Zql]
- どんなイベント作りたいかぐらい書けよ
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/20(日) 10:18:45 ID:sln8qyPj]
- ピクチャーを使って歩行アニメーション等を作る時、
グラフィックを変化させてからピクチャーを移動させるのと ピクチャーを移動させてからグラフィック変化させる方法があると思うんですが、どっちがお勧めとかってありますか? (自分の目では違いが解りませんでした)
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/20(日) 10:29:30 ID:UeCLVUdX]
- 同一のフレーム内で処理するなら、どっちでも同じじゃない?
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/20(日) 10:54:48 ID:0bwZkg+P]
- >>662
マップの垣根を越えて使いたいイベントをコモンで作る、そんな感じ。
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/20(日) 16:30:39 ID:3WstqiOL]
- >>658
ヒント:DirectMusic上ではMSシンセ以外の音が出せる
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/20(日) 23:14:45 ID:F9TY6SvU]
- >>667,655
なんか突込みどころ満載すぎるんだが まずツクールXPではDirectMusic内蔵のソフトウェアシンセサイザと 全く同じ音色の音源をわざわざ入ってるって言いたいわけだよね? 普通に考えてあるわけ無い事くらい気付くよね? >ヒント:DirectMusic上ではMSシンセ以外の音が出せる DLSで普通に設定できるね(MIDIの出力ポートの事じゃないよね) でもランタイムのたかが2〜30M程度のどこにDLS(音色ファイル)あるの? ランタイムの全部のファイル見てもmidi,oggとグラフィックファイルしかないのにね
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 00:08:28 ID:PSfKysr7]
- 鳴ればいいじゃん
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 00:33:52 ID:ZqmHBavP]
- これ見る限りだと、デフォ音(gm.dls)なのは間違いないんじゃない?
ttp://d.hatena.ne.jp/kakurasan/20070925/p1 >ランタイムの全部のファイル見てもmidi,oggとグラフィックファイルしかないのにね こればっかりはインストーラの挙動を逐一追わない限りなんとも言えない。 RTPフォルダだけ見れば正解とは限らない。 つーか、詳細を知りたいやつは海老に聞けよ。
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 00:39:06 ID:Lu4aWwSg]
- >>669
個人的にはそれで良いと思うけど ツクール用の素材作ってる人が虚言で悩むのも気の毒かなと とか思ってぐぐってたら作曲してる人のが普通に知ってたね ttp://www.ateliernonta.com/tips2-4.html DLS対応は無いと思うけど(海老の技術力から見て) 音楽ツクールに付属してた音色とかDLSにしてランタイムに付属する位の気概は欲しいね
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 03:25:03 ID:Lu4aWwSg]
- あんまり長引かせるのスレ違い風なんで終わりにしたいけど
>>670 >こればっかりはインストーラの挙動を逐一追わない限りなんとも言えない。 >RTPフォルダだけ見れば正解とは限らない。 インストーラも何も付属のグラフィック&音楽全部消して適当な自作MIDIファイルのみ登録して それだけ再生するプロジェクト作ればランタイム入ってないPCで音だけは鳴る 実行ファイル、自作MIDIファイル、RGSS10xJ.dllのシンプルな構成のみで動く 独自音源があるファイルの可能性だけで言えば実効ファイルかRGSS10xJ.dllのみしかない ちなみにDirectMusicのソフトウェアシンセサイザの正体は>670のサイトにも書いてあるがgm.dlsというDLSファイル デフォルトの音源でも3MB強ある、実行ファイル(70KB弱)に音源をリソースにして配布するなんて ショートコーダーレベルの話なんで論外 あるとすればRGSS10xJ.dllだが、800KB弱でRubyのデコーダ+ライブラリに音源ファイルが入ってる可能性しかない RGSS10xJ.dllのリソースデータ引っこ抜けばそれで終わるが 契約上それやると訴えられる可能性あるのでソレはやらないが 800KB弱のRGSS10xJ.dllにRubyのデコーダ+ライブラリに3MB強並みの音質の独自音源入ってると言い張るなら ソレはソレで構わんけどね
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 12:40:01 ID:7VQtK4uV]
- >>672
RTPの目的を考えればそこに音源が入っていない時点で普通は判るのに 判断がつかないような連中にそんな難しいこと言っても判らんでしょ。 DirectX音源の採用って言うのがどう言う事が判ってない人が多いんだよ。
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 13:50:33 ID:bhSWnKam]
- オワタ。どこも大していじってオワタないのオワタ
にいきなり自作戦闘中オワタ に処理落ちするオワタようにオワタなった。 金でも詰んでオワタ解決オワタしたオワタいぐらオワタいに原因不オワタ明すぐオワタる。 棒に振っカオスたツクオワタールラカオスイフ。もはやどオワタうしカオスようもオワタない。カオスオワタ
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 16:19:34 ID:5xd0Lli5]
- >>660
ツクールなんて組み方を試す為の道具なんだから プレイヤーのストレスなんてどうでも良いんだよ
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 18:27:01 ID:PSfKysr7]
- >>675
( ^ω^)・・・
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 19:12:26 ID:waP8Bh4D]
- >>674
ウィルスじゃね?
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 20:06:47 ID:9M4x/xTT]
- 屁をこかせたいのに、どこへ行ってもオナラの音がない…
すかしっぺから、豪快な音や甲高いプゥー!って音まであらゆる 屁をこかせたいのに…
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 20:23:59 ID:7VQtK4uV]
- >>678
www.nicovideo.jp/watch/sm1076012
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 03:31:05 ID:fF7xCW6I]
- >>677
いや、そんなことは無い。 本当にちょっと、あえて大きく変えた点は ある変数が全く必要無いと分かって消して、他の部分でも使ってる変数に置き換えたぐらいで、 いじる前とほとんど変えてないのに処理落ち。 いじる前のデータでやってみたら、ちゃんと処理落ちせずに動く。 っていうか意味の無い変数を一個減らしたせいで処理が遅くなるとかワケワカンネ。逆ならまだ有り得るが。 あえて処理が複雑なほうに戻さなきゃいかんのか。ふつうそんなこと有り得るもんなの? つーかツクールでも凝ったことやろうとすると途端に難しくなるな。 スクリプトが分からんから2000使ってるが スクリプト勉強したほうが本当に早いんじゃないかという気がしてきた
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 03:46:00 ID:tK5lKlNI]
- >>680
うpしてみて。
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 03:54:46 ID:fF7xCW6I]
- 助言してもらいたいし、本当ならそうしたいところなんだが、
色々グラフィック素材を自作してるんで、少し抵抗がある ツクールのブログをやってるし特定されるかもしれんというのが大きい。 別にちゃんねらなことに引け目とかは感じないんだが、なんていうか、 むしろブログのほうがキャラ作ってる感じだから。 あと、完成してから人目に晒したいというか。 書いてて思ったが、じゃあ助言のしようもないって言いたくなるだろうな… かといって膨大な処理を打ち込むのは大変すぎるし まぁ何というか、ただの愚痴なんだ…
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 03:59:49 ID:73wdkSIM]
- >>682
あーわかるわその気もち。 それは別としてスクリプトとかはプログラミング的な考え方と 入口が難しいだけでちょっと勉強すればぜんぜん難しいことないよ。 人に教えてもらうのが一番早いけどね。
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 03:59:53 ID:tK5lKlNI]
- >>682
じゃあ、素材を全て削除してからうpしてくれ。 処理が見られれば十分じゃんか。
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 04:18:10 ID:fF7xCW6I]
- >>683
そうなのか。 一応一年前ぐらいに色々サイト見て回ったり マニュアルと格闘したりしてみたんだが、 あまり理解できずに終わって、以後触ってないんだよな。 入り口で挫折したようなもんだからな…。 いずれはもう一度挑戦してみるつもりだけど。 残念だけど教えてもらえるような人はいないなー >>684 言われてみればそれもそうだ。 ただ戦闘自体ちょっと特徴ある気がするし、ウィンドウとかは差し替えようがないけど…。 ええい、もういいや思い切ってうpする。 ただ、ちょっと素材を消したりするとどうなるかやってみなきゃいけないし、 差し替えることも考えるとかなり時間がかかるから、今日の夜か明日になるかもしれない。 それに、ひょっとすると素材が無くなると軽くなったりして 処理落ちも無くなるかもしれないし…。 期待半分くらいでちょっと待っててほしい
- 686 名前:685 mailto:sage [2008/01/22(火) 12:20:00 ID:fF7xCW6I]
- あああ…ごめん、自己解決した。しかもすごいつまんないミスだった。
処理落ちじゃなくて画面の表示「フェードイン」がコモンイベントの中に紛れてたせいだった。 むしろいじる前まではその部分が正常に動作してなかったみたいで気が付かなかった…。 よくあるミスで真っ先にこれを疑うべきなのにすっかり忘れてた。 何をやってるんだ俺は。お騒がせして申し訳ない吊ってくるorz
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 16:51:55 ID:73wdkSIM]
- そりゃよかった
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 00:05:03 ID:KKrd6oh4]
- >>686
ミスなんて大抵そんなもんだ 解決オメ
- 689 名前:685 mailto:sage [2008/01/23(水) 00:13:09 ID:0n+H9WrJ]
- どうもありがとう(つ∀`)
これからもうちょっと冷静に見るようにする
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 15:50:08 ID:5QB5JFl0]
- ツクールはデバッグモードをもう少し充実させて欲しいな
現在地だとか、表示中のピクチャ番号だとかが分かるようにして欲しかった まぁ、2000はもう更新終了のようなもんだし、今更だけど
- 691 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/23(水) 18:43:47 ID:FZLKBUG8]
- 確か他人様のツクゲーやってて、特殊技で4桁出たのみたけど
あれってどうやるの? 俺のでやっても999止まりだったし…
- 692 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/23(水) 19:22:56 ID:rDdbQbAO]
- XP素材使って合成でキャラ作成していきたいのですが。
合成できるツール教えていただけませんかね?
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 19:25:07 ID:7xOYrvhe]
- 実行ファイルが改造されてるから
そのゲームの実行ファイルコピーして自分のゲームに使ってみれ
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 19:35:22 ID:RIVav3ow]
- >>692
やろうとすればペイントでもできる。 要はpngファイルをいじれればいいんだから ピクトベアーなりPixiaなり写真屋なり使えばいい。
- 695 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/23(水) 19:40:26 ID:rDdbQbAO]
- なるほど…でも何か難しそうッスね
ちなみに、キャプチャツールでお勧めありますかね?
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 19:43:48 ID:RIVav3ow]
- 何をキャプるかによって変わるがなんだ
- 697 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/23(水) 19:46:45 ID:rDdbQbAO]
- ん〜と、XPのフリー素材を使ってキャラを作成したい…その為にツールが必要なんです…
って…これだけじゃ、わかりませんよね…(苦笑)
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 19:48:34 ID:RIVav3ow]
- それは戦士の頭と魔法使いの体のドット絵を合体させたいみたいなもんでおk?
- 699 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/23(水) 19:54:09 ID:rDdbQbAO]
- >>698
簡単に言ってしまうと 服やマントを一つのボディに付けるみたいなです! 例} 素材に鎧と剣がありました。ボディに組み込めば、戦士完成〜!! みたいな感じッス
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 19:56:11 ID:RIVav3ow]
- ドット絵なのか普通の絵なのかはっきりしてくれ
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 20:03:51 ID:KbDPAICX]
- 普通のドット絵なんじゃね?
- 702 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/23(水) 20:05:22 ID:rDdbQbAO]
- うう…すいませんでした!
普通のドット絵です
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 20:08:41 ID:RIVav3ow]
- じゃあ・・・普通にマテリアルのところから剣とかを追加したいキャラのpngデータをエクスポートして
それを画像編集ソフトで取り込んで自分でドット絵部分を書くしかない。
- 704 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/23(水) 20:36:59 ID:rDdbQbAO]
- >>703
えっえ〜 そんな面倒なんすか? ていうか、みなさんオリジナルキャラどうやって作成してるの?
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 20:46:30 ID:RIVav3ow]
- まぁ妥当なところでEDGEっていうドット絵ライターで1からドット絵を作ってるでしょうね。
俺の場合はEDGEで輪郭とベタ塗だけやってそのPNGデータを写真屋に取り込んで グラデなりの着色をやって仕上げてるけど 面倒とは言うが簡単でないのは間違いないぞ。 楽をするならドット絵の掛ける友達とかネットの友人に頼むしかない。 それを自分で実現させようとするならそれなりの経験をしないと難しいだろうな。
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 23:11:35 ID:j5UJsBwj]
- ドット絵もナメられたもんだな
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 23:21:25 ID:7xOYrvhe]
- 音議論の次はドット絵ですか
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 02:10:42 ID:JprV9dWg]
- キャラチップを自作というか改造って感じかな?
なら、レイヤーツールがあるソフトがオススメできる。 特別なツールなんてなくても windows標準装備のペイントでも十分編集できるけれど、合計6〜8パターンくらいあるから その分、労力を費やすことになり大変であろう…。
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 12:40:51 ID:jwvKOb5o]
- >>703はPCで絵を描く最低限の手順。
これを面倒臭いと思う奴に一生パソ絵は描けん。 また答える価値もないアフォが湧いたか。やれやれ。
- 710 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/25(金) 20:30:10 ID:1iSL4ALn]
- >>693
情報dクス。 ドキクエみたいなゲーム作りたかったから助かる。
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 21:59:52 ID:fsu/zhan]
- ツクールXPでメッセージウィンドウのポーズサインの座標ってどこで管理されてるんだ?
Window_Messageにそれらしいも見当たらんし…… あと、ポーズサインのアイコンって16×16 のパターン 4 種でアニメーションと 説明にあるけど、左上→右上→左下→右下ってことじゃないのか? 4x4のアイコン4つを 16x16の領域に配置してみたけど左上の1パターンしか表示されなくてオワタ
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 05:57:20 ID:aySdtyFW]
- RPGツクールでVXで
ベルトスクロール型のアクションRPGって作れますか?
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 08:09:33 ID:YIPMq8gf]
- 質問です。
ツクール2000で、70種類ぐらいの単語をピクチャーで1個ずつ表示する事になったのですが、 これで例えば「ドラゴン」「ソード」「ゾンビ」などと単語を1個ずつピクチャーとしてインポート・表示するのと、 「ド」「ソ」「ゾ」「ゴ」「ビ」「ラ」「ン」「ー」と文字を1文字ずつピクチャーとしてインポート・組み合わせて表示するのと、 どちらが最終的に処理や容量が軽くなるのでしょうか。 単語の文字数は最高で7文字で、他にも3〜4個のピクチャーも表示する予定です。 労力的には前者の方が楽でしょうが・・・。
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 08:52:34 ID:i60/rvoM]
- >>712
作れるけど、そういう質問をしてしまうような技量しか無い 人間には結局作れないから、「作れない」とも言える。
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 09:27:43 ID:2j5zgf/G]
- まぁなんだ、自分で頑張れ
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