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俺たちでタクティクスオウガみたいなSRPGつくらね?
- 1 名前:新PG ◆ltLs5f87/I mailto:sage [2007/08/27(月) 01:09:22 ID:6nX6xgH2]
- そんなこんなでタクティクスオウガみたいなSRPGをつくらないか?
PGと仕切り・最終判断は俺がやるよ そのほかの一切のパートを募集するぜ! みんなで面白いゲームにしような これから作っていくのでまだ出来てるものはない(断言) だがまぁ最低月1くらいで途中経過バージョンをうpしたいと思う ちょっとずつ良くしていこうぜ で、今考えてる構想はこんな感じだ ・プラットフォームはWindows、なるべく古いPCでも動くようにしたいぜ ・マウスではなくキーボード・コントローラによる操作 ・舞台は中世ヨーロッパ風・・・いわゆる剣と魔法の世界、銃はなし ・プレイ時間は1マップ30分程度でクリアできるのを目安として10ステージくらい ・できればシナリオ分岐&マルチエンディング、ただし余裕があれば ・フリーウェアで配布するぜ ・完成予定は一応余裕をもって来年4月1日、ただしそれ以前に完成させるつもりだ ・絶対完成させよう!だが製作そのものを楽しむスタンスを忘れずに じゃあそういうわけでスタート!!1
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 03:52:43 ID:QOaQRa56]
- >>261 >>270
外野だからアレだけど・・・ 東方氏は、酉つけてたほうがいいと思うが
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 04:35:11 ID:HSz3u39g]
- スタッフだからとかじゃないからとかじゃなくてつけたいならつけさせればいいだろトリぐらい・・・・・・・・・・
- 300 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/14(月) 07:18:13 ID:pAl/5DU2]
- 735 名前: ◆ VSpfH6ftxw 投稿日: 2008/01/14 (月) 01:59:05 ID:839133a07d
Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う? いいと思います 十一話でバドが暴走するので少し強くなると嬉しいなw Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き? レベルが頻繁に上がった方がやってて楽しそうなので前者で Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ? いらないです Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと 次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き? 経験値がレベル差で変動 Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き? 1、5〜2倍くらい? Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある? 特にないです Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある? こちらもないです Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある? これもないです Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい? 戦闘後にまとめて
- 301 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/14(月) 07:25:55 ID:pAl/5DU2]
- 戦闘パート更新しました
www11.axfc.net/uploader/20/so/He_63722.zip.html パスはvipです エフェクトの最後のパターンが描画されなかったりする不具合を修正しました 多分他には不安定なところはない……といいなぁorz これの影響で現在のエフェクトの最後のパターンがずれたかもしれません…… 俺に直せそうなやつは直したんだけど、エフェクトの人のはちょっといじっていいものかわからなかった…… あと、Cキーでもズームとズームアウトができるようにしてみました >>297 ぎ氏が言ってた不安定というのが上記のことだといいんですが カエルにwktk
- 302 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/14(月) 07:32:51 ID:JPNwUQe0]
- 取りあえず、チップセットマネージャのイメージを考えたので適当に画面イメージ
を作ってみました。 マップエディタをEdgeで切り貼りして作ってます。 画面イメージ www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02050.png.html 説明書 www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02051.txt.html こんな感じでやっていこうかな等と考えております。 マ氏及びドット班の方とかで全然イメージ違うよ!って事でしたら具体的イメージなど を伝えて貰えると助かります。
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 07:49:07 ID:IyeiYq5K]
- ふと思ったんだけど
ttp://suznooto.web.fc2.com/flash/FORT.html こんなゲームみたいに簡単にマップ作って配布できるようにしてみてはどうだろう。 って考えたんだけどこのサイト探してる途中でめんどくさいインターフェイスやら考えるのはダルいなぁと思った。 全部完成してシナリオも遊びつくしてすることなくなったーって時にもっかい提案してみるわ
- 304 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/14(月) 08:45:35 ID:JPNwUQe0]
- Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う?
基本なしで。感染とかで敵側に回って強くなるのはありかな。 Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き? 前者。 Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ? あり。仲間を叩く場合に得られる経験地は少なめで、あと友好値みたいなのを 持たせて仲間を叩くと減っていくみたいにしたらいいかも。 で、仲間との友好度合いによってシナリオが分岐とか、いや妄想ですw Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと 次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き? 後者で。 Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き? ゲーム全体の規模によるかな。 Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある? 特になし、というか現状のアルゴリズム未確認なので。 Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある? 上の方に書いてあった判定アルゴリズムで良さそうなんですが(TOと同じかな?) 実際プレイするとミス連発する感じなんですよね。 Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある? 今の所なし Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい? 前者で。
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 08:45:45 ID:QOaQRa56]
- >>301
いい感じで進んでいるねぇ〜〜 レビュ ・ずっとVIPたんのターン ・誤って自分を攻撃、自爆、死亡www
- 306 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/14(月) 15:22:00 ID:pAl/5DU2]
- >>305
いやん、エフェクト修正で確認するのにスピードの値増やして直すの忘れてた>< www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02052.zip.html のファイルを上書きすれば直ります >>302 見てみました 大体そんな感じで大丈夫だと思います 課題のところですが、オブジェクトなどの規格外サイズの選択セルや ループカウント、ディレイ、オフセットポジションなどの数値入力は 楽→入力用ダイアログを使う こだわる→簡易的なGUIを作りDXlibの入力系関数を使う あたりかなぁ、すぐに浮かぶのは >>303 ちょwwww見覚えがあると思ったら某所で流行ってたゲームじゃないかwwww 俺も全ステージそれはクリアしましたw 一応、完成して余力あったら、ユーザーでオリジナルマップ作って遊べるモードも用意したいなぁとか 思ったりしてるけど、余力があってかつ需要がありそうだったらね><
- 307 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/14(月) 15:45:49 ID:pAl/5DU2]
- 今あがってる回答をまとめると
Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う? →演出上や違和感ない状況なら全員一致であり Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き? →今のところ全員前者 Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ? →多数がなし。非道です><が1名。他の要素と組み合わせてるとか、など。 Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと 次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き? →後者が多いのかな。後者は俺とスンスン氏だけっぽい Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き? →規模にもよるが、あまり強くなりすぎない方がいいという意見多数。クリア後ならラスボス一撃などもあり? Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある? →バランス調整できれば問題ない Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある? →当たり辛い感がある。確実に当てる戦術を立てたい。 Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある? →クリティカルがあってもよさそう。とのことなので、Q7と合わせて何らかの修正案を考える。 Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい? →後者が多いけど、好みは前者だけど後者とかって人も結構いそう。上手い案を考えたいなぁ。 とりあえず現状の提出意見のまとめはこんな感じでしょうか
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 15:46:22 ID:vKMUzVd8]
- でも今のマップツールじゃちょっと使いづらいからマップツールを土台としてやるならもう少し見直して欲しいな
完成して余力があるとは思えないけどできたら面白そうだよな それこそ無限に遊べるわけだし 000kYtq00L45q00L3sq00KLsq00L2gq00zJJq00pgnq00fAbq005neq00Dhg1nTLM71oYQGm1mOFgs1ntlzQ1lWPcW1nkw1n1noVPp1nC909npMjlqn0zJSKl9OEHBm0VKxlhoU6HPj8NXbB
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 15:52:22 ID:rjdLfC4J]
- >>308
どういうインターフェースにしたら使いやすくなると思う? てかなぜ要塞のパスを載せるwwwww
- 310 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/14(月) 15:52:49 ID:pAl/5DU2]
- ごめん、Q4は→前者が俺と〜の間違いです
>>304 Q5.に関してですが、現状の処理は イメージとしてはSPDのゲージみたいなのがあると考えて最初は皆これが0 SPDのステータスを最初に加算し、一番ゲージの数値が高いキャラが行動(IDによる優先順もある) 行動によりSPDゲージが減少し行動終了 SPDゲージの加算に戻る って感じになってます >>308 マップツールは俺もまだ改良が必要と思ってるから、今後改良すると思うぜ
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 16:06:45 ID:vKMUzVd8]
- >>309
インターフェースデザインなんてまったくわかんないから、どうしろっていわれても困るけど オブジェクトボタン押して置いたものと押さないで押したものがごっちゃになって消すときわずらわしかった というかそもそもオブジェクト押した時と押さない時の違いがようけわからんけど分かる奴には分かるんだと思うし 内輪向けの物だから多少不親切でも良いと思うけど、外に向けて作るとなるともっと簡単に高機能にしないとね 言うだけなら簡単 しかし、苦労するのはマ界の連中であり僕の仕事は連中の苦労を顧みず難癖つけて口挟む事だ 000eAHu00tDIu00tmKu00tEiu00tmcp00t5et00kMijn2I4fj2j42hq00EDIq00EEpr00FcT
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 16:08:38 ID:StqPGdqK]
- >>307
Q4の次のレベルまでの経験値が変動ってどういうこと? 次のレベルまでの経験値は公開されないってことかな
- 313 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/14(月) 16:13:32 ID:pAl/5DU2]
- >>312
んーと、簡単に言うとレベルによって必要経験値が上昇してくってことだと思ってる 経験値テーブルを用意するのか、簡単な計算処理で計算するのかはわからないけど その場合だったら、次のレベルまでの経験値も表示すると思います
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 16:14:43 ID:vKMUzVd8]
- >>312
公開はともかく、レベルアップしたら次のレベルアップまでさらに多く溜めなきゃいけない一般的な方式を指しているんだと思う
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 16:20:38 ID:m5SBfdHj]
- うお、この企画って生きてたんか。
完全に外野だけど、応援カキコさせて貰うぜ。 頑張れー! 良案も愚案も、皆が推敲していいゲームになる事を祈っております(´・人・`) ところで、何だかんだでオウガの名前に惹かれてスレ覗いたんだけど、 システム案出してる人とかは、やっぱり意識してたりすんのかな?
- 316 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/14(月) 16:32:55 ID:pAl/5DU2]
- >>315
応援サンクスです オウガもだけど、FFT系やFE、その他のSRPGなどのシステムも交えつつって感じです、俺はw あと、せっかくなので >>301>>306に現在できているゲームの戦闘パート部分があるので よかったらやってみて一緒に考えようぜ!!!
- 317 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/14(月) 17:15:09 ID:sUE06SPc]
- up2.viploader.net/pic/src/viploader559515.jpg
いーめるたん可愛いよいーめるたん 応援うぷ!
- 318 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/14(月) 17:41:15 ID:pAl/5DU2]
- イーメルたんで思い出したけど、イーメルたんのドットやってたのって見習い氏で合ってるよね?
手元に歩行のデータがあったので、wikiの方に載せておきました これが最新版でいいのかなぁ 完成楽しみだっただけに離脱は残念すぐるorz www35.atwiki.jp/vipvipwww?cmd=upload&act=open&pageid=112&file=%E3%82%A4%E3%83%BC%E3%83%A1%E3%83%AB_FL.gif www35.atwiki.jp/vipvipwww?cmd=upload&act=open&pageid=112&file=%E3%82%A4%E3%83%BC%E3%83%A1%E3%83%AB_BL.gif >>317 GJです! 独特のタッチで可愛いなぁ 俺もイーメルたん好きだから嬉しいぜ!
- 319 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/14(月) 17:43:08 ID:pAl/5DU2]
- 後ろ向きの方、俺がGIFアニメ化したけど失敗してるかもしれん
飛び方がずれてるっぽいorz
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 18:03:20 ID:P+/tRw6R]
- >>307
Q9に関してだがキャラのレベルを取っ払って主人公だけにレベルを設定してはどうだろうか。 主人公のレベルが上がるとzipが解凍を覚えるとか。 これなら均等にキャラのレベル上がるし、レベル上がるのが主人公だけならレベリングとか気にしなくてもいいと思うんだけどどうかな? キャラの個別なステ変化は装備等でカスタマイズできるし。 Q1の演出にも対応できるしQ2に関しては一定で全キャラ上がる。 例 A B 主人公 AとBでボス倒す 主人公に経験値献上 主人公レベルアップ AとBがステアップと同時に該当レベルなら技取得
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 18:12:50 ID:LiBICfRd]
- >>320
無意味回りくどいくないかそれw 単に一律で経験値割り振りと大差ないしw
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 18:18:41 ID:P+/tRw6R]
- >>321
じゃあもう敵倒したらメンバー全員に一律経験値ってことで><
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 18:22:25 ID:RsjBZkH+]
- >>320
面白いアイデアだと思う! 経験値の割り振りがめんどくさいって人もいるかもしれないし。 でも主人公一人だけレベルアップだと、戦闘の意味がなくなっちゃうんだよね。 だからもっと捻れたらいいんだけど…。
- 324 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/14(月) 18:27:19 ID:sUE06SPc]
- 一度の戦闘で出せる人数を制限して戦闘に参加したキャラ全員レベルうぷだったらどうかな?
話の流れで出なきゃならないキャラは制限の数にいれないようにして。
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 18:47:31 ID:KmVH6EEG]
- むしろレベルやら経験値を一切排除して
ストーリーの流れに従って自動的に強化されるようにすればどうだ? 詰まったときの救済措置が無くなるがな
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 18:50:15 ID:P+/tRw6R]
- >>324
かなり昔にあったD.D.DUのシステムだな。 知ってる奴が何人いるか知らないけど。 あれクリアできなかったんだよなーもっかいやりたいが消えちゃってるしなぁ
- 327 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/14(月) 19:31:43 ID:pAl/5DU2]
- 736 名前: ◆ VSpfH6ftxw 投稿日: 2008/01/14 (月) 18:56:14 ID:0488f8d647
ゲ製スレ>>317 これはかわいいww ありがとー! ゲ製スレ>>318 www35.atwiki.jp/vipvipwww?cmd=upload&act=open&pageid=112&file=%E3%82%A4%E3%83%BC%E3%83%A1%E3%83%AB_BL2.gif 持ってたやつと差しかえたけどこれで合ってるかな? ゲ製スレ>>322 分かりやすくていいかもw
- 328 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/14(月) 19:41:24 ID:pAl/5DU2]
- 戦闘終了時に参加キャラへ経験値を一律で割り振る
がやっぱり無難なのかなぁ 命中判定に関しては、運の値の調整具合にもよるけど 命中判定→現状 回避判定→回避側の運−攻撃側の運にして確立を低下 クリティカル→命中判定前に攻撃側の運−回避側の運で判定して、クリティカルが出たら以降の判定をスルー&ダメージうp ってのが浮かんだけど、どれくらいのバランスになるかやってみないとわからんね! >>避難所スンスン氏 差し替えサンクスです そっちで問題ないと思う
- 329 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/14(月) 20:42:37 ID:b/qyUpFL]
- >>317
いーめるたんかわいいよいーめるたん 応援thx! 最近塗るもの無くて手持ち無沙汰なので勝手に塗って遊んでOK!? >>328 クリティカルの判定を命中の判定より先にするか後にするかで大分バランスが変わるかも? 後、命中判定の方に、側面からの攻撃や背面からの攻撃の時に命中にプラスの補正をかけるとかすれば 正面からの攻撃が当たりにくいバランスでも問題ないかも?
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 21:00:53 ID:P+/tRw6R]
- そこらへんは煮詰めるとすごいめんどくさそうになるんだよな。
適当にそこらへんのゲームから引っ張ってきちゃだめかな?
- 331 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/14(月) 21:01:12 ID:sUE06SPc]
- >>329
全然おけ〜ッス。 命を吹き込んでやってくだせぇw
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 21:11:47 ID:vKMUzVd8]
- 737 名前: ◆ VSpfH6ftxw[] 投稿日:2008/01/14 (月) 20:42:04 ID:KcDVVQG+
ゲ製>>328 クリティカルはそんな雰囲気でよさそうです バランスが合わなくても 攻撃側の運−回避側の運÷2とか 攻撃側の運+5−回避側の運 って感じでちょっと付け足せば結構バランスよくなりそうな気がします
- 333 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/14(月) 21:23:28 ID:b/qyUpFL]
- そいや、Q&Aで決めなくちゃいけない項目に
攻撃に対するリアクション(他のゲームで言うところの反撃とか)について ってのを加えた方がいいかもって思うんだけどどうだろね? 今のままなしで殴られたら殴られたままってなってるけど スパロボみたいにあらかじめ回避とか防御とか反撃とか選んでおいてそれに応じてリアクションがかわるのか TOやFFT、FEみたいに、装備武器での反撃を行うようにするのか はたまた、特定のパッシブスキルをつけている場合にのみ そのスキルに応じた行動(反撃なり防御なり)をとるようにするのか 色々パターンがあると思うなりよ >>331 サンクス! ぬってくるじぇw
- 334 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/14(月) 22:17:58 ID:pAl/5DU2]
- 避難所>>737
うーん、そうですね そんな感じで調整したらよさそうかな? 試しに実装してみて確認しながらでもいいしね >>329>>333 クリティカル率があまり高くなるとあれですし、命中判定後の方がいいかも 回避率を抑えるとしたら、その分命中する確率も増えますしね 向きによる補正や、反撃とかのアクションも前にも話題にあがったけど 向きはスキルでの範囲攻撃などもあるから、結構複雑になりそうですよね 反撃は個人的には面白いと思う時もあるけど、バランスに深く関わってくる要素だし 何人から攻撃されても反撃できちゃうと便利すぎるって意見も聞くシステムですね スパロボはやったことないけど、そんな風なのかぁ とりあえず、上の感じで命中判定作りつつそっちの方も話したいですね クリティカル効果はどれくらいがよさそうかなぁ
- 335 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/14(月) 22:47:35 ID:b/qyUpFL]
- >>334
向きの補正は、近接攻撃(射程一・範囲一)及び 指向性を有する遠距離攻撃に(銃とか、レーザーとか)のみかけて それ以外の範囲スキルや遠距離スキルは一律で扱う とか位だと、シンプルで判りやすいかな? 反撃等のリアクションに関しては、個人的にはパッシブスキルで用意して 各キャラ毎の特性を出すと面白そうかなぁと思います 連続反撃に関しては、「後ろから攻撃された場合には反撃不能」とか 「反撃に成功した場合、累積spd値減算」とか、デメリットつければ気にならなくなると思うかな? クリティカル効果は一般的に、 ダメージをX倍する系と、防御力を無視してダメージを与えるタイプに2分されますが どっちの方がいいんだろ
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 23:08:50 ID:P+/tRw6R]
- スレのタイトルから引っ張ってきた
ttp://homepage1.nifty.com/~yu/t_ogre/equation.html これで作ってまずいと思うところを修正したほうが早いと思うんだがどうだろうか
- 337 名前:ふもっふ(tiffたん´Д`;) mailto:sage [2008/01/15(火) 01:44:48 ID:gMz+cDkD]
- ミディの歌できたよー\(^o^)/
なんかこう、ノスタルジックな感じを出そうと思ったんですがこんなんでどーでしょ? メロディは結局音源にあったあーあーになった…考えた意味ねぇ www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02053.zip.html
- 338 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/15(火) 01:49:32 ID:rSdw9+Od]
- 戦闘パート更新しました
DLkeyはvipです www11.axfc.net/uploader/20/so/He_64065.zip.html 変更点は ・命中判定のあとにクリティカル判定を実装(クリティカル率は攻撃側の運−対象の運) ・回避判定を回避側の運−攻撃側の運%にした ・エフェクト表示時に効果音をつけられるようになった ・エフェクト表示周りの修正 以上です あと効果音は適当につけてる仮の素材です >>335 fmfm 個人的には向きによる補正はなくてもいいかなーと思うけど、あった方がいいかなぁ その辺も含めてどうなんでしょ その代わりに、他の高低差とかでの要素を煮詰めたいかなぁと クリティカルは色々あって難しいですね FEだと ・『聖戦の系譜』では攻撃力+攻撃力-敵の防御力 ・『トラキア776』では攻撃力が2倍 ・その他では3倍とからしいです 今回は暫定でとりあえずクリティカル効果は聖戦の系譜仕様にしてみました >>336 TOにこだわってる〜というわけではないので、完全にトレースしちゃうのは違うかなーと思います でも、TO好きな人多いみたいですし参考にできるところはしたいですね! 情報サンクスです
- 339 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/15(火) 02:12:14 ID:eRTPZ4xD]
- >>306
では、こんな感じで進めます。 >>310 解説どもです。行動順決定アルゴリズムは了解しました。 それと、マ人氏に幾つか質問なんですが、expatってShift-JIS通らないけど、どうしてます? 何故かユニコードに変換してやってもダメでしたorz 因みにexpatppっていうC++用ラッパークラス使ってます。 で、仕方ないからファイルパスを全部英語に置き換えてやったらできました。 取りあえず、xml読み込み、マップチップ構築で、表示ってとこまで出来ました。 あと、Animation構造体のani_patternは何故2次元配列なのかなって思って、 1次元目はキャラチップの方向を格納してるのかと思ったんですがあってますか? それから、C++にはあまり詳しくないので敢えて聞きますが、Animation構造体は クラスで良いと思うんですが、構造体を使っているのは何故ですか? メンバが全てパブリックだから??
- 340 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/15(火) 02:18:26 ID:/tRwj3gN]
- ここの立ち絵ってアニメ塗り推奨ってあるけど、水彩→減色→透過処理じゃダメなのかな?
>>鎌倉さん もしアレだったら色なしの絵うぷりますよん さっきまでバイトだったので亀レスで申し訳ないがw
- 341 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/15(火) 02:38:06 ID:eRTPZ4xD]
- >>337
ミディの曲良い感じですね〜♪ なんか、ICOを思い出した。あと、スカボローフェアとかw 声はクワイアですかね?イメージに合ってると思います。
- 342 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/15(火) 02:53:10 ID:eRTPZ4xD]
- >>338
FEと言えばじゃんけんみたいなシステムがいいですよね。 剣は斧に強く、斧は槍に強く、槍は剣に強いだったかな? 空を飛ぶ奴は弓に弱いとか。 ああいう、凄く単純なんだけどキャラや装備ごとに絶対的な優劣があって それをいかにうまく使って有利に戦うかって言うのを考えるのが、タクティカルな ゲームとしては面白いかな〜って思います。 それと、やたらHPが少ないのにクリティカル3倍ってのもスリルが合ってよかった。 しかも、ほぼ確実にクリティカル撃ってくるキャラとかいて、当たると即死 死ぬと生き返らないっていうシビアなところが好きだったなぁw
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/15(火) 03:07:52 ID:peQi4kQm]
- >>336
なんという自分縛り変態プレイw すげっ
- 344 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/15(火) 03:10:48 ID:eRTPZ4xD]
- >>311
>インターフェースデザインなんてまったくわかんないから、どうしろっていわれても困るけど >しかし、苦労するのはマ界の連中であり僕の仕事は連中の苦労を顧みず難癖つけて口挟む事だ これは、もっともです。クレームが付いたらそれを改善するのが我々マ族の仕事ですから、 気にせずどんどん難癖付けてください。 できることならば、不便に思ったことや不満があるところ等を具体的に指摘して貰えると良いです。 >でも今のマップツールじゃちょっと使いづらいからマップツールを土台としてやるならもう少し見直して欲しいな こういった抽象的な表現ではなく >オブジェクトボタン押して置いたものと押さないで押したものがごっちゃになって消すときわずらわしかった >というかそもそもオブジェクト押した時と押さない時の違いがようけわからん こういった具体的な表現でお願いします。 後者のようなクレームであれば対処のしようがあると言うものです。
- 345 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/15(火) 11:07:16 ID:eRTPZ4xD]
- 文字コードの件一応分かりました。
expatの出力がUTF-8らしいって事で SJIS→UTF-8→パース→UTF-8→SJIS って感じでなんとか読めるようになりましたが、こんな感じでいいんですかね? なんとなく、ISO-8859-1で読み込んでUTF-8→ISO-8859-1ってやればいいような気が しないでもないですが、UTF-8→ISO-8859-1の変換ロジックが分からないので試してません。
- 346 名前:マ ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/15(火) 12:09:41 ID:yuHOkIdH]
- >>345
出先なので細かくはレスれませんが、とりあえずパーサに関して expatJPだかがあったので、俺はそっちも合わせて対応しました よければググってみてください あと構造体使ってるのは好みってだけでですので、クラスでもいいんですけどねw
- 347 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/15(火) 14:18:43 ID:UdaN2Kmn]
- うpロダに貼り付けたところで力尽きて寝てしまった…
ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02054.png >>337 メロディー部分いい感じだと思うよ!! >>338 うp乙! 向きによる補正はあった方が 命中が低いキャラがお荷物になるのを防げるんじゃないかなぁと思っただけなので ないならないでも問題ないかな? つけるとしたら、ターン終了時に向き変更できるようにしたりとか しないといけなくなって大変そうだしね! >>340 アニメ塗り推奨の理由は 塗り方が皆ばらばらだと同じ画面にキャラが並んだ時に 凄い違和感が出るから、それを軽減するためってのがメインですだ 水彩→減色ってどういうことだろ? 水彩風に塗った後、ツールで色落としてアニメ塗りっぽく仕上げるってことかな?
- 348 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/15(火) 16:56:39 ID:yuHOkIdH]
- >>347
塗りでだいぶ印象が変わりますね! なるほど、その点に関してはスキルや装備があるからいっかなーと思ってました 調整時にもう一ひねり欲しくなったら試してみてもいいかもしれないですね 戦闘不能時の効果音はテキスト読み上げで作ってみたけど、微妙すぎて絶望した! やばそうじゃない程度にそれっぼい音つけたいですね
- 349 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/15(火) 17:15:43 ID:eRTPZ4xD]
- >>346
え、そんな便利なもんがあったんですか? 俺の苦労はいったい何だったのか・・・orz まぁ、色々と勉強になったからいいんですけどねw 中身みたら同じようなことやってるみたいなので、今度使ってみます。
- 350 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/15(火) 17:16:15 ID:yuHOkIdH]
- >>339
アニメーションの構造体でパターンを2次元で定義してるのは、最初はキャラの画像用にと思っていたので モーションなど複数のパターンのアニメーションも保持できるようにと作ったんですけど 結局他でも共通になりました でもそれだったらキャラアニメ用にも構造体作って、そっちで管理した方がスマートだまったなぁと思ったけど後の祭りでした!
- 351 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/15(火) 17:30:21 ID:rSdw9+Od]
- >>349
俺も言い忘れてしまった! と思ってたんですが、やっぱり遅かったみたいですね 申し訳ないorz
- 352 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/15(火) 17:34:48 ID:rSdw9+Od]
- あと今確認したんだけど、MISSとCRITICAL判定混ざってて大変なことに!
直してきます……
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/15(火) 18:04:06 ID:PWGQsE4f]
- >>337
俺だけかも知れませんがコーラスを使うと複数人で歌ってるように聞こえます。 かと言って他に合う音も見つかりませんが
- 354 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/15(火) 18:09:58 ID:rSdw9+Od]
- >>337
聞いてみました! バッチリだと思います >>353で言われてる風に俺にも聞こえるけど、気にならないっちゃ気にならないかなぁ どうなんだろ
- 355 名前:マの人 ◆rLy93jMqws [2008/01/15(火) 18:29:12 ID:rSdw9+Od]
- クリティカル処理のバグ取りしました
これでバグはないと思います あとは運の値の様子見つつ調整かなぁ www11.axfc.net/uploader/20/so/He_64200.zip.html パスはvipです
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/15(火) 23:22:44 ID:Ac+wukpd]
- どっかにマ人の隠しメッセージ仕込んでくれよな!
かまいたちみたいな超電波なやつ
- 357 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/15(火) 23:31:32 ID:rSdw9+Od]
- 今入れてある戦闘中にV、I、Pのキーを同時押しのコマンド以外にも何か考えておくぜ!!!11
- 358 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/15(火) 23:33:04 ID:SxLZtcri]
- >>355
乙。軽くテストプレイしてみました。 2ターンやったけどクリティカル出ずorz 当たり判定は改善されてる気はします。 やっぱり、効果音があると雰囲気違いますね。 あと、どうでもいいですがvipたん強すぎww >>351 お気になさらずに〜 >>350 了解です。キャラの各種モーションと向きですね。
- 359 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/15(火) 23:36:20 ID:UdaN2Kmn]
- >>357
言われてはじめて気付きました これは面白いwwww
- 360 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/15(火) 23:43:07 ID:SxLZtcri]
- こ、これは!
一寸何が起こったか気付かなかったけど、音楽にあってるwwww
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/16(水) 00:33:53 ID:/r7mk60B]
- レベル上げても初期の二倍ぐらにしか強くならないSRPGっていうとあれだな、王賊・・・・・
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/16(水) 00:37:10 ID:hdVgTfhV]
- 初期に出てくる敵も強くしちゃえばいいんじゃね?
- 363 名前:ふもっふ(tiffたん´Д`;) mailto:sage [2008/01/16(水) 00:59:51 ID:vMsh7Mdy]
- うpろだ落ちてる?
>>353 >>354の声に考慮してメロディをアルトフルートっちゅー楽器にしてみました 普通のフルートがでかくて長くなったようなフルートでより低い音が出る代物です これとあーあーの二択かなぁ www11.axfc.net/uploader/20/so/He_64357.zip.html mado >>355 どんどんできてきますねぇ 負けてらんねー('A`)
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/16(水) 09:14:32 ID:ui3DUSbs]
- >>363
複数人に聞こえる欠点を考慮してもフルートよりはコーラスの方が良いと私は思います。 フルートかコーラスの2択、とのことですが 複数の楽器をパンポットをそろえてユニゾンで鳴らす、という方法もあるのではないでしょうか? 楽器の組み合わせやベロシティー等の調整次第で無限の組み合わせがあるので適当なものを探し出すのが大変ですが。 例えば現在のフルートにオーボエを音量を小さめにして重ねれば人間の声のような深みが多少増すかと思います。
- 365 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/16(水) 10:39:42 ID:S0SEFR3G]
- 音階程度しかわからない俺には難しい話だぜ!
戦闘システムの方はある程度の方針と案が出たら、よさそうなのをチョイスしてどんどん実装しながら調整していこうと思います
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/16(水) 11:05:26 ID:UP6yS3LQ]
- 頼もしいねえ
- 367 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/16(水) 12:14:50 ID:S0SEFR3G]
- >>361>>362
あくまで目安みたいなものだろうから、調整時にはもうちょい強くなってるかもしれない 初期ステータスも大事ですね 二桁だからFEくらい低いところから始めるのかどうなのか 今の感じだと最初からある程度高くてよさそうかなぁ ステータス二桁のゲームって他に何かあったけ? やり込んだの少ないから他はあんまり覚えてないんだよね……
- 368 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/16(水) 13:22:21 ID:Bsc1C0Gz]
- >鎌倉さん
なるほど。 や、普通にファイルサイズを抑えるためにアニメ塗りにするのかと思ったモノで。 減色でサイズ削れば水彩でもイケるかな、と。そんなけなんデス。 それと絵見せて貰いました〜 普通にうめぇwwありがとんです!
- 369 名前:カクカクライオン.kkl [2008/01/16(水) 14:16:13 ID:BbOxKjLi]
- なんかめちゃくちゃできてるしwwwww
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/16(水) 16:11:56 ID:oQM3P07N]
- この様子だと完成は近いかな?
一度スタッフでどのくらい完成しているかとか報告しあったほうがいいんじゃないかな?
- 371 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/16(水) 19:06:49 ID:aMPxCgWZ]
- >>363
フルートver聞いてみました 落ち着く感じでいいですね 個人的にはコーラスの方がいいかなぁ この曲はこの曲で、作業用BGMにちょうどいい感じですがw >>369 なんかすごい懐かしい名前じゃね??wwww きてくれて嬉しいです! >>370 一応去年末あたりに軽くまとめっぽいのと、各スタッフの今年の予定を確認したから大丈夫……だと思う でも、必要な素材とかの完成率とかはちゃんと把握出来てないところがあるかもしれないから した方がいいかもしれないね とりあえず俺の作業状況はwikiのシステムに簡単にまとめておきました あと、立ち絵班は納豆氏が2月まで休止、ドット班は水羊羹氏が1月の上旬は忙しいようなことを言ってたはず 立ち絵の方は半分くらいは少なくとも埋まってるっぽいのかな? キャラチップは味方キャラの分がほとんど埋まってて、あとは攻撃モーションだけのが多い 敵の方はちょっと埋まってないところが多そうかな? マップチップが量が多いのもあって大変そうな予感、多分 BGMに関しては徐々に埋まってきてるし、結構ふもっふ氏以外にも作ってくれそうな人がきたりしてるから大丈夫そうかな あとは実際に使う、スキル、アイテム、装備のデータ入力 スキルやアイテムに合わせてのエフェクト作成 戦闘などで使うSE などの細々とした素材も必要だね SEに関してはフリー素材で足りる分は補えると思います フリー素材で見つからない分だけ、誰かに作成頼むかも 今のところ俺が把握してるのはこんな感じです
- 372 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/16(水) 19:19:04 ID:aMPxCgWZ]
- 今後の流れとしては、
・システム案ある程度決まる ↓ ・実装 ↓ ・スキルや装備、アイテムなどのデータ作成 ↓ ・シナリオに合わせて、戦闘マップを作成して、シナリオを含めての流れを一通り確認 ↓ ・OKだったら、テストverとして皆にプレイしてもらいバランスを調整 ↓ ・完成(?) ↓ ・1が降臨 大まかに書くとこんな感じでしょうか システム実装〜テストverまでの間に他にも作業が色々入りそうだけどね!!
- 373 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/16(水) 21:31:41 ID:aMPxCgWZ]
- 738 名前: ◆ VSpfH6ftxw [sage] 投稿日: 2008/01/16 (水) 20:54:17 ID:jqnWX8fk
10話うpしました ふもっふ氏のミディたんの歌を使用してるので テストする際は追加しておいて下さい >ふもっふ氏 ミディの歌ありがとー 個人的にはあーあーの方が好きです! >マの人氏 更新乙です クリティカルがなかなか出なかったので ティフたんの運を高くして出しました! 決定&キャンセルに効果音があるといい感じですね カーソルを動かすときに音が出るともっといいかも あっちの>>347 色が つくとさらにかわいいww あっちの>>369 カクカク氏だwwwww カクカクライオンの絵はまだ保存してありますww
- 374 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/16(水) 21:34:45 ID:aMPxCgWZ]
- 経験値案だけど、終了後に一律+ボーナスみたいな感じで
撃破数とかによる追加経験値っていう案もあるなぁと浮かんだ でも、どういうランキングがいいか難しいね! 数が多くても微妙になっちゃいそうだし あと、敵もアイテム持てるから敵のアイテム盗めたりしても面白いかなぁと思いました クリティカルに関しては、基本的には出すぎてもよくないだろうから確率は低めでもいいんだろうけど もうちょい上げてもよさそうなのかな? 装備やスキルで調整できるようにしてもいいしね
- 375 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/16(水) 21:41:57 ID:aMPxCgWZ]
- >>避難所スンスン氏
うp乙です! あとで読んでおきます!!
- 376 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/16(水) 21:51:25 ID:vEFfs7Uj]
- >>372
一番最後がなるといいね! >>373 うp乙! 動かしてきますだ >>374 戦闘後の経験値のボーナス案は面白いですねw 基本、戦闘中に経験値が入り戦闘中に特定要素を満たした場合 控えメンバー含め全員に経験値のボーナスが手に入るとかいいかも 例) 誰も戦闘不能にならなかった 経験値+100 規定ターン以内に作戦終了した 経験値+100 とか、こんな感じで、クリア後に戦闘での評価っぽいのが出るとモチベーションあがりますしw クリティカルに関しては、 現状の「攻撃*2−防御」のまま行くのであれば出た場合のダメージがかなり大きいので 基本的な確率に関しては、出難いくらいで丁度いいかもと思います
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/16(水) 22:15:27 ID:JEK6K6G1]
- マ人殿に一つ質問です。
BGMのループ処理で特定の区間のみを繰り返す、 いわゆるABループみたいなことはできますでしょうか? それと、これは誰に聞けばいいのか分からないのですが 文章エリア戦闘の音楽と巫女爺戦闘の音楽は同一の物を使い回すのでしょうか?
- 378 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/16(水) 22:52:29 ID:aMPxCgWZ]
- 739 名前: ◆ VSpfH6ftxw [sage] 投稿日: 2008/01/16 (水) 21:49:28 ID:jqnWX8fk
あっちの>374 アイテムを盗むってのはおもしろそうww クリティカル率は低くていいと思いますよ! 740 名前: ◆ VSpfH6ftxw [sage] 投稿日: 2008/01/16 (水) 22:29:26 ID:jqnWX8fk あっちの>377 文書エリア戦闘曲と巫女爺戦の曲は 文書エリア戦闘(和風で激しい曲をお願いします。) 巫女爺の間のテーマ(和風で落ち着きのある感じでお願いします。) のように別々の物にして欲しいと考えていたのですが 作るのが大変なようならまとめるのもありかな? 作ってもらえるなら別々の曲の方が嬉しいです!
- 379 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/16(水) 23:01:29 ID:aMPxCgWZ]
- >>376
経験値のボーナスはそれくらいでよさそうですねw 多少そういう要素があった方が、確かに戦闘とかのモチベーションもまた違いますしね >>377 1点なら簡単なんですけど、音の操作系はほとんどいじったことないので ABループはちょっと調べないと難しいですね……
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/16(水) 23:02:53 ID:4GYdh3qN]
- ステージごとにターン数が設定してあって、
それを超過してもなんのペナルティもないけど、 それよりも早くクリアした場合、そのターン数分だけボーナスってしてくれると俺が興奮する
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/16(水) 23:15:59 ID:JEK6K6G1]
- >>379
了解です。じゃあ前奏は省いた方が良さげですね。 >>避難所スンスン氏 巫女爺の間のテーマ=巫女爺戦 って事ですか? 巫女爺の間と巫女爺戦別に作ってたorz
- 382 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/16(水) 23:36:12 ID:vEFfs7Uj]
- レス忘れてた!
>>368 こちらこそ楽しく塗らせていただきましたw 塗ってて楽しくなるいい線画でしたw もしよろしかったら今担当者の居ないキャラを正式に描いてみちゃったりしませんかの?w
- 383 名前:ぎ ◆lh0zjcrdGQ mailto:sage [2008/01/16(水) 23:48:19 ID:JWLvJHkD]
- ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02055.png
カエルの背面です・・・難しい マントと顔、それぞれどの組み合わせがいいか教えてください どっちもいやじゃあという方はなにかアドバイスをくれるとうれしいです おまけ ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02056.gif 前回のおまけが気に入ったので続きを
- 384 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/16(水) 23:51:45 ID:aMPxCgWZ]
- >>380
おk じゃあ、それ入れようかな! >>381 一応補足しておくとループポイントの設定だけならできるので、2回目の再生から前奏飛ばすのなら出来ますよ〜 ABループは2点の範囲内で指定してある部分だけを演奏〜って認識だったけど合ってるかな
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/17(木) 00:04:09 ID:0ez0XGf3]
- ko・u・fu・n!
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/17(木) 00:09:31 ID:EvosKFJ+]
- >>384
その認識で合ってます>ABループ ループポイントが設定できるならmp3ファイルの終わりの部分をぎりぎりまで削れば確かに前奏は飛ばせますね。 じゃあその方向で書き直してみます
- 387 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/17(木) 00:11:50 ID:ZakAp2mD]
- www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02057.zip.html
チップセットマネージャのプロトタイプをうpしました。 未実装部分が多々あります。取りあえず、こんな感じで作ってます。 あと、IDの問題をどうするか考えたんですけど、勝手にですが暫定的にグループ化して処理してます。 基本的に、チップファイルとマップチップは1対1の関係なので、 チップファイル=マップチップグループってしてもいいかなと思うんですが、どうでしょうか? で、xmlの方に<Group>タグをつけてファイル名はグループタグの方に移動しました。 現状マップとは互換性ないですけど、map.xmlの<Chip>タグにgroup_id属性を持たせたらどうかなと思います。 それと、変更する場合は既存のマップのコンバータも作ります。 あと、chipset.xmlはexeのカレントフォルダのを読みにいきます。 既存のxmlとは互換性がないので読み込ませないで下さい。(エラー処理してないので)
- 388 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/17(木) 00:20:47 ID:ZakAp2mD]
- それと、マップチップファイルについてなんですが、マップチップ.png
と、マップチップ(新).pngは一部チップが重複してるみたいなんですが、 これは、いずれ統一される予定ですか? できれば、「家」や「木々」みたいにカテゴリ別にした方がいいと思います。 「地面」とか「草」とか「水」とか、マップエディタでエディットするときも カテゴリ別になってた方がチップを選ぶときに分かりやすくてよいのではないかと 思いますが、いかがでしょうか?
- 389 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/17(木) 00:37:41 ID:vyQoTEHi]
- >>383
俺的には、顔は右側の角度ついてる方で、マントは左側かな? おまけをこのまま作り続けたら隠しキャラが完成しそうな予感wwww >>385 ka・i・ka・n ! >>387-388 うp乙です 実際のゲーム上ではなくても問題ない部分ですけど 管理上ではあった方が確かにわかりやすそうですね エディタやチップ管理ツールで操作する場合は そのように種類ごとに表示の方が見やすいですしグループ化でいいと思います 確か(新)のついてる方が、修正された最新版の画像だったと思うんですけど 修正された部分だけ入れ替えるのが面倒だったんで、とりあえず名前だけつけて被ってる画像だけ(新)から読み込んでます 最終的にはそんな感じで分けるのがよさそうですね
- 390 名前:ふもっふ(tiffたん´Д`;) mailto:sage [2008/01/17(木) 00:41:50 ID:QWLxoJIm]
- バトルアステーリスなんて糞古いサントラ引っ張り出してきて作業中。。。
>>386氏 巫女爺の間と文書エリア戦闘ができそうな予感!!!! 巫女爺戦闘とは文書エリア戦闘のことかと思われます 困惑とか手をつけてみたいけどどんな感じにすりゃいいのかワカンネ('A`) とりあえず1ループ5分の勢いで最終面ステージのやつ作成中 画像エリア戦闘(中世のイメージの戦闘曲、おまかせします。) 困惑(敵が喋るような音楽で、色々な場面で使い回せそうなものでお願いします。) 文書エリア戦闘(和風で激しい曲をお願いします。)←>>386氏 巫女爺の間のテーマ(和風で落ち着きのある感じでお願いします。)←>>386氏 緊迫(安心できず、怪しい感じのものをお願いします。) 動画エリア戦闘(現代のイメージの戦闘曲、おまかせします。) オフィスエリア戦闘(未来のイメージの戦闘曲、おまかせします。) VIPたんセカンドのテーマ(最終ステージっぽい感じでお任せします。)←ふもっふ という状況なので空いてるとこ絶賛募集中! なんか微妙に終わりが見えてきたっぽい!!!!!!!
- 391 名前:ふもっふ(tiffたん´Д`;) mailto:sage [2008/01/17(木) 00:44:26 ID:QWLxoJIm]
- どうでもいいけどバトルアスリーテスだった…
あとミディの歌はあーあーでFAにしてください なんかもうだめや 音色ミックスのセンスないわ…
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/17(木) 02:00:05 ID:EvosKFJ+]
- 結局巫女爺の間のテーマはどんな場面で使う曲なんだろう。
・巫女爺の間→正常巫女爺との会話 ・文章戦闘→巫女爺戦 と思いこんで相互に主題を引用して巫女爺専用にしてしまったから使い回せないし… 結局『悲しみ』を自分で書き直してたりで手一杯なので出来ればゼロからやり直しは避けたいなぁ
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/17(木) 02:30:20 ID:PChsK0CZ]
- なんか音の話し合いをすごい久しぶりにみて胸が一杯になった
- 394 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/17(木) 06:51:52 ID:ZakAp2mD]
- >>389
了解です! では、現状のまま進めて行きたいと思います。
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/17(木) 06:54:01 ID:K/HdahTw]
- なんだ結局expatpp使わなかったのか、チッ
- 396 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/17(木) 07:18:25 ID:rw4gGZTc]
- え、使ってますけど?
あと、日本語コードの問題ですが、やっぱりiso-8859-1で問題ないみたいですね。 これだと、文字コード気にしないくていいので楽かもしれません。 それから、xmlの文字コードがチップセットとマップとかでバラバラみたいですが この辺も揃えた方が良いかなって思います。 expat的にはutf-8のが良いんですが、エディタが限られてくるのでshift_jisで良いですかね?
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/17(木) 13:48:03 ID:aqFCBi+x]
- そうか・・・・・・・・
- 398 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/17(木) 19:50:16 ID:vyQoTEHi]
- >>396
shift_jisで問題ないですし、統一しちゃってよさそうですね
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