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俺たちでタクティクスオウガみたいなSRPGつくらね?
- 1 名前:新PG ◆ltLs5f87/I mailto:sage [2007/08/27(月) 01:09:22 ID:6nX6xgH2]
- そんなこんなでタクティクスオウガみたいなSRPGをつくらないか?
PGと仕切り・最終判断は俺がやるよ そのほかの一切のパートを募集するぜ! みんなで面白いゲームにしような これから作っていくのでまだ出来てるものはない(断言) だがまぁ最低月1くらいで途中経過バージョンをうpしたいと思う ちょっとずつ良くしていこうぜ で、今考えてる構想はこんな感じだ ・プラットフォームはWindows、なるべく古いPCでも動くようにしたいぜ ・マウスではなくキーボード・コントローラによる操作 ・舞台は中世ヨーロッパ風・・・いわゆる剣と魔法の世界、銃はなし ・プレイ時間は1マップ30分程度でクリアできるのを目安として10ステージくらい ・できればシナリオ分岐&マルチエンディング、ただし余裕があれば ・フリーウェアで配布するぜ ・完成予定は一応余裕をもって来年4月1日、ただしそれ以前に完成させるつもりだ ・絶対完成させよう!だが製作そのものを楽しむスタンスを忘れずに じゃあそういうわけでスタート!!1
- 15 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/27(月) 14:07:32 ID:ft6xzbZg]
- うるせぇ豚が
- 16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/27(月) 14:46:18 ID:J3GGNfK8]
- 見つからねぇ、VIPに移動して落ちたのか?
- 17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/27(月) 15:01:54 ID:6tl0qBKv]
- 落ちた。こちらへどーぞ
まとめWiki ttp://www40.atwiki.jp/tactics_ogre/ 避難所 ttp://www2.atchs.jp/srpg/
- 18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/27(月) 15:30:24 ID:J3GGNfK8]
- >>17
トン、また夜だな〜
- 19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/27(月) 17:22:39 ID:968fNATh]
- わざとくせぇ誤爆だな。
- 20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/28(火) 03:45:04 ID:P2MsHp2a]
- ガンナーの居ないオウガなんて
- 21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/28(火) 10:44:41 ID:4q+mnlB9]
- wiki見た
マップ移動と訓練が無いからスパロボみたいな印象を受ける
- 22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/03(月) 06:25:32 ID:fJqbFQAh]
- 期待age
- 23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/03(月) 20:24:29 ID:Hi2HBoWd]
- wikiも避難所も消えてるのに
何に期待すればいいのか?
- 24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/04(火) 17:03:50 ID:W7H6cw5x]
- 1が、みんながちやほやしてくれないから辞めるってよ
- 25 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/26(水) 02:42:55 ID:5huBYCQg]
- >>363
ピカチュー大将軍の弟か従兄弟あたりじゃね んで、トリスタンとラウニィーの情事を見て くそーラウニィーとズッコンバッコンズッコンバッコンピュピュッピュピューってしてー って思ってそれを実行しようとしてトリスタンに見つかってランスロットとカノープスとウォーレンと ミルダスとギルディンとデネブが呼ばれてヴォラックは捕まってしまって地下の拷問室で 毎日毎日肛門にカボチャ入れられたりミルダスとギルディンとの3Pやったりランスロットのロンバルディアで キンタマ1個取られたりウォーレンの占星術で不吉な予言を毎日聞かされていたぶられて ヴォラック・カタタマ、ウィンザルフになってしまってゼノビアとかに居れなくなって 復讐してやると思ってローディスに行ってバールゼフォンに「うほっいい男」って言われて お尻合いになってしまってそのままテンプルコマンドになったんだと思う
- 26 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/29(土) 11:32:46 ID:CuVtXl2D]
- ^^;
- 27 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/03(水) 00:32:35 ID:Z2esCXxw]
- このスレは放棄されたの?
- 28 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/03(水) 09:15:56 ID:jgVETv/S]
- >>27
みたいです。 経過 ・もうすぐ夏だしSPRGつくらね?(VIP)に新PG登場。別路線で派生。 ↓ ・期待高まり、最後までやるのかと集まるスタッフが問う。 ↓ ・やっぱやめます。(そんな感じの1週間)
- 29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 10:57:21 ID:HQ7Tklk0]
- 本当に作る気があるならスレを立てる前から作業を開始している。
- 30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 16:18:54 ID:xDnBCYOP]
- 本当に作るなら2chなんか頼らん
2chは偏った知識と情報を集める場所ぐらいにしか使えんし
- 31 名前:sage [2007/12/14(金) 04:06:49 ID:efN6e7n7]
- メモ www35.atwiki.jp/vipvipwww/
- 32 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/07(月) 00:03:27 ID:4ypzl18S]
- 本日からこのスレを再利用させてもらうことにしました
よろしくお願いします 以下テンプレ
- 33 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/07(月) 00:03:51 ID:4ypzl18S]
- このスレは「擬人化した拡張子たちと一緒にウイルスと戦うSRPG」を製作するスレッドです
wiki www35.atwiki.jp/vipvipwww/ ファイルのアップロードはここがおすすめ www6.uploader.jp/home/rpg/ 避難所 www2.atchs.jp/vipsrpg/ スタッフ募集中なのでお気軽に声をおかけください 今やるべき事 各班の作業内容まとめ www35.atwiki.jp/vipvipwww/pages/76.html 絵師:登場キャラクターの原画・線画・色塗り www35.atwiki.jp/vipvipwww/pages/70.html ドット:味方キャラクター・敵キャラクター・32*16(着地領域)のマップ用制作(クォータービュー向け) www35.atwiki.jp/vipvipwww/pages/112.html 音師:SE、BGM(種類はなんでもオッケー) www35.atwiki.jp/vipvipwww/pages/33.html シナリオライター:ストーリー構築、矛盾点の指摘 他:使用アイテム・武器仕様などの妄想・ゲーム好きのご意見番・保守 ■システム最新版 www35.atwiki.jp/vipvipwww/ wikiのTOPに最新版へのリンクがあります 戦闘部分、ADV部分、マップエディタ、シナリオの最新版が置いてあります 開発中サンプル画面 www35.atwiki.jp/vipvipwww?cmd=upload&act=open&pageid=1&file=ss_20071223_0.png www35.atwiki.jp/vipvipwww?cmd=upload&act=open&pageid=1&file=ss_20071223_1.png
- 34 名前:マの人 ◆rLy93jMqws [2008/01/07(月) 00:08:26 ID:4ypzl18S]
- 一度上げておきます
基本sageでいきませう
- 35 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/07(月) 00:14:18 ID:LO0UJ83o]
- >>34
テンプレ書き込み乙! 前スレでupされたものも一応まとめておくね 32 名前: ふもっふ(tiffたん´Д`;) 投稿日: 2008/01/05(土) 22:40:21.62 うおっしゃ新年2曲めできたよー 今度はギャグです いい感じに間抜けに仕上がったヨカーン www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02032.zip.html 94 名前: ぎ ◆lh0zjcrdGQ 投稿日: 2008/01/06(日) 15:10:56.79 ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02034.gif ティフたんの素晴らしい攻撃モーションができていたので それをパクッ・・・参考にしてテクトたんの攻撃モーションを打ってみました おまけ www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02033.gif ダストフロッグ・・・ 717 名前: 名無しさん@chs 投稿日: 2008/01/06 (日) 22:13:16 ID:9223143cf3 うちのISP規制され杉 需要があるか分からないけど一曲書いてみた。 オーケストレーションまんどくさい ttp://www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02035.zip.html
- 36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 00:15:53 ID:FK7faZc3]
- 尻がいいね
- 37 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/07(月) 00:39:22 ID:4ypzl18S]
- よく見たらマジで蛙の尻がいいねw
あれ?身体は人間のバージョンはどうなったんだっけ?
- 38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 00:47:28 ID:Q4CWCnpl]
- 前に上がってた蛙とは別物?
- 39 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/07(月) 01:01:07 ID:4ypzl18S]
- >>38
あー、おまけって書いてあるし、文字通りおまけなのかな 確か前にうpされてた人間型バージョンは結構ウケがよかった気がする とりあえず現在の話題は装備だったね 俺の案は、装備欄の個数を決めて個数内で装備とアイテムをセット 個数じゃなく、スキルみたいに容量で制限でも可 んでもって、同種の装備は同時所持不可 って感じです 武器の持ち替えとか出てきそうだったらFEみたいに 所持欄の一番上の装備が適用って感じでいいかな
- 40 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/07(月) 01:11:18 ID:4ypzl18S]
- もうすぐ夏だしゲームでも作らね?(105)
のdatをログ保管にうpしておきました
- 41 名前:ぎ ◆lh0zjcrdGQ mailto:sage [2008/01/07(月) 02:41:47 ID:SzSbRA4P]
- やっぱ人型の方がいいですかね?
いい服装が思いつかないのでおまけとして打ってみました さすがにセーラー服じゃおかしすぎますし、 クロノトリガー版はいい感じでしたが、あからさまでしたし・・・ ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02036.png フロッピーの一枚絵
- 42 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/07(月) 02:56:03 ID:4ypzl18S]
- >>41
個人的には人型のが好きだけど、ダストシリーズでこいつだけ人型だと浮いちゃうかな? 服は何故だかスーツ系の姿が頭に浮かんじゃうぜ!! でも変なとこに力いれずに、普通の蛙でも全然問題はないと思います 氏のやりやすい方で決めちゃっていいと思いますよー
- 43 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/07(月) 02:57:08 ID:4ypzl18S]
- >>41
フロッピーの一枚絵受け取りました データに入れてアニメーション設定しておきます
- 44 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/07(月) 03:17:43 ID:4ypzl18S]
- これでフロッピーのドットは必要素材全部完成になるんですね
フロッピー乙です!!
- 45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 14:51:46 ID:5cLwCoRS]
- てすてす
- 46 名前: ◆VSpfH6ftxw mailto:sage [2008/01/07(月) 15:22:37 ID:5cLwCoRS]
- >>39
FEがどんな感じか忘れてたのでちょっとやってきました 攻撃の時に武器を選べますね 装備とアイテムの数に限界があるのもおもしろそうだと思います >>41 前にうpしてた顔だけ浮いてるやつでも… それじゃあ怖いかなw まだ顔グラもありませんし好きな感じにしてもらって大丈夫だと思います
- 47 名前:マの人 ◆rLy93jMqws [2008/01/07(月) 20:43:53 ID:4ypzl18S]
- 戦闘パート更新しました
www.mediafire.com/?1tm415buntl 変更点は ・アイテムと装備を実装(装備の効果はまだ未実装です) とりあえずこんな感じでよさそうかな? あとペグールのドットあったので試しに敵に追加してみました 敵のステータスいじってプレイヤーキャラとして使うと動作確認が可能です 右と下の攻撃モーションがずれちゃってるんだけどね!! これは今度直しておきます…… それと、敵のルーチンがちょっと甘そうなのでこれも修正しておきます
- 48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 21:09:32 ID:ZxaSTNjR]
- >>42
マリオさんも人型やないすか
- 49 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/07(月) 21:18:54 ID:4ypzl18S]
- >>48
そうですね、あんな感じで服なしでもいいのかなぁ 現在、システムや画面デザイン(インターフェイス)に対する案や意見、感想募集してるので 興味ある方はどんどん意見出してもらえると嬉しいです
- 50 名前: ◆VSpfH6ftxw mailto:sage [2008/01/07(月) 22:01:33 ID:Ay9UAqAl]
- >>47
更新乙です アイテムはちゃんと使うとなくなるし 装備選択すると一番上に来てますね ペグールのステータスってどこにあるのかな? 味方キャラのしか分かりませんでした…
- 51 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/07(月) 22:08:15 ID:4ypzl18S]
- >>50
アイテムの方はこんな感じで、あとは効果のバリエーション考えるだけでいいかなーと思ってます 装備はFEっぽく、攻撃時に選択できるようにした方がいいのか悩みます 味方は data/StatusDefault.xml で全部定義しているんですけど 敵はマップ毎にしてるので data/maps/map/00/units_00.xml で定義してます AIのところをCPUからPLAYER(半角英字大文字)に直せばおkです
- 52 名前:ぎ ◆lh0zjcrdGQ mailto:sage [2008/01/07(月) 22:08:40 ID:SzSbRA4P]
- ご意見ありがとうございます
いろいろと考えてみたいと思います >>47 更新乙です 2つほど要望を言わせていただくと 編成メニュー上でA・Sキーでのキャラ替えをループ化(ティフたんの次をVIPたんに)にして欲しいのと 戦闘開始も選択欄(スキルや装備などの)に入れて欲しいです あとテクトたんのアニメがおかしかったので修正しときました ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02038.png
- 53 名前: ◆VSpfH6ftxw mailto:sage [2008/01/07(月) 22:30:53 ID:Ay9UAqAl]
- >>51
ありがとー! ペグール使えました >>52 ループはたしかにあった方が便利かもw テクトたんは2列目が違ってたみたいですね
- 54 名前:マの人 ◆rLy93jMqws [2008/01/07(月) 22:44:59 ID:4ypzl18S]
- >>52
www.mediafire.com/?bzdltszdzcw さくっと更新してみました ・編成時の左右キーとA・Sキーでのキャラ切り替えをループするようにしました ・戦闘開始を編成メニューからも実行できるようにしました ・テクトのドット画像を入れ替えておきました
- 55 名前:ぎ ◆lh0zjcrdGQ mailto:sage [2008/01/08(火) 02:51:19 ID:5gMUFKQS]
- >>54
更新はやい・・・ 要望に応えてくださって、ありがとうございます
- 56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/08(火) 08:41:42 ID:7bc8dacC]
- 編成時の左右キーとA・Sキーでのキャラ切り替え
かぶってるのは無駄だろ そのうち片方は装備⇔スキルの切り替えに当てるか 普通にカーソル移動に当てるかしたらいいんじゃないかな(スキルだかの数が多ければ後者)
- 57 名前:マ ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/08(火) 12:46:00 ID:OIG9LSyh]
- >>56
意見ありがとう 現在編成時は、スキル、装備等のセットに移る前は左右キーでキャラ切り替え セット時にはA、Sキーでキャラ切り替え、左右キーはカーソル移動 にしてあるので後者の案の状態にあてはまると思います
- 58 名前:マの人 ◆rLy93jMqws [2008/01/08(火) 22:00:14 ID:wc25ZzxG]
- 戦闘パート更新しました
www.mediafire.com/?1cnmdjzgj3j ・装備の効果を実装 複数の装備を持っていて、かつ同じ種類の装備がある時は 一番上に位置する装備の効果が有効となります ・経路探索のルーチンを修正 移動コストが少ないルートが優先されるようになった はずです……
- 59 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/08(火) 23:06:42 ID:wc25ZzxG]
- 突っ込み入れられる前に気付いた!
装備やスキルの補正でステータスが減少している場合 0以下になる可能性があったので、0以下にならないように修正しましたorz www.mediafire.com/?2to2qzcrxxz とりあえず、 ・スキル ・装備 ・アイテム ・マップイベント ・エフェクト は、スクリプトを追加、拡張するくらいかなあとは 俺の作今後の業は ・必要に応じて上記のスクリプト改良 ・必要なシステムデータが確定したらセーブロード実装 ・戦闘システムを煮詰める ・戦闘システムがある程度確定したらレベルうp実装 ・画面デザイン、インターフェイスの改良 ・バグ潰し こんなもんでしょうか
- 60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 00:20:04 ID:guUWKQ8v]
- ボタン配置が
AS ZXなのはどうよwwなんで二本でがんばるんだよw
- 61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 00:20:30 ID:gqSqC6YX]
- >>マの人
更新乙! 動かしました 他のパラメータがなるとまずいけど、DEFは0以下の数値になって 敵から受けるダメージが増えるようになっても面白そうねw >今後の作業について 戦闘システムの煮込みについてですが、 この間でてた属性の話を含めてQ&A形式の質問をつくり それを使って意見の吸い上げをし、出てきた意見を元に誰かが(希望者居なければ責任とって私が) 戦闘システム全般を練り直し、まとめたものをスレに提出 んで、それに足りてないところやまずそうな部分を話し合い そこに修正を加えた時点で、戦闘システムを仮決定とし、一旦実装に踏み切る その後、戦闘テストを重ねて問題点を微修正していくってのはどうでしょ? デザインの時にも出てた話ですけど、誰か一人が考えたものを軸にしてやんないと 先に進めないし、進んだにしても結果がいいものにならないんじゃないかと思うので
- 62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 00:29:30 ID:guUWKQ8v]
- 敵・・AI・・は?
- 63 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/09(水) 00:35:44 ID:gqSqC6YX]
- HN入れ忘れた…
>>62 AIはシステム煮詰めるのに含まれてるんだと思ってたけど (システム煮詰まってないと作れるものじゃないだろうし) 違うのかな?
- 64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 00:44:13 ID:guUWKQ8v]
- >>63
それはまぁ認識の違いだな マ氏が忘れてるわけはないんだからそんな気にするなよw
- 65 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/09(水) 01:10:46 ID:umvK9QHC]
- AIについて書くの忘れてた/(^o^)\
今は戦闘システムがある程度まとまるまではCPUの攻撃処理とかは飛ばしてます 一応行動パターンの雛形はできてるんで あとはパターン割り振って戦闘システムに合わせて ターゲットにしているキャラが射程内にいたら攻撃なりさせるだけなんですけど 敵はスキルやアイテムを使用してきた方がいいよね?やっぱり 必要ならその処理も作っておきます >>60 ボタン配置悩むんですよね…… 俺手にかかればこのまま上に伸びてっちゃうぜw EsF1 12 QW AS ZX 冗談は置いといて、、他に割り振るとしたらどこが押しやすいんですかね…… >>61 DEFマイナスのその発想は面白いなーw でも説明つけておかないと、ぱっと見バグって言われそうだw 煮込みはそうですね 属性関連など、戦略の核になる要素をそろそろちゃんと決めないとまずいなーと思ってます その流れで俺も問題ないと思うので、システム決める話し合いはそんな感じでいきましょうか スタッフ以外からも意見もらえると嬉しいなー
- 66 名前:ぎ ◆lh0zjcrdGQ mailto:sage [2008/01/09(水) 01:14:32 ID:f9qmQ4ZS]
- ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02039.gif
テクトたん完了しました ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02040.png レベルアップで気になったんですが、経験値の取得方法ってどうなるんですかね? もう案がでてましたっけ?
- 67 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/09(水) 01:31:38 ID:umvK9QHC]
- >>66
乙です! テクトたんのモーションは次の更新時に反映させておきますね 今は俺がなんとなく設定しちゃってますが、もしディレイなどの指定があればそれも反映しますよー 一応アニメーションGIFの設定確認して設定してたりはしますが…… レベルアップは確か、前に落ち着いた案は戦闘終了時に 参加ボーナス(最低経験値)+倒した敵の数による経験値 って感じになったんだったかな あの時は戦闘回数少ない方向の方針だったんだっけ? でも、攻撃時と倒した時に経験値与えて、レベルアップでもいいと思います そっちの方がプレイしていてアクティブな感じがしそうかなぁ
- 68 名前:ぎ ◆lh0zjcrdGQ mailto:sage [2008/01/09(水) 01:45:13 ID:f9qmQ4ZS]
- >>67
そういえばそんな感じでしたね キャラが多いので、おのずと攻撃が得意でないキャラがでてくると思うので 行動自体に経験値を与えてもいいかもしれませんね ディレイ指定の件は了解しました! 気になったら、お願いするかもしれません
- 69 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/09(水) 02:11:18 ID:gqSqC6YX]
- >>65
>ボタン配置 個人的には、zxcasdの6ボタンを利用が好きかな? どのボタンがどの役割がいいというのは特にありませんが 6ボタンだとパッドで遊ぶ時にボタン割り振りしやすくて便利なのよね!! >def 確かに、バグと思われそうかもw そこあたりも含め、戦闘システムの核を作るためのQ&Aを作ろうかと思うのですが(明日一日フリー) マの人側から、「ここは弄られるとまずいなりキテレツ」とか、「ここは絶対Qに入れて欲しい」とかありましたら 言ってくだされ! >>66 うp乙! 毎度ながら、ぎ氏は作業早いですな! しかも、メキメキ上達してる希ガス!尊敬! レベルアップに関してもそうですが、 これってどうなったんだっけ? とか、ここってどうする予定なの? とか、 ここも決めないとまずいよね! みたいな事柄がありましたら書いてくれると嬉しいだす! じゃんじゃん、質問に盛り込んでいくなりよ
- 70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 06:24:08 ID:/hZ22px4]
- 今どのくらい完成してる?
要望とか決まってないことでスレで決めて欲しいことはなに?
- 71 名前:マ ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/09(水) 08:44:49 ID:W6BX56Vr]
- >>69
了解しました 基本的には、行動順やダメージ計算、スキルの仕様の大幅な変更にならなければ大丈夫だと思います 案にもよるとは思いますが TPがいるかどうかと経験値はいつ獲得がいいかも、もう一度聞いておきたいです あとは状態異常もいるかどうか、くらいかな俺としては >>70 全体での完成度はまだ数値にし辛いですが PGの残り作業は上の方の通りです あとは戦闘周りのシステムによって実装が変わってくるので、そこ次第ですね 反映が遅れてたりもしますが、素材に関してはwikiに進捗があります シナリオはプロットは完成しており、シナリオファイルも半分近くまであがっていたと思います 現状は主に戦闘システムをいかに面白くするか試行錯誤してるので そこに関わる意見や案、感想を貰えると助かります……
- 72 名前:マ ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/09(水) 08:54:12 ID:W6BX56Vr]
- それと、マップ、敵、スキル、アイテムのゲーム内で使用するデータもまだ未着手なので
戦闘システム周りがある程度決まり次第作り始めたいですね
- 73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 10:52:51 ID:wvwCbXrj]
- うごかねえうごかねえって言ってた俺だけど、
パソコン買い換えたんだ。動いたよ。
- 74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 11:47:40 ID:dn5uinca]
- おめでとう、シンジ
- 75 名前:マ ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/09(水) 12:06:20 ID:W6BX56Vr]
- >>73
おめでとう! 結局原因なんだったんだろう……
- 76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 12:25:30 ID:wvwCbXrj]
- 動くようになったら色々文句言わせて貰おうと思ったけど、
予想以上に出来が良かったら特に言うことがなくてだな。
- 77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 12:28:45 ID:wvwCbXrj]
- あとはもう必要なデータそろえて、バランス調整とデバッグすれば完成ってところか?
ようやったなあ。
- 78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 16:49:29 ID:L6p3bvZP]
- 経験値に関してはシナリオ終了後がいいかな。
理由としては @1シナリオでの過剰なレベルアップを避けるため ANPCキャラクター(いるかどうかわからないけど)に倒されて経験値がが入らないというのを防ぐため B大器晩成型のキャラの育成のために早熟型が使われないというのを防ぐため。 この3つはSRPGでの不満点なんですよね。 なので敵倒す→終わった後に割り振ってレベルアップって感じが理想です。
- 79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 16:59:04 ID:4WBbMern]
- >>78
@1シナリオでの過剰なレベルアップを避けるため 意味が分からない、どうしてそれで避けられる? ANPCキャラクター(いるかどうかわからないけど)に倒されて経験値がが入らないというのを防ぐため 防ぐ意味が分からない B大器晩成型のキャラの育成のために早熟型が使われないというのを防ぐため。 経験値一律にするのか?てゆーかなぜ防ぐ
- 80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 17:06:13 ID:Q3AIgFHC]
- >>65
ちょw 上に伸びられると届かないんでこのまま横に伸びてください
- 81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 17:46:54 ID:L6p3bvZP]
- >>79
よ、よくわからなくなってきた・・・ @はゲームバランスの崩壊と作業ゲーになるからで Aはお助けキャラのはずが1機で敵を全滅させて経験値泥棒したりをなくすため。例として飛影 Bは最初からいる強ユニットをあえて使わずに弱キャラに経験値を与えるがためにってのがあるから。FEで最初から仲間にいる上クラスの爺さんとかな。 @に関してはなんでここに書いたのかよくわかんないけどAとBは設定や演出がゲームバランスとかみ合ってないんだよね。 そしてちょっと混乱してきた(;´Д`)
- 82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 17:56:48 ID:bWiqV4e3]
- >>81
おまえの言ってる戦闘後の経験値獲得をもう少し説明してくれ @の理由ががよく分からん 戦闘中に獲得した経験値が実際に加算されてレベル上がって強くなるのは戦闘後って ことじゃないの?なんか勘違いしてる? A飛影って誰だよwwゆうはくのしか知らねーよww @の疑問のせいでAも意味が分からない B同上
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 18:08:48 ID:L6p3bvZP]
- >>82
えーっとな。 A B Cというキャラで戦闘したとする。 Aが敵を倒して100の経験値を獲得する。 そしてシナリオ終了。 従来のだとAに経験値が100入るだけだが 俺の言ってるのだとAとBに25Cに50とかCに100とシナリオ終了後に経験値を割り振れるようにといった感じ。 これだと助っ人NPCキャラが取得した経験値はシナリオ終了後に自由に割り振れたり 最初から仲間にいる爺さんキャラで戦ってもあとで伸びる若手キャラに経験値を割り振れたりするという感じ。 終盤になると弱くて使えないいらない子とか助っ人の癖に邪魔ってのをなくしたいんですよ。
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 19:32:38 ID:GSqwZ8wK]
- サモンナイトみたいなかんじだな
- 85 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/09(水) 20:49:45 ID:umvK9QHC]
- >>78
なるほど、そういうのもありですね 割り振りをもっと簡略化して(面倒な人もいそうだから) 単純に戦闘での合計経験値を参加メンバー全員で割って与えるって案も浮かびました >>80 ですねw もし今後キーが増える時は横だね!! >>84 あまり複雑にはしない方向ですし、雰囲気も軽めなので TOよりかはそっちの方がイメージは近そうですね サモンはやったことなかったりするけど
- 86 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/09(水) 20:56:52 ID:umvK9QHC]
- >>77-78
そう言ってもらえると嬉しいぜ!! 残りの作業を大雑把に言っちゃうと大体そんな感じです 調整に含まれるものが多いのと、システム周り決めるのが大変そうだけどね! あとは、スキルやアイテムの量をどれくらい用意するかでデータ作成の時間が変わりそうだなぁ
- 87 名前: ◆VSpfH6ftxw mailto:sage [2008/01/09(水) 21:03:44 ID:vwJNw+2F]
- 一応9話の仮の顔と背景をうpしました
9話の内容の方は…ごめんなさいまだです 土日に書きたいと思います >>73 おめでとー >>82 飛影は忍者戦士飛影かな? なんか勝手にマップに現れて勝手に動くユニットです
- 88 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/09(水) 21:17:51 ID:umvK9QHC]
- 安価ずれてたorz
>>86のは76-77です >>87 乙です 背景も探さないとね デジカメはあるんだけど、もう古くなっちゃってるから解像度がなぁ 加工前提だからあんまり高解像度じゃなくても大丈夫かな 余裕できたら必要な背景確認して俺も背景画像探してみます
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 21:36:53 ID:dn5uinca]
- 725 名前: ◆ VSpfH6ftxw[] 投稿日:2008/01/09 (水) 21:22:14 ID:eb1798d1d1
さっきまで書き込めたのにゲ製でまでアク禁っぽい\(^o^)/ ゲ製スレ>88 そんなに解像度が高くなくても大丈夫だと思います 家もデジカメはあるんだけどそれっぽい風景がないからなぁ… 撮れるとしたら公園で森っぽいのを撮るくらいかな? 普通の木しかないけどねw
- 90 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/09(水) 21:56:11 ID:gqSqC6YX]
- >>71
戦闘パート全般を煮詰めるためのQ&Aにいれないといけないことは 1、レベルアップの仕組みとステータスの上限・下限 2、TPって必要? 3、属性について 4、状態異常について 5、難易度のお話 6、装備の詳細について 7、既にある程度決定済みの内容(スキルやダメージ計算、行動順など)への質問orつっこみ 8、上記以外で必要な要素 大まかにわけるとこれ位かしら? >>87 うp乙!
- 91 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/09(水) 22:43:52 ID:umvK9QHC]
- >>90
それで大丈夫だと思います! ステータスの上限・下限は、DEFがマイナスになるかとかその辺りのことでしょうか? 装備の詳細に含めてるかもしれませんが パッシブスキルにステータス上昇系は必要?も入れてあったらいいかもです ない方が装備との差別化できていいかもしれませんね そうすると他にパッシブスキルの効果として何があるかってのを考える必要が出てきそうですが >>スンスン氏 なんてこったい /( ^o^ )\ 背景画像は現代とかならともかく、撮るよりネット上で探すのが無難そうですね 使えそうな風景が近所にまずなさそうだw
- 92 名前:マの人 ◆rLy93jMqws [2008/01/10(木) 01:09:21 ID:Ldb/XnwX]
- 戦闘パート更新しました
www.mediafire.com/?c1omy15skmx AIの確認も兼ねて敵の行動パターンをつけました ・フロッピーA スタンダードタイプ、自分の攻撃射程と同じ距離をとる(射程は2にしました) ・フロッピーB 基準点を中心に一定の範囲内でのみ移動するタイプ(今回は初期位置を中心に4マス以内) ・フロッピーC プレイヤーキャラが一定範囲内に入るまで待ち続け 誰かが範囲内に入ってからはスタンダードタイプになる(今回は3マス以内に指定) ペグールはフロッピーAと同じです それとペグールの攻撃モーションのずれを修正 それに伴い全てのアニメーションパターンの指定に 基準点から相対位置で描画位置を調整できるようになりました 今日の更新は以上です
- 93 名前:ふもっふ(tiffたん´Д`;) mailto:sage [2008/01/10(木) 02:31:37 ID:UAjj497J]
- こっちに書き込むのは初めてktkr
ミディの歌についてですが、wikiのキャラ表を見ると >言葉を喋ることが出来ないが、替わりにメロディのみの歌で気持ちを伝える っつーことになっていますが曲もメロディだけのほうがいいのかな?
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 06:15:37 ID:7vyvc8p+]
- ADVPLAYERって落とせないんだけど、これは開発参加してる人しか落とせないの?
- 95 名前:マ ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/10(木) 07:28:27 ID:pJUrE5MQ]
- >>94
なんか鯖の調子が悪い時があるみたいでたまに落とせないことがあるので、時間をずらしてから試せば落とせると思います
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 08:31:16 ID:7vyvc8p+]
- >>95
数日前から何回か試してるんだけど、これだけ落ちてこないので聞いてみました。 なんかプライベート設定にしてあるって怒られるんだけど俺だけ?
- 97 名前:マ ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/10(木) 08:47:50 ID:pJUrE5MQ]
- なるほど、わかりました
うっかり俺が設定押しちゃってそうなってるかもorz 今日帰ったら確認してみます
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 08:56:47 ID:7vyvc8p+]
- ども、お手数おかけします。
- 99 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/10(木) 19:22:11 ID:Ldb/XnwX]
- >>94
確認しました やっぱり俺がうっかりプライベート設定にしてしまってたみたいです…… 申し訳ないorz 落とせるように直したのでもう大丈夫だと思います
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 19:48:37 ID:7vyvc8p+]
- >>99
落とせましたー サンクスです
- 101 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/10(木) 19:55:34 ID:Ldb/XnwX]
- >>100
いえいえ、こちらこそ指摘ありがとうございました!
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 23:00:30 ID:YtmVIPVu]
- 726 名前: ◆ VSpfH6ftxw[] 投稿日:2008/01/10 (木) 20:52:51 ID:0a4c96b741
ゲ製>93 メロディ(旋律)は音楽を構成する要素の一つ。 ある一定時間の音のうち、ヒトが音楽として意味のあるひとまとまりであると認識する (通常単音の)基本周波数の連なり。 ハーモニー(和声)、リズム(律動)と共に、音楽の三要素のひとつとされる。 ウィキペディアより ごめんなさい、メロディってのをよく分かってませんでしたww 単音みたいですね… 人は大量の音が含まれる音楽でも、印象的な音のつながりを直感的に認識しメロディとして楽しむことができる。 って説明もあるみたいなので別に単音でなくても構いません ふもっふ氏の感覚にお任せします!
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 23:20:49 ID:GBZ+yuqz]
- メロディーだけってのはどういう意味なんだろうか。
個人的には歌詞無しでボーカルパートが入ってるのを想像してたんだけど。 それと、この前の悲しみ系の曲が聴けば聴くほど気に入らないのですが、ふもっふ氏か誰か書いてもらえませんかね?
- 104 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/11(金) 03:56:50 ID:5zA49I6P]
- 色変えとおまけ
www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02041.gif www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02042.gif
- 105 名前:東方 mailto:sage [2008/01/11(金) 13:12:57 ID:rGmsKuVy]
- 本職プランナーですので、ゲームシステム全般作れます。
ゲームの方向性を示唆して頂ければ、こちらで方向性にあわせて調整します。 ただしその場合、一から見直すのでシステムが100%見直しになります。 現行のものを変更せずに、システム構築となると少し難しいように感じます。
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/11(金) 13:17:45 ID:F4rSV4ik]
- 机上でバランス語る脳内バランス厨にゲームは作れない
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/11(金) 19:36:25 ID:8uo/99Os]
- >>105
ごくろうさま、帰っていいよ
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/11(金) 20:06:01 ID:BEwEgzf8]
- 727 名前: ◆ VSpfH6ftxw[] 投稿日:2008/01/11 (金) 19:57:32 ID:13ad9a5c38
あっちの>103 たしかに歌みたいな感じもいいですね! でも絶対そんな感じじゃないといけないってことはないです あっちの>104 wikiのやつの後ろ姿を作ってくれたのかな? 見習い氏の帽子に羽がついたVerが wikiにのってなかったみたいです…/(^o^)\ どうしよう… こっちもリボンがひらひらしてかわいいのになぁ… 2つの顔とか体を統一すれば 地上や飛行を自在にチェンジできるユニット (意味があるかは分からないけど関係のあるスキルを作れば…) にできそうかな…どうでしょう?
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/11(金) 20:25:15 ID:8uo/99Os]
- そんな絵にシステム引っ張られてどうすんのwwwwwww
- 110 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/11(金) 23:26:31 ID:qFAXdazR]
- 俺もメロディーってのは>>103みたいな感じでイメージしてたなぁ
>>105 システム案の意見をもらえるのでしたらありがたいです スレ的には丸投げというわけにはいかないと思うので 具体的な案を書き込んでもらい 全員が納得できる形で決めることになると思います システムに関しては、戦闘の処理周りを100%という認識でいいのなら俺は別に構いません 他のスタッフ(主にチップ系)も含まれるのでしたら見直すのは難しいですね 方向性としては、具体的にはあげ辛いので抽象的ですが 複雑化を避け、簡略化できるところはなるべく簡略化 その代わりウリの部分を伸ばす感じかなぁ それはそれとして、もうちょいしたら戦闘パートの更新します
- 111 名前:ドット見習い ◆zEs2o.kSDQ mailto:sage [2008/01/11(金) 23:27:35 ID:p9NY9ddW]
- 突然で非常に申し訳ないんですが、ギブアップです。
スタッフ離脱します……。 3月いっぱいまでまだ多少時間が取れるはずだったんですが、 諸事情が重なって取れなくなってしまいました。 最後まで参加したかったので悔しいです……。 中途半端で本当に申し訳ありません。 私が今までに出したドットは煮るなり焼くなりでどうぞ。 これからは名無しとして応援に来れる……といいなぁ。 >>104 おお、いーめるだ。 これはまだ立ち位置修正してなかったんだっけ?
- 112 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/11(金) 23:49:15 ID:qFAXdazR]
- >>111
書き込んだ直後にショッキングなレスがついてたぜorz 了解しました リアル事情なら仕方ありませんのでそこはお気になさらず 今までお疲れ様でした!!!!!
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/11(金) 23:52:18 ID:BEwEgzf8]
- 見習い氏がいなければ僕もスタッフ離脱してからもROMる事はなかったろうな
お疲れ様でした
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/11(金) 23:57:46 ID:BEwEgzf8]
- 728 名前: ◆ VSpfH6ftxw[] 投稿日:2008/01/11 (金) 23:49:28 ID:13ad9a5c38
あっちの>111 やめちゃうのか…お疲れ様でした! また暇な時にでものぞきに来てくれると嬉しいな!
- 115 名前:東方 mailto:sage [2008/01/12(土) 00:21:48 ID:ClJHoHgs]
- >具体的な案を書き込んでもらい
>全員が納得できる形で決めることになると思います はい。そのやり方で結構です。 >システムに関しては、戦闘の処理周りを100%という認識でいいのなら俺は別に構いません >他のスタッフ(主にチップ系)も含まれるのでしたら見直すのは難しいですね 全体の流れで説明しますと、編成と戦闘のところだけ私に任せて頂きたいです。 また、世界観やキャラクター、シナリオについては、その内容に合わせます。変更しません。 方向性についてです。 1.システムの複雑さはどれぐらいが良いか? 戦略ストラテジーからライトRPGの間の、どれぐらいに調整したらよいでしょうか? おおよそのプレイ時間も教えてください。 2.ゲームとしての要素 やり込み要素が欲しいであるとか、達成感が欲しいとか、どういった要素で プレイヤーを楽しませたいのでしょうか? 3.対象となるプレイヤーは? 自分達だけ楽しめればいいのか、それとも一般受けも考慮するのでしょうか? また、一般に広めようとする場合、どのようなプレイヤー層が対象でしょうか? 4.どうしても譲れない点 例えば、クォータービューは譲れない、とか装備アイテムは絶対欲しいとか どんなことでも良いので教えてください。
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