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シューティングゲーム製作技術総合 14機目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/11(水) 08:32:54 ID:ym4V9IDi BE:611235239-2BP(0)]
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2-3で。


584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/17(土) 19:14:52 ID:OBmEGSxg]
DSはしらんがPSPはfloat普通に使う。

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/17(土) 20:58:46 ID:HTjAVENt]
角度がアナログなら計算しちまったほうがいいかもだけど
グラディウスの敵弾みたいに16方向とか32方向とかの限られた方向しか使わない仕様だと
三角関数テーブル(と言っても行数はごく少ない)が良さげ?

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/17(土) 21:35:55 ID:T6ruSFnz]
どっちを選んでも実際のゲームで変化が見えないなら趣味の問題。

最適化に凝る同僚に面倒な規約を強要されるが、これ無意味なんじゃねーのと
うんざりする経験の有無で、汎用性や分かりやすさを重視するかどうか
分かれるかもしれない。




587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/17(土) 21:59:33 ID:7MXgNsR0]
ゲームを作ることにおいて、技術的な追求を重視するかどうかってことかもな

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/18(日) 10:12:39 ID:Hbm0sUkT]
>>586
軌道が微妙にずれるぐらいの変化はあるだろ

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/18(日) 10:17:16 ID:ywwy135v]
ちゃんと文章嫁

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/18(日) 12:34:27 ID:vpuJ2Te+]
一ピクセルもずれねーと思う。

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/18(日) 23:09:12 ID:xHfzPlG7]
float と double で、差はある?
俺は大概 double で組んでいるんだが、それで不自由を感じた事が殆ど無い。
現在の PC 環境下 float との差はある? ってか、差を感じた事のある人はいます?

あと、整数使うのはは誤差が(基本的に)無くて、心がすっきりするってのがでかいと思う。
個人的な感じ方だが、これって結構重要だと思う。
実際の処理上の有効無効はさておいてもね。

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/18(日) 23:18:49 ID:87++ilXn]
サイズに差があるからまったく同じ速度ではないと思うけど、
頂点データとかSSEで使うデータなんかはfloatにしてる。
SSEは128Bitだからdoubleだと2つまでしか並列化できないし。



593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/19(月) 00:10:31 ID:q+5v7+no]
>>591
普通にFPUつかった場合だけど、たとえば必要スペックがPentiumM1.2GHzだったのが1.6GHzくらいまで
といった感じに1.5倍くらいはねあがるからそれをどう見るかだな

オンボードビデオでもそれなりに動くようにいろんなところを軽くしようと考えるとあんまり選択したくはないかも

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/19(月) 00:23:14 ID:1qCZ2s5F]
計算速度自体には差はなさそうだけど
メモリのキャッシュの効率のほうが悪そうだなぁ、doubleのほうは。

まあ速度なんてはなから気にして無いけどねw

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/19(月) 21:40:30 ID:BjCa4+Uy]
基本的にfloatでやる。

ちなみにDSには浮動小数は無い。
マトリクスも固定小数。

>>591
int64がハードで出来る環境以外は固定小数は精度落ちまくり・無駄な乗除算(シフトでもいいけど)が
増えまくりでいいことが無いと思う。

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/19(月) 22:52:07 ID:2asx8b1N]
STGでは固定小数の加算しか使わないんでしょう。
固定小数のマトリクスなんて頻繁に正規化しないと目に見えて崩れて行きそうなイメージ。

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/19(月) 22:58:02 ID:uRBviScb]
STG程度なら全部floatでいいだろ。
ゲーム自体が大してCPUくわんし。

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 01:36:00 ID:TegHgTvY]
CPU負荷の問題じゃなく、リプレイがずれないようにするために使うんだよ。固定小数点数は。

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 01:44:29 ID:NOliURbi]
CPU毎に最適化されたSIMD命令を使わない限りfloatでもリプレイがずれるようなことはないぞ・・・。

最近話題になったのはD3DXの算術関数が内部でCPU毎に違うSIMD命令で計算してっからだよ。

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 01:58:42 ID:OTuYM9/I]
最近のD3DXのバージョンだとそれは直ってるのか?

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 01:59:32 ID:OTuYM9/I]
ああすまん、書き方からして直ってないっぽいね・・・。

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 10:17:42 ID:NOliURbi]
直ってないっていうか速度を優先させるなら当たり前の仕様だしな。
スイッチでSIMDのON/OFFできるようにはしてもらいたいが・・・。

まぁリプレイを実装するようなゲームは自分でマトリックス演算を用意しろということなのだろう。



603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 12:06:29 ID:UJikmbN+]
リプレイが!リプレイが!
って声高に言う人は実際に実装したことがなくて知識だけで言ってるんでしょ。
問題点が分っているなら解決なんて出来るもなんだから。

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 12:36:00 ID:UclUpal/]
PSGP無効化

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 23:08:33 ID:y/ND62Gr]
言うほどリプレイが付いてるSTGは多くないな。

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 23:37:12 ID:HO+Ryhz/]
今時リプレイなんていらねえよ。
動画うpすればいいんだし。

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 23:55:33 ID:1ms2hjHH]
リプレイってデバッグ用に使うもんだと思ってた

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 12:46:11 ID:YQgFz4EO]
タイトルデモ用だろ?
対面販売ならあれがあるかどうかで評価が大きく変わる

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 13:05:06 ID:tr1HPVJM]
>>598-602
おかげさまで、D3DX使ってないぜ・・・
ま、Direct3D(Graphics)も蹴って、OpenGLだが



610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 13:48:38 ID:LzyYtrJG]
そういう誤差が影響する箇所ってリプレイ以外にはないかな

組み方が余程まずければマシンごとに難度が全然違ったりする可能性もある気はするが
それは論外か

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 19:56:29 ID:FUPhNEzE]
リプレイ以外だとネット対戦とか。
もっといいやり方もあるのかもしれんが、
俺はクライアント側のゲーム内時間を少し遅らせて、サーバー側から入力データだけ送るようにしてたな。

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 22:10:15 ID:gZlSCJqE]
やっぱり速度より金だよね



613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 07:40:46 ID:1vXDtiAW]
>>612
すまんが何の話だか判らん

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 13:07:21 ID:onNACOGm]
>>599
マルチプラットフォームでどうなるか考えてから言え。

>>603
問題点が分かってるから固定小数点数をあえて使って解決してんだよ。

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 13:15:18 ID:ljAkKGDa]
>>614
マルチプラットフォームとかに何いってんだ・・・
別CPU環境でまでリプレイ再生させるような前提のゲームつくるのかよ。
エンディアン違う場合とか64BIT環境とかも全部やるわけw?


616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 13:24:08 ID:hvWZZaGu]
エンディアンや64bitだろうがちがってもリプレイデータ共通はできるだろ

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 13:42:45 ID:ljAkKGDa]
MACやLINUXに対応するコストと保守とかあるけど、
手間を気にしないなら何でもできはするな。

マルチプラットフォームって聞こえはいいけど
MAC、LINUX、WINDOWSの3種で一般的にPCで
ゲームやる層相手にシェアがどう分布してるかはしらんけど。

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 14:10:42 ID:onNACOGm]
お前の頭はPCだけか。

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 15:07:42 ID:ljAkKGDa]
いまの流れがPCだったからPCの話にしただけだ。
コンシューマーまで対象にしたらより意味ないだろ。
「WindowsとPS3で同じリプレイファイル使えますとか!」
とかいわれても「で?」としかいえんだろ。

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 15:41:00 ID:onNACOGm]
で?

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 15:43:23 ID:onNACOGm]
バカの相手は疲れる。自分の環境での話しか出来ないようだ。

どこが「で?」としかいえないだか。

お前が、お前のくだらないゲームで困らないならそれでいいから、いちいちつっかかってくんなと。

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 16:28:04 ID:6idwLvu7]
いやどうみてもキミが悪い。
肝心な事を言わずに煽るだけ。言う気がないなら最初から突っかかるなと。



623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 17:48:25 ID:RNrXHefy]
俺は、さすがに、キー入力記録ベースのリプレイで、マルチプラットフォームは、あきらめてるけど

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 19:00:24 ID:onNACOGm]
>>622
肝心なことを言わずに?
はあ・・・よく読めよ。
俺は最初から「リプレイ対策」と言ってるし、全然つっかかってもいない。
わけのわからないケチを付けてきたのは向こう。

つーか、ID変えたのか?
全く違う奴なら、やさしく諭してあげるけど、次からはよく読んでからレスしようね。


625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 19:12:30 ID:ljAkKGDa]
んじゃ無学な俺を優しく諭してくれ。
リプレイ対策と固定少数が正直あまり繋がらないんだ。

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 19:22:46 ID:IlMVtTF1]
またーりいこうよ

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 19:36:17 ID:1vXDtiAW]
PCだけか、なんて無駄な煽りもいいとこじゃん
何言ってんだこいつは

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 20:30:19 ID:kHu1bc3O]
まあ、シチュエーションによって最適な実装方法は異なるってことで。
固定小数点数がいいときもあればfloatで十分なときもあるさ



629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 22:09:09 ID:xftbm+ts]
>>624

俺は622だがそれ以前の人とは別人だよ。

で、俺が言ってる肝心の事、というのは
「マルチプラットフォームでどうなるのか」を言ってないし、
「お前の頭はPCだけか」……でPC以外に何があるのかも言ってないし、
そのせいで>>619が「PC以外だとコンシューマーか?」と勝手に予測せざるを得なくて
その予測から「WindowsとPS3で同じリプレイファイルが使えます!」というのが何か意味あるのか?
という疑問について、それが妥当であるかそもそもコンシューマーの話をしていないから
前提が見当違いであるかの説明もしていない、という事。

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 22:14:26 ID:laX+oSrn]
こんばんは、固定少数です


631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 23:42:10 ID:PafNUDf3]
>>630
お疲れ様です
今日も残業ですか?

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/24(土) 00:54:16 ID:yL8D+t7Q]
CodeZine:DirectX Graphicsの隠し設定を利用した開発テクニック(API Hook, DirectX Graphics, D3DX, C)
codezine.jp/a/article/aid/235.aspx?p=4

何故か、これがでてなかたので、リンクしてみる。

・D3DX使用時の浮動小数点最適化誤差
・浮動小数点の丸めモードの誤差
・プロセッサごとの浮動小数点演算誤差

とかの話し。

Nyaruru氏は、鼻くその成分調べたりするのが好きだから、
こういうの記事を出してくれると非常に助かる




633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/24(土) 15:34:12 ID:gVr98ztH]
>鼻くその成分調べたりするのが好きだから

あれ?俺がいる

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/24(土) 16:05:11 ID:8sBBToF8]
諸君らに残念なお知らせがある
このスレに変態がいる

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/24(土) 22:30:57 ID:FZjQUZd8]
弾幕って昔は変態の一ジャンルだったよ

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/24(土) 22:45:15 ID:/awDrA7N]
鉄箸でつまんでアルコールランプで熱して
生じる燃焼ガスを採取してガスクロマトグラフィーにかけると

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 11:25:53 ID:aIHJZqlq]
オトメディウスだけど、ああいうカードでの戦歴保存って
お客の確保のためにはこれからも必要になってくるのかな?

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 11:29:50 ID:fgjXSdwF]
損得をまじめに考えるならシューティング自体出さないほうが・・・。

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 12:12:03 ID:bYKSwUTt]
オトメディウスやりに半年振りにゲーセンに行って、通信麻雀にはまった俺のような奴もいるのだろう

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 12:21:50 ID:YhkAwxft]
スレタイ嫁ヵス

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 13:56:26 ID:rcRLN4Ul]
なぜオトメディウスがつまらんのかを分析してみよ

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 14:07:12 ID:MFkSL2Hm]
技術の話をしろカス



643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 14:14:21 ID:ybyy3UIW]
んじゃ絵の描き方について話そう

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 14:20:00 ID:Qcjs8pLj]
・絵のうまい人を連れてくる
これでおk

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 14:25:33 ID:o21qW9BX]
絵ぐらい自分で描けよ

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 14:26:42 ID:+iXXBeSu]
ゲームが面白けりゃ絵なんて●とか▲でいいんだよ

バカ

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 14:55:50 ID:fgjXSdwF]
この流れからしても固定小数が最強でFAだな。

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 20:57:51 ID:rcRLN4Ul]
間口を広げるために絵は重要じゃないか

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/26(月) 07:57:43 ID:kgLp5yIM]
イラスト板に篭ってろ

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/26(月) 11:34:20 ID:qGJo2NUy]
なんじゃそりゃ
ここは絵なんかどうでもいいっていうプログラマしかいないのかね

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/26(月) 12:57:30 ID:19CPO+V7]
>>647
誤差の出方がそれぞれ違うから使い分けるんだ

絵が描けなくてもビジュアル的センスがあれば…!
絵が上手に描けないし描いてくれる人も見つからない場合
・アブストラクト系とかそういうのにする。(ABAゲー)
・ネタに走る。(撃破伝)
・もうそのまま行く。(鳥竜)
・実写や写真を使う。
・フリー素材など著作権関連で問題の起きない素材を使う。
・著作権関連で問題の起きる素材を使う。

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/26(月) 17:57:57 ID:MUiyVFwf]
>>650
絵なんかわざわざここでなくても語れるからいいじゃん



653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/26(月) 19:58:27 ID:zaLzsY7g]
自分の出来ない範囲の話題はしたくないだけでしょ

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/26(月) 20:21:45 ID:7ZDGqZWU]
簡単きれいにできる小技とかならいいかなと思うが
それならドット絵なりモデリングなり専門のスレ言ったほうが詳しい人多そうだなあ
きれいなホーミングレーザーの描画の仕方とかプログラム絡む話題ならここかなと思うが

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/26(月) 21:13:56 ID:9DXJ/9kB]
別にプログラム技術だけのスレじゃないんだが

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/26(月) 21:18:37 ID:pzIIsy54]
シェーダでエフェクト作れば、モデルやテクスチャは適当でも見栄えは良くできるな
メガデモが参考になる

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/26(月) 22:16:13 ID:3rYtyUF7]
とりあえず加算合成しときゃそれなりに見えたりするな

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/27(火) 03:04:27 ID:e00swdtK]
色飽和しまくりの絵を見るとそれだけでゲンナリ

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/27(火) 03:24:41 ID:YPcKnyHM]
どうしようもない絵をごまかす手段としては良いって事さ

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/27(火) 03:34:08 ID:S6ilEu/w]
青空に加算合成で紫の爆炎が!
げんなり…
とういうわけで全編宇宙にすればいい
こうしてスペースインベーダーが誕生したわけである

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/27(火) 09:36:50 ID:QMvWnV/R]
爆炎→乗算
閃光→加算
でおk。
問題は乗算で綺麗に見えるα付き爆炎素材を作るのが難しいこと。

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/27(火) 14:16:07 ID:HzvmuFrH]
>>655
画像の魅せ方の話だろ。



663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/27(火) 20:17:11 ID:eAgI6nxr]
「想う」 ← 厨房
「思う」 ← 一般人

「魅せ方」 ← 厨房
「見せ方」 ← 一般人

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/27(火) 20:26:23 ID:lIE9G7Jd]
色飽和って、音楽で言えばスピーカーが音割れしてるのと同じっぽいんだぜ?

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/27(火) 21:42:34 ID:G42Di+9V]
ttp://platz.jp/~moal/game.html
むかしここ見ていろいろ試したよ
過去の話の中ね

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/29(木) 00:10:40 ID:pGNeHIav]
8年近く前に世話になったような気がする

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/05(水) 17:29:21 ID:THDl8MiO]
対地ミサイルの登坂ってどうすればいいんだ…

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/05(水) 19:39:41 ID:MH0EgpBd]
右に進むこと前提なら
下を見て地形がなければ時計回り
進行方向を見て地形があれば反時計回り
でいいんじゃね

鼠返しみたいな地形があるとぐるぐる回るけど気にするな

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/05(水) 21:22:53 ID:f4GCczgC]
>>668
空中でぐるぐる回りそうじゃない?w
グラ系なら時計回りとかで考えずに単に下(右下)と上(右上)にすればいいだけでは

if( 右下に地形なし ) 右下へ
else if( 右に地形なし ) 右へ
else if( 右上に地形なし ) 右上へ
else 消滅

微調整はしないと不自然になりそうだけど

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/05(水) 21:39:58 ID:50NrqujQ]
Y座標だけ調べればいいんじゃね
埋まってたら押し出す、下に何も無かったら落下させる

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/05(水) 23:55:27 ID:PK6AU0QQ]
2Dの判定でいいのならグラディウス方式でもRTYPE方式でもすきなようにとしか

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/06(木) 23:31:43 ID:wnfQd7m8]
>>669方式でやったらうまくいった
thx!




673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 01:06:02 ID:u/ma7UdB]
グラフィック面の問題なんだけど敵弾発射の際のエフェクトは
どんな感じでつくればいいかな? 砲門からでる際の爆発なんだけど・・
いいソフトあったら教えてください

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 01:24:20 ID:1GbumAf+]
シューティングツクール

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 01:33:51 ID:DY+BzFxx]
マズルフラッシュのことかね
とりあえずは白い丸でもいい気もするが

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 03:02:37 ID:SQZqZTwV]
とりあえずどころか
かなり鉄板じゃなかろうか

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 04:27:23 ID:2UDQKNmH]
いや、やっぱり十字だろ

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 09:09:25 ID:l8AiqE/q]
固定小数の話題
www.devmaster.net/articles/fixed-point-optimizations/


679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/09(日) 00:31:54 ID:EwMIh120]
RPGツクール作品はクソゲーが多いけど
STGツクールは輝くゲームが多い
・・・と思ってる 俺だけ?

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/09(日) 00:41:49 ID:gVmbIwAQ]
わからん
でもRPGとSTGの年齢層の違いは関係あるかもしれない

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/09(日) 21:18:57 ID:z7Vq56DG]
そもそもシューティングツクールでシューティングつくろうって人がかなりマニアックな人しかいないんじゃないだろうかw

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/09(日) 21:34:36 ID:lYLNmfvP]
シューティングツクールって95から出てないんじゃない?



683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/10(月) 19:31:38 ID:5LybcRV5]
継続してリリースされてるのってRPGツクールだけじゃないか?
そういやデザエモンはもう出ないのかね

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/10(月) 23:23:59 ID:aNqPwrS8]
デザエモンなんて新しいものじゃなく元祖の吉田工務店といおうぜ






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