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シューティングゲーム製作技術総合 14機目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/11(水) 08:32:54 ID:ym4V9IDi BE:611235239-2BP(0)]
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2-3で。


548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 15:19:34 ID:bcKjGmJ3]
昔のゲームはマルチコアだとおかしくなる
HTでもわりとおかしくなってたけど
・超連射とか

最近出たソフトならまず対応してるだろ
してないのなら作者が悪いだけ
デュアルコアの確認はしていませんとかせめて開発環境を公開するべきだ

549 名前:542 mailto:sage [2007/11/11(日) 15:59:09 ID:1qK3Y74d]
レスどうもっす。やっぱいろいろあるのね。
俺はメイン絵描きでプログラムはHSPしか出来ないんで
制御はどうにもプラグイン頼みになっちまうのですが、
やっぱ内部的に何やってるかぐらい知らんとダメですな…。
皆さんいろいろありがとう。

ちなみに超連射はうちのクアッド機では平気な感じでした。
会社のHT機ではおかしくなったけどw

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 20:12:18 ID:bcKjGmJ3]
超連射はPen4HTとIntelCoreでおかしくなってるのを確認
プロセス探してCPU固定割付すると大丈夫

まぁサウンドだけおかしいんだけどね
68soundがまったくマルチスレッドを考慮していない

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 20:15:04 ID:1qK3Y74d]
>>550
あーそれ互換モードで直るんじゃないかな

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 20:18:17 ID:1qK3Y74d]
自レス
要するにマルチスレッドに対応してないOSの互換モードに
してやればいいって事か。

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 20:24:12 ID:bcKjGmJ3]
>>551
全ての互換モード試したけどなおらんかったよ
2000のときはたしか発病しなかった気がする

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 20:27:06 ID:1qK3Y74d]
あれスマン。ダメだったか。
うちのQ6600だと非互換モードとw2kモード以外は正常に鳴るんだけど…。

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/12(月) 15:04:19 ID:+uC/Jdgb]
Vistaのサウンドドライバがクソとかそういう話なん名じゃねーの?

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/13(火) 00:38:01 ID:ulAOI/9+]
すべてXPだし、オンボードのサウンドだよ
あとAudigyも同じなのも確認済

理由はXSoundDLLの仕組み

実際2世代古い超連射はどのOSでも問題ない
最新版がやばいというのはよくでてくるし常識かと



557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 00:45:54 ID:QNtqBRT2]
そろそろモニタをCRTから液晶に換えようと思うんだが
24インチワイドとか使ってる人いる?
ちょっと調べてみたところ
大きいのは応答速度が遅いらしいんだが・・・

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 00:50:22 ID:Uk6Z66jM]
pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/1114/mitsubishi.htm

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 01:30:40 ID:DTrplGGy]
最近のワイドパネルは動画性能重視なんでそこそこ応答性は悪くないんじゃない。
韓国製VAパネルが多くてチカチカギラギラして目が疲れやすいけど…。
ただ応答性悪くないといってもCRTに対してはまったく勝負にならない。

個人的にワイドでお勧めはNECのLCD2690WUXiなんだけどゲロ高い。
ttp://www.nec-display.com/products/display/model/lcd2690wuxi/index.htm

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 01:32:28 ID:DTrplGGy]
すまんなぜかアドレスの最後が削れた。
ttp://www.nec-display.com/products/display/model/lcd2690wuxi/index.html


561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 21:50:46 ID:I2Ah0AAc]
20マソ使ってイイなら
ワコムのでっかい液タブ買っちまいそう

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 22:51:57 ID:DTrplGGy]
タブレットはA5くらいがちょうどよくね

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 22:55:54 ID:7GJVgX5D]
三角関数のテーブル化って本当に高速化されるのか?
弾が1000以上出る弾幕系2DSTG作ってて今は65535分割テーブル使ってるが
標準関数に戻しても殆ど差が無かった
標準関数で統一しようかなぁ

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 22:58:01 ID:6yV9ev0P]
今はメモリアクセスを以下に減らすかが勝負だから
やり方次第で計算したほうが速い

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 23:29:20 ID:DTrplGGy]
最近のCPUなら1000程度の三角関数の計算など
どちらでやっても誤差程度ではないのか?

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 23:35:55 ID:Z7gdZfDS]
テーブルはsin/cosが遅かった時代の技術。
今でも携帯機とかで使えない場合には持つこともあるけど。

VCなら組み込み関数にしちゃうと速度的なペナルティはほぼないね。



567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 23:36:15 ID:GwtChVPQ]
でもゲーム会社にたまに生き残ってるだろ。固定少数や三角関数テーブルに血道をあげてる厄介な奴。
男の生き様なんだよ。

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 23:42:57 ID:AXPRbRxp]
π==3.14にするためにテーブルにした
逆関数はしらん

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 00:50:25 ID:L5apN0pR]
テイラー展開の三角関数つくっておいてゲームが破綻しない精度まで
じょじょに項数へらしていくってのはどうよ

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 01:17:21 ID:eui19bIt]
テーブルだろうがなんだろうがCPUでやろうとして悩むのがそもそもアホなんじゃねえの。
多くの弾は直進なんだから毎フレーム三角関数で求める必要ないし
スプライトの回転はシェーダですりゃいい。 
XYZが回転中心。法線のXYが頂点へのオフセットでZが回転のようなフォーマットなら
弾1000個 6000頂点をDrawPrimitive1回でできる。

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 07:25:58 ID:FnKxVSr6]
>>569
前にそれやってる人みかけたなー
テーブルより遅いが、Sin関数など呼ぶより速いという
^C氏の記事でもあった気がする・・・

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 15:40:45 ID:L5apN0pR]
>テイラー展開
どうよと思って調べてみたけどこりゃだめだね
なんというか項を重ねるごとに-∞から∞までの波全体の形が整っていくのかと思ったら
原点から左右に紡いでくみたいに形ができていくのね
近似自体はn=2までで十分な品質になるけど-PI/2からPI/2までの範囲だけ
θをその編み上がってる狭い範囲にもってくるmodにコストがかかっちゃう

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 16:09:24 ID:bhChledo]
よくわからんけど知らなくてもよさそうだ

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 21:42:13 ID:xSHgoCMK]
いまどき固定小数でシュー作ってるとこってケイブくらいなモンだろ

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 22:00:03 ID:HpZCTOag]
ケイブがやってんならそれで良いんじゃね
とか思ってしまうわけで

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 23:19:14 ID:eui19bIt]
一線をリタイアしたロートルプログラマが携帯でそういうのをやってんじゃないの




577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 23:44:37 ID:Ns1hNSIo]
別に何を使おうがちゃんとしてるならいいんじゃないの?

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/17(土) 14:40:50 ID:G0hGaxub]
俺は整数でやってるんだが・・・

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/17(土) 16:17:02 ID:sS5ZsVQm]
俺は素数でやってるぜ!

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/17(土) 17:06:34 ID:OBmEGSxg]
3Dでマトリックス演算とか全部整数なのか?

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/17(土) 17:38:58 ID:RRjgB4Ae]
出来なくもないだろうけどやる必要もないと思うよ

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/17(土) 17:50:59 ID:K5pYaEDh]
まぁ必須ではないな
2DSTGならなおさら

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/17(土) 18:57:25 ID:T6ruSFnz]
DSとかPSPなら固定少数は主流だったりする?


584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/17(土) 19:14:52 ID:OBmEGSxg]
DSはしらんがPSPはfloat普通に使う。

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/17(土) 20:58:46 ID:HTjAVENt]
角度がアナログなら計算しちまったほうがいいかもだけど
グラディウスの敵弾みたいに16方向とか32方向とかの限られた方向しか使わない仕様だと
三角関数テーブル(と言っても行数はごく少ない)が良さげ?

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/17(土) 21:35:55 ID:T6ruSFnz]
どっちを選んでも実際のゲームで変化が見えないなら趣味の問題。

最適化に凝る同僚に面倒な規約を強要されるが、これ無意味なんじゃねーのと
うんざりする経験の有無で、汎用性や分かりやすさを重視するかどうか
分かれるかもしれない。






587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/17(土) 21:59:33 ID:7MXgNsR0]
ゲームを作ることにおいて、技術的な追求を重視するかどうかってことかもな

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/18(日) 10:12:39 ID:Hbm0sUkT]
>>586
軌道が微妙にずれるぐらいの変化はあるだろ

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/18(日) 10:17:16 ID:ywwy135v]
ちゃんと文章嫁

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/18(日) 12:34:27 ID:vpuJ2Te+]
一ピクセルもずれねーと思う。

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/18(日) 23:09:12 ID:xHfzPlG7]
float と double で、差はある?
俺は大概 double で組んでいるんだが、それで不自由を感じた事が殆ど無い。
現在の PC 環境下 float との差はある? ってか、差を感じた事のある人はいます?

あと、整数使うのはは誤差が(基本的に)無くて、心がすっきりするってのがでかいと思う。
個人的な感じ方だが、これって結構重要だと思う。
実際の処理上の有効無効はさておいてもね。

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/18(日) 23:18:49 ID:87++ilXn]
サイズに差があるからまったく同じ速度ではないと思うけど、
頂点データとかSSEで使うデータなんかはfloatにしてる。
SSEは128Bitだからdoubleだと2つまでしか並列化できないし。

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/19(月) 00:10:31 ID:q+5v7+no]
>>591
普通にFPUつかった場合だけど、たとえば必要スペックがPentiumM1.2GHzだったのが1.6GHzくらいまで
といった感じに1.5倍くらいはねあがるからそれをどう見るかだな

オンボードビデオでもそれなりに動くようにいろんなところを軽くしようと考えるとあんまり選択したくはないかも

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/19(月) 00:23:14 ID:1qCZ2s5F]
計算速度自体には差はなさそうだけど
メモリのキャッシュの効率のほうが悪そうだなぁ、doubleのほうは。

まあ速度なんてはなから気にして無いけどねw

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/19(月) 21:40:30 ID:BjCa4+Uy]
基本的にfloatでやる。

ちなみにDSには浮動小数は無い。
マトリクスも固定小数。

>>591
int64がハードで出来る環境以外は固定小数は精度落ちまくり・無駄な乗除算(シフトでもいいけど)が
増えまくりでいいことが無いと思う。

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/19(月) 22:52:07 ID:2asx8b1N]
STGでは固定小数の加算しか使わないんでしょう。
固定小数のマトリクスなんて頻繁に正規化しないと目に見えて崩れて行きそうなイメージ。



597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/19(月) 22:58:02 ID:uRBviScb]
STG程度なら全部floatでいいだろ。
ゲーム自体が大してCPUくわんし。

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 01:36:00 ID:TegHgTvY]
CPU負荷の問題じゃなく、リプレイがずれないようにするために使うんだよ。固定小数点数は。

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 01:44:29 ID:NOliURbi]
CPU毎に最適化されたSIMD命令を使わない限りfloatでもリプレイがずれるようなことはないぞ・・・。

最近話題になったのはD3DXの算術関数が内部でCPU毎に違うSIMD命令で計算してっからだよ。

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 01:58:42 ID:OTuYM9/I]
最近のD3DXのバージョンだとそれは直ってるのか?

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 01:59:32 ID:OTuYM9/I]
ああすまん、書き方からして直ってないっぽいね・・・。

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 10:17:42 ID:NOliURbi]
直ってないっていうか速度を優先させるなら当たり前の仕様だしな。
スイッチでSIMDのON/OFFできるようにはしてもらいたいが・・・。

まぁリプレイを実装するようなゲームは自分でマトリックス演算を用意しろということなのだろう。

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 12:06:29 ID:UJikmbN+]
リプレイが!リプレイが!
って声高に言う人は実際に実装したことがなくて知識だけで言ってるんでしょ。
問題点が分っているなら解決なんて出来るもなんだから。

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 12:36:00 ID:UclUpal/]
PSGP無効化

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 23:08:33 ID:y/ND62Gr]
言うほどリプレイが付いてるSTGは多くないな。

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 23:37:12 ID:HO+Ryhz/]
今時リプレイなんていらねえよ。
動画うpすればいいんだし。



607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 23:55:33 ID:1ms2hjHH]
リプレイってデバッグ用に使うもんだと思ってた

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 12:46:11 ID:YQgFz4EO]
タイトルデモ用だろ?
対面販売ならあれがあるかどうかで評価が大きく変わる

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 13:05:06 ID:tr1HPVJM]
>>598-602
おかげさまで、D3DX使ってないぜ・・・
ま、Direct3D(Graphics)も蹴って、OpenGLだが



610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 13:48:38 ID:LzyYtrJG]
そういう誤差が影響する箇所ってリプレイ以外にはないかな

組み方が余程まずければマシンごとに難度が全然違ったりする可能性もある気はするが
それは論外か

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 19:56:29 ID:FUPhNEzE]
リプレイ以外だとネット対戦とか。
もっといいやり方もあるのかもしれんが、
俺はクライアント側のゲーム内時間を少し遅らせて、サーバー側から入力データだけ送るようにしてたな。

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 22:10:15 ID:gZlSCJqE]
やっぱり速度より金だよね

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 07:40:46 ID:1vXDtiAW]
>>612
すまんが何の話だか判らん

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 13:07:21 ID:onNACOGm]
>>599
マルチプラットフォームでどうなるか考えてから言え。

>>603
問題点が分かってるから固定小数点数をあえて使って解決してんだよ。

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 13:15:18 ID:ljAkKGDa]
>>614
マルチプラットフォームとかに何いってんだ・・・
別CPU環境でまでリプレイ再生させるような前提のゲームつくるのかよ。
エンディアン違う場合とか64BIT環境とかも全部やるわけw?


616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 13:24:08 ID:hvWZZaGu]
エンディアンや64bitだろうがちがってもリプレイデータ共通はできるだろ



617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 13:42:45 ID:ljAkKGDa]
MACやLINUXに対応するコストと保守とかあるけど、
手間を気にしないなら何でもできはするな。

マルチプラットフォームって聞こえはいいけど
MAC、LINUX、WINDOWSの3種で一般的にPCで
ゲームやる層相手にシェアがどう分布してるかはしらんけど。

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 14:10:42 ID:onNACOGm]
お前の頭はPCだけか。

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 15:07:42 ID:ljAkKGDa]
いまの流れがPCだったからPCの話にしただけだ。
コンシューマーまで対象にしたらより意味ないだろ。
「WindowsとPS3で同じリプレイファイル使えますとか!」
とかいわれても「で?」としかいえんだろ。

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 15:41:00 ID:onNACOGm]
で?

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 15:43:23 ID:onNACOGm]
バカの相手は疲れる。自分の環境での話しか出来ないようだ。

どこが「で?」としかいえないだか。

お前が、お前のくだらないゲームで困らないならそれでいいから、いちいちつっかかってくんなと。

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 16:28:04 ID:6idwLvu7]
いやどうみてもキミが悪い。
肝心な事を言わずに煽るだけ。言う気がないなら最初から突っかかるなと。

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 17:48:25 ID:RNrXHefy]
俺は、さすがに、キー入力記録ベースのリプレイで、マルチプラットフォームは、あきらめてるけど

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 19:00:24 ID:onNACOGm]
>>622
肝心なことを言わずに?
はあ・・・よく読めよ。
俺は最初から「リプレイ対策」と言ってるし、全然つっかかってもいない。
わけのわからないケチを付けてきたのは向こう。

つーか、ID変えたのか?
全く違う奴なら、やさしく諭してあげるけど、次からはよく読んでからレスしようね。


625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 19:12:30 ID:ljAkKGDa]
んじゃ無学な俺を優しく諭してくれ。
リプレイ対策と固定少数が正直あまり繋がらないんだ。

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 19:22:46 ID:IlMVtTF1]
またーりいこうよ



627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 19:36:17 ID:1vXDtiAW]
PCだけか、なんて無駄な煽りもいいとこじゃん
何言ってんだこいつは

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 20:30:19 ID:kHu1bc3O]
まあ、シチュエーションによって最適な実装方法は異なるってことで。
固定小数点数がいいときもあればfloatで十分なときもあるさ



629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 22:09:09 ID:xftbm+ts]
>>624

俺は622だがそれ以前の人とは別人だよ。

で、俺が言ってる肝心の事、というのは
「マルチプラットフォームでどうなるのか」を言ってないし、
「お前の頭はPCだけか」……でPC以外に何があるのかも言ってないし、
そのせいで>>619が「PC以外だとコンシューマーか?」と勝手に予測せざるを得なくて
その予測から「WindowsとPS3で同じリプレイファイルが使えます!」というのが何か意味あるのか?
という疑問について、それが妥当であるかそもそもコンシューマーの話をしていないから
前提が見当違いであるかの説明もしていない、という事。

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 22:14:26 ID:laX+oSrn]
こんばんは、固定少数です


631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 23:42:10 ID:PafNUDf3]
>>630
お疲れ様です
今日も残業ですか?

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/24(土) 00:54:16 ID:yL8D+t7Q]
CodeZine:DirectX Graphicsの隠し設定を利用した開発テクニック(API Hook, DirectX Graphics, D3DX, C)
codezine.jp/a/article/aid/235.aspx?p=4

何故か、これがでてなかたので、リンクしてみる。

・D3DX使用時の浮動小数点最適化誤差
・浮動小数点の丸めモードの誤差
・プロセッサごとの浮動小数点演算誤差

とかの話し。

Nyaruru氏は、鼻くその成分調べたりするのが好きだから、
こういうの記事を出してくれると非常に助かる


633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/24(土) 15:34:12 ID:gVr98ztH]
>鼻くその成分調べたりするのが好きだから

あれ?俺がいる

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/24(土) 16:05:11 ID:8sBBToF8]
諸君らに残念なお知らせがある
このスレに変態がいる

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/24(土) 22:30:57 ID:FZjQUZd8]
弾幕って昔は変態の一ジャンルだったよ

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/24(土) 22:45:15 ID:/awDrA7N]
鉄箸でつまんでアルコールランプで熱して
生じる燃焼ガスを採取してガスクロマトグラフィーにかけると



637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 11:25:53 ID:aIHJZqlq]
オトメディウスだけど、ああいうカードでの戦歴保存って
お客の確保のためにはこれからも必要になってくるのかな?

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 11:29:50 ID:fgjXSdwF]
損得をまじめに考えるならシューティング自体出さないほうが・・・。

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 12:12:03 ID:bYKSwUTt]
オトメディウスやりに半年振りにゲーセンに行って、通信麻雀にはまった俺のような奴もいるのだろう

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 12:21:50 ID:YhkAwxft]
スレタイ嫁ヵス

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 13:56:26 ID:rcRLN4Ul]
なぜオトメディウスがつまらんのかを分析してみよ

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 14:07:12 ID:MFkSL2Hm]
技術の話をしろカス

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 14:14:21 ID:ybyy3UIW]
んじゃ絵の描き方について話そう

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 14:20:00 ID:Qcjs8pLj]
・絵のうまい人を連れてくる
これでおk

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 14:25:33 ID:o21qW9BX]
絵ぐらい自分で描けよ

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 14:26:42 ID:+iXXBeSu]
ゲームが面白けりゃ絵なんて●とか▲でいいんだよ

バカ



647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 14:55:50 ID:fgjXSdwF]
この流れからしても固定小数が最強でFAだな。

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 20:57:51 ID:rcRLN4Ul]
間口を広げるために絵は重要じゃないか






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