- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/11(水) 08:32:54 ID:ym4V9IDi BE:611235239-2BP(0)]
- ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。 このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談 失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。 もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを 晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK! ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の スレでやってくれ。 過去スレ,関連スレは >>2-3で。
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 14:18:09 ID:fxpXMBzm]
- 率直な感想
俺はこの世界でエースにはなれない
- 450 名前:438 mailto:sage [2007/10/11(木) 00:31:23 ID:jXpn3oNk]
- >>447-449
どうもありがとうございました。 楽しんではいただけなかったようですね。 ゲーム作りの難しさをあらためて実感しました。
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/11(木) 01:05:12 ID:BoU8wZ4b]
- >>438 動きはスムーズ 絵の雰囲気も悪くない
操作が難し過ぎるよ 一応ゆっくり考えながら動かせば注文通りに動いてはくれる でも この操作系で動く敵を撃てってのは相当の慣れが必要だよ 練習すれば楽しめそう でも楽しめるレベルに達する道のりが長い レバーとボタンだけ or マウスだけで操作 になったら本気でやりたいよ それかいっそ ランディングハイジャパンや SEGAのフェラーリシミュレーターみたいに 「操作の難しさを楽しむゲーム」にしてみたら? 俺はやりたくないけど
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/11(木) 01:18:23 ID:MTI6bbsH]
- >>450
操作が難しいですね どっちに進んでるのかわからなくなります 宇宙空間はそういうもんだ! と言われれば納得しそうだけども。 チュートリアル的なのがあればいいなぁ。 操作に慣れるまでが大変そうです。
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/11(木) 01:54:20 ID:2dDh3cOE]
- チュートリアルが必要っつーか、
最初からザコが強すぎる。 スピードは自機より少し遅め程度で、 旋回速度が超鈍重なザコ敵としばらく戦うほうがいいんじゃないかな。
- 454 名前:438 mailto:sage [2007/10/12(金) 00:44:38 ID:PRonZaIV]
- >>451-453
どうもありがとうございます。 自機の操作はそれなりにこだわりがある部分なんですが、それが仇になってる感じですか… 操作方法を変えるか悩んだんですが、それを変えると別なゲームになってしまう恐れがあるので もう少しこの方向で進めてみようかと思います。 とりあえずは、練習ステージを用意して、敵機の挙動を見直してみるつもりです。 貴重なお時間を割いていただき、ありがとうございました。
- 455 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/17(水) 18:24:05 ID:+kB4YtHx]
- 2Dシューティングで飛行物に影ってつけてる?
ないと飛んでるか分かりにくいし、あると投影の表現がメンドクサイ
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/17(水) 19:43:59 ID:sgT7b5pn]
- 影に関しては結構めんどい
正射影の背景に対してどうやって落とし込むのかってもの厄介だしな。 最近のケイブシューの影は妙に違和感がある
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/17(水) 22:41:38 ID:MOaCQdn6]
- 宇宙背景最強伝説
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/17(水) 23:09:43 ID:mvHo3Qk/]
- 手抜きしやすい=最強なのか?
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 07:49:14 ID:uMB8THui]
- こんなんで面倒って言ってる奴はSTG以外作ったことないだろ
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 11:16:17 ID:qpbhgN9W]
- STGが好きで作ってるのにSTG以外作る理由が無い
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 12:12:11 ID:9yLBfPQa]
- 市販ものだけどザナックNEOの影が面白かった。
BG面単位に影の高さが設定されてる感じ。 3Dだけど、ゲーセンで見たよしくんはちゃんと地形に投影してる。
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 13:49:03 ID:dpLFl3vJ]
- 宇宙でもグラディウスVの1面は印象に残ったよ
星多めの星空のテクスチャを球面(?)に貼って魚眼レンズ風にした物を二重にしてる、でいいのかな。 距離的に星というよりデブリかもしれないけど。 それに加えてでかい惑星もあるし
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 15:17:06 ID:9yLBfPQa]
- あの宇宙はストレートに天体球を二重にしてるんだと思う。
手元に無いから確認できないけど。 分りやすく言うと、○の内側に星空・惑星を描いてるだけ。
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 15:20:45 ID:IR9YxfML]
- >>461
鋳薔薇の影も面白い。OBJ単位でBG単位高さに投影しててそれなりのこだわりを感じる。 一部おかしなことになってるがw ttp://www.inhgroup.com/item/ibara/ ここのハーダーモードサンプル動画が分かりやすいかな。
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 16:35:23 ID:0hKgWj9e]
- >>464
心意気は買うが変すぎだろw 川に掛かった橋(?)の影と、飛んでる敵の影が重なったなら 飛んでる敵の影は橋の上に出てるはずだw
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 16:48:15 ID:9yLBfPQa]
- jp.youtube.com/watch?v=J9ldEBKgGD4
ザナックの動画見つけてきた。 ちょっと見辛いけどイバラとやってることは同じっぽいな。
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 17:07:18 ID:9YZpwpOS]
- 普通の面(普通のスクロール速度)では結構自然に見えるよ
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 18:34:54 ID:Y/idj7g8]
- ゲームやってると見えないけど、
ギャラリーしてて影のほうをちょっと注視すると 急に消えたり急に現れたりして結構不自然
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 18:42:39 ID:+KxjwgBX]
- 影を使うSTGを作ればいいのでは…
- 470 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/19(金) 00:24:04 ID:U8FmA2om]
- >>469
忍者の影縫いみたいで面白そうだな 怒首領蜂大往生やケツイは大型機のみ影がついてる感じ
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/19(金) 01:58:42 ID:17VXH8I5]
- 大往生の基板はスプライトサイズなら融通利くけど同時表示数は融通利かないからね
あの糞マザーで弾幕シューを作ってしまう根性が凄いわ
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/20(土) 23:12:07 ID:rRHxTSYU]
- アーガスか
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/20(土) 23:34:53 ID:932ynxJ5]
- www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/1021/argus.html
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/23(火) 02:21:45 ID:gM5rTEci]
- 影と言ったらエアロスター
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/23(火) 03:55:40 ID:MnyGSqj6]
- ハードウェアボリュームシャドーは重いだろうけど
ステンシルシャドウとかじゃだめなんだろうか
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 01:27:33 ID:gtVE6IOD]
- ブルードラゴンは影を使うので漫画版のSTGを作れ意味不明だ
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 01:38:26 ID:8B/5RbH8]
- 影といったらカゲマン。
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 01:51:40 ID:kQ8Fdmhy]
- 「カゲをマンマと盗む奴…カゲマン」のカゲマン?
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 01:55:28 ID:r1U+G4zI]
- 昔コロコロでやってたやつ?
最近アニメでやってたやつ?
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 01:59:48 ID:4fMpz0x+]
- カゲスターなら知ってる
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 22:26:23 ID:oXvEjA41]
- ガハハ、弾が多くてしね
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/26(金) 03:44:47 ID:8ckHRM1W]
- Vsync待ちでの描画が1フレーム遅延する理由がいまだに判らない
画面更新したあと次の更新までに入力処理、描画を終わらせられないってこと? …ではないよな。それだと秒間フレームが半分になってしまう どういう理屈なのか教えていただけまいか
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/26(金) 05:08:12 ID:/isoIl7u]
- つバックバッファ
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/26(金) 09:58:14 ID:lMpYPBti]
- for(;;)
{ ApplyInputEvent(); Update(); Render(); Present(); } という流れでループしてると、こうなる フロントバッファ |フレーム1|フレーム2|フレーム3| バックバッファ |フレーム2|フレーム3| | ↑ ↑ フレーム3の入力イベントの有効期間
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/26(金) 14:33:55 ID:1Y/ndy8m]
- 最近一枚絵の背景が多いからマップなんか必要ないと思ってたんだけど、
機体の影を実現するとしたら、海と地面を区別するのにやっぱり マップが必要なんか
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/27(土) 19:38:20 ID:dsMaM/hq]
- 地上と海面をレイヤ分けしてマスク作るのが楽っすよ。
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 02:29:51 ID:Cmcp/yc8]
- 昔は格ゲーの人とか1フレーム遅延を聞いて発狂してたりしたけど
最近聞かないね
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 03:11:20 ID:O9Swax3c]
- 格ゲーもだいぶ廃れたので
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 09:53:06 ID:+4PkL4b9]
- >>484
スプライトハードウェアでも、通常はVSYNC待ちの直後に画面を更新してから、 入力処理・ゲーム処理をして次のVSYNCを待つから、元々1フレームの遅延はある。 だから、ダブルバッファなら遅延は一緒。 >>487 全ての環境で同じだけ遅延があるなら、それは最初からそういうゲームシステム なので問題ない。環境によってマチマチだと問題だが。 今でもゲームハード板とかPCアクション板あたりでは、遅延の話多いよ。
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 12:06:54 ID:JqNTkY8j]
- >>489
??? だからVSYNC待ちしたら遅延するって話じゃないの? ただの解説?
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 14:31:54 ID:9b7vBmaA]
- しなかったらしなかったで、今度はティアリングとかで騒ぐくせに
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 16:58:40 ID:Cmcp/yc8]
- 垂直帰線期間内に入力とスプライト位置の更新をして残りは全部ラスタースクロールとか
そういうの作ってた人がタイムスリップしてきたんだよ
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 18:19:23 ID:O9Swax3c]
- FPSは60固定でやりたいから仕方ない
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 21:07:35 ID:Kshpgyv1]
- >>492
べつにラスターだろうがおなじだよな? 表示期間中にバックバッファへの描画をするかフロントバッファのスクロール位置ずらすかどうかの差だし
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 06:08:52 ID:ep0Z0ILK]
- えー。
[ラインバッファ]スプライト位置定義→VSYNC終わり→走査線とともに表示 ダブラ使おうがラスタかけようが変わらん。 [フレームバッファ]スプライト位置定義→VSYNC終わり→裏バッファにスプライト書かれる →VSYNCはじまり→バッファの表裏フリップ→VSYNC終わり→走査線とともに表バッファ表示 自機の判定が小さくなったのは、フレームバッファ方式化が原因。 ラインバッファより1フレーム遅れるから、時間的に判定が雑になる。
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 06:16:08 ID:ep0Z0ILK]
- もっともPCのことを頭からはずせば、
シングルバッファでも昔よりまともなハードは作れるし いっそリフレッシュレート上げてしまうという手も
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 08:29:20 ID:MQH0umbn]
- >>495
VSYNC終わりって言葉として変だろ。それを言うなら、VBLANK終わり。 VSYNCはVBLANKの開始を表すパルス信号、あるいはそれに同期するという意味。 それとラインバッファだろうが、遅延は一緒。 VBLANK始まり→スプライト更新(バッファFlip)→ゲーム処理→(バックバッファ更新) →次のVBLANK待ち ティアリングを避けるためにVBLANK中に表示を更新するなら VSYNC→表示更新→ゲーム処理の流れは変わらない。 VBLANK中の表示更新はレジスタ等に書き込みをするだけで、キャラクタの 実体の移動はゲーム処理で行われるもの。 だから遅延はゲーム処理→それが画面に反映されるまでの時間で、 ダブルバッファとラインバッファでは一緒。
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 09:07:34 ID:IW/TqB4o]
- もうおじいさんの昔話は結構ですから奥に引っ込んでてちょうだい
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 09:18:24 ID:rkwdI0Fr]
- 大体スプライトの場合であっても
スプライトのアトリビュートメモリに書いてから 実際に画面に反映されるのは数フレ後なのだが(NDSとかな)
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 09:43:31 ID:P/Vn3mnW]
- 開発暦18年の俺が判定
正解 >484 >495 誤り >489 >494 >497 ラインバッファの場合VBlank中に全ての描画レジスタを更新するのが基本 そして直後の表示期間中に画面に反映される。 ダブルバッファの場合VBlank中にバックバッファへの描画が始まるが これはVBlank中には終了しなくてもよく、表示期間中も描画を続けられる。 そして完成したバックバッファは次のVSyncでフロントバッファに切り替わる。 結果ダブルバッファだとキー入力が画面に反映されるまでにラインバッファに比べ 1フレーム余計にかかる。 ※ダブルバッファの場合30fpsで作ったり、移動処理と描画処理の順が おかしかった場合、遅延は体感できるほどひどくなる場合があります。
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 10:03:06 ID:evG/fKiO]
- それではVBlank待たないと遅延は発生しないの?
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 10:12:09 ID:evG/fKiO]
- それではVBlank待たないと遅延は発生しないの?
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 10:13:37 ID:evG/fKiO]
- すまsん
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 12:29:04 ID:LDl56mN/]
- >>500
前半2段落はあってるのになんでダブルバッファがラインバッファに比べて1フレーム遅延するんだ? 同じだろ?
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 14:25:29 ID:MQH0umbn]
- >>500
18年もやっててそれでは才能がないと言わざるを得ない。 スプライトや背景の更新とダブルバッファのFlipが等価な処理。 ゲーム処理1→バックバッファの更新→VSync→Flip→ゲーム処理2→… ゲーム処理1→VSync→背景&スプライトの更新→ゲーム処理2→… どちらもゲーム処理2の最中に1の画面の表示が始まる。
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 14:49:18 ID:V8Xu62Wy]
- >>499
スルーされてるから突っ込んでおくが嘘はイカンよ。 つか、DSってポリゴンすらラインバッファなのでスプライト機と同じ感覚でポリゴンが出せる。
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 22:52:56 ID:fiXOCW2f]
- ・Flipでバックバッファに描画済みの絵を切り替える
・Flipでたまった描画パケットをキックしバックバッファに描画開始 どっち?
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 22:58:05 ID:rkwdI0Fr]
- >>506
んん、そうなのか? VBlank中にVRAMへの転送とアトリビュートメモリの更新を同時にしたら VRAMのデータは更新されてるのに位置の更新が遅れているってことがあったのだが… 何か俺が根本的に俺が間違ってたのかも。もう大分前の話で詳細は覚えてない
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 23:08:57 ID:P/Vn3mnW]
- 500です。
確かに>>505 のような処理もできますね。 その場合はもちろんラインバッファと同等です。 ただそれだとCPUとGPUを非同期で動かせない (CPUの余った時間でしか描画できないし、描画中はCPUが動けない) ので、ハードウェアをフルに活用するためには選択しないのが常識 だと思っていました。
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 23:36:39 ID:V8Xu62Wy]
- >>508
キャッシュのフラッシュ忘れとかその辺じゃね?
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 23:42:09 ID:V8Xu62Wy]
- >>509
キーレスポンスを追求するという考えのゲームなら選択されるんじゃないか? で、厳密に言えばCPU処理とパケット転送をしている裏でレンダリングをしているから 非同期で動いていると思うんだが。
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 00:00:02 ID:JpbAKb5V]
- >>509
遅延をなくす場合の最優先のプログラムの話でしょ それに2DSTGならマシンパワーが足りないなんてのは古いのを除いてまずないし・・・ スループット重視したいのならトリプルバッファオススメ
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 00:14:23 ID:7VQkn0oC]
- 遅延は最優先事項としてできる限り小さくしたい
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 00:23:45 ID:HPGfbfda]
- 1とか2、3フレーム遅延しても和漢ねーよ。
そんな意味不明なこだわり見せてないでさっさと完成させろよ。
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 00:34:32 ID:U4BYuAOO]
- それだけこだわれる知識もってるくらいだから実績あるんじゃないの?
俺なんか何を言ってるのかほとんどわかんねーよ。 何をもめてるのか、が、かろうじて解る程度。
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 00:34:45 ID:6mHnt1Z+]
- >>512
>それに2DSTGならマシンパワーが足りないなんてのは古いのを除いてまずないし・・・ 確かにCPUパワーはすごいけど、fx5200程度だと ピクセルシェーダ使って派手な爆発させただけで描画に16ms消費するよ。 あと遅延に関してだけど、60フレで作った場合、ダブルバッファによって発生した遅延は そんなに神経質になる必要はないと思う。(極々一部のプレイヤーを除く) ちゃんと作ってあっても遅延が体感できる場合、ゲームパッドのドライバやハードウェア、ディスプレイ、 Windowsのパッド情報の更新タイミングの方が問題な気がする。<この辺は詳しくないです。 360の無線コントローラーの遅延は体感できる。
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 00:36:27 ID:7VQkn0oC]
- どこのスレか忘れたが、住人が遅延のテストしてて1フレの差を
みんな判ったって覚えがあるんだがな。だいたい3フレ遅れたら流石にわかるだろ。 意味不明のこだわりってこたないだろ。もしかして技術的な話以外に シューティングには大して興味ないとか?
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 00:46:34 ID:3uXlQkCy]
- 結局具体的にはどう実装すればいいんでしょうか。
解る人が居る以上最善な解にしたいんですが、自分は鈍感なんで気づけないかもしれないし。
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 00:48:15 ID:HPGfbfda]
- そら遅延だけに意識を手中させるようなテストプログラムならわかるかもな。
でも実際のゲームでは50msなんてわかんないから。
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 00:59:46 ID:7VQkn0oC]
- 弾幕シュー作るなら特に遅延は気になるよ。低速で自機を凝視して目視で
避けるゲームだから。高速弾切り返し系はあまり自機見ないので実は意外と気にならない。
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 01:40:31 ID:JpbAKb5V]
- >>516
負荷のかからない描画方法を選ぶだけ もしくは選択できるように 重視するのがグラフィックなのか遅延なのか選択は自由なんだから好きに汁 俺的には915、できれば945で大幅に性能増えたから開発者の負担はかなり下がったと思ってる やっぱりノートPCがほとんどの現在、統合チップセットは無視できんからね デスクトップでもかなりの割合でUMAだし
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 01:47:55 ID:SG+xTINV]
- 今のマシンで秒間60フレームならどーやっても遅れますので
古いマシンからの移植でもない限り気にすんな。 セガサターンとプレステが出た頃のネタ、 あるいはTOWNSとX68Kの間の抗争をぶり返してるだけです。 差なんてねえよって自演で言ってるのは、その後から始めた知ったか君。
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 09:11:02 ID:HPGfbfda]
- >>520
断言するが、2、3フレームなら気にならない。 人間には環境適応能力もある。 50msの世界は気づかないか、または勝手に感覚を適応させる。 50msなんて神経の伝達速度を超えてるんだから。
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 09:52:50 ID:O4uUzbBT]
- VSync同期させない2DSTGでも気にならないプログラマと許せないプログラマがいるわけだが。
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 10:59:24 ID:CvkFzGg9]
- ティアリングもイヤだけど、VSync同期するとあからさまに遅延が判る。
回避方法あるなら教えてほし。遅延するくらいならティアリングのがましだけど…。
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 13:15:01 ID:sL2YnEAa]
- >>525
NVIDIAの場合ドライバで最大3フレーム遅延するようになっているから、 それが原因の場合はPresentの前でバックバッファをLock-Unlockする。
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 13:38:16 ID:sL2YnEAa]
- DirectX9なら、IDirect3DQuery9を使う方がいいかも。
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 14:59:30 ID:CvkFzGg9]
- 実際のとこ、PCだとどこで遅延してんのか判らんから何フレ遅れてるのかも
まったく判らんね。だからプログラムでは出来る限り減らしておきたいって ことなんだけど。
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 23:58:34 ID:xRYoDgGl]
- >517
以前このスレかな?入力遅延をさせるテストプログラムがあった気がする。 大体3フレぐらいから遅延を感じる人が出た気がするが、 1フレはほとんどわかんなかったぞ。
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/04(日) 03:47:41 ID:L3FVWKsy]
- 入力遅延についてはそもそもボタン類の物理的構造によっても変わるよな
ソフト的に遅延が無いといわれているものでも、実際にはみんな一瞬早めに押してるんだよ 人間ってのはそのぐらいの融通は利くようになってるんだから遅延遅延と騒ぐよりも実際にやってみんとわからんよ
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 18:24:20 ID:tueZ5oj/]
- 遅延をシステムに活かせないかな…
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 18:49:07 ID:kB69uhzE]
- やだよそんなの
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 20:02:29 ID:2YM4yos/]
- 遅延をシステム的に活かして成功した例といえばグラディウスのオプション
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 21:40:40 ID:bFxv9n6s]
- そら動きが結果的に同じだけで活かしたわけじゃねえし
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 21:54:58 ID:1Ok59/8J]
- ドラキュラのムチのように押してから発動するまでにタメがある攻撃なら活かしてる?
狙って撃たなきゃいけないようなシステムになるのかな 撃ちまくり爽快感の方が好きだからどうでもいいけど
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 22:09:38 ID:I2TXqYPD]
- 昔のマルチFPSはクソ遅い回線の遅延もプログラムで何とかしたのに。
シューティングの奴らはいつも他人が悪い環境が悪い言ってんだな。 FPS論争のときもリフレッシュレートを60Hz以外に設定している奴が悪いって流れになるし。
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 22:25:03 ID:bFxv9n6s]
- 60Hz以外が悪いとは言わんけど、
60FPS前提で作りたい場合は環境の切捨ては仕方ないな
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 23:02:34 ID:1Ok59/8J]
- 昔ながらの2Dシューはプレイヤー側でも60Hzを望む人が居たりするからな
FPSとは違う要望があるジャンルだから比べてもしょうがないよ 全キャラ3Dならレート可変でもいいんだろうけど、操作感とかどうなんだろ
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/10(土) 00:45:31 ID:A2ziiEa0]
- >>536
2DSTGはリフレッシュレートがゲームに与える影響がでかすぎるんだよ FPSというか3Dゲームはリフレッシュレートが可変でもプレイに耐えるが 平面ベクトルや領域のギリギリのやりとりをする2DSTGだと可変になっただけで大惨事だ。 理屈の上では滑らかに補完できてるはずが実際動かしてみたらガタガタだったとかよくあるし。
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/10(土) 01:15:30 ID:wd2U4hoG]
- そもそも絵をドット絵など2Dアニメで描いてる場合レート可変でやるには
無理がある
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/10(土) 01:19:58 ID:vPdaTNxW]
- >>539
tonyu使ってる俺にとって悩みの種なんだよな C言語に移りたいけどなかなか理解できない
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 02:07:28 ID:1qK3Y74d]
- なんか最近のPCだとタイマーが安定しないというか
環境によっていろいろ変わるようなんだが マルチコアとかその辺の影響だろうか
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 02:47:42 ID:nx+GeGy6]
- タイマがQueryPerformanceCounterのことなら、AMDのマルチコアのシステムで
CnQ使ってたりすると問題があるよ。KB896256で修正される。
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 10:24:52 ID:pW6DNk/n]
- QueryPerformanceCounterがマルチコア環境で可笑しくなるのは仕様みたいなもんだろ。
アフィニティマスクでクロック取得先のコアを指定すればちゃんと動く。
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 10:45:45 ID:LIlfAb5k]
- 仕様と思えるくらいにバグが蔓延しちゃってるのが問題なのでは
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 11:00:18 ID:pW6DNk/n]
- CPUクロックとってる場合があるんだからコアが複数あったら
どこコアから取得するか指定できないほうがまずかろ。 確かにデフォルトで1番目のコアに固定されてないのは問題だが。
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 13:00:55 ID:0OZUCMQX]
- QueryPerformanceCounter使ってないな
CPUクロックはなんだか安定感がなさそうなふいんき(なぜか変換(ry で
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 15:19:34 ID:bcKjGmJ3]
- 昔のゲームはマルチコアだとおかしくなる
HTでもわりとおかしくなってたけど ・超連射とか 最近出たソフトならまず対応してるだろ してないのなら作者が悪いだけ デュアルコアの確認はしていませんとかせめて開発環境を公開するべきだ
- 549 名前:542 mailto:sage [2007/11/11(日) 15:59:09 ID:1qK3Y74d]
- レスどうもっす。やっぱいろいろあるのね。
俺はメイン絵描きでプログラムはHSPしか出来ないんで 制御はどうにもプラグイン頼みになっちまうのですが、 やっぱ内部的に何やってるかぐらい知らんとダメですな…。 皆さんいろいろありがとう。 ちなみに超連射はうちのクアッド機では平気な感じでした。 会社のHT機ではおかしくなったけどw
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