- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/11(水) 08:32:54 ID:ym4V9IDi BE:611235239-2BP(0)]
- ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。 このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談 失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。 もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを 晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK! ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の スレでやってくれ。 過去スレ,関連スレは >>2-3で。
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 15:36:20 ID:FW4dLvbg]
- やってない
連射ゲーなのか?
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 16:19:02 ID:s6ifMHKO]
- おまいら久々にマトモな流れでつね。
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 18:51:08 ID:Nwe20aSd]
- >>424
俺は、GC用のアーケードスティックでやってたな、確か >>425 高橋名人監修なだけあって、連射ゲーです 時間制限モード(キャラバンモードみたいなの)がメチャ熱い 密かに、Genocide Circuit(滅殺回路)の高本氏が関わっているらしく、 そっち系のが好きな人にもオヌヌメです 弾幕になろうとしていたのを、名人が止めたという逸話も・・・
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 19:31:14 ID:FW4dLvbg]
- ゲームキューブか。記憶に無いなー。
俺は最近シューティングに復帰したから、時期的に合ってないのかも知れん
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 01:05:38 ID:jxdYLjIe]
- いまなら100%互換性あるWiiで遊べばいいやん
VCでSTGはPCエンジンのキャラバンやFC,SFCなどもふくめてコナミものが大量にあるし スターソルジャーGCのいいところ ・弾除けより敵を倒すのを重視(ボス以外) ・押しっぱなしで高速連射で一応クリアも可能 ・自力で連射すると威力のある弾がでる(結果的に固い敵やボーナスのために連射が高得点を狙うなら必須) ・ブラスターによる高頻度でつかえる玉消しサブウェポン(初心者は回避目的に、上級者は積極的に攻撃へ) 割と上級者と初心者とで同じ難易度ですみわけしてるっぽい ただ、ラストだけはあからさまな弾幕になるので納得しにくい
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 03:09:45 ID:6lcMTcdc]
- 別に弾幕も嫌いじゃないけど…つーかスタソルだからイヤなのか。
ところでGC版てPS2版と同じようなモンじゃないだろうな。 PS2版なら持ってるがアレはダメだったぞw つーか俺はゼビウスの頃からほとんどアケシュー専門なので コンシューマ系はさっぱりなのだ。ちょうど良い機会だから これやっとけみたいなの教えてくれ。 入手的にはエミュレータ以外だと厳しい物が多そうだが…。
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 11:53:54 ID:Srp3TncK]
- 板違いなわけだが
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 12:12:28 ID:A72J1/ul]
- >>430
スーファミのSUPER R-TYPEはよく出来てる。 R-TYPE3もコッソリよく出来てる。工夫満載。
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 12:49:00 ID:T/5Sav37]
- 製作者としてこれは押さえとけってんなら
板違いじゃないと思ったんだけど
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 12:53:05 ID:nUcIegVE]
- 板違いじゃねーだろ
このゲーム、要素は参考になるって話なんだから
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 14:24:33 ID:6lODz7Je]
- とりあえずキャラバン系はアーケードには無い文化だし
知っておいて良いのでは
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 16:15:01 ID:A72J1/ul]
- ヘクター87の自機のデッカさは異常。
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 19:25:57 ID:oHOEwnue]
- アーケード→家庭用の流れが多かったから上げるのむずいな
PS1のアインハンダーのガンポッドはあまり他では見ない珍しいシステム。 サターンのサンダーフォースVは演出面の評価が高い。 あとあんまり浮かばんなぁ。 コンパイルシューとかか。
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 21:20:03 ID:g7BhEuI4]
- 製作中の3DSTGなんですが、どなたかプレイしていただけないでしょうか。
一応、自分のサイトで公開してるんですが、全く反応がないもので… 好きなようにけなしてもらってかまいませんので、よろしくお願いします。 Windows98se ME 2000 DirectX8.1以降 ttp://gamdev.org/up/upload.php?page=1 10246.lzh
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 21:38:06 ID:F14Hi1Mf]
- 目が回ります><
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 21:58:01 ID:j4+Xfviv]
- 3分頑張ったけど敵を追えず
くるくる回って機体が安定せず 酔ったので終了
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/05(金) 00:15:11 ID:HahLF/1Z]
- >>438
スペースコンバットシムにそれなりに慣れてる俺でも敵を追えなかった。 敵機の性能の方が自機より良いような気がするのは気のせいとしても、 もう少しプレイヤーに親切な設計にして欲しいと思った。 具体的には。 1)自機の速度メーターが欲しい。 2)ロールやヨーのスピードが視覚的に解るようなマーカー(擬似水平線の表示とか)が欲しい。 3)ロールし始めるまでにある程度の「遊び領域」が欲しい。 ちょっとマウスを横に動かしただけでロールし始めるのはきつい。 (ロールだけでなく、上下への動きも同様) 4)ターゲットした敵が画面外の場合、「どっちにいるか」を示すマーカーが欲しい。 5)リードカーソルが欲しい。 (リードカーソル:敵の進路予測マーク。 敵の進行方向、速度と自機との距離、弾の速度を計算して 『そこ』へ撃てば敵に命中するだろう、という位置を示すマーカーのこと。) 6)今現在ターゲットしている敵の速度ど自機の速度を自動的に合わせる機能が欲しい。 (つまり相対速度を0にする) これには、「常に同じ速度に合わせ続ける」のと「その機能を使った瞬間に敵との速度が同じになり、 その後に敵が速度を変えた場合、またその機能を使いなおさないといけない」というパターンがある。 どちらにするかは作者の好み次第。 ……ぱっと思いついた事はこの程度かな。
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/05(金) 00:34:31 ID:mVEp69p8]
- >>430
GCもPS2も同じ。 ついでにPSPでも出てるがそれも同じ。 これは、やらなくてもいいと思う
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/05(金) 01:07:36 ID:RMaS/aoQ]
- 折角だしどの辺がダメだったのか知りたい
いいとこは上で出てるし両方の意見知りたいわ 最後はやって判断するしかないんだろうけど
- 444 名前:438 mailto:sage [2007/10/05(金) 02:30:04 ID:q7/jZwJQ]
- >>439-441
貴重なご意見ありがとうございます。 自分ではあまり気が付かなかったのですが、操作性がピーキー過ぎるようですね。 >>411 具体的なご指摘、すごくありがたいです。 1)2)については、確かにその通りですね。次のバージョンで実装しようかと思います。 「遊び領域」については、テストプレイを繰り返していると、だんだんと値が小さくなってしまうんですね。 操作に慣れすぎてしまい、感覚が狂ってくるというか…これも直す必要がありますね。 4)5)6)はちょっと難しいかなと考えています。 ある程度感覚に頼る部分を残しておいたほうが良いような気がするもので。 本当に参考になりました。どうもありがとうございました。
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/05(金) 21:48:37 ID:M4B+mx3O]
- JavaScriptスレでこんなの見つけた
murasakikyabetu.web.fc2.com/shooting/ ちょっとJavaScriptの可能性を見た気がする
- 446 名前:438 mailto:sage [2007/10/05(金) 23:44:20 ID:q7/jZwJQ]
- たびたびすいません。
いくらか修正したものを再アップしました。 率直な感想をいただけると助かります。 こんな感じです(ステージ4のスクリーンショット) ttp://gamdev.org/up/img/10256.jpg ttp://gamdev.org/up/upload.php?page=1 10255.lzh
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 23:30:13 ID:NKutht8J]
- よっしゃ 今からやってみるよ
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 13:58:37 ID:BgoDWjCU]
- 率直な感想
見た目がださい。
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 14:18:09 ID:fxpXMBzm]
- 率直な感想
俺はこの世界でエースにはなれない
- 450 名前:438 mailto:sage [2007/10/11(木) 00:31:23 ID:jXpn3oNk]
- >>447-449
どうもありがとうございました。 楽しんではいただけなかったようですね。 ゲーム作りの難しさをあらためて実感しました。
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/11(木) 01:05:12 ID:BoU8wZ4b]
- >>438 動きはスムーズ 絵の雰囲気も悪くない
操作が難し過ぎるよ 一応ゆっくり考えながら動かせば注文通りに動いてはくれる でも この操作系で動く敵を撃てってのは相当の慣れが必要だよ 練習すれば楽しめそう でも楽しめるレベルに達する道のりが長い レバーとボタンだけ or マウスだけで操作 になったら本気でやりたいよ それかいっそ ランディングハイジャパンや SEGAのフェラーリシミュレーターみたいに 「操作の難しさを楽しむゲーム」にしてみたら? 俺はやりたくないけど
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/11(木) 01:18:23 ID:MTI6bbsH]
- >>450
操作が難しいですね どっちに進んでるのかわからなくなります 宇宙空間はそういうもんだ! と言われれば納得しそうだけども。 チュートリアル的なのがあればいいなぁ。 操作に慣れるまでが大変そうです。
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/11(木) 01:54:20 ID:2dDh3cOE]
- チュートリアルが必要っつーか、
最初からザコが強すぎる。 スピードは自機より少し遅め程度で、 旋回速度が超鈍重なザコ敵としばらく戦うほうがいいんじゃないかな。
- 454 名前:438 mailto:sage [2007/10/12(金) 00:44:38 ID:PRonZaIV]
- >>451-453
どうもありがとうございます。 自機の操作はそれなりにこだわりがある部分なんですが、それが仇になってる感じですか… 操作方法を変えるか悩んだんですが、それを変えると別なゲームになってしまう恐れがあるので もう少しこの方向で進めてみようかと思います。 とりあえずは、練習ステージを用意して、敵機の挙動を見直してみるつもりです。 貴重なお時間を割いていただき、ありがとうございました。
- 455 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/17(水) 18:24:05 ID:+kB4YtHx]
- 2Dシューティングで飛行物に影ってつけてる?
ないと飛んでるか分かりにくいし、あると投影の表現がメンドクサイ
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/17(水) 19:43:59 ID:sgT7b5pn]
- 影に関しては結構めんどい
正射影の背景に対してどうやって落とし込むのかってもの厄介だしな。 最近のケイブシューの影は妙に違和感がある
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/17(水) 22:41:38 ID:MOaCQdn6]
- 宇宙背景最強伝説
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/17(水) 23:09:43 ID:mvHo3Qk/]
- 手抜きしやすい=最強なのか?
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 07:49:14 ID:uMB8THui]
- こんなんで面倒って言ってる奴はSTG以外作ったことないだろ
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 11:16:17 ID:qpbhgN9W]
- STGが好きで作ってるのにSTG以外作る理由が無い
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 12:12:11 ID:9yLBfPQa]
- 市販ものだけどザナックNEOの影が面白かった。
BG面単位に影の高さが設定されてる感じ。 3Dだけど、ゲーセンで見たよしくんはちゃんと地形に投影してる。
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 13:49:03 ID:dpLFl3vJ]
- 宇宙でもグラディウスVの1面は印象に残ったよ
星多めの星空のテクスチャを球面(?)に貼って魚眼レンズ風にした物を二重にしてる、でいいのかな。 距離的に星というよりデブリかもしれないけど。 それに加えてでかい惑星もあるし
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 15:17:06 ID:9yLBfPQa]
- あの宇宙はストレートに天体球を二重にしてるんだと思う。
手元に無いから確認できないけど。 分りやすく言うと、○の内側に星空・惑星を描いてるだけ。
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 15:20:45 ID:IR9YxfML]
- >>461
鋳薔薇の影も面白い。OBJ単位でBG単位高さに投影しててそれなりのこだわりを感じる。 一部おかしなことになってるがw ttp://www.inhgroup.com/item/ibara/ ここのハーダーモードサンプル動画が分かりやすいかな。
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 16:35:23 ID:0hKgWj9e]
- >>464
心意気は買うが変すぎだろw 川に掛かった橋(?)の影と、飛んでる敵の影が重なったなら 飛んでる敵の影は橋の上に出てるはずだw
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 16:48:15 ID:9yLBfPQa]
- jp.youtube.com/watch?v=J9ldEBKgGD4
ザナックの動画見つけてきた。 ちょっと見辛いけどイバラとやってることは同じっぽいな。
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 17:07:18 ID:9YZpwpOS]
- 普通の面(普通のスクロール速度)では結構自然に見えるよ
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 18:34:54 ID:Y/idj7g8]
- ゲームやってると見えないけど、
ギャラリーしてて影のほうをちょっと注視すると 急に消えたり急に現れたりして結構不自然
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 18:42:39 ID:+KxjwgBX]
- 影を使うSTGを作ればいいのでは…
- 470 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/19(金) 00:24:04 ID:U8FmA2om]
- >>469
忍者の影縫いみたいで面白そうだな 怒首領蜂大往生やケツイは大型機のみ影がついてる感じ
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/19(金) 01:58:42 ID:17VXH8I5]
- 大往生の基板はスプライトサイズなら融通利くけど同時表示数は融通利かないからね
あの糞マザーで弾幕シューを作ってしまう根性が凄いわ
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/20(土) 23:12:07 ID:rRHxTSYU]
- アーガスか
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/20(土) 23:34:53 ID:932ynxJ5]
- www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/1021/argus.html
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/23(火) 02:21:45 ID:gM5rTEci]
- 影と言ったらエアロスター
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/23(火) 03:55:40 ID:MnyGSqj6]
- ハードウェアボリュームシャドーは重いだろうけど
ステンシルシャドウとかじゃだめなんだろうか
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 01:27:33 ID:gtVE6IOD]
- ブルードラゴンは影を使うので漫画版のSTGを作れ意味不明だ
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 01:38:26 ID:8B/5RbH8]
- 影といったらカゲマン。
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 01:51:40 ID:kQ8Fdmhy]
- 「カゲをマンマと盗む奴…カゲマン」のカゲマン?
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 01:55:28 ID:r1U+G4zI]
- 昔コロコロでやってたやつ?
最近アニメでやってたやつ?
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 01:59:48 ID:4fMpz0x+]
- カゲスターなら知ってる
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 22:26:23 ID:oXvEjA41]
- ガハハ、弾が多くてしね
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/26(金) 03:44:47 ID:8ckHRM1W]
- Vsync待ちでの描画が1フレーム遅延する理由がいまだに判らない
画面更新したあと次の更新までに入力処理、描画を終わらせられないってこと? …ではないよな。それだと秒間フレームが半分になってしまう どういう理屈なのか教えていただけまいか
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/26(金) 05:08:12 ID:/isoIl7u]
- つバックバッファ
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/26(金) 09:58:14 ID:lMpYPBti]
- for(;;)
{ ApplyInputEvent(); Update(); Render(); Present(); } という流れでループしてると、こうなる フロントバッファ |フレーム1|フレーム2|フレーム3| バックバッファ |フレーム2|フレーム3| | ↑ ↑ フレーム3の入力イベントの有効期間
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/26(金) 14:33:55 ID:1Y/ndy8m]
- 最近一枚絵の背景が多いからマップなんか必要ないと思ってたんだけど、
機体の影を実現するとしたら、海と地面を区別するのにやっぱり マップが必要なんか
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/27(土) 19:38:20 ID:dsMaM/hq]
- 地上と海面をレイヤ分けしてマスク作るのが楽っすよ。
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 02:29:51 ID:Cmcp/yc8]
- 昔は格ゲーの人とか1フレーム遅延を聞いて発狂してたりしたけど
最近聞かないね
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 03:11:20 ID:O9Swax3c]
- 格ゲーもだいぶ廃れたので
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 09:53:06 ID:+4PkL4b9]
- >>484
スプライトハードウェアでも、通常はVSYNC待ちの直後に画面を更新してから、 入力処理・ゲーム処理をして次のVSYNCを待つから、元々1フレームの遅延はある。 だから、ダブルバッファなら遅延は一緒。 >>487 全ての環境で同じだけ遅延があるなら、それは最初からそういうゲームシステム なので問題ない。環境によってマチマチだと問題だが。 今でもゲームハード板とかPCアクション板あたりでは、遅延の話多いよ。
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 12:06:54 ID:JqNTkY8j]
- >>489
??? だからVSYNC待ちしたら遅延するって話じゃないの? ただの解説?
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 14:31:54 ID:9b7vBmaA]
- しなかったらしなかったで、今度はティアリングとかで騒ぐくせに
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 16:58:40 ID:Cmcp/yc8]
- 垂直帰線期間内に入力とスプライト位置の更新をして残りは全部ラスタースクロールとか
そういうの作ってた人がタイムスリップしてきたんだよ
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 18:19:23 ID:O9Swax3c]
- FPSは60固定でやりたいから仕方ない
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 21:07:35 ID:Kshpgyv1]
- >>492
べつにラスターだろうがおなじだよな? 表示期間中にバックバッファへの描画をするかフロントバッファのスクロール位置ずらすかどうかの差だし
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 06:08:52 ID:ep0Z0ILK]
- えー。
[ラインバッファ]スプライト位置定義→VSYNC終わり→走査線とともに表示 ダブラ使おうがラスタかけようが変わらん。 [フレームバッファ]スプライト位置定義→VSYNC終わり→裏バッファにスプライト書かれる →VSYNCはじまり→バッファの表裏フリップ→VSYNC終わり→走査線とともに表バッファ表示 自機の判定が小さくなったのは、フレームバッファ方式化が原因。 ラインバッファより1フレーム遅れるから、時間的に判定が雑になる。
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 06:16:08 ID:ep0Z0ILK]
- もっともPCのことを頭からはずせば、
シングルバッファでも昔よりまともなハードは作れるし いっそリフレッシュレート上げてしまうという手も
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 08:29:20 ID:MQH0umbn]
- >>495
VSYNC終わりって言葉として変だろ。それを言うなら、VBLANK終わり。 VSYNCはVBLANKの開始を表すパルス信号、あるいはそれに同期するという意味。 それとラインバッファだろうが、遅延は一緒。 VBLANK始まり→スプライト更新(バッファFlip)→ゲーム処理→(バックバッファ更新) →次のVBLANK待ち ティアリングを避けるためにVBLANK中に表示を更新するなら VSYNC→表示更新→ゲーム処理の流れは変わらない。 VBLANK中の表示更新はレジスタ等に書き込みをするだけで、キャラクタの 実体の移動はゲーム処理で行われるもの。 だから遅延はゲーム処理→それが画面に反映されるまでの時間で、 ダブルバッファとラインバッファでは一緒。
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 09:07:34 ID:IW/TqB4o]
- もうおじいさんの昔話は結構ですから奥に引っ込んでてちょうだい
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 09:18:24 ID:rkwdI0Fr]
- 大体スプライトの場合であっても
スプライトのアトリビュートメモリに書いてから 実際に画面に反映されるのは数フレ後なのだが(NDSとかな)
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 09:43:31 ID:P/Vn3mnW]
- 開発暦18年の俺が判定
正解 >484 >495 誤り >489 >494 >497 ラインバッファの場合VBlank中に全ての描画レジスタを更新するのが基本 そして直後の表示期間中に画面に反映される。 ダブルバッファの場合VBlank中にバックバッファへの描画が始まるが これはVBlank中には終了しなくてもよく、表示期間中も描画を続けられる。 そして完成したバックバッファは次のVSyncでフロントバッファに切り替わる。 結果ダブルバッファだとキー入力が画面に反映されるまでにラインバッファに比べ 1フレーム余計にかかる。 ※ダブルバッファの場合30fpsで作ったり、移動処理と描画処理の順が おかしかった場合、遅延は体感できるほどひどくなる場合があります。
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 10:03:06 ID:evG/fKiO]
- それではVBlank待たないと遅延は発生しないの?
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 10:12:09 ID:evG/fKiO]
- それではVBlank待たないと遅延は発生しないの?
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 10:13:37 ID:evG/fKiO]
- すまsん
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 12:29:04 ID:LDl56mN/]
- >>500
前半2段落はあってるのになんでダブルバッファがラインバッファに比べて1フレーム遅延するんだ? 同じだろ?
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 14:25:29 ID:MQH0umbn]
- >>500
18年もやっててそれでは才能がないと言わざるを得ない。 スプライトや背景の更新とダブルバッファのFlipが等価な処理。 ゲーム処理1→バックバッファの更新→VSync→Flip→ゲーム処理2→… ゲーム処理1→VSync→背景&スプライトの更新→ゲーム処理2→… どちらもゲーム処理2の最中に1の画面の表示が始まる。
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 14:49:18 ID:V8Xu62Wy]
- >>499
スルーされてるから突っ込んでおくが嘘はイカンよ。 つか、DSってポリゴンすらラインバッファなのでスプライト機と同じ感覚でポリゴンが出せる。
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 22:52:56 ID:fiXOCW2f]
- ・Flipでバックバッファに描画済みの絵を切り替える
・Flipでたまった描画パケットをキックしバックバッファに描画開始 どっち?
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 22:58:05 ID:rkwdI0Fr]
- >>506
んん、そうなのか? VBlank中にVRAMへの転送とアトリビュートメモリの更新を同時にしたら VRAMのデータは更新されてるのに位置の更新が遅れているってことがあったのだが… 何か俺が根本的に俺が間違ってたのかも。もう大分前の話で詳細は覚えてない
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 23:08:57 ID:P/Vn3mnW]
- 500です。
確かに>>505 のような処理もできますね。 その場合はもちろんラインバッファと同等です。 ただそれだとCPUとGPUを非同期で動かせない (CPUの余った時間でしか描画できないし、描画中はCPUが動けない) ので、ハードウェアをフルに活用するためには選択しないのが常識 だと思っていました。
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 23:36:39 ID:V8Xu62Wy]
- >>508
キャッシュのフラッシュ忘れとかその辺じゃね?
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 23:42:09 ID:V8Xu62Wy]
- >>509
キーレスポンスを追求するという考えのゲームなら選択されるんじゃないか? で、厳密に言えばCPU処理とパケット転送をしている裏でレンダリングをしているから 非同期で動いていると思うんだが。
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 00:00:02 ID:JpbAKb5V]
- >>509
遅延をなくす場合の最優先のプログラムの話でしょ それに2DSTGならマシンパワーが足りないなんてのは古いのを除いてまずないし・・・ スループット重視したいのならトリプルバッファオススメ
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 00:14:23 ID:7VQkn0oC]
- 遅延は最優先事項としてできる限り小さくしたい
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 00:23:45 ID:HPGfbfda]
- 1とか2、3フレーム遅延しても和漢ねーよ。
そんな意味不明なこだわり見せてないでさっさと完成させろよ。
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 00:34:32 ID:U4BYuAOO]
- それだけこだわれる知識もってるくらいだから実績あるんじゃないの?
俺なんか何を言ってるのかほとんどわかんねーよ。 何をもめてるのか、が、かろうじて解る程度。
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 00:34:45 ID:6mHnt1Z+]
- >>512
>それに2DSTGならマシンパワーが足りないなんてのは古いのを除いてまずないし・・・ 確かにCPUパワーはすごいけど、fx5200程度だと ピクセルシェーダ使って派手な爆発させただけで描画に16ms消費するよ。 あと遅延に関してだけど、60フレで作った場合、ダブルバッファによって発生した遅延は そんなに神経質になる必要はないと思う。(極々一部のプレイヤーを除く) ちゃんと作ってあっても遅延が体感できる場合、ゲームパッドのドライバやハードウェア、ディスプレイ、 Windowsのパッド情報の更新タイミングの方が問題な気がする。<この辺は詳しくないです。 360の無線コントローラーの遅延は体感できる。
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 00:36:27 ID:7VQkn0oC]
- どこのスレか忘れたが、住人が遅延のテストしてて1フレの差を
みんな判ったって覚えがあるんだがな。だいたい3フレ遅れたら流石にわかるだろ。 意味不明のこだわりってこたないだろ。もしかして技術的な話以外に シューティングには大して興味ないとか?
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 00:46:34 ID:3uXlQkCy]
- 結局具体的にはどう実装すればいいんでしょうか。
解る人が居る以上最善な解にしたいんですが、自分は鈍感なんで気づけないかもしれないし。
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 00:48:15 ID:HPGfbfda]
- そら遅延だけに意識を手中させるようなテストプログラムならわかるかもな。
でも実際のゲームでは50msなんてわかんないから。
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 00:59:46 ID:7VQkn0oC]
- 弾幕シュー作るなら特に遅延は気になるよ。低速で自機を凝視して目視で
避けるゲームだから。高速弾切り返し系はあまり自機見ないので実は意外と気にならない。
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 01:40:31 ID:JpbAKb5V]
- >>516
負荷のかからない描画方法を選ぶだけ もしくは選択できるように 重視するのがグラフィックなのか遅延なのか選択は自由なんだから好きに汁 俺的には915、できれば945で大幅に性能増えたから開発者の負担はかなり下がったと思ってる やっぱりノートPCがほとんどの現在、統合チップセットは無視できんからね デスクトップでもかなりの割合でUMAだし
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 01:47:55 ID:SG+xTINV]
- 今のマシンで秒間60フレームならどーやっても遅れますので
古いマシンからの移植でもない限り気にすんな。 セガサターンとプレステが出た頃のネタ、 あるいはTOWNSとX68Kの間の抗争をぶり返してるだけです。 差なんてねえよって自演で言ってるのは、その後から始めた知ったか君。
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 09:11:02 ID:HPGfbfda]
- >>520
断言するが、2、3フレームなら気にならない。 人間には環境適応能力もある。 50msの世界は気づかないか、または勝手に感覚を適応させる。 50msなんて神経の伝達速度を超えてるんだから。
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 09:52:50 ID:O4uUzbBT]
- VSync同期させない2DSTGでも気にならないプログラマと許せないプログラマがいるわけだが。
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 10:59:24 ID:CvkFzGg9]
- ティアリングもイヤだけど、VSync同期するとあからさまに遅延が判る。
回避方法あるなら教えてほし。遅延するくらいならティアリングのがましだけど…。
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