- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/11(水) 08:32:54 ID:ym4V9IDi BE:611235239-2BP(0)]
- ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。 このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談 失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。 もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを 晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK! ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の スレでやってくれ。 過去スレ,関連スレは >>2-3で。
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/26(日) 10:41:38 ID:nOkPADIC]
- > ハードコーティングするのは苦労が多すぎます
> 敵一匹一匹個別で記述しているのか > さすがに全部の敵をハードコーティングするのは苦労が多すぎます 記述(定義)の仕方を聞いているのか、記述する場所を聞いているのかどっちだ? 定義する場所なら、既に自分で答えだしてるし。 記述の仕方なら、 どういった記述をするかは、好みや作りで変わるでしょ。 動き・タイムコード(出現時間)・出現場所等々、分けて記述するかまとめて記述するかとか。 動き一つ取っても、一匹一匹・一種一種・グループ単位で記述とか。 大抵はオブジェクト指向的な作りにするのが、保守管理が楽だとは思うが。 問題は慣れないと、無駄に細々することかw もしかして、一匹一匹・一面一面の動きや流れを関数単位で記述するのを ハードコーティングと言っているのかな? だとしたら、動きをハードコーティングして、パラメータだけを外部記述とか リーダー用意して、動きもパラメータも外部記述とか。 これも好み次第か。最近は大抵後述の方かな。 問題は、リーダーを作るのが面倒^^; 一度作れば後が楽だが。 一発読み込みか、リアルタイム読み込みかは好み次第。 何を求めているのかわからないと、答える方も曖昧な答え方しか出来ない。 (俺の読解力不足ならスマン)
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/26(日) 11:02:02 ID:aVm4BeXR]
- >>287
記述の仕方を聞いています。文章力足りなくてすいません。 動きを関数化して、細かい部分はパラメータ化するのですね そして、そのパラメータは外部に記述してあると・・・。 リーダー作ってますが、なかなか、それ「らしい」動きが難しくて 聞いてみました。 リーダーをうまく作成すれば スムーズな動きも実現できるってことですね 返信ありがとうございました。
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/26(日) 12:31:00 ID:ch/9lU33]
- ニューラルネットワークをコーディングして適当に敵を配置すればプログラマが考えなくてもry
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/26(日) 12:37:49 ID:awPfwZnU]
- 天才きたな
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/26(日) 17:02:15 ID:PEX9mpV5]
- ああ、小室の新ユニットだろ
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/26(日) 17:32:24 ID:iWJ7VoFQ]
- 誰か
ttp://mono.kmc.gr.jp/~haichi/archives/200510/15-1527.php のBulletMLのC#版を試した人っています?? どうも direction で sequence と relative を混合したときとかの挙動に バグがあるんですが自力で直せません。 libBulletMLの為にc++勉強するってのもアレだし、 できればXNAで作ってみたいんだけど。
- 293 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/01(土) 00:09:40 ID:6tuPVpKX]
- みんなは敵・自機の名前はどんな風につけてる?
テストプレイだと形の特徴にしているんだが実際つけるとなると 中二病みたいなのしか浮かばないorz 東方とかよく弾幕にまで名前つけるよな、イイかどうか別にして
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/01(土) 00:14:21 ID:bZyN/pOa]
- とりあえず自機はMyShip。
雑魚敵はzako1,zako2,・・・ってつけてる
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/01(土) 00:24:11 ID:KxFMJl+I]
- >>293
それはユーザーに対して公開する設定のこと? それとも>>294が言うようにプログラム上の名前?
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/01(土) 00:52:05 ID:mZLXMqWZ]
- 中二病で良いよ
プレイヤーからしたら意外と気にならないもんだ
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/01(土) 00:56:47 ID:Mpm7ev+g]
- エターナルフォースブリザードインターセプターとか
中二病みたいな名前を付けるほうが結構難しいんだぜ?
- 298 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/01(土) 01:05:01 ID:6tuPVpKX]
- >>295
公開用につくったけどこれじゃ作者のオナニー丸出しだなって プログラム上だと赤戦車とか>>294のような名前にしてる 神話や実在のモノからとってみようかと・・・
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/01(土) 03:53:27 ID:iobOqpTi]
- 統一性とかどうでもいいんあら名前なんかつけなくても同じだし
揃えたいんならどうやってもオナニー丸出しになるんだから 結論からいくと気にしたほうが負けだ
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/01(土) 13:56:03 ID:+CS1vDDV]
- Amazon.co.jp: シーティング入門
www.amazon.co.jp/dp/4805828781 これどう? >>255 pCEBO?
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/01(土) 19:47:18 ID:X2Bn3rtL]
- 内部名は zako00 boss00 だな。
外向きは兵器っぽい英数と愛称みたいなのが妥当。 PC-6001 パピコン とかな。これは冗談だけど。 自機だったら厨丸出しでも問題ないでしょ。 そもそも操作する機体の名前を気にするプレイヤーが殆どいないし。
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/01(土) 23:00:44 ID:MWUsdDG3]
- なんだか判らないけどタイトルは最後にスをつければいいってばっちゃが言ってた。
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 00:05:36 ID:ifD8wDBp]
- もずく酢とかバルサミコ酢とか
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 01:24:59 ID:6t0pjRIz]
- 自機はシルバーポークかピッグバイパー
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 07:04:00 ID:3JK+GoLk]
- 最近C言語とDirectX勉強し始めてSTG作ってて
敵を出す処理がいまひとつ謎なんですが ステージ開始時にそのステージで出す敵の種類や出すフレームなどのデータを読み込みこんだ後 for(int i=0;i<敵配列の最大数;i++) { if(現在フレーム==enemy[i].出現フレーム) { 敵生成(); } } みたいにして敵を出現させているんですかね? 1フレームに出す出来の数なんてたかが知れているから1つの面の敵の数が1000オーバーとかになってくると かなりforループが無駄な気がするんですが他に効率が良さそうな方法とかありますか? アケシューとかかなりの数の敵が出てるけどどうしてるんだろう
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 07:10:32 ID:dX8DE3Az]
- とりあえずさ
動かしてみて重かったら考えれば良いとおもうよ 作ったルーチンぶん回してどれくらい時間がかかるか測定するものいいと思うよ
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 07:55:34 ID:oS+Xa6BP]
- >>305
それでも今のPCなら1000や2000くらい何でも無いと思う。 効率を気にするならフレームの方をキーにする。 if(現在フレーム == enemylist[g_index].出現フレーム) { for(int i = 0; i < enemylist[g_index].num; i++) 敵生成(enemylist[g_index].enemy[i]); g_index++; } g_indexはグローバル等、非ローカルな変数で。
- 308 名前:305 mailto:sage [2007/09/02(日) 08:26:02 ID:3JK+GoLk]
- アドバイスどうもです
timeGetTimeを使って調べてみましたが敵の最大数2000にして回してもミリ秒単位で遅れることはないみたいなので分かりやすい現行の方法で行こうと思います 弾幕系の予定なのに当たり判定をfloat型の円判定にしてたり曲がらない弾でも毎フレーム速度ベクトルを三角関数使って計算したりと かなり無理してるんですが思ったより速度には影響しないみたいですね
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 10:43:23 ID:P7xKYpeZ]
- 最近のマシンであれば、全部floatで毎フレーム計算しても問題ないから、
とりあえずは気にしないでサクサク作ってしまうのがいいとおもう。 あとで問題になったら最適化すれば済むところだしね。
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 10:50:52 ID:UTXWYDUr]
- そしてお約束どおりにfloatの演算誤差を考慮してなくてバグがたまに発生・・・と
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 13:55:21 ID:OA6cGu0G]
- さらに、D3DXの最適化により、環境依存のリプレイ非再現バグが発生・・・と
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 14:15:21 ID:HqqRG4ZA]
- >>289
ナイスすぎ
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 16:27:14 ID:UfEehfKc]
- floatとかってIEEEナントカって規格に準拠してるから誤差が出ても環境依存にはならないんじゃない?
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 17:02:30 ID:QfOe1V2Y]
- 環境依存にはならないよ。
最近ちらほら出てるのはD3DXのCPU毎のSIMD命令の切り替えの誤差。 SSE、SSE2、SSE3、3DNow、E3DNowの違いによる計算誤差ね。 多少遅くなるの覚悟で行列演算を自前ですればOK。
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 17:18:41 ID:UTXWYDUr]
- >>313
よくでるのはリプレイ時でゲームと違う初期化ルーチン通ってリプレイ再現されないとか イコールでif文つかって比較してるとかそういうやつだな
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 17:42:20 ID:UfEehfKc]
- >>315
floatとか以前に基本的にダメじゃん。
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/03(月) 03:21:05 ID:6waqp7Pp]
- >>315
>イコールでif文つかって比較してるとかそういうやつだな ?
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/03(月) 04:19:50 ID:7pGP4toK]
- >>317
日本語としておかしいかもしれんけど、大体わかるだろ。 float f = 1/10.0; if(0.1==f){ printf("equal %g==%g\n", 0.1, f); }else{ printf("not equal %g!=%g\n", 0.1, f); } これが not equal 0.1!=0.1と表示される件のことだろ
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/03(月) 07:52:38 ID:UcyE560X]
- そんなやついるのかよw
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/03(月) 10:59:33 ID:BR9raoz2]
- ワロタ
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/03(月) 11:17:41 ID:ckJtc0Qf]
- > if(0.1==f)
全然関係ない部分で物申したいが我慢しよう。
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/03(月) 16:15:04 ID:cy8kuIrh]
- そんなんじゃゲームはつくれないよw
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/03(月) 18:39:40 ID:FkculudM]
- > if(0.1==f)
そういやそういう宗派もあったなあ
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/03(月) 22:58:01 ID:l9Qlmw/p]
- さすがにそんな宗派はない
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/04(火) 00:15:50 ID:qVaZc/un]
- いや、あった
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/04(火) 01:00:58 ID:rGJdN4QJ]
- あた
あたたた あたた
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/04(火) 01:36:24 ID:aBG3sZkW]
- >>324
あるよ。 f=0.1だと、代入できるから、定数を左に持ってくる C特有のバッドノウハウ 昔のうんコンパイラだと、警告出さないからだろうな
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/04(火) 03:35:54 ID:cL0l5P3j]
- 流れを微妙に切ってしまう上に既出だったらすまん。
今現在C++でSeleneを使ったシューティングを作っているんだが BulletMLで弾幕を定義しようと思い、ある程度整備して いざ実行、と言う時にエラーが出てしまう。具体的には BulletMLParserTinyXMLを生成した後にbuild()をしようとすると例外が投げられる。 また、それを無視して進めて終了しようとした時に、 newしたパーサをdeleteしようとすると致命的なエラーが起こる。 ぶっ通しで情報収集→仮説→実験→挫折を 繰り返しているんだが精神的に消耗するばかりで埒が明かない。 解決方法、またそれに準ずる情報を持っている人がいたら教えて欲しい。
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/04(火) 07:05:25 ID:aUfsHWLV]
- >>328
エラーが発生する最小限のコードを出してもらおうか
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/04(火) 21:32:04 ID:cL0l5P3j]
- 阿呆だ俺・・・orz
Seleneのファイルマネージャを使って カレントディレクトリを移動しているんですが exeのあるフォルダにxmlを移動したら無事通りました。 ただ、終了際のdelete処理のヒープ破壊は未だに分かりません。 一応、最低限のコードを置いておきます。 ttp://www.vipper.org/vip607768.lzh.html pass:shooting
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/06(木) 05:08:36 ID:Lxvy94f1]
- >330
404 同じかどうかは知らんがこんなメモが残ってた BulletMLManager::~BulletMLManager() { for (ParserContainer::iterator it = Parsers.begin();it != Parsers.end();++it) { //DLLのlibをリンクするとここで文句が出る //おそらくここに来るのがDLLを開放した後になってしまうから? delete *it; *it = 0; } }
- 332 名前:330 mailto:sage [2007/09/06(木) 05:25:34 ID:r74dYIz9]
- あら、いつの間に落ちたんだろう・・・
「あんたいとるど」さんで公開しているシューティングコードの一部ですね。 ttp://www.nwhite.info/mt/archives/2004/12/3_libbulletml.html ここでも言われてるんですがいまいち分かりません。 とりあえずlibbulletml.libで試したところ無事動作しました。 もうちっとプログラマとしてレベルが上がったらアロケータ周りについて 深く掘り下げて調査してみたいと思います。 回答ありがとうございました。そしてスレ汚しすみませんでした。
- 333 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/07(金) 17:37:10 ID:puv664XK]
- 雷のエフェクト作りたいんだけど、そういうのが載ってる本やページはないだろうか
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 17:53:53 ID:k0pZg8li]
- 手書き?フォトショ?
フォトショップでかなり手軽にそれっぽいものは作れるが・・・ 素材の制作環境とか少しでいいから書いてみ。
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 17:55:43 ID:eikIsP7y]
- >>333
前スレの>>884辺りは?
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 18:37:53 ID:xHXwrHzM]
- プログラムのラインで雷を表現したいんだよね。
ある一定の角度で曲がりつつ収束する様な感じのアルゴリズムで 最終的にはラインを元に四角形ポリゴンを作って、テクスチャーを張りたいんだけど >>335 前スレ落ちてました
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 18:50:56 ID:eikIsP7y]
- > 前スレ落ちてました
もうちっと頭柔らかくしてみ。 一発ででるから。
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 19:38:03 ID:QBkQAIJS]
- 弾幕系とかで弾のを断続的に出し続けてると
スプライト描画用の配列要素の最後尾を超えて最初に戻るときにどうしても描画順序が入れ替わって汚く見えてしまうんだけど これを回避する方法って無いのかな? 虫姫とかを見ててもあれだけ弾を出してるのに常に時間的に後から出した弾が上に来てるように見えるけど これってどうやって実現してるの? 毎回全弾ソートしなおしてるわけじゃないと思うし…
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 19:45:45 ID:+KS6LJ+F]
- リストの最後尾に追加するだけじゃだめなのか?
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 19:51:47 ID:GaWvLQQX]
- >338
STLで言うとvectorじゃなくてlistを使う 要するに「スプライト描画用の配列」とやらを、双方向リストを用いたものに取り替える。
- 341 名前:338 mailto:sage [2007/09/07(金) 20:03:14 ID:QBkQAIJS]
- なるほど双方向リストというものがあったか…
ちょっと勉強してみる
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 20:06:17 ID:+KS6LJ+F]
- あと再ソートがどれだけ重いと思ってるのだろう
配列にしてもパックした後後ろに追加だけで問題はなかろう 1024個くらいの弾なら16bit/10MHzもあれば問題にはならないわけだけど ターゲットは8bit/4MHzくらいかね あと連結リストはダイレクトアクセスに弱いのも考慮しておけ
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 20:25:01 ID:QBkQAIJS]
- リスト構造実装は駆け出し新米プログラマには時間が掛かりそうだ…orz
ソートするにしても弾を出すたびにソート順序検索用の数が増え続けて面倒そうだし >>342 配列パックした後後ろに追加ってどんな感じですか? 配列で描画順序維持できるならかなり楽なんだけど…
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 20:38:33 ID:2X3oINIJ]
- そもそも、俺には最後尾を超えて最初に戻るという意味が良く分からん。
リングバッファ的な使い方をしているとしても、弾なんてものはリストの途中で 削除する必要があるはずだが、その途中で消えた弾はどうしているんだ? 弾が消えるたびに配列を詰めていけばリングバッファにする必要はないし。 そういうデータにリングバッファを使う利点もないでしょ。
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 20:39:55 ID:43uHszUC]
- 消した分だけ順々に前に詰めていくんだろ。
あと、うんMHzという数字出すやつたびたび見かけるけど、 本当にそういうマシンで作ったことあるのか疑問だね。 多分初代X68kを想定してるんだろうけど10MHzで弾1024個はさすがに無茶だよ。
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 20:55:26 ID:k0pZg8li]
- >>336
あまり曲がらない一本の雷なら、 1) 始点・目的地の間に中継点をテキトウにぶらした位置に設置、 テキトウな確率で点間に大きめにぶらした中継点を追加 2 各点間に1)と同様な処理を施す でそれっぽく見えないかな。 オススメは1)をやってテクスチャをはって誤魔化す、なんだけど。 分岐するような雷はゲームに使いにくい気もするけど、 1)の中間点部分から分岐させて行くとかで。 昔、PSの初代チョコボのダンジョンのサンダラ?がそれっぽい雷でパクリたかくて色々試したが、 最終的にはテクスチャで誤魔化すのが一番、という結果に・・
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 21:20:47 ID:+KS6LJ+F]
- >>345
X68は3台持ってるけど計算は余裕だよ ただ、描画は無理 Z80はMSXとSC3000時代に散々触ったから無理なのはわかるけどね
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 23:39:56 ID:yTlX+Waj]
- >あと、うんMHzという数字出すやつたびたび見かけるけど、
つーか、そもそもOSを動かす最低限の必項スペックからして違い過ぎ 大抵は(というか今時は殆ど)そのOSの上で動くアプリな訳だから(ry
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 23:46:52 ID:yTlX+Waj]
- 話ややこしくてスマンソ
345は間違ってないし同意
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 23:51:33 ID:8YTo/z1Q]
- 雷ってレイストみたいな感じのやつか
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/08(土) 01:17:03 ID:lIjIyODB]
- ソーサリアンかもしれんぞ
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/08(土) 11:18:03 ID:9SvvjfXR]
- コットンのサンダービームショットとか
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 16:46:22 ID:c4mc91yy]
- >>348
WinMeはスペック足りないとOSのインストすら出来なかったな。
- 354 名前:818 mailto:sage [2007/09/09(日) 20:19:38 ID:WgBxcfF4]
- terragenとかの景観作成ソフトで横STGとかの背景を作ると
背景がリアルすぎてどうも浮いてしまう。 違和感無くすためのプロの加工テクニックとかないかなー。
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 20:32:21 ID:YZ6TDUT0]
- プロじゃないとだめなのかよw
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 20:58:41 ID:tFfzIYCe]
- 素人の加工テクニックじゃ浮いちゃうだろw
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 21:31:30 ID:0Mp008T+]
- 水彩画に変換するソフトとか使ったらどうよ?
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 21:55:47 ID:YZ6TDUT0]
- いやあの手のがリアルに見えすぎるのは光によるものの可能性が高い。
サムネイルくらいの大きさにしても写真は写真に見えるだろ? 単純にフィルタかけるだけだとあんま解決しないと思われ。
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/10(月) 00:38:45 ID:xTrQXDIc]
- >>354
縦STG作ればOK。
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/10(月) 00:55:50 ID:lNfZL+9G]
- >>354
リアル系の2.5DSTG作ればおk
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/10(月) 01:18:58 ID:N1QlBlXe]
- それはいわゆる中途半端というやつでは…
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/10(月) 09:55:54 ID:pc+C0+lt]
- つーか、背景がどんだけリアルになっても
ゲームに生かされてないんじゃね。おんなじw
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/10(月) 10:12:00 ID:7WhM3Xxp]
- んじゃ、背景というかこんなのあったがどぅ?
シューティングじゃないがちょっと面白そう ttp://gigazine.net/index.php?/news/comments/20061023_plasma_pong/
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/10(月) 18:44:48 ID:83QJa4Hi]
- >>363
これ、前にやったわーw シューティングじゃないけど、こういう技術系で、クール(?)なタイプのものは作ってみたいね
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/10(月) 23:27:11 ID:u72szsM/]
- センスといえばこういうのも。これもシューティングじゃないが。
jp.youtube.com/watch?v=QfICeBtVv8U
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/11(火) 22:29:14 ID:oml+65qE]
- PONGは広い意味でシューティングの仲間というか元祖だね
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/15(土) 10:54:12 ID:odGWNMQb]
- 奇譚イワナガ - コンテストパークweb
www.enterbrain.co.jp/techwin/data/contents/cpweb/gold1.html エイリアンソルジャーと、罪と罰を合わせたようなのがでてきたw 吹いた
- 368 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/22(土) 00:55:20 ID:7szmfQPC]
- なんかネタねーかな?
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 01:04:38 ID:0ifXSvCs]
- パワーアップってどうしてる?
はっきり言って今のSTGじゃ意味無いと思うんだ・・・ 死んだときとかコンティニューしたときに すぐに元の状態に戻らないと 不親切とかバランス悪いって言われるし。
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 01:09:22 ID:4yrTnuRz]
- 無くても良いんじゃないか、とは確かに思ったりする
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 01:10:02 ID:1qVKpxse]
- 窓の杜 - 【週末ゲーム】第315回:横スクロール型シューティングゲーム「GrowWing」
www.forest.impress.co.jp/article/2007/09/21/growwing.html
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 01:25:55 ID:lxGCMoXC]
- 最近のケイブの縦シューみたいのなら基本的には要らないな。
あとは気分の問題。
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 16:36:45 ID:cG1AUhoc]
- ゆとり世代にグラディウスは無理だな。グラディウス3は俺でも無理だが。
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 17:33:17 ID:VRSAs3hu]
- IIIは難易度以前に出来が微妙すぎたからなあ…
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 01:12:43 ID:Iv9ZEFpI]
- グラディウスはだんだん退化してる気がするからな……
正直2で終わりでよかった
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 01:21:53 ID:IDeYheA8]
- 2ってMSXの?
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 01:36:09 ID:ra7jSdmq]
- シューティング板じゃないし
2とIIの違いくらいはスルー
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 01:58:25 ID:olv8WogD]
- >>377
お前はこのスレから出て行け
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 02:04:14 ID:IDeYheA8]
- >>377
いやそれ明確に別のゲームじゃねえか。 マジでどっちだか判らんから区別して書いてくれという話。
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 02:53:56 ID:1yt7jSkh]
- つか
どっちも良いシューティングだった
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 12:00:21 ID:j3wMCxNR]
- 両方とも傑作に分類される出来だな
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 16:45:00 ID:lh4mhIHB]
- 連打機能とか改造を使ってるか調べるのってできる?
連打が速いとショットの威力が上がるシュー作りたいんだけど 難易度が超簡単になるのは困る
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 17:02:33 ID:lh4mhIHB]
- 連打機能とか改造を使ってるか調べるのってできる?
連打が速いとショットの威力が上がるシュー作りたいんだけど 難易度が超簡単になるのは困る
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 17:03:30 ID:lh4mhIHB]
- 戻るボタン押したら二回送信してしまったorz
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 17:09:15 ID:pGvsu2Yk]
- サンダーブラスター作りたいのか。
シンクロ連なら検出も出来ようが、PCゲーで連付パッドの連射を 検出すんのは無理じゃね?
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 18:08:04 ID:KPvbyZRY]
- 連射機能検出はめんどいね
間隔調べて機械的になってるか見る・・・まではいいけど誤検出が怖いし、 AB交互に連射させるにすればある程度潰せそうだけど、 パッドじゃやりにくそうだ 俺なら無理に制限するのはやめて やっぱり手で連打するのが熱いよね!って雰囲気出すかな
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 18:29:14 ID:pGvsu2Yk]
- ところで連射ってプレイヤーが使用してるインターフェースによって
結構差が出るよな。ゲーム性においてその辺許容できるのかいな。
|

|