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シューティングゲーム製作技術総合 14機目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/11(水) 08:32:54 ID:ym4V9IDi BE:611235239-2BP(0)]
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2-3で。


192 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/14(火) 17:29:52 ID:OkrTpHAq]
3D空間の2点を通る放物線を描くにはどうすればいいんだろう
参考になるページあったら教えておくれ

放物線を描いて飛ぶミサイルを狙った場所に着弾させたい


193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/14(火) 18:00:17 ID:8V49PXv0]
発射地点、各点を回転させて2Dとして計算した後にまた回転して元に戻せばいいんじゃね

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/14(火) 18:08:45 ID:M1v2/EIY]
ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学に
ちょうどそんなのが載ってた気がする。

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/14(火) 18:45:29 ID:pFTpDsem]
放物線を
重力方向に垂直な面に投影したベクトル(等速直線運動)と
重力方向だけのベクトル(等加速度直線運動)に
分けて考えればいいんじぇね?


196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/14(火) 18:51:29 ID:WRx2oxml]
放物線は二次曲線だから、2点だけじゃ定まらない。
発射ベクトルと1点なら定まるだろうな。あとは代数の問題。
でも放物線より二次ベツェ曲線の方が簡単だと思うが。

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/14(火) 20:52:03 ID:VsWG1XJm]
銃や小口径の砲(迫撃砲やグレラン)は
初速の自由が利かないから
初速は定数にしてみろ

地球の自転とか完全に無視して地表は無限平面
つまり地動説を唱えろ。鉛直下方向の単純な重力場だ

あとは発射点と着弾点が与えれば
仰角は算出できる。高校物理だな

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/14(火) 20:54:24 ID:VsWG1XJm]
×地動説
○天動説

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/14(火) 23:50:41 ID:A5ediggz]
だれかそろそろ教えてやれよw


X-Z平面は等速でおk。
 X'=X0+Vx*t …(1)
 Z'=Z0+Vz*t …(2)
(X0,Z0は発射時の位置、X',Z'は移動後の位置、Vx,Vzは移動速度、tは経過時間)

Y方向(高度)は落下の式でおk。
Y'=Y0+Vy*t-0.5*gt^2 …(3)
(Y0は発射時の高度、Vyは発射時の初速、tは経過時間、gは重力加速度)

それぞれ自分の座標スケールに合わせて変換する。
(メートル、センチ、ドット、フレーム、ミリ病など)

何秒後に目的の地点に着地するかを決めれば(= tの最終値とX,Z方向の目的までの距離)
(1)と(2)でVxとVzが求められる。
Vyも、発射と着弾の高低差とtの最終値を(3)に代入すれば求められる。

あとは、描画の時に時間を(1)(2)(3)に入れて計算すれば座標が得られる。

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 00:08:28 ID:KCkwa0th]
>>196
>でも放物線より二次ベツェ曲線の方が簡単だと思うが

質点の投射になんでベジェが楽なんだぜ?
仮にベジェで望み通りの軌跡を編集する
作業が楽だと感じてもし、そのうえをなぞって
移動する質点の速度変化は誰がどうやって
編集する?

透明なホースの中を等速で移動させたら
不自然だぜ?




201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 00:47:33 ID:d/6JR3OW]
ミサイルは本来「投射物」という意味で正しいが、
STGでは「誘導弾」の意味だろww
だから>>192の放物線というのがおかしい。
そもそも>>192は正確に放物線を理解しているかが怪しい。
ついでに言うと二次曲線な時点で>>200の速度変化云々もおかしい。
速度変化に拘るならしっかりミサイルをモデル化したほうが話が早い。

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 00:55:47 ID:mM+NI39k]
お、お、おじさんが、簡単な方法を教えてあげ発射のベクトルを与え軸ごとの速度を算出し軸ごとに空気抵抗をつけ下方向に引力をつけ先に着弾点を計算しちゃ
発射ベクトルからの計算は略。あと何か略。
VX=5.0
VY=-10.0
VZ=1.0
WHILE MISAY<0
//空気抵抗
VX=VX*0.98
VY=VY*0.98
VZ=VZ*0.98
//引力
VY=VY+0.05
//座標更新
MISAX=MISAX+VX
MISAY=MISAY+VY
MISAZ=MISAZ+VZ
WEND
//着弾点
MISACYAKUX=MISAX
MISACYAKUZ=MISAZ
まぁ、アバウトで、単純なケースだけど、ゲームだし、運動方程式っていうの!?を持ち出さなくてもいいん


203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 01:14:13 ID:QS2uIbke]
最先端の投石型ミサイルなんだよバカッ!

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 01:17:23 ID:d/6JR3OW]
てか、本当に空対地ミサイルって事でいいの?

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 01:19:21 ID:HQS5eLEi]
>202
それでどうやって任意の二点を通るパラメータを与えられるんだ?

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 01:21:03 ID:EOJsLG0c]
>201
>STGでは「誘導弾」の意味だろww

STGの場合、誘導性を表すなら、普通はホーミングとか付ける事が多いと思う。

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 01:40:13 ID:d/6JR3OW]
はいはい

射撃地点:P
着弾地点:Q
自機速度ベクトル:S
重力ベクトル:G
投射物初速:v
投射方向を示す単位ベクトル:U
着弾時間:T
とすると、Q = P + (S+vU)T + 1/2GT^2 であり、
Qx = Px + (Sx+vUx)T + 1/2GxT^2
Qy = Py + (Sy+vUy)T + 1/2GyT^2
Qz = Pz + (Sz+vUz)T + 1/2GzT^2
となる。

U以外は発射する時点で決定されているから
あとは普通にUについて連立方程式を解けばおk。

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 01:41:13 ID:6KGKrLQ3]
ごちゃごちゃと定義定義うるせぇなぁ。
そんなんだから1本も仕上げられないんだよw

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 01:43:16 ID:d/6JR3OW]
あ、すまん。Tも不定だなw

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 01:43:34 ID:Nlu8yxB7]
おおお俺は>>192のミサイルってのは
弾道ミサイルとかMLRSみたいなロケット弾のことを指してるのだと
勝手に思ってたよブーストフェーズは一瞬で終わるものと近似すれば
榴弾砲とかと同じような軌道を描くから、いわゆる投石タイプかな



211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 01:44:16 ID:pnA6Pg7+]
定義はきっちりやっておかないと後でごちゃごちゃになって困る
と3本目ぐらいから真面目にやり始めた俺がきました

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 02:14:32 ID:d/6JR3OW]
Uについて
Q = P + (S+vU)T + 1/2GT^2
(S+vU)T = - 1/2GT^2 + (Q - P)
S+vU = -GT/2 + (Q - P)/T
vU = -GT/2 + (Q - P)/T - S
U = -GT/2v + (Q - P)/Tv - S/v

ここで
U^2 = Ux^2 + Uy^2 + Uz^2
であるから、

U^2 = Ux^2 + Uy^2 + Uz^2




213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 02:15:05 ID:d/6JR3OW]
すまん誤爆。もう寝る!

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 02:35:49 ID:I8PVjOu4]
おやすみハカセ

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 09:13:00 ID:mM+NI39k]
>>205
放物線を描くのが目的なの?192に説明してもらわんと
わからん。放物線を描いてトレースするのか、
放物線を描くように飛べばいいのか。
そもそも誰が狙うのか?プレイヤーが狙うなら、202でいいし、
敵が狙うとなると、発射ベクトルを変えて着弾点を走査して
探索しなきゃいけない。202の方針でやるなら。全探索は
無理だから、何か適当に当たりをつけるようにして、、、
まぁ、敵がという場合は、一般的に難しいからなぁ。
そもそも2点を通る放物線は無数にあるわけで、射影的に
やるにしても、もう1点、合わせて3点決めないと、放物線は
ひとつに定まらない!


216 名前:192 [2007/08/15(水) 10:37:22 ID:XSfT67FS]
みんなありがとう。

「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」っていう本持ってて確かに近い式が載ってたけど、何かいてあるかわからないやw
背伸びして買った本で宝の持ち腐れだ。

ミサイルって書いたのは不味かったね。皆さんが言ってる様に投石機タイプで、その時プレイヤーがいる場所に適当な放物線を描いて着弾させたいなと思った。

打ち出すXZの角度と距離は決まってて、打ち出すスピードとYの角度は違和感でない程度であればそれほどこだわりはないです。

さて、どういう方法で作ろうかなあ

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 13:31:24 ID:dF8+oE+y]
他の人が既に指摘してるみたいだけど、コリオリの力とか丸無視すれば
>>192の質問の内容は高校物理の教科書にまんま載ってる

リア工の俺が言うんだから間違いない

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 16:43:40 ID:mUZ68QgW]
リア工でもこんなスレ見るんだなあ
よくわからんががんばってくれw

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 17:41:23 ID:8Q1Byd10]
大学生の俺が見てるんだから、高校生ぐらいふつーにいるんじゃない?

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 18:01:28 ID:mUZ68QgW]
いやそりくつはおかしい



221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 20:57:18 ID:PWWuHRCv]
>>218
むしろあの辺の物理・数学は現役高校生の方が有利ではなかろうか。

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 21:06:08 ID:K5rYdr4B]
実際には教科書見て公式漁るだけじゃ足りなくて、
公式を導き出す過程の方が大事だ。
それができればゲーム上で保持しているデータから、
最低限の計算コストで必要な数値を求められるし、
近似で済ますときの誤差も見積もりやすい。

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 21:08:41 ID:rlsvozY7]
数学とかアルゴリズムの話とかじゃなくて
根本的にSTGなんて若いやつが作ろうと思うってことが
意外だった

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 22:08:19 ID:Nrhgn5mQ]
do you like study "舟遊び"?

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 22:15:02 ID:I8PVjOu4]
??

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 22:38:16 ID:PWWuHRCv]
定期的に電波系の人が混ざり込むのがこの板の特徴。
明らかにイッちゃってる人はスルー推奨。

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 23:54:39 ID:4qGmK2Mo]
意訳:「俺をスルーしてくれ」

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 23:55:07 ID:Nrhgn5mQ]
すみません誤爆しました。ちなみにこれは某曲のただの空耳です。

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/16(木) 04:10:30 ID:owdzubT1]
kwsk

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/17(金) 17:56:04 ID:AMNmqslf]
誰も試遊してくれなかたwwwww



231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/17(金) 18:16:39 ID:CVexDH3N]
プレイすると買わなきゃいけないような気がして
遠慮しちゃうんだろう

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/17(金) 21:31:56 ID:7sSY46ad]
タイトル画面でのプレイデモは大事
サラマンダのようにシステム説明があるとさらにいい

実際おいらもプレイまではしないことも多いし

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 02:37:32 ID:LAiqu5p5]
コミケ組乙
売れましたか?

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 03:44:52 ID:iSX3y0N7]
売れました。ありがとう。

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 14:12:29 ID:MRGei7jd]
(同人ソフト) 一本も売れなかったサークルさんのシューティング.zip

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 15:08:35 ID:iSX3y0N7]
なんだそれはw

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 16:26:32 ID:pNAIJQ4l]
見所ある作品があったら教えてくれよ。


238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 21:20:46 ID:SJyuPj3i]
エーテルヴェイパーってのが面白そうだった。売り切れてたが

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 23:03:20 ID:NeIfiHaH]
ダウソできるけど?
edelwiss.sakura.ne.jp/works/ethervapor/download.html

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 23:44:30 ID:MRGei7jd]
STG板のPCスレでやりなよ。



241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/19(日) 17:03:02 ID:cZf9tVBu]
このスレ的に、このゲームのこう言うのはどうやったのだろう?
とか、このシステムは意外と穴(良い)かもとか、技術的観点から
評価・検証ってのはダメかな?

いろいろ方法があってキリがないと思うけど、いろんな意見が出てきて
面白そうなのだけど。
既に技術が出尽くしていて不毛かな?

まぁ、俺自身STGに関して知識がないのでそういうのを見るのが楽しそうだなぁ
と思っただけなのだけどw
それこそSTG板向けかな?

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/19(日) 18:57:17 ID:g5vWYxIb]
ここは自分が知ってる技術だったりすると、
他の知らない人をバカにしたりするクズばっかりだから発展しないよ。
上の192からの流れをみても明らかだよ。

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/19(日) 19:10:54 ID:Eo+Z/8/Z]
いやいや、これは意見が沢山出てきたほうだろw

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/19(日) 19:24:43 ID:H2mNdY07]
あれは質問の仕方も悪かっただろう。
○○を作りたいがどうすればいい?系は要求仕様をある程度つめないと
回答が混沌とし収拾つかなくなる。>>192からの流れはもろにそう。

俺がネタを投下するときは、ここはこういう風に組んだけどお前らだったらどうしてる?
という風にしてる。

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/19(日) 20:59:50 ID:dfWuhbhK]
最終的にケース×ケースだと思うが、
そんな事に脇目も振らず
自分流を主張してやまないお子様がいると困るけどなw

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/19(日) 21:00:34 ID:A4EFqpIg]
対象スレ: シューティングゲーム製作技術総合 14機目
キーワード: どうしてる


178 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2007/08/10(金) 08:51:57 ID:+KC/j3SS
そこら辺ってどうしてる?

244 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2007/08/19(日) 19:24:43 ID:H2mNdY07
あれは質問の仕方も悪かっただろう。
○○を作りたいがどうすればいい?系は要求仕様をある程度つめないと
回答が混沌とし収拾つかなくなる。>>192からの流れはもろにそう。

俺がネタを投下するときは、ここはこういう風に組んだけどお前らだったらどうしてる?
という風にしてる。



247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/19(日) 21:53:58 ID:3o9SSM0k]
意味わかんね

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/19(日) 23:29:03 ID:H2mNdY07]
>>247
ヒント:明日は月曜

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/20(月) 00:04:47 ID:w7AEj1yH]
>>242>>192を装った釣りだろ
どうひっくり返しても>>192からの流れには
 優 し さ が 溢 れ て い る

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/20(月) 00:10:28 ID:wcfppufo]
音楽を弾幕にうまいこと変換できないかと思っているがどうだろう?



251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/20(月) 00:53:56 ID:D5Nz1Th4]
難しい。
音に絡めるのってみんな考えるけど上手くいってるのあんまりないよね。
撃ってから実際避けるまでのラグが長く、曲とあまり同期してる印象を受けないからかな。

ある程度音楽のジャンルを絞って、楽曲構成の分析をしてパートごとあたりで切り替えてやるとどうかなーと思いつつ手が動いてない。
ちゃんと考えて自分で配置したゲームの方が面白いし、
自動生成は簡単にステージが作れるせいか自分がいまいちやりこむ気になれないんで。

252 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/22(水) 16:28:58 ID:iGWMpd/4]
簡単に作れるのは見た目だけなのです♪カンタンといってもその
「カンタンなマップを作るプログラム」自体、結構考えることはある、
最終的には人が考えた配置、動作以上のものを作ることに意味があります☆
行くとこまでいくとマップだけじゃなくて、そのマップに置かれるキャラや、
背景にそって動くキャラクタ(地上移動)、空中物の出現と動作ぱたーん
難易度も含めた全体のバランス、新要素てんこもりなら総合的なゲーム性
などなどよく考えてゲームづくりすることになります。
実際、色々考えることがどんどん増えてきてたのしい(いろんな新しい発見)
だけどその(究極のゲームともいえる☆)完成は理想を追い求めて♪
どんどん遠くなって行ったのでありました。

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/22(水) 17:25:11 ID:pb1a3A+0]
>>252
Dさん乙
って言うか完成しなきゃダメじゃんw

254 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/23(木) 00:47:35 ID:tzWW+ZgQ]
音楽と完全に一致させるのなんて意味ないよ。
ダライアス2の最終ステージなんて特徴的なBGMの使い方をされてるけど、
あれがBGMの使い方の正解なんだと思うよ。
BGMはゲームにあってなくてもトランス状態になれれば良いんだと思う。
変にBGMにあわせてあると、踊らされてる感やオナニーに付き合わされてる感が増すだけだと思うな。

255 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/23(木) 00:59:16 ID:n6rhbYTm]
BGMとシンクロさせてるSTGってなんかあった気がするな。

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/23(木) 01:23:52 ID:QlHcIS4a]
俺も音楽同期させるのは経験上否定的なんだけど
(曲の盛り上がりにあわせて敵の配置するぐらいが一番楽しいと思う)
意味が無いまではちょっと言いすぎかなと思うなあ
もしかするともっと面白い良いやり方があるかもしれんしね

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/23(木) 01:41:53 ID:BBzx6OAR]
ダラ2の最終面の演出は正直あまり意味があるとは思えないなあ。
あれわかりづらいでしょ。曲は良いけど。
1のラスボスみたいに、判りやすく盛り上がる曲を流すのが
一番効果的だと思うがなあ。

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/23(木) 02:13:23 ID:4uCv1w5c]
BGMとシンクロしてるのがいいんじゃなくて
プレイヤー側でタイミングを調整してシンクロさせることができるのが楽しいんだと思う
オーケストラの指揮をとってる的な

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/23(木) 02:20:50 ID:QlHcIS4a]
気持ちは解るんだけど、ほどほどにしないとやらされている感が強くなっちゃうんだよね
>>254が嫌ってるのもその部分だと思う
上手いアイディアあったら動いてるところが見てみたいなぁ

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/23(木) 04:29:47 ID:tzWW+ZgQ]
ダラ2のラストは、むしろ激しい場面で穏やかな曲が流れるってのが、テンションが突き抜けて
一周しちゃったような感じがいいと思ったんだけどね。効果音もすべて消えるし。

スターフォース・スターソルジャータイプの、テンポが連射のリズムぐらいがベストかもね。
小刻みなリズム+明るいメロディな感じ。
ゲートオブサンダーの夜面とか武者アレスタの巨大戦艦面はよかったな。



261 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/23(木) 07:47:57 ID:n6rhbYTm]
なんかあったと思い出したRezだ。
あとダラ2もいいが外伝のゲームと曲もスゲーよかったと思う。

262 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/23(木) 08:11:36 ID:NpVz3Zen]
ダライアス外伝は俺も好きだが外伝以降全て1画面になっちまったな。
やっぱり当初RーType・グラディウスに差をつけたかったのか。
グラディウスは、敵の配置とか音楽に加えて面ごとに特徴づけて成功してると思った。

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/23(木) 09:35:16 ID:BBzx6OAR]
以降全てって言っても外伝のあとはGしか無いじゃない

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/23(木) 19:15:28 ID:4OFxg1Qw]
マルチディスプレイ対応のシューティングでも作ろうかなあ。
誰かWUXGAディスプレイ3枚ちょーだい☆

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/23(木) 20:16:37 ID:1OCIIJzw]
2枚にしとけ

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/23(木) 23:22:30 ID:7fIL+EKq]
ワイドなら2枚で十分だろ。

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/24(金) 00:18:35 ID:VFaF9kM5]
3画面モニタはアーケードならではだな
家庭用STGだと繋ぎ目があるから萎えるw

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/24(金) 00:36:39 ID:CW1xLuSk]
PCなら一画面で同じ縦横比でも、十分な解像度ある件

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/24(金) 00:43:55 ID:VFaF9kM5]
(´_ゝ`)プッ

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/24(金) 00:48:49 ID:wGpPinXa]
解像度っつーか単純に画面の大きさ・迫力じゃないか?

>>262
あんま覚えてないけどダライアス外伝ってTAMAYOか
レイクラみたいな一曲ずっと流すやつだっけ
ボスシーンとかで曲が変わらないのが逆に新鮮だった。



271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/24(金) 00:56:49 ID:CW1xLuSk]
じゃ、おめーら俺に遠慮しないでこっち買えよw
ttp://www.seamlessdisplay.com/products_radius320.htm

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/24(金) 01:19:52 ID:VFaF9kM5]
シームレスねぇ・・・
確かにもうフツーにそんなの出てんだな
自宅でマルチ画面STG、まぁいいんじゃない(´・ω・`)

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/24(金) 01:45:39 ID:7VAUWuYM]
むしろこんなの必要ないことをダライアスが証明したじゃない

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/24(金) 01:54:55 ID:CW1xLuSk]
マルチっつーか、論理上は1画面だけじゃね?
プログラム上は、ただ単に横長なだけ。
勿論グラボで横長の解像度に対応しているか要チェック。

あと、継ぎ目気にしない派はこっちでいい。
ttp://www.matrox.com/graphics/en/gxm/products/th2go/
家電量販店で売ってる所もあるし、
1つ1つのディスプレイの解像度は大していらないから、
お手軽なんじゃね?

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/24(金) 01:59:33 ID:WLLE1A8G]
>>271
そのモニタでDEFCONやりてぇ

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/24(金) 02:09:38 ID:ODW+e0Mx]
100画面くらい並べてみたいな。もうスクロールしなくていいんじゃないかってカンジ

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/24(金) 02:18:59 ID:+wEfzYTZ]
自機がくるのを右の方でずっと待ってるのなw

278 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/24(金) 05:27:59 ID:DmpWma1m]
スクロールは移動手段じゃないでしょ。
流れを楽しむものなんだよ。
あとまたダライアスネタだが、1のボス戦は背景が高速で流れているため
左から右への弾の動きがゆっくりや止まって見えた(背景に張りついているように見えたため)。
スクロールは奥深いよ。

279 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/24(金) 12:37:35 ID:qXcbaoAF]
おまえらREZやれ

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/24(金) 13:02:04 ID:g+37C2Gj]
TV持って無いからPS2持っててもできないの。



281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/24(金) 14:26:47 ID:3E2XeCQY]
>>280
何のためにPS2持ってるんだよw

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/24(金) 19:03:30 ID:HIOkJsqT]
あくまで仮定の意味ではなかろうか

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/24(金) 22:29:32 ID:t4pv+Hr/]
NHK受信料払いたくない一心で
テレビを窓から投げ捨てたんだろ

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/24(金) 22:57:28 ID:7VAUWuYM]
REZ?
知らね

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/25(土) 04:54:26 ID:C2pIK2v8]
安いキャプチャカードとDScalerを使うんだ。

286 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/26(日) 09:36:22 ID:aVm4BeXR]
敵の動き方ってどうやって実装しているのでしょうか?
ハードコーティングか、スクリプト形式に敵一匹一匹個別で記述しているのか
それともその他の方法でやっているのか
参考程度に教えてもらえないでしょうか?
さすがに全部の敵をハードコーティングするのは苦労が多すぎます

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/26(日) 10:41:38 ID:nOkPADIC]
> ハードコーティングするのは苦労が多すぎます
> 敵一匹一匹個別で記述しているのか
> さすがに全部の敵をハードコーティングするのは苦労が多すぎます
記述(定義)の仕方を聞いているのか、記述する場所を聞いているのかどっちだ?
定義する場所なら、既に自分で答えだしてるし。

記述の仕方なら、
どういった記述をするかは、好みや作りで変わるでしょ。
動き・タイムコード(出現時間)・出現場所等々、分けて記述するかまとめて記述するかとか。
動き一つ取っても、一匹一匹・一種一種・グループ単位で記述とか。
大抵はオブジェクト指向的な作りにするのが、保守管理が楽だとは思うが。
問題は慣れないと、無駄に細々することかw


もしかして、一匹一匹・一面一面の動きや流れを関数単位で記述するのを
ハードコーティングと言っているのかな?
だとしたら、動きをハードコーティングして、パラメータだけを外部記述とか
リーダー用意して、動きもパラメータも外部記述とか。
これも好み次第か。最近は大抵後述の方かな。
問題は、リーダーを作るのが面倒^^;
一度作れば後が楽だが。
一発読み込みか、リアルタイム読み込みかは好み次第。

何を求めているのかわからないと、答える方も曖昧な答え方しか出来ない。
(俺の読解力不足ならスマン)

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/26(日) 11:02:02 ID:aVm4BeXR]
>>287
記述の仕方を聞いています。文章力足りなくてすいません。

動きを関数化して、細かい部分はパラメータ化するのですね
そして、そのパラメータは外部に記述してあると・・・。

リーダー作ってますが、なかなか、それ「らしい」動きが難しくて
聞いてみました。

リーダーをうまく作成すれば スムーズな動きも実現できるってことですね

返信ありがとうございました。

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/26(日) 12:31:00 ID:ch/9lU33]
ニューラルネットワークをコーディングして適当に敵を配置すればプログラマが考えなくてもry

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/26(日) 12:37:49 ID:awPfwZnU]
天才きたな



291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/26(日) 17:02:15 ID:PEX9mpV5]
ああ、小室の新ユニットだろ

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/26(日) 17:32:24 ID:iWJ7VoFQ]
誰か

ttp://mono.kmc.gr.jp/~haichi/archives/200510/15-1527.php

のBulletMLのC#版を試した人っています??

どうも direction で sequence と relative を混合したときとかの挙動に
バグがあるんですが自力で直せません。

libBulletMLの為にc++勉強するってのもアレだし、
できればXNAで作ってみたいんだけど。







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