- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/16(土) 13:15:17 ID:kGj1xeV9]
- HSPで3Dゲームを作る人のためのスレ。
マターリマターリ
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/27(土) 13:58:33 ID:/Oqb2Qgc]
- E3DRand 前に E3Dseed gettime(7)とか
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/27(土) 16:04:14 ID:AWvhQLEw]
- E3Dのモデルデータは独自の形式しか扱えないけど、これってメリットあるの?
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/27(土) 20:42:54 ID:YH6vMRVL]
- フォーマットの変更が自由にできるので、サポートや機能の追加が容易。
メジャーフォーマットからのデータの変換ができるからユーザーもさほど困らない。
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/27(土) 20:47:30 ID:YH6vMRVL]
- >>315
ちゃんとE3DSeedしてる? というか普通にrnd使えばいいんじゃない?関数書式だから若干使いやすいし。 おちゃっこさんは何でE3DRand作ったんだろう?
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 21:52:24 ID:FCQ6WQrv]
- nの匂いがする、
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/29(月) 00:11:44 ID:vfBkl2+A]
- またきたよwnってバレバレだろw
もうさー・・・きもい
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/29(月) 17:14:37 ID:vfBkl2+A]
- nが来てから不思議とスパムもどきがくるねw
hspの方もことあるごとにスパムもどきがきてたし
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/29(月) 20:00:44 ID:qj+8iW+6]
- 皆さんは、Easy3Dとhgimg3をどう使い分けしていますか?
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/29(月) 21:45:51 ID:vfBkl2+A]
- そもそも使ってない
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/29(月) 22:12:59 ID:rS2ll3DE]
- みんな誰と戦ってるんだ
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/29(月) 22:29:36 ID:tU7YXloB]
- >>325 そうか?
>>326 HSP3に移行してからと言うものHGIMG3使ってない。 >>327 今はE3Dのみ。 >>328 自分との戦いだ。(意味不明)
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/31(水) 17:46:47 ID:dmb9PS33]
- うん
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 00:59:51 ID:Mxdrqpst]
- なんスか?あのコンテストのFPS。俺らがEasy3Dとかhgimg3とか言ってるのにプラグインなし?
できレースですか?
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 01:09:10 ID:c5ihSPfL]
- あれは多分hgimg3だな。
プラグインじゃなくてランタイムだからDLLなし。 遊んだけど普通にeasy3dだろうとhgimg3だろうと変わらず作れる人だと思う。 演出と音楽がよかった。 前言撤回でeasy3dではあの物量は出せないかも。 メモリみてごらん、最初に全部読み込んでステージに合わせてコピーして使ってる。 hgimg3しかできない。
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 11:14:46 ID:Jydx2P4O]
- Easy3dとhgimg3のそれぞれの長所と短所ってなんですか?
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 11:47:51 ID:c5ihSPfL]
- >>243
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 07:13:44 ID:vIMKFqZW]
- Nさんって不愉快な方ですね
彼は古くから使っている方なのですか? 質問がしづらくて困ります
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 07:58:23 ID:IaKHwu6G]
- >>335
彼はほおっておくのが一番です。暴走族のアホと同じで構ってちゃんです。(´・ω・`) 精神年齢が大変低く、自分一人では自己の存在を支えられないので、周囲に自分の存在をアピールして自己の存在を確認しようと必死です。 その自己アピールの仕方が、迷惑行為を行うという幼稚園レベルの行動しかできません。 彼のレスに反応し、もっともな正論を返したところで、彼は「返事キター ワーイ!俺、注目されてるウヒョー!」という感情しか抱きません。 相手の発言から自己分析をするなど皆無です。 ほおって構わず、自己の存在を自分で支えられなくなって萎んでくの待つしかありません。 その際に、現状より大きな迷惑行動を起こす事でしょう。 その時には、HSP掲示板はもとより、おちゃっこさんの掲示板でも締め出しくらう事となるでしょう。 現在でも充分締め出しに値しますが、おちゃっこさんは自分以外の他の人達が無差別に迷惑レスされるようになったら対応すると思われます。 まぁ、一番の方法は、「nという名前のレスを見ない!」コレ!簡単!! 話し変わるけど、AnotherBoundは、素直に凄いと思ったよ。 ちょっと見てみるか〜だったのに、純粋にゲームを楽しんでた。 しかし、ポーズしようとしてESCキーを押してしまう他のゲームのクセで、何度やり直した事かorz ESC一発で、タイトルに吹っ飛ぶのは勘弁してーw せめて、タイトルに戻りますか?の質問は欲しい。
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 09:52:24 ID:20PsDSFa]
- Dripって人がスパム(n含む)に目つけられてたからスレを削除したのに
なぜか、お前は俺に論破された的な勝ち誇った態度でコメントしてたな。n。病気だな。
- 338 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/02(金) 10:33:56 ID:Cs1fLINf]
- genkiさんのとこにも魔の手が
もうだめだあいつ、こぉんのバカちんがあ!ってなんだよorz
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 11:44:50 ID:5hrVx0XY]
- おちゃっこさんの所にも迷惑かけてるのか・・・
ああゆうのは徹底無視でおk 「/ja 放置の印」ってやつだよw
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 16:29:14 ID:PscDaj6a]
- 質問なのですが、Easy3Dの青い背景を、単純に画像を使わず変更するには
どの命令を使えばいいのでしょうか?マニュアルで色等で検索しても見つかりませんでした。
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 20:16:01 ID:krOsmQSw]
- >>340
背景なんでもいいから作って、それに任意の色のフォグをかけろ。
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 20:18:39 ID:VWjn7bt7]
- そういや蒼いな・・・デフォルトで。
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 22:27:09 ID:PscDaj6a]
- >>341
ありがとうございます。ファイルがなくても背景は作れるんですね しかしそれでは、フォグを当てても真っ白になってしまうので、やはり、画像を用意したいと思います。
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/03(土) 04:10:09 ID:USOwFeOD]
- easy3dとhgimg3は今後どの程度まで開発するつもりなんだろうか
展望が見えないので使いづらい
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/03(土) 09:33:04 ID:r1MX5M8i]
- 任意の色のフォグを当てれば真っ白にはならんて。
- 346 名前:340 mailto:sage [2007/11/03(土) 10:05:56 ID:Gsinzxi8]
- >>345 どうもです。今やったら、出来ました。変な値指定してたみたいです。
E3DCreateBG scid1, "","" E3DSetLinearFogParams 1, $ff,0,0
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/05(月) 17:23:44 ID:+SwiVMdF]
- 誰にも構ってもらえなくなって、とうとう一人Nごっこ始めやがったぞあいつw
おちゃっこさん相手し過ぎだよ
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 14:09:04 ID:H6Ewb1KK]
- いろいろだめになったな〜
- 349 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/10(土) 21:01:46 ID:xxyVMwqR]
- EASY3Dで、E3DSetScale でサイズ変更した物体の当たり判定がうまくいきませんorz
マニュアルには、拡大縮小の結果は、E3DChkConflictに反映されるとありますが どこが間違っているのでしょうか? お願いします。 ttp://gamdev.org/up/img/10491.zip
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/10(土) 22:32:36 ID:zRUAYeBl]
- >>349
E3Dのバージョンが古い。HSPに同梱されてるE3DはマニュアルとDLLのバージョンが違うので注意。 ↑のzipの中のDLLをそのまま最新版に置き換えたらきちんと動作する。
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/10(土) 22:45:13 ID:tYh2WndP]
- 協力お願いします。
wwwww.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1194617474/
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/10(土) 23:00:36 ID:xxyVMwqR]
- >>350
有難うございます。ちゃんと動きました! 朝から悩んでましたが、それは気が付きませんでした・・
- 353 名前:ふぇりす ◆QIeVOlhuWw mailto:sage [2007/11/13(火) 20:04:39 ID:qMN831ac]
- 就活で今日からDirectXのプラグインをつくってます
既存の3Dプラグインではまだ扱っていない シェーダー読込/視差マッピング/動的LOD/ポストエフェクト など、中級者向けの機能を扱えます 家庭ゲーム機向けの勉強なのでほぼ全て独自形式になっちゃいますが 興味ある人はたまに名前呼んでみてください その時点で出来ているプラグインを載せます
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/13(火) 20:56:29 ID:M/r4HVU3]
- おk
ふぇりす、うp!うp!
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/13(火) 21:12:27 ID:0EqMbKjW]
- Easy3Dでポイントライトを使ってるんだけど、
キャラクターにはちゃんと当たるのに、地面には当たらない。
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/13(火) 21:41:29 ID:an5oz1M7]
- >355
ポリゴンがデカくて、効果が見えにくいんじゃね?
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/14(水) 16:35:00 ID:feu68ip6]
- ttp://gamdev.org/up/img/10517.jpg
画像のように、2つの棒があって、一つを回転させた場合 接触判定ありになってしまうのですが(赤い所が判定されてる?) 当たり判定で回転を反映させる事ってできますでしょうか。イージー3Dです。
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/14(水) 16:35:55 ID:feu68ip6]
- ↑ すみません、スプライトじゃなく、3Dモデルの場合です。
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/14(水) 17:12:32 ID:mnibGduu]
- 接触判定命令は何を使っていますか?
座標更新は行っていますか?
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/14(水) 17:46:30 ID:P5aluVx1]
- 回転を考慮してくれる命令はナントカ2とかじゃなかったか
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/14(水) 18:07:00 ID:mnibGduu]
- E3DChkConfBySphere = モデルの大きさ(上下/右左)分の円の判定
E3DChkConfBySphere2 = パーツ毎の大きさ(上下/右左)分の円の判定 E3DChkConflict = モデルの大きさ(上下/右左)分の四角の判定 E3DChkConflict2 = パーツ毎の大きさ(上下/右左)分の四角の判定(斜めも検出) 今回の場合は E3DChkConflict2 で パーツに -1 を当てはめればいいかもしれませんよ。
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/14(水) 21:31:44 ID:KFeIAI1H]
- E3Dの当たり判定でちょっと詰まってるのでhelp。
E3DLoadGroundBMPで作った地面の上に、建物を表示して判定を付けたいんです。 Wallで壁スリとかはできたけども、屋根の上に乗れるようにする判定がうまくいかんです。 地面とキャラの距離、屋根とキャラの距離を比較して近いほうに座標を調整するとかやってみたが失敗orz こういう多層構造のモデルに床の判定付ける方法がいまいち掴めてません。 どなたかオネガイシマス(´人`)
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/14(水) 21:44:44 ID:mnibGduu]
- ChkConfGround2で現在のキャラ座標から上下にキャラの大きさ(BBOX)分確かめる方法が一番簡単です。
これの弱点は下へ落ちる場合は問題ないのですが、 上にジャンプした場合に屋根があろうとそっちの座標を返すことがあります。 なんで工夫して過去座標→現在座標にChkConfAndLine?か何かで判定して 接触していたら過去座標に戻すなどする必要あります。
- 364 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/14(水) 22:29:27 ID:rn3oFNr6]
- >>362 E3DChkConfGround命令のdiffmaxyを十分小さく(屋根と地面との距離より小さく)すればいいんじゃないの?
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/14(水) 23:06:05 ID:s0giEo7F]
- 髪とか服とかおもいっきり揺らしたいyo!
けど人体のモデルにところどころボーン入れちゃうと モーション使いまわし聞かなくなっちゃうんだよね 髪型や服装によっても当然ボーンの数も違うだろうし どうすれば幸せに慣れるんだろ。
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/14(水) 23:23:22 ID:mnibGduu]
- クロスは一般的にボーンではなくメッシュで計算します。
頂点の確認と移動できるのであれば出来ると思います。 当たり判定やら速度考えるとHSPからの操作は無謀かもしれませんね。
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/14(水) 23:27:48 ID:feu68ip6]
- >>359さん 360さん
ありがとうございます。説明不足でした。 E3DChkConflict2を使い、座標の更新も行っていますがうまくできません gamdev.org/up/img/10521.zip >>349さん 分かりやすかったので、使わせてもらいました。
- 368 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/14(水) 23:45:17 ID:rn3oFNr6]
- >>365
ttp://www.geocities.jp/kinounohito2005/index.html これ使えない?
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 00:24:15 ID:ScTvmACq]
- ボーンだとGPU頼りなので4か8個以上で重くなると思います。
理由はシェーダーの仕組みを調べてください。 プラグイン側でメッシュ情報のツリー作成&操作すれば出来ると思いますよ。 ただ対応するコストとメリット考えると厳しいかと・・・
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 00:35:40 ID:Z7gdZfDS]
- GPU頼りだからこそ高速に処理できると思うんだが・・・。
昨今のPC事情ではCPUが一番ネックになるのに。
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 00:54:10 ID:ScTvmACq]
- いえ、GPUで処理できるレジスタ個数を超えると
処理の待機時間が長くなって結果CPU並みに重くなります。 レジスタ数ではCPUの方が多く使えるので速いのですが・・・ パス転送までの時間がネックなのでVRAM->GPUが高速というだけです。 結局、シェーダー次第ですが。 なので、E3Dのとこにもボーンの数の注意が書いてあるのだと思いますよ。
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 01:35:07 ID:Z7gdZfDS]
- レジスタ数がネックなら4とか8なんて数字はおかしい気がするけど。
VertexShader2.0のレジスタ数を考えたらボーン用のマトリックス80個くらいは余裕で入るぞい。
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 01:42:31 ID:ScTvmACq]
- シェーダーのパイプラインを数えてみては?
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 09:44:15 ID:/bSoxToM]
- で?
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 09:48:11 ID:Z7gdZfDS]
- パイプラインはハードウェアによって変わるから一概に言えないけど
それでも4本もあればCPUなんて比較にならないほどの速度で処理できるよ。 VertexShaderユニットが4本しかないから4頂点ずつしか描画キックできないとかではないぞ・・・。 ボーンの本数は定数レジスタ数で制限されるものでパイプラインは無関係だし、 CPUでボーン処理を仮にやっても頂点数が増えるほどメモリとCPU負荷が増大するだけでメリットないし。 GPUの根本的な事から勘違いしている気がする。 あるいは化石クラスのGPUで試した経験則を言っているだけか。
- 376 名前:367 mailto:sage [2007/11/15(木) 11:57:19 ID:zhvCpHA9]
- 申し訳ありません、ボーンを入れたら解決しました、お手数おかけしました。
- 377 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2007/11/15(木) 12:07:42 ID:Ky4Lb33d]
- >>367
361さんのまとめのように、E3DChkConflict2なら斜めも検出されます。 ただし、斜めというのはボーンの向きを元にした向きなので、 形状に合わせてボーンを入れておくことが大事になります。 、、、 って書こうとしたら、もう解決してましたか! >>ボーンの数 1つの頂点に影響できるボーンは4個までです。 これは、シェーダー側に渡すデータフォーマットを決めないと プログラムできないことが主な原因です。 最大数を決めないといけないということです。 DirectXのサンプルでは、この最大数を超えた場合はCPUで処理するので遅くなるようです。 E3Dでは最大数(4個)を超えるものはサポートしていません。 レジスタ数については、シェーダー1.1では1つのパーツに影響できるボーンの数は14個まで。 シェーダー2.0では44個までです。 これ以上になると、小細工しないといけなくなるので、オーバーヘッドが生じ、遅くなります。
- 378 名前:367 mailto:sage [2007/11/15(木) 14:08:21 ID:zhvCpHA9]
- >>377
おちゃっこさんTHX! (^ ^
- 379 名前:362 mailto:sage [2007/11/15(木) 23:50:41 ID:s7lGVht9]
- >>363-364さん
ありがとうございました。トライしてみます。
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/18(日) 16:11:42 ID:bNymnpXd]
- こんなのみつけた
www.nicovideo.jp/watch/sm1533961
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/18(日) 19:22:12 ID:E0zgX3IG]
- 宣伝乙
- 382 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/21(水) 23:58:35 ID:qrbBawN4]
- おちゃっこってw頭ぺしー<厨房
こうばしいHNだな。 CreateGameー陸海空オンラインー www112.sakura.ne.jp/~kaientai-project/creategame.htm うちは、背景がぐいぐい動くゲームを想定しておりまする。 イメージ3D www112.sakura.ne.jp/~kaientai-project/joyful/img/1.jpg www112.sakura.ne.jp/~kaientai-project/joyful/img/9.jpg よろすくw
- 383 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/22(木) 00:11:51 ID:WM5XmCUK]
- >>382 このアドレス大音量で音楽が流れるので皆さんは注意しましょう。
トラップにえらいびっくりしました。
- 384 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/22(木) 00:14:34 ID:Gx1wHKMf]
- 物理エンジン「フェニックス」日本名『 鳳 凰 』を
開発できる者いたら来るのだ。 www112.sakura.ne.jp/~kaientai-project/creategame.htm
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 01:01:02 ID:2B6di7H4]
- ドアフォがわくとは世も末だ
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 22:56:12 ID:yH55Nz14]
- E3DもだめHGIMG3もだめHSP全体だめ
はい終了
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 21:57:57 ID:VYiP6Pyx]
- まだだ!まだ終わらんよ!
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/24(土) 09:43:51 ID:C1oOiC5t]
- Forsythia3Dのこと、ときどきでいいから思い出してあげてください・・・
てかアレ程の物作る労力と、それをほとんど使ってもらえなかった時の作者の気持ちを考えてみたら リアルでうつになるわ
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/24(土) 11:31:11 ID:edBGYR1N]
- 当時HSPユーザーであれをまともに扱える人いなかった
Easy3DはよりForsythia3Dの方がすごいんだけど 作者が多忙だからサポート面で人気はでなかったろう
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/24(土) 13:22:41 ID:uni/re+D]
- Forsythia3Dの特徴は何ですか?
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 07:06:13 ID:q9PLt1qJ]
- / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ちょ、ちょーとまって!!!今>>390が何か言ったから静かにして!! , ,-;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:,. ヽ─y────────────── ,-v-、 /;:;:;:;:;:;:ミミ;:;:;:;:;:;:;:;:;:;`、 / _ノ_ノ:^) /;:;:;:;:彡―ー-、_;:;:;:;:;:;:;:;| / _ノ_ノ_ノ /) |;:;:;:ノ、 `、;;:;:;:;:;:i / ノ ノノ// |;:/_ヽ ,,,,,,,,,, |;:;:;:;:;:;! ____/ ______ ノ | ' ゚ ''/ ┌。-、 |;:;:;:;:/ _.. r(" `ー" 、 ノ |` ノ( ヽ ソ |ノ|/ _. -‐ '"´ l l-、 ゙ ノ _,-ー| /_` ”' \ ノ __ . -‐ ' "´ l ヽ`ー''"ー'" | : | )ヾ三ニヽ /ヽ ' "´/`゙ ーァ' "´ ‐'"´ ヽ、`ー /ノ ヽ `、___,.-ー' | / / __.. -'-'" | | \ / | l / . -‐ '"´ \ |___>< / ヽ
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 12:14:56 ID:qCFsjOpG]
- 誰もしゃべってなかったしw
- 393 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/27(火) 11:11:50 ID:8hVqqy0a]
- しゃべり場
- 394 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/27(火) 14:30:31 ID:H7V/XRpB]
- とりあえずこいつをみてくれ
ttp://www.7andy.jp/books/detail?accd=R0305187
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/27(火) 14:40:18 ID:P3lyEoPL]
- やりやがったな!!!もう怒った!ぶっころす!
ぶっころす! おめでとう おちゃっこさんはぁと
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/27(火) 16:05:11 ID:GIa7OjkV]
- オレ、アマゾンで取り扱い始まったら予約するんだ…。
今日やっと、自分の正面を基準として、敵の位置から敵への方向を割り出す方法が解った…。 一週間近く格闘してたんだぜ?三角関数への理解がダサダサだ。('A`) モットチャント ガッコウデ ヤッテレバ... 俺みたいなバカにはプログラミングって本当に苦労する。 でも、一月前までベクトルも三角関数も意味不明だったから少し利口になった気がする。
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/27(火) 18:53:47 ID:Fgq25lw2]
- >>396 は かしこさ が1あがった
>>396 は むだちしき が1あがった
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/27(火) 19:05:48 ID:T3mwgxME]
- >>396
ベクトルも三角関数も意味不明つーことは中学生くらいか 大学生にもなってフライトシミュの飛行機みたいな動きをさせるのに 1週間かかってる俺よりはマシ
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/27(火) 19:29:45 ID:8hVqqy0a]
- 30超えてもベクトルも三角関数も分からない俺はどうしたらいい?
未だに、sinCOStanがわからん
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/27(火) 20:58:28 ID:Kak8BIId]
- >>394
俺も音速で予約する。 >>399 シンコスタンかわゆす。
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/27(火) 23:25:21 ID:Z4/5F+CT]
- 待ってました。
でも、取りに行くのめんどくさいんで、拙者もアマゾン待ちます。 発売予定日目出度いんだか、流通あるんだかわからん。
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/28(水) 11:15:34 ID:DQo23u6E]
- 購入した後に、E3Dの方で仕様変更があったらいやだな〜
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/28(水) 23:09:18 ID:pDIX1FdI]
- HP丸写しだったらショック
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/29(木) 00:19:36 ID:fvHYBZZy]
- HP+サンプルwikiの丸写しか載ってない本だったらショック
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/29(木) 01:08:26 ID:xI4IcMVQ]
- ボリュームから想像すると、↑ あながち洒落にナラナイカモ
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/29(木) 01:52:51 ID:bjELOH5p]
- 本家でアナウンスが無いのは何故なんだぜ?
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/29(木) 07:29:56 ID:6rcVSttU]
- 本屋で、年末年始の雑誌入荷予定の張り紙見たこと無いかな?
30日くらいまでしか問屋や(本関係の)流通が動いてないから、年内に入ってくる。 逆に言うと、本屋に入荷しなくて、注文取り寄せになると通常より時間かかる。 宅配便は年末年始も休みはないから通販ならすぐだろうけど。
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/06(木) 13:52:39 ID:OiCA/8OB]
- ふぇりすタン最近どうよ?
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 13:50:43 ID:M5lz8//E]
- 質問なのですが、ビジュアルノベルってあるじゃないですか?
ゲームだとそれに選択肢付けて分岐してキャラ別ルートとか。 お話しが面白いのは結構あるのですが、常々不満だったのが CG枚数が少なく動かないって事。 そこでHSPで3Dなのですが、3Dモデラーは何がHSPで使い易い でしょうか? どの3Dモデラーが使い易いか? って意味でなく、出力ファイルが どういった形式だとHSPで扱い易いかって意味です。
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 14:17:37 ID:FHqnctat]
- >>409
easy3dだとrokdebone2とメタセコイアかな。 hgimg3だと何を使えばいいのか俺もわからない。だましだましメタセコイアでやってはいたが。
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 14:18:33 ID:KnyGN4bU]
- >>409
3D使うと動きがつけれれるから演出的にも盛り上がるのできそうだね。 自分が使いやすいモデラーでモデル作成して、あとは別のソフトでファイル形式を変換する。 LWでも六角でも大抵のモデルはHSPへ持ってけるけど、定番はメタセコ(MQO)。 MQOが一番スムーズだと思う。 HGIMG3ならメタセコ→3DAce・Cyberdelia→HSP Easy3Dならメタセコ→RokDeBone2→HSP
- 412 名前:409 mailto:sage [2007/12/08(土) 14:43:17 ID:M5lz8//E]
- ありがとう>>410,411
という事は3Dモデラーで動きは付けず、3DAce・Cyberdelia、RokDeBone2 で動き付けてHSPって事でしょうか? 市販というか有名所の3Dモデラが出力するアニメ付きファイルを利用出来 ないのでしょうか?
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 17:06:01 ID:X9heFILx]
- フリーなら
Metaseq、Cyberdeliaはモデリングツール・・・ポリゴンで形を記録する RokDeBone2はモーションデザイナツール・・・モデルの動きを記録する 市販ではLightWave、XSIあたりがいいけど高い 6角大王もあるけどおすすめできない
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 17:58:08 ID:KnyGN4bU]
- 3DAceはモデラ。この場合はメタセコのデータをMX形式ファイルに変換するのに使う。
CyberdeliaはRokDeBone2と同じモーション作成ツールじゃなかったっけ? モーションデザイナツールで有名なのにMIKOTOがある。フリーだよ。 MIKOTOデータはRokDeBone2で読み込んでEasy3Dの形式に変換できる。 アニメ付きファイルって、モデルデータとモーションデータ両方が入ってるファイル形式なんてあるの?
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 18:00:21 ID:X9heFILx]
- 訂正
3DACEはモデリングツール Cyberdeliaはモーションデザイナツール Metaseqは市販ゲームのモデリングにも使われてるぐらい良いツール 5000円払ってシェア版使えばしあわせになれるよ
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 18:04:21 ID:X9heFILx]
- >>414
xfileはモデルデータとモーションデータ入ってる hgimg3だとaddanime?でモーションだけ読み取って追加するような器用なことしてる 柔軟性考えればモデルデータとモーションデータは別々がいい
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 19:24:02 ID:KnyGN4bU]
- メタセコはシェア版を登録せずに機能制限付で使ってもかなり使えて便利だよね。
>>416 ありがとう。Xファイルっていろいろ出来るんだな。 HGIMG3だとモーション付xfileをモーションファイルとして使えるってことか。 mikoto2xてのみつけた。これ使えばHGIMG3のモーションもmikotoで作れるわけか。 >>412 xfile使えば利用できなくはないだろうけど、各プラグインの専用形式に変換してから使ったほうが不具合起きにくいし速度面でもいい場合がある。 特に理由がない限り専用形式に変換して使ったほうがいろいろと楽だと思うよ。
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 20:17:02 ID:bpLVxdMT]
- RokDeBone2はXファイル出力できるから、色々浮気できるんじゃないか。
最初はE3D用にモデルとか作っといて、いざとなったらRokからXファイルにすれば 少なくともリソースは無駄にならん。
- 419 名前:412 mailto:sage [2007/12/08(土) 20:59:43 ID:M5lz8//E]
- 皆さんありがとうございます。理解できました。
ファイル形式をHSPで利用する際の変換でデータの欠損が気になり 質問しました。
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