- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/03(日) 20:23:09 ID:L91D+CA1]
- ogre3d.org/
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 23:12:42 ID:Erqh3NJs]
- >>191
乙。 OpenGLは3つとも問題なし。 DirectXだと、Demo_IsoSurf.exeとDemo_ParticleGS.exeが 「ジオメトリシェーダが必要」って言われて動かんかった。
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/07(土) 09:35:52 ID:GxToJHlA]
- >>192
有難う御座います、一応動くんですね。 じゃあSDKも新しくしたし、OGREADDONでbullet,ODE,newtonでもコンパイルするかな・・・・
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 07:15:30 ID:UBsq6IK2]
- ?
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 18:17:17 ID:OOLf0jCU]
- !
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 20:41:14 ID:JMyp5DIf]
- …
- 197 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/13(金) 14:48:19 ID:g4/F4Hd2]
- ディスプレイの解像度変えずにフルスクリーンで起動する簡単な(できれば環境非依存な)方法とかある?
フォーラム2時間ぐぐりつづけたけど挫折
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/14(土) 03:47:54 ID:ZQNBWZNd]
- GetDeviceCaps()で現在の解像度を調べてその値を使うとか
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/20(金) 20:37:23 ID:1OwpPcs5]
- ogre-3dの古参ユーザーがLinuxのメインサポに成ったらしい
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 09:39:11 ID:3wC2zFTF]
- 話題少ないな
- 201 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/16(木) 17:17:27 ID:RFyB1W3X]
- Colladaプラグインを試したいんだけど、誰かビルド出来た方いますか?
addonsのColladaPlugin2の方です。
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage どうでもよくてすみません [2009/04/26(日) 15:44:26 ID:uCLy3aID]
- 研修先の学校に入ってて自分は出来ないや〜
パソコン持ち込み禁止だし
- 203 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/10(日) 02:16:11 ID:ZmpzraEA]
- WindowsのFormを使いたいのでC++/CLIを使っていて、
Panelの中にレンダリングは出来たんですが、そのhwndをOISに渡すと 例外が起こってinputObjectが作れないんです。 この部分はunmanageで作っているんですが、どうすればいいんでしょう?
- 204 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/10(日) 08:09:45 ID:ZmpzraEA]
- >>203
まだ試してないですが、 レンダリング対象のPanelではなくてトップのWindow Formのhandleを 渡せばよいみたいです
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/20(水) 20:40:38 ID:4EPm/Ret]
- 今ダウソしてる
どこまで面倒な処理やってくれんだろ
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 12:24:32 ID:9W1rjWnt]
- ふむ
きっちりカプセル化されてて素晴らしいんじゃないの 起動時にいちいち現れるダイアログを我慢すれば快適に使える
- 207 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/22(金) 01:00:30 ID:dN358iXo]
- ダイアログの消し方とか上の解像度のこととかみたいな
実際的なところをどうすればいいのか調べるのがめんどくせEEEEEEEE 他人のエンジン使うのってこういうのがいやなんだ。 最初からいろいろ用意してあるのはいいが、プラスじゃなくてマイナスの作業や調べものをしないといけない。 ってことで誰かまとめてちょんまげ
- 208 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/22(金) 01:09:06 ID:Vx9TyPZR]
- 作るのと調べるのとどちらが大変か...屁をこくより明らかだな。
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 18:08:02 ID:GGwzcnwZ]
- 消したら消したでLGPLとかいう制限でソース公開義務付けられそうだな
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 22:07:14 ID:GGwzcnwZ]
- なんだ簡単に消せたわ
virtual bool configure(void) { mRoot->restoreConfig(); mWindow = mRoot->initialise(true); return true; } これでOKだった
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 22:19:54 ID:GGwzcnwZ]
- これはやばいな
衝突判定を筆頭に至れり尽くせりだわ しかも使いやすく完全に整理されてる これなら初心者でもそこそこの3Dゲームが作れてしまうだろう なんという恐ろしいライブラリ これがなぜ話題に上がらないのか あがってるんだろうが知らないだけか
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 22:39:46 ID:GIhc4sGo]
- つ英語の壁
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/23(土) 00:46:31 ID:qFSG0QKQ]
- 対抗馬のIrrも結構機能そろってるからねぇ。
あとは音とか入力とかネットワークで差が出るけど いずれにしろ英語ができないとなー。
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/23(土) 21:58:16 ID:cGRBije4]
- チュートリアルの中級編4番をやってたら、詰まった。
PlaneBoundedVolumeのplanesにデータを追加したあと、 関数の終了時にPlaneBoundedVolumeのデストラクタが呼ばれると落ちる。 PlaneBoundedVolume vol; Vector3 c; Plane p(c,c ,c); vol.planes.clear(); vol.planes.push_back(p); newしてdeleteすると、やはりデストラクタで落ちる。main関数の直後に実行しても落ちる。 自分の環境だけなんだろうか?
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/23(土) 23:59:00 ID:u/lvVdM2]
- デストラクタの内容をクリアしてみ?
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 01:21:04 ID:6jd61rOr]
- >>215
だめだ コンパイルバージョンだからわからない 仕方無いから関数終りにvol.clear()を実行してクラッシュを回避した しかしアニメーションの継ぎ目を勝手に補完してくれるとか本当に何でもやってくれちゃうね
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 03:39:00 ID:+xORTr7k]
- 間違った。補完してなかった。
あまりにフレームレートが低くて滑らかに見えただけだった・・
- 218 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/14(日) 19:56:40 ID:eaBkJAkj]
- 起動時にネットにアクセスに行くんだが何してるんだろう?
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/15(月) 01:18:37 ID:TlcPGYpk]
- パケットキャプチャしてみたが、こちらでは再現しなかったな。
サンプルDemo_BspCollisionと、Basic_Tutorial_1のソース。
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/16(火) 00:20:16 ID:K95rA/7C]
- チュートリアルを開始した。
Basic Tutorial 4の TutorialFrameListener::frameStartedは TutorialFrameListener::frameRenderingQueued の間違いだな。 1.6.2だとExampleFrameListenerがframeStartedをoverrideしてNeee!!!
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/16(火) 14:54:57 ID:Yh5bNHVc]
- 動体同士の当たり判定は無いんだな
- 222 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/16(火) 20:45:48 ID:hrvUa8sY]
- ロードしたメッシュの頂点や面のデータはどこに格納されてるのかしら?
見つからない・・・
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 00:39:33 ID:Ig/lHiCB]
- >>222
mesh.cppみたいなソースからvertexでgrepかければいいんじゃなくて? ttp://sssiii.seesaa.net/article/95882347.html と、メッシュが何か分かっていない俺が答えてみるテスト
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 21:29:42 ID:o/eeRafG]
- >>222
subMesh
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 23:22:40 ID:Ig/lHiCB]
- つーか、この日本語情報の少ないOOベースのライブラリを使うからには、
ライブラリ内にどこに何が入っているのか把握出来ないと、この先生きのこれないと思う。 まぁ開発経験5年以下のヤシはirrでも使えってこった。
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/18(木) 03:16:34 ID:Yx+ZJOC6]
- >>224
おおありました。ありがとう。 get系の関数しか見てなかった。
- 227 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/21(日) 20:44:22 ID:KAMSy96o]
- >211 :
>これはやばいな >衝突判定を筆頭に至れり尽くせりだわ >しかも使いやすく完全に整理されてる >これなら初心者でもそこそこの3Dゲームが作れてしまうだろう >225 : >つーか、この日本語情報の少ないOOベースのライブラリを使うからには、 >ライブラリ内にどこに何が入っているのか把握出来ないと、この先生きのこれないと思う。 >まぁ開発経験5年以下のヤシはirrでも使えってこった。 意見が割れていてどちらを信じたらいいのかw 開発経験無しで英語が分からない人は3Dは無理なのか。
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 21:51:05 ID:7vmlNLW2]
- どっちも勉強すればいいだけの話では。。
- 229 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/23(火) 17:19:09 ID:vWBvm4x0]
- 英語できないやつはもう氏ねって感じになってきてると思う。
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 01:12:58 ID:VrKfGhCO]
- ogreって2D描画もいけるでしょうか?
(例:3D背景の2Dシューティングなどを作るケース)
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 05:30:27 ID:DK8KqEhM]
- DirectX8以降は、2D描画に見えるものでも厳密には3D描画してるはずなのですよ
というくらい無問題 とりあえずイルリヒトスレとOGREスレ見て、こっちに決めた 今更新規なんだぜ\(^o^)/
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 17:57:47 ID:Lbve6x2e]
- 実績はこっちのほうがあるよな。
名前はどっちも気に入らないが
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 18:06:04 ID:y1XNA24e]
- 実績でいうならPanda3Dお勧め
- 234 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/11(金) 09:01:37 ID:tmQo95Sv]
- 数年前からOgre使ってるが実に良く出来たクラスライブラリだとオモ
OpenGL/DirectX両対応ここまで整ったライブラリ作れるって凄い ただ日本語の資料は絶無に近いので英語は必須
- 235 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/15(火) 23:16:07 ID:fNUplfbH]
- MIT License に変わるらしいな
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 23:59:04 ID:GiLva8j1]
- マジか。
ライセンスで敬遠してた人には朗報だな。
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 09:00:20 ID:piG21x8w]
- 英語で敬遠してる人がほとんどだと思う
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 21:41:10 ID:X/ZMis3A]
- ほとんど高校英語程度で問題ないんすけど...
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 01:18:29 ID:sfYyLTgI]
- 読むのに時間がかかるのが問題と思われ
wikiのTutorialとHowTo見とけば取っ掛かりになるけれどそれでも時間かかったなあ ……いやでも 処理の面倒くさいところはほとんどOgreSDKに隠蔽されてるからソースの可読性もいいし本当いじってて面白いな
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/20(日) 16:05:38 ID:DY09haiy]
- OGRE MITライセンス化でIrrlichtマジ脂肪
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 09:58:39 ID:QGBk2OhJ]
- OGRE を使うには高校数学までは習得しといた方がいいですか?
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 13:29:39 ID:MNggXkc7]
- 計算の意味さえ知ってれば出来ると思うが・・・
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 09:34:55 ID:yWyDFX+W]
- チュートリアルが出来れば後は試行錯誤で物は出来るんじゃないか?
エフェクトで滅茶苦茶やりたいとか、もっと綺麗に動かしたいだと 色々調べて自分で作るか他のライブラリを一緒に使うか
- 244 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/28(月) 13:44:48 ID:YLwHC7QC]
- MITライセンスとは何ぞ?
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 19:57:33 ID:I3vn/qKX]
- OGRE 1.6.4 SDK for Visual C++ .Net 2008 (9.0)落として、
Samples_vc9.slnの中のDemoビルドして実行すると落ちるんだけどなんで(´・ω・`)? log見るとParsing script Examples.programで終わってる
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 22:33:39 ID:NP+gJMLT]
- >>245
Parsingはエラーメッセージじゃないな 落ちる前に何かダイアログボックスでてたら、その内容を教えてくだし
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 23:17:53 ID:I3vn/qKX]
- >>246
ありがとうございます。 その後openGLだと落ちなかったので、最新のdirectxエンドユーザーランタイムを入れたら動くようになりますた。
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 00:01:04 ID:NP+gJMLT]
- なるほどなるほど、とっても論理的です
ではさし当たって使いそうなことをメモ書きしときますね ・ExampleFrameListenerを継承しているクラスは、 mDebugTextを書き換えることで画面下部に任意の文字列を表示することができます。 mDebugTextは改行一回ぐらいまでなら許容範囲内だったはず。 ・StringConverter::toStringはOGRE内で定義されているほとんどの型を文字列に変換できます。 その他、数値変換もStringConverter::parse〜として定義されているので必要なときに見てみてください。 値モニタするときとか必要になったら試してみてくだし
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 21:41:06 ID:aWW2KW3q]
- お前ら訛りがひどいな
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/05(月) 09:12:03 ID:j8FTa0E5]
- 掲示板で訛りとか何i(ry
- 251 名前:名前は開発中のものです。 [2009/11/13(金) 19:40:25 ID:mnKC5Ot3]
- 地球防衛軍みたいなゲームを作りたいのですが
Ogre3DとIrrlichtのどちらが良いですか? 忌憚のない意見を聞かせてください。
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/14(土) 02:32:58 ID:b81l3cEM]
- 両方のスレを見て何か感じたものがある方を選べばいいと思う
と、2ヶ月前からOGRE使い始めた俺が言いました とりあえずどちらも描画エンジンなので、あまりゲーム用の機能を期待しちゃいけない DirectX, OpenGLで一から実装より楽ってぐらいだから ゲームエンジンという意味なら、めっさ重いけどUDKという選択肢もある ttp://developer.nvidia.com/object/udk.html
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/18(水) 16:44:41 ID:/ZbU5Tvw]
- これって日本語フォントを画面に出せる?
出来るんだったら移行しようと思うけど
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/18(水) 17:33:47 ID:YYf0bFZS]
- unicodeでおk
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/22(日) 10:36:22 ID:WU2qX9I0]
- スラッシュ&ハックゲームの市販ゲームTorchlightでOgre3D使われたのに、とりあげられてないのかよ!
内容はようするにDiabloっぽいゲーム。開発者にDiabloの開発スタッフとかいる。 Ogre Forums ? View topic - Torchlight www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=11&t=49496&start=0 動画 YouTube - Torchlight Launch Trailer www.youtube.com/watch?v=ghQBj6Gfn10 YouTube - Torchlight Vanquisher Trailer www.youtube.com/watch?v=sXNzJ9KYlWw YouTube - torchlight destroyer trailer 1080p www.youtube.com/watch?v=NhrNZZf-dOk YouTube - Torchlight Alchemist Trailer www.youtube.com/watch?v=huLl5Xzu2Aw 派手目なエフェクト、シェーダーつかってない?とか。 アメコミ風というのか知らんが、うまくアートワークでカバーしてて動作が軽い。 Steamとか本家サイトで体験版くばってるからやってみたらいいと思う。 Ogre3Dでここまでできるんだ、っていう参考になる。
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/22(日) 18:16:51 ID:HID0rWai]
- それのエヘクトはparticle universeだよ
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/22(日) 21:33:22 ID:WxjqzHkE]
- ほほう
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/31(木) 15:56:28 ID:p9/gXRWS]
- これもOGREでしたよ。インスコディレクトリ覗いてみたらOGRE.のDLLが転がってた。
www.4gamer.net/games/103/G010303/20091218020/
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/31(木) 16:04:35 ID:ud1NzN+9]
- セールで買っちゃった人か・・・
- 260 名前:恐ろしく誤爆しちゃったw mailto:sage [2010/01/01(金) 13:55:49 ID:q5+xHLJV]
- OGRE 1.7.0 RC1 [Cthugha] Released!
Compositor の変更 SceneManager の変更(ポーズとリジューム) 新しいSample Browser Antialising の変更(CSAA ? Dx9 & Dx10 のみ可) Light の変更(一つ一つのライトに対し、手動で近遠によってオブジェクトの影を決められる?) LOD の変更(LODのレベルの変更に一つのメトリックとして距離を使う必要が無い?) STL container の変更 Profiler の変更 Optimisations GpuProgramParameters の変更 Archive の変更(FileSystemのみでアーカイブの作成、削除ができる) DataStream の変更 File handling の変更 Build の変更(?) RenderWindow の変更 Viewport の変更 Image の変更(loadTwoImagesAsRGBA 、combineTwoImagesAsRGBA でnormal/height and diffuse/specularを作成できる) 新しいPaging Component 新しいTerrain Component 新しい‘Real Time Shader System’ (RTSS) Component 新しいProperty Component Threading の変更 Resource の変更 Material の変更 iPhone OS のサポート OS X 改良
- 261 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/12(金) 09:36:45 ID:XsAYmyd5]
- >>258
興味深くはあるんだが、なんでガイジンってこういうゲームばっかつくるん
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 15:30:34 ID:woLf5i/f]
- すさんだ心の清涼剤。
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 23:09:39 ID:tJl0pisd]
- >>261
ガイジンは馬鹿だからね とりあえず血が出ていればなんでもいいんだろ
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 01:52:11 ID:h3UzhTZ+]
- ジャッブはロリエロだけどね
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/28(日) 09:07:20 ID:zKhnp9tB]
- MogreのMovableTextのために、Mogreリビルドした人居る?
Billboardにテキストをレンダリングしたいと思い、 MogreWikiを参照したら MovableTextがあった。 しかし、リビルド必須とか面倒orz...
- 266 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/28(日) 09:11:49 ID:zKhnp9tB]
- ずいぶん下がってるから上げる。
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