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DirectX総合スレ (Part7)



1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/19(土) 04:24:57 ID:KPbkIJbr]
言語はC++
他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ

■過去スレ

DirectX総合スレ
Part 1: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
Part 2: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 3: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 4: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 5: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 6: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/30(土) 04:59:43 ID:tby0rt+Z]
59さんはXファイルを使い続けて下さいね^^

61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/30(土) 12:10:53 ID:mTXd9lEv]
現状Xファイルは使ってないが、
自分の使ってるデータ形式が陳腐なのホントだぞw

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/30(土) 13:25:44 ID:VOcLw5Tt]
もうみんなでIrrlichtでも使おうぜ。めんどくせー

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/30(土) 18:42:46 ID:28QU/9Vx]
>>61
階層にしてカッコつけて
かっこから→{

             //内容

かっこまで→}

なんてやるより
データID データサイズ データ・・・
ってなってたほうが楽だよな読み込みも書き込みも

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/30(土) 18:57:52 ID:fvr8k9GY]
初めてのDirectXはテキストでシコシコ読み書きした。

今はバイナリで配列ごと読み書きして終了w

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/30(土) 19:54:45 ID:pjp6Biv9]
実機で読み書きするならバイナリが楽だよね…
なんでパーサー作らにゃならんのかと

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/30(土) 20:01:09 ID:JbWFh55O]
実機データは流石にバイナリ化しないと
CDからの読み込みとか糞遅い機種が多いしな。

まぁWindowsでもHDDからの読み込み考えたらバイナリにまとめてドカっと読む方がいいね。

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/30(土) 22:54:56 ID:lvze3bfO]
Xのバイナリはだめ?

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 02:50:42 ID:yY/aIYcp]
うん



69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 09:30:19 ID:Hi21wyVA]
じゃあ必死こいてCOLLADAにした俺は死んだ方がいいのか

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 09:47:08 ID:6uozg5oo]
XMLベースで何かいいモデルフォーマットないの?

71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 10:12:23 ID:W1hilIaB]
COLLADAはあくまで中間フォーマットだと思うが

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 15:11:06 ID:bNp0CkzL]
最後は自作フォーマットにしなきゃ使いモンにならねぇな
階層構造になってるフォーマットってほとんど役に立たない
俺的には

Frame 0 Size Data・・・
Frame 1 Size Data・・・
Frame 2 Size Data・・・



Model 0 Size Data・・・
Model 1 Size Data・・・
Model 2 Size Data・・・




ってとりあえずデータがばーっとならんでて構造とかは

Child Frame 0 - Frame 1
Child Frame 0 - Frame 2
Child Frame 1 - Model 0
Child Frame 1 - Model 1
Child Frame 2 - Model 2




みたいに別のデータとしてTypeとID使って表してくれたほうが俺はいいと思うんだけど
世の中の流れがXMLみたいなのでめちゃくちゃ使いにくい

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 15:16:20 ID:jI/OUIKf]
データ構造がどうなっていようと、最終的な意味が同じなら、
一度読み出す処理を書けば良いだけなんだから、使いにくいもへったくれもない。

自分が無能で処理出来ないだけなのに役に立たないとか、
阿呆もここまで来ると悲しくなってくるな。

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 15:24:20 ID:bNp0CkzL]
>>73
おいおい、処理組んだことないならレスつけんなよ
なんでもいいってわけにはいかねぇよ
やっぱり、やりやすい構造ってあるんだよ

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 15:36:57 ID:jI/OUIKf]
何度も組んだ経験からいっているんだが。

構造がどうなっていようと、読み込んだ後に使いやすいようにデータを置き直せばいいだけ。
重要なのは自分の欲しいデータが入っているか否か。
結局、フォーマットは読み込むときの作業をどうするかという違いでしかない。
特にデータ構造なんてどうなっていようと、データが取り出せるなら何の問題もない。

自分のスキルの無さをフォーマットのせいにするのはやめておけ。

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 15:38:14 ID:bNp0CkzL]
>>75
はぁ?
君、もうちょっと人の話よく聞く練習したほうがいいよw

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 15:38:30 ID:Cfx8Rzuz]
その処理はオフラインでやるのは構わないけど
実機でやる処理じゃないよって話では

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 15:44:27 ID:R01Kmrkf]
日記厨房現る



79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 15:46:43 ID:jI/OUIKf]
テキストかバイナリかなら違いは出るが、
階層構造か否かの違いは速度にもファイルサイズにもほとんど影響が出ない。
ではいったい何が問題だというんだ?

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 15:50:24 ID:oEUWfMXK]
描画処理が思い通りに動かない -> Direct3Dのせい
細かい処理が書けない -> D3DXがきちんと機能を用意しないせい
ファイルフォーマットが理解できない -> フォーマットの形式が悪い

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 15:51:48 ID:bNp0CkzL]
>>79
>階層構造か否かの違いは速度にもファイルサイズにもほとんど影響が出ない。
これは細かい問題が見えてないから出る発言だね
組んだことないのバレバレ

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 15:55:30 ID:39+fUZrv]
まあ>>72>>73も同じことを言っているだけのような気はするな。

最終的にゲームが食うデータフォーマットは独自にせざるを得ない
って主張は多分大半が同意すると思うよ。

んで、データ交換用のフォーマットでXMLってのもありがちだし。

とにかく何を主眼においているのか知らないけど、
データ交換用のファイルフォーマットについて話していると思っている相手に
「階層構造になってるフォーマットってほとんど役に立たない」
はまあ反論くるだろうね。
でもまあデータ読み込み専用のフォーマットであらかじめ
フラット化しておきたいならまあいいんじゃね? って感じだし。

逆に実機での読み込み専用用途の話題と思ってるところに
「一度読み出す処理を書けば良いだけなんだから、使いにくいもへったくれもない。 」
と言われて反論したくなる気持ちもわからんでもないが、
その辺は空気嫁ってことで。

組んだことあるかないかに持って行く前に、
何の話をしているつもりなのかしっかりと明らかにして欲しいもんだ。

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 15:55:39 ID:jI/OUIKf]
>>81
どうせ具体的に言ってみろといっても、逃げ回るんだよね。
一生そうやって自分のスキルの無さを言い訳し続けるといい。

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 15:59:00 ID:39+fUZrv]
>最終的にゲームが食うデータフォーマットは独自にせざるを得ない
>って主張は多分大半が同意すると思うよ。

まあこのスレだと大半ってこともないか。

「速度を稼ぐのと描画エンジンの関係で独自フォーマット使ってます」ってぐらいなら
まあそういうもんだろね、で丸く収まると思う。

逆に「独自フォーマットにしない奴は組んだことが無い証拠」みたいな感じで煽るのは
単に憂さ晴らしに来てるだけの奴ってことになるんじゃないかね?

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 16:00:01 ID:W1hilIaB]
3つとも自分のせいじゃねぇかw

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 16:04:15 ID:bNp0CkzL]
>>83
例えば、俺のファイルフォーマットはあらかじめデータはデータ部分でまとめられてるから
データを一括で読み込んで後はそのポインタだけもっといて使えるわけよ

それに対して、階層構造だと読み込み時に階層を一つ一つ紐解いて行かなきゃ
最終的な構造は最後まで読んでみなきゃわからない

俺のプログラムでの話だと階層とデータを一括で読み込める構造とじゃ5倍は速度に差が出るんだけど
お前のプログラムだとそんなことないわけ?

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 16:21:35 ID:jI/OUIKf]
>>86
つまり速度の面で問題だと言っているわけなんだな。

結論から言うと階層をどうこうする処理よりも、ボーンウエイト、インデックス、頂点データなどを、
マテリアルのグループごとに再配置したり、
インデックスが最小になるように最適化して展開する処理の方がよっぽど時間がかかる。

それに比べれば誤差程度でしかない階層をたどる処理を5倍とか言ってしまっているあたり、
かなりどうしようもないプログラムを組んでいるのは理解できた。

それともその独自形式とやらは、再構成する必用がないほど、
ベタにデータを記録してファイルサイズが肥大化した状態になっているのか?

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 16:24:10 ID:R01Kmrkf]
日記厨房はデータ交換が5倍速になって喜ぶ



89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 16:29:01 ID:bNp0CkzL]
>>87
はぁ?そんなのやってあるの前提だろ?馬鹿?
んでもって結局階層辿る速度遅いだろ?遅いですよね?(YESかNOで答えろよ)
そこは同意してんだよね?
なんで煽ったの?

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 16:33:43 ID:39+fUZrv]
それCOLLADAでできるんじゃね?

www.khronos.org/files/collada_spec_1_4_1_jp.pdf#page=70

>オブジェクトの実際のデータ表現が保存されるのはおそらく 1 度だけですが、
>そのオブジェクトは複数のシーン中で表すことができます。
>オブジェクトは、表示されるたびに、さまざまな方法で変形される場合が
>あります。
>このように、シーン中で表示される個々のオブジェクトは、
>オブジェクトのインスタンスと呼ばれます。

>それぞれのオブジェクトのインスタンスは、ユニークであることも、
>他のインスタンスと同じデータを共有することもあります。

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 16:42:24 ID:jI/OUIKf]
>>89
処理が違えば速度差が出るののでYes。

つまり階層構造か否かで、普通は誤差程度の処理が5倍も差が開くプログラムを組んだのもYesなわけだな。
糞コーディングをした結果、
>階層構造になってるフォーマットってほとんど役に立たない
という結論に至ったのは理解出来た。
つまり俺のプログラムが遅いのはファイルフォーマットが悪いと。

なるほど>>80が正解だった。

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 16:43:22 ID:39+fUZrv]
あとinstance_nodeもね。
www.khronos.org/files/collada_spec_1_4_1_jp.pdf#page=74

まあ速度云々でいえば、DLL形式でインポートとか突き抜けてていいかもな。
そもそも文字列のパースなど不要。
メッシュオブジェクトはC++のクラスにマップされていて、
関数呼べば即オブジェクトが返ってくる。とか。
Windows環境以外はシラネ。

もっともこの場合、ネットから拾ってきたファイルは怖くて開けないけどな。

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 16:45:48 ID:bNp0CkzL]
>>91
>処理が違えば速度差が出るののでYes。
じゃあ、ごちゃごちゃ食いつくんじゃねーよ。無駄なことさせんな。死ねよ。
てか、お前と話しても全く利益ねーじゃん。もうくるなよ。邪魔だから

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 16:50:44 ID:jI/OUIKf]
>>93
自分のコードが遅いのをフォーマットのせいにしているのが気にくわない、ただそれだけ。
このスレを見ている人にもあらぬ都市伝説を広めないですみそうだし。
結論はもう出たからお言いつけの通り消えるよ。

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 16:58:41 ID:bNp0CkzL]
>>94
ああ、やっとうぜぇのが消えた
使いにくいフォーマット必死で擁護して馬鹿みたいな奴だったな

実質コンバートなんてどのフォーマットでも役に立つか微妙過ぎんのに
こんな豪勢なフォーマットは邪魔なだけって経験でわからんもんかね?

どこにXMLのような構造の利点を活かしたモンがこの世にあるっていうのか言ってみろよハゲって感じだ。

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 17:04:58 ID:W1hilIaB]
ID:bNp0CkzLは自分がウザイ人間の部類に入っていないと思いこんでいる事が可哀想で可哀想で

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 17:05:29 ID:Px0aO2yU]
噂の夏厨まっさかりです

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 17:05:40 ID:457GBJBE]
とりあえず自分のレス読み返してみるといいぞ



99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 17:07:25 ID:bNp0CkzL]
>>96-98
単発IDにそう言われてもなw
もう消えますなんて言っちゃった手前ID変えてみた?
ってしか思わないんだけど?

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 17:14:43 ID:Cfx8Rzuz]
じゃあ単発じゃない俺が言うけど
正直二人ともうざいですw

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 17:16:59 ID:W1hilIaB]
しかも俺単発でもないですw

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 17:25:11 ID:bNp0CkzL]
>>100
いや、お前、単発じゃんw

>>101
お前もまあ単発臭いよなw

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 17:40:49 ID:c8DjiHgu]
素人考えですが、
XMLの利点って人が容易に読み書きできるってことでしょ?
それが強みを発揮するのって設定ツールを作るのが難しい、または直接弄った方が効率が良いような特性を持つ故
ユーザーまたはシステムの内部にあまり精通していない類の開発者が手打ちで弄る必要があるような
スクリプト的な設定ファイル(例えばGUIのカスタムスキン)ぐらいしか思いつきません

とりあえず人が直接弄る必要がある物についてはバイナリ形式や独自形式のテキストより
適している可能性が少なからずはあるような気はします

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 17:57:18 ID:bNp0CkzL]
XMLの利点を説明できる奴は俺のまわりにはいない
みんなのまわりにはどうよ?

ちなみに俺もさっぱりわからんw

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 18:20:30 ID:Hi21wyVA]
日本語が3バイトとか

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 19:09:35 ID:1zlyi/rx]
で、どんな独自形式すりゃいいんだよ

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 19:19:42 ID:AKYgF9rE]
能無しにXML覚えさせるくらいならVBとかでさくっとGUIベースのエディタツール作ったほうが早いよね

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 19:21:47 ID:4ihNEiuS]
XML準拠のパーサとか変換機をそのまま利用できるってところじゃねんの?




109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 19:29:45 ID:bNp0CkzL]
>>108
それによるメリットがみえねぇ

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 19:34:03 ID:W1hilIaB]
モデラー作るっつーなら汎用性に拡張性が第1になる場合もあるが、
世間で売られているモデラーは大半が独自形式だし、
ゲームはサイズと速度がどうしても優先されてしまう。

ちんたらテキストのパースなんてするわけにゃいかん。

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 20:01:26 ID:4ihNEiuS]
>>109
単純にコード書く量減るじゃん。

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 20:09:23 ID:bNp0CkzL]
>>111
俺は減らないと思うけど

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 20:51:04 ID:W1hilIaB]
>>112
口が?

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 20:59:01 ID:bNp0CkzL]
>>113
ちょっとお前、話わかってねぇなら会話に参加してくんなよ

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 21:17:12 ID:4ihNEiuS]
>>112
そうけ? たとえばどのモデラもCOLLADAを吐いてくれると期待できて、
独自フォーマットの読み込みコードが既にあるなら、
変換ルール書くだけでゲームで使えるでしょ、みたいなのが
理想としてある世界なんじゃねーのXMLって。

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 21:40:12 ID:bNp0CkzL]
>>115
>変換ルール書くだけで
今と何が違うんだw

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 22:01:19 ID:39+fUZrv]
てか>>116はモデリングソフトまで自作してるの?
そうじゃなければモデリングソフトに何使ってるの?
んで、そのモデリングソフトはどういう形式でデータ出力しているの?
そのソフト固有のフォーマット?
それともモデリングソフトのプラグインエクスポータ作って俺最強フォーマットに直接コンバート?

って感じで?????になるスレだな。

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 22:12:09 ID:bNp0CkzL]
>>117
メジャーなモデリングソフトがほとんどプラグイン使って吐き出すしかねーな
趣味で作ってるゲームぐらいかなぁXFile読み込んで独自形式にして出してるの
XMLまるで関係ねーだろw

それと最近XSIがかなり安く売ってるからXFileも用済みかなーwなんて思ってたりシテw



119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 22:18:04 ID:W1hilIaB]
D3DXの関数使って気軽にアニメーション再生まで出来るからXFILEは初心者に人気なんだぞ。
自分で使うだけなら好きなようにすりゃぁいい。

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 22:33:21 ID:4ihNEiuS]
>>116
え、だってモデラの出力フォーマットが変わっちまったら
毎回ゲーム用の変換機書かなきゃ駄目じゃん。
それが阿呆らしいからCOLLADAっちゅー中間データの標準作って、
標準たりうるフォーマットは何がいいかしらやっぱXMLかしらっつー話じゃん。

まぁ、いくら「事実上の」標準を提唱したところで、RSS周辺みたいに標準が乱立するとか
時間と人を盛大に使った爆笑コントの例もあるけど。

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 22:57:00 ID:bNp0CkzL]
>>120
>毎回ゲーム用の変換機書かなきゃ駄目じゃん
は?意味わからん

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 00:01:29 ID:tfWY/XUw]
結局のところ何がいいんでしょうか?
100%フリーで多言語で使えてオープンソースで便利なローダーとコンバーターないですか?

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 00:03:21 ID:zRCCCh2P]
FBXだろ

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 00:17:04 ID:TL5sU1ev]
>>123
便利そうですがライセンスはどうなっていますか?
英語で読めません

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 01:10:06 ID:wrGEFRUD]
英語も読めない人は、プログラミングなんてやめたほうがいいよ。

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 01:15:14 ID:tRj9UGbk]
>>124
ちょっとまてそんなに使えそうか?
ちゃんと読んだのかよ馬鹿ちんが

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 01:25:35 ID:TL5sU1ev]
ImportSceneサンプルを見た限りでは・・・他に良いものがあればそちらにします

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 01:42:57 ID:Y5NsOMsK]
つかそもそもの目的がよく分からなくなってきたが・・・。
3Dフォーマットの標準仕様とかを策定したいわけじゃないんだろう?

目的のための手段に無理に大げさなもの考えてると目的達成の前にこけるぞ。



129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 01:53:59 ID:TsnBDw5L]
ごめん、>>49からずっと読んでみたんだけど、今も質問してる人間は>>49本人なの?

読んでると、単なる「独自フォーマット」の作り方の話から、いつの間にか
3Dモデルのフォーマットの話になってるし、その後も話が右往左往してるし。

モデルフォーマットの比較の話をするのはいいんだけど
元の質問者はだれで、そいつは今現在何を聞きたいのか、ってのがはっきりした上でやったほうが
いいんでないかな

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 02:01:07 ID:TL5sU1ev]
TL5sU1evです。ROMってましたが詳しい人が多そうなので質問させてもらいました

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 02:26:55 ID:7t3asPUa]
人間は、自分の言いたいことをを言う。
君が聞きたいことを語っているわけではない。

ずれてると感じたらスルーが一番。

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 13:30:26 ID:8PETBRES]
独自フォーマット云々の話がくだらな過ぎて、瞬間的に終結。
独自フォーマットを生贄に、既存フォーマット厨が召還されただけかと。

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 19:57:48 ID:m5HCZ2NT]
既存フォーマット厨なんて概念はないだろ。
Xファイルに異様に特化した自作プログラムに縛られてる人がいるだけだ。

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 21:20:31 ID:Y5NsOMsK]
つかD3DXで標準サポートしている以上使う人が多いのは当たり前だろ・・・。
そりゃ本当に何もないD3DIM時代なら話は別だけど。

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 23:39:32 ID:tRj9UGbk]
>>134
>つかD3DXで標準サポートしている以上使う人が多いのは当たり前だろ・・・
当たり前なんてほどサポートされてないじゃん
読み込んで再生すりゃすぐ動くぐらいになってからサポートされてるなんて言えると思うよ
ちょっと別のことやろうと思ったらすぐに自分でやらなきゃいけないような
状態をサポートしてるなんていうのかね?

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 23:43:33 ID:Y5NsOMsK]
モデル1つ表示するまでの手間の問題だよ・・・

そりゃ市販並に凝ったことしたいならXファイルじゃ不服かもしれんが。
普通にDirectXで何かを作ろうと思う人は大半がXファイルをまず使うと思うがね。

少なくともスキンにモーションブレンドまではサポートされてるんだし。

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 00:39:27 ID:yWmifoYp]
>>136
>少なくともスキンにモーションブレンドまではサポートされてるんだし
それで想定してるモデリングソフトがMaxとか冗談に付き合ってる暇はないと思うんだ実際

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 00:40:17 ID:z/TYtk2v]
フリーでもあんだろ・・・



139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 00:42:54 ID:9mbWRYXD]
結局のところ何がいいんですか実際

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 01:01:12 ID:WdL4PCGa]
時間とか気力をどこに振り分けるかっていったら、
こまごましたフォーマット云々よりもまずは完成させること、と俺は思う。
で、完成した後に不満が出てきたら、そこを変えれば良いわけで。
そういう点からXファイルはあながち間違った選択肢じゃないと俺は思うよ。
取っ掛かりがある分、独自でゼロから書くよりも楽なのは事実だし。
それに、データに何が必要、重要なのかは、
実際に一度組んでみないと解らない部分も多い。
どういうものを作りたいのかで、正解も違ってくるしね。
そういった独自フォーマットの作り方を考えるという意味でも、
Xファイルから入るのは悪く無いと思うんだけどな。

やー、実際使うと、皆が言うように色々とあるけどね。
自分でいじって見なきゃ実感としては解らんて。
それもまた勉強でそ。

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 01:04:38 ID:yWmifoYp]
>>139
自分で発見したまえ
煽りじゃなくて、マジでいま最適解の無い状態

俺の知ってるコースは

・六角大王(10000円ぐらい?)&ロックでボーン(フリー:失礼だけどちょっとサポート不安・・・)
・XSI(Foundationが6万円ぐらい?:会社でPGやってるならこれが一番楽かな?)

の2つ
海外も含めると安い奴あるらしいけどそこまで気合入ってるならXSI買ったほうが楽だと思う

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 01:09:53 ID:yWmifoYp]
あ、キャンペーン終わってヤンのw
XSI 78000円だw

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 01:15:03 ID:/PFOJu5J]
具体的には俺はこんな感じにしてる。

ore(俺)フォーマットという実機で読むためのフォーマットは作った。
頂点列は頂点バッファに直接流し込める形。ddsフォーマットみたいなノリ。
mqo2oreみたいのは必要次第作る。

「自作フォーマット」つっても実機で読み込みやすくするだけだよ。
実機側のコードは簡潔になるし、面倒な変換処理はツールに集中できるし、
処理を切り分けて管理しやすくする点において理に適ってると思う。

目的にあったフォーマットを作るのは全然構わないんじゃない?
daeみたいのを再発明するのは用途が違うんで却下だがなあ。

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 09:46:26 ID:e7OV8rb9]
独自フォーマットとかそういうこと以前に、
自分の使っているモデリングソフトから必用なデータを取り出すプラグインを書くのが前提。
その程度のことが出来ない奴がプログラムを語るなという話なんだが、それを言うと出来ない奴が暴れ出す。

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 10:41:43 ID:LGOEawpB]
んじゃなんでCOLLADAとか作ろうって連中が出てくんの?

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 11:25:38 ID:4+RMs/BJ]
モデルデータ以外のパラメータをモデリング時に埋め込めるようにする場合も、
結局システムに合わせてプラグインを作らなきゃらん。
いちいち後から足していたら手間がかかりすぎる。
普及しているプラグインを使うにしても自分で改造できるようにソースが公開されていることが大前提。
しかもアニメーションやボーンの作成で市販のプラグインを使うと、
その辺りのエクスポータじゃデータが全然正常に出力されないから、
結局追加で使っているプラグインに合わせて動作を書き換えないといかん状態。

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 11:48:53 ID:pDHU84t4]
WinDVD8をインストールする時に必要な
Directx9がインストール出来ません
何で?


148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 12:12:07 ID:PjZZNGh6]
ここはC++でDirectXを使ったプログラミングについて議論するスレです。
ランタイムの話はすれ違い


つかどこまで空気読めねえんだよ・・・



149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 12:32:08 ID:jvj5FEIu]
>>147
スレ違い以前に板違いだ。消えろ

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 14:38:30 ID:+AvpXlUC]
「DirectX 2ちゃん」あたりで検索してたどり着いたのだろうが、
書き込む前にどんな板なのか確認してほしいところだ。

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 21:21:03 ID:yWmifoYp]
>>145
それは俺もよくわからん
普通に頭パーなんじゃないかと思ってる

152 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/03(火) 23:07:37 ID:zQfEPIi7]
場違いな質問で申しわけないんですが、
DirectXって最新版入ってたら最インスト不可能ですか?

動画が赤くなっちゃって、(ディスプレイ自体、静止画、フラッシュ類は大丈夫)
色々調べながら触ってみたところ、DirectDrawアクセラレターを無効にすると
正常な表示に戻った。(なんだか画像汚いけど)
グラボのドライバ入れなおしてもダメだったし、こいつはDirectXの入れ直すしか
無いと思ったんだけど今入ってるのが最新の9.0Cなんで普通には更新できませんでした。

その他初期化とか直す方法あれば教えてください!

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 23:30:23 ID:TSRWZyG3]
ザッと読んでみたけど・・・DirectXの話題すくねぇ

罵倒ばっかり・・

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 23:51:26 ID:pDHU84t4]

総合スレ
空気もへったくれもネーヨ


155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 23:56:08 ID:HGo+JWEl]
昔から言われてることだが、ドキュメント漁ったほうがいいので、
ここで語るべきことは少ない。

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 00:19:14 ID:eyU6EshO]
>>152
関係あるか分からんけど、俺も最新版のドライバ入れたら赤いっていうか暗くなったので
ちょっと古いVer91.31を入れたら直った。
つか、nvidiaかどうか知らんけど

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 01:08:39 ID:HkI3pQwm]
>>156
グラボはGeForce7600GSです。
情報サンクス、やってみます。

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 01:57:08 ID:eBSsc0YN]
>>154=>>147
総合スレ以前に、「ゲーム製作技術」板。
しかも>>1には「言語はC++」と明記してある。

WinDVDなんかいう言葉が出てくる余地なし




159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 18:13:58 ID:QKWV2GBH]
>>103
> XMLの利点って人が容易に読み書きできるってことでしょ?

人じゃなくて機械。

つーかPapervision3DのCOLLADA対応なんてまさにXMLのメリットが出てると思ったけどなー。
パーサのコードを1行も書かずに、ECMAScriptのXMLパーサをそのまま使えてるわけで。

ま、ドキュメントにあるようにCOLLADAは3Dデータ制作時に利用するフォーマットってことになっとる。
共通フォーマットがどこにもなかった3Dソフトの世界でデータ交換に悪戦苦闘してりゃ、
こういうもんが出てきて普及してくれないと困ると分かると思うんだが。

> ・デジタルアセットを、専用のバイナリフォーマットから解放して、使用の明確な XML ベースの
>  オープンソース・フォーマットに移行すること。

これに尽きる。
ゲームエンジン向けのフォーマットではない(「普通独自バイナリだよねー」)とも明記してある。

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 22:40:59 ID:m3TlqVN2]
>>159
バッカ
自社の過去のしがらみからのフォーマットでもがんじがらめになってるところに
さらにCOLLADAフォーマットを強制される図にしかならないと容易に想像できるっつの

お前、なんかツール作ってフォーマット3つ4つも対応してみろ大体死にたくなるぞ

ただのアニメーションですら曲線の式でも公開してもらわにゃ
モデリングソフト上での動作なんて実現できねぇのにこんなフォーマットがなんの役に立つのかと・・・

ていうか直感で「ああ、こういうのは駄目だな・・・」ってわかれよw
日本語と中国語が公用語になってる国で「英語で統一しようぜ!」っていいだして果たしてうまくいくのかと・・・

技術云々、仕組み云々より、人間と向き合う必要あると思う






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