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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

DirectX総合スレ (Part7)



1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/19(土) 04:24:57 ID:KPbkIJbr]
言語はC++
他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ

■過去スレ

DirectX総合スレ
Part 1: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
Part 2: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 3: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 4: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 5: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 6: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 01:19:53 ID:kSs3JdT7]
上だよ上。
ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/academic/Articles/DirectX/02/

529 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/21(金) 01:53:19 ID:qPnQCG4m]
グラフィックをよくしようとして、Xファイルをたくさん使ったり、
凝ったXファイルを表示しようとしたりしてるんですが、
そうすると、どうしても処理速度がとても重くなってしまいます。

仮想現実のような自分の部屋や近所など、パーツをXファイルで作って、
キャラクターを歩かせたりできるようにしようと思っています。

どうやったら、重くならずにさくさくプレーできるようなものを作れるのでしょう?

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 02:00:54 ID:Jo2a6K/I]
相変わらずバカが来るなぁ…。
過去スレを全部読めばいいのに。

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 02:52:02 ID:wecJQRFQ]
797 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/12/21(金) 01:41:14 ID:B0LfHV8v
VS2008EE全然落とせない(´・ω・`)ショボーン


798 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/12/21(金) 02:02:48 ID:Jo2a6K/I
あーあ。
また、落とす、落とす、落とす、落とす…。
他人の知財をタダで盗み取ることしか考えてない奴が来たか…。

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 02:54:13 ID:rVMYRhvV]
>>529
10万円切る激安ノートPCですらC2D(2GHz以上)+GF8600MGT載ってる時代に
ちっさい箱庭を描画するだけで重くなるとか、どんだけハイポリ豪華マテリアルの
モデルデータを描画してんだよってセカイだぜ

とっととパソコン買い換えたら?

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 07:24:17 ID:5q5tEZwB]
>>530-531
笑ったw
すげーバカだな。

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 09:53:25 ID:b0Ng7oum]
>>531
「Express Edition」のことを知らなくて
「Enterprise Edition」と勘違いしたオサーンじゃねえの?

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 10:50:34 ID:1Nuki4vQ]
カンファ前のアンケートで
VS2005がネットで出回ってますよ何か手をうたないとまずいのでは?
と書いた人じゃないことを祈る

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 16:36:20 ID:zijTonf7]
>>531
ID検索はよめようよw



537 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/26(水) 17:51:18 ID:wxtgUMQt]
>>532
きっと>>529はOblivionやCrysis級のグラフィックのゲームを開発中なんだよ

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/26(水) 18:08:42 ID:oh4ITS8W]
>>529
つ 余計な物は描画しない

まずはそこからはじめよう

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 05:04:19 ID:8WbkfeGp]
CreateTextureFromFile等で画像を読み込むとき
同じサイズ(例えば256*256)ならddsやpngやjpgなど容量が異なるファイルから作っても
結局指定したフォーマットに応じたビデオメモリを占有するんでしょうか?
それとファイルによってパフォーマンスなど変わったりするんでしょうか

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 07:32:55 ID:DkwEav1W]
>>539
作成されるテクスチャが同じならば(サイズ以外も)、どのファイルフォーマット使っても同じ。

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 15:40:31 ID:EY6kZhSE]
>>529
Xファイルを使わない。

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 15:56:36 ID:Vwm2tkfo]
>>539
最終的にテクスチャとして使われるメモリの量はピクセルフォーマットやサイズによっては変化するが
元のファイル形式そのものには依存しない。

ただし読み込み時のパフォーマンスは(多かれ少なかれ)ファイル形式によって異なる。
例えばpngやjpegなら圧縮されたデータを解凍する必要があるが、生のddsならデータをそのまま流し込むだけで済む。

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 16:06:41 ID:059Y8tx1]
無圧縮だろうがなんだろうが、そのまま流し込むことなど不可能

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 16:14:51 ID:Vwm2tkfo]
>>543
ddsならそのまま流し込めるけど?そのためのddsでしょ?
アライメントその他の条件が揃えば、サーフェス一枚はそのまま流し込める。

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 16:28:39 ID:33JJ6iME]
グラフィクボードが各圧縮形式にわざわざ対応してんの?

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 16:40:32 ID:XQhs6jXq]
3Dアクションゲームのモーションデータの管理方法に悩んでる。

モーションが複数ある場合、
再生する可能性があるデータをすべてメモリ上に持っておく物なの?
それともストリーミング再生?



547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 16:47:23 ID:059Y8tx1]
>>544
格納されているフォーマットがデバイス上で使用可能だとは限らない。
その他の条件とか訳の分からない後出しじゃんけんでくだらない言い訳をするな。

実際にやってみれば分かるが、ddsを自分でロードするプログラムをまともに書いたら、
フォーマットを変換するだけで洒落にならない労力がかかったぞ。
D3DXで自動的にやってもらっているから、そのまま流し込めるなんて勘違いをするんだろうが。

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 17:02:28 ID:RVa3E1+M]
>>547
ゲームだったら普通は元データをARGB4444とかではつくらねぇし。
DirectXのスレで自前でDDS展開する話をされてもふーんとしか返しようがないぜ。

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 17:38:08 ID:Vwm2tkfo]
>>547
後だしとか言われてもなあ。
>>539の質問に答えるのに、DDSについて細かく書いたところで論点がぼけてしまうだけだろう。

ちなみに自分はテクスチャの読み込みにD3DXなんて使わない。
お前さんのと比べれば汎用性のあるものではないだろうが、DDS読み込みは自前。
対応したフォーマットのテクスチャが作成できればそのまま流し込んでる。別に勘違いしてるわけじゃない。

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 17:57:01 ID:Vwm2tkfo]
あと確かに>>544は変に中途半端に書いてしまった感があるんで一応言っとくと、

DDS内のピッチ(1ラインあたりのバイト数、DXT系の場合は4ラインあたり)と目的のサーフェスのピッチが異なっていると、
「一枚のサーフェス」そのままというわけにはいかず、1ライン毎に分けて流し込まないといけない、ということを言いたかっただけ。
余談だがSDKについてくるDDSのサンプルでは、例えピッチが同じであっても1ライン毎流し込んでた気がする。

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 18:11:36 ID:/GO1gTCA]
>ID:Vwm2tkfo
お前、ごちゃごちゃうるさい
俺もたまにやるけど間違いは潔く認めたほうが技術は伸びる
匿名掲示板で虚勢張っても疲れるだけだ

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 18:15:46 ID:Vwm2tkfo]
>>551
だが何を間違えてるのか教えてくれ。
情報の出し方がまずかったのは認める。
少なくとも自分には>>543の方が間違いに見えるんだけど。

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 18:26:25 ID:RVa3E1+M]
DirectXのスレなんだしD3DX使えばいいだけじゃろ。
喧嘩イクナイ。

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 18:39:20 ID:/GO1gTCA]
>>552
もうわかってる人間にわざわざ説明するまでもないなw
もうそういうの相手にするの辞めたんだ

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 19:10:47 ID:V6gceCEb]
>>554
間違いは潔く認めたほうがいいぞw

>>546
普通は可能性のあるもの全てを事前に読み込んでおく。
ディスク読み込みコストは非常に大きいし、必要なときに読み込みが終わっているとは限らない。
それに、キャラ一体だけならともかく何体も出すだろ?

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 19:43:12 ID:dosxFEf1]
なんか見た展開だと思ったらVwm2tkfoこいつは以前にpngが使えないとか言って暴れた基地外
特徴は単発IDで擁護レスを入れるところ



557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 20:10:29 ID:V6gceCEb]
単発IDって俺のことか?えー

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 20:11:26 ID:Vwm2tkfo]
>>556
申し訳ないが人違いだ。
証拠は何もないが、他の人と同一視するのは勘弁してもらえないだろうか。

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 20:14:12 ID:Vwm2tkfo]
ああ、なんか運悪いタイミングだ・・・

>>557
巻き込んでごめんね。

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 20:16:02 ID:V6gceCEb]
>>558と投稿間隔が短いから同一人物認定きちゃいそうだがw
どっちかというと556の方が単発IDに見えるんだがね。

プライド高い人は大変だねー。

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 20:18:03 ID:s/vEb6PD]
よし、ここで満を持して単発IDの俺が登場だ!
みんな、俺を叩いていいよ!

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 21:12:22 ID:OYyoWRL6]
単発IDが単発指摘吹いたw

ID:/GO1gTCA
痛すぎる

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 23:14:18 ID:/GO1gTCA]

>例えばpngやjpegなら圧縮されたデータを解凍する必要があるが、生のddsならデータをそのまま流し込むだけで済む。
この↑発言どうやって正当化するつもりだろうか?w

明らかにグラボのメモリにそのまま乗るっていっちゃってるよね?

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 23:48:03 ID:XDXQtOi8]
jpegとddsの読み込み速度を比較したら、ddsの方が格段に速い。実測してみてください。

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 23:55:57 ID:dWvj9r1s]
>>563
別にVRAMにそのままとは言っていないと思うが。

お前みたいな半端な奴が一番困るよ

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/30(日) 00:00:03 ID:NQEE0qKR]
>>563
またぐちゃぐちゃなレスで申し訳ない。
「流し込む」なんて自分流の言葉を何の断りも無く使ってしまったのがそもそもいけなかったと思う。 
たぶん>>543もそのように誤解させてしまったんだろう。

「流し込める」  っていうのは、サーフェスをロックして帰ってきたバッファに、
ファイルの内容を何も変換すること無くそのままコピーすることが出来る、っていう程度の意味で書いた。
>>539の質問に対して、データの伸張やフォーマット変換の手数がかからない分、
パフォーマンス的に有利になり得る、ってことを簡潔に言いたかっただけ。
>>550でちょっとだけ言及したSDKのサンプル、ってのは Direct3D10 フォルダにある DDSWithoutD3DX のことで、
ソースを見れば CopyMemory でファイルの内容をバッファに直接「流し込んでいる」のが分かる。

もちろん後で指摘されたように、「流し込む」ためには対応するピクセルフォーマットにデバイスが
対応している必要がある。デバイスが対応していない場合にはフォーマットを変換しつつコピーする必要があり、
多くのフォーマットに対応しようとすると>>547の言うようにこの変換の実装はかなり大変なことになる。ちなみに
SDKのサンプルではデバイスが対応していないフォーマットの場合はエラーを返すだけで変換はやっていない。


書きたかった事は何も難しいことではなく非常に単純な事だったんだが、それを上手く伝えられていないことに
自分が気付くのが遅すぎた。 結果、またこんなぐちゃぐちゃなレスをすることになってしまってごめん。



567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/30(日) 00:03:22 ID:pMxrxtbg]
>>564
パフォーマンスは条件によって異なる。
たとえば2048*2048サイズの異なるファイルを連続で読み込む実験すると分かるが、
ddsファイルと高圧縮で小サイズになったjpegファイルとでは、
ディスクキャッシュの効かない起動後一回目の読み出しではjpegの方が速い。
それが実測した結果。

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/30(日) 00:32:09 ID:Yb56L5NJ]
>>567
まぁいくらなんでもJPGをゲームで使うなんてありえないけどな。
ディスクキャッシュどうこうならDDSファイルをzlibとかで圧縮かけとくとかだろう。

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/30(日) 00:36:29 ID:pMxrxtbg]
人それぞれなんだろうがddsにzlibを使うぐらいなら、普通にpngにした方が扱いやすい。
jpegを使うかどうかも場合によりけり。
ありえないという全面否定はどうかと思うが。

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/30(日) 00:50:30 ID:xBMBsl4k]
>>569
自分がやっていないものを全面否定しちゃうってのは、
大昔からさんざんパロディにされている、
ヲタ・下層民に属する連中の特徴なので…。

書き手がその種の人間である記号だとおおらかに受け取ればいい。
過敏に反応する必要はないよ。

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/30(日) 01:07:18 ID:at2hIXcI]
>>566
嘘だよ
だって元の質問>>539だよ
なんでそんな勘違いするんだよ
いい加減なこというなよ

あーあ、こーんなところで自分の発言を正当化するために一生懸命頑張っちゃって馬鹿だと思わないの?

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/30(日) 01:27:32 ID:g5CdMtbT]
>>571
見てる限り、>>539の質問に対する情報は十分出してくれてるし、その後のやり取り見ても「嘘」と言い切るようなものはない
お互いに勘違いだったくらいでほっときゃいいんじゃないの?
それこそ、そんなくだらないことにこだわってても技術はのびないぜ?


573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/30(日) 01:36:17 ID:pMxrxtbg]
そもそも実際はフォーマットを判断しなければ使い物にならず、
たまたま形式が一致したときにデータを流し込むという話そのものに意味がないわけで、
これ以上続けてもしょうがない。

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/30(日) 09:05:10 ID:Yb56L5NJ]
JPGとPNGじゃ話が違いすぎる。
ゲームでJPGのような非可逆圧縮画像なんてデザイナーがOKだすわけないだろ。
DXTはVRAM上のメモリの節約が出来るから苦肉の咲くとしてよく使われるが、
JPGが結局ベタ画像に展開するんだから意味がねぇ

DDSをzlibで圧縮するくらいならPNGっていうのは確かに一理あるが
キューブマップやミップマップ入りのDDSはどうすんだって話だわな。

俺がいいたいのは、こんな議論はどうでもいいからD3DXで読めよ。ということだけ。

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/30(日) 09:36:33 ID:HtblN7xW]
ちょっと質問いいかな?初歩的なことで申し訳ないんだけど。
ある画像にキャラクタが何体か描かれてるんだ。
この各キャラクタを、キャラクタの輪郭を底面とした柱体として立体化したい。
こういう処理って普通ならどうするの?
柱体の高さは別に用意した各キャラクタごとに異なるデータを元にするから、高さ操作が簡単な方法だとありがたいんだけど。

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/30(日) 11:03:12 ID:W4O6Gqi1]
>>574
映画のDVDが非可逆圧縮画像OKなのに
なんでゲームじゃ駄目なんだ?
つーか支離滅裂だぞ

まあD3DX使えは同意だが。



577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/30(日) 11:11:24 ID:Yb56L5NJ]
>>576
映画のDVDとかナニいってるんだ・・・。
DVDに無圧縮で2時間の映像と音声を格納できるならMPEG2なんかで圧縮してないだろ。
ゲームだってVRAMに全部入ってメモリアクセスがネックになってないならDXTなんて使わん。

D3DXで読む時に中でフォーマット変換まで対応しているんだから元画像を非可逆で圧縮する必要はないって話だ。
DXT圧縮かけるかどうかはハード毎にその場で決定できるのに元画像を最初から圧縮しといたら
ハイエンドのマシン使っても綺麗な画質で表示できなくなるだろ。

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/30(日) 11:51:42 ID:W4O6Gqi1]
>>575
ディスプレースメントマッピング的な方法でどうよ

>>577
君の理屈は、ゲームは容量的に軽いってのが前提だけど
まあそれで納得しました


579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/30(日) 11:55:14 ID:pMxrxtbg]
3DSMAXなんかの3DCGソフトも、デフォルトで用意しているテクスチャがjpeg形式になっているし、
クオリティーを下げすぎなければ劣化は分かりにくい。
結局は容量をとるか品質をとるかというだけなので、動画も静止画も音声も、
状況に応じて折り合いを付けて用意するという話でしょ。
なぜ特定の状況のみを主張して、手段を否定しようとするんだろう?

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/30(日) 15:28:02 ID:qoE4q/I8]
質問があります
DX9ですがピクセルシェーダとか使えない状況です

レンダターゲットへのブレンディングで、乗算したいです。
が、D3DBLENDOPは
D3DBLENDOP_ADD = 1,
D3DBLENDOP_SUBTRACT = 2,
D3DBLENDOP_REVSUBTRACT = 3,
D3DBLENDOP_MIN = 4,
D3DBLENDOP_MAX = 5,
のようにMULがないです(ちょっと意外)
なんかいいほうほうないですかね・・・


581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/30(日) 16:35:37 ID:8VsLRRpb]
SRCBLEND に DESTCOLOR
DESTBLEND に ZERO で
OPはADD

血とかはこれでブレンドすべき?

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/31(月) 01:33:53 ID:NRQy/Jwv]
固定機能のマルチテクスチャで乗算できる

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/31(月) 21:07:51 ID:p3ufqOVv]
乗算はテクスチャステージしかなさそうですね・・・
レンダターゲットを2つ用意してスワップするしかないか・・・

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/31(月) 21:35:08 ID:ZRZkbRHK]
>>583
君の言う乗算は>>581とどう違うんだ?

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/31(月) 21:53:53 ID:M65Z7+Sg]
>>584
D3DBLENDOPでやるもんだと勘違いしてると思われる
某ゲー専でも同じこと教えてた先生がいたがw

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/31(月) 22:33:50 ID:4sEbbsjx]
まあこれはわかりづらい>>581がよろしくないな。





587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/31(月) 23:52:44 ID:ZRZkbRHK]
まーな。でもマルチテクスチャで乗算とか
アクロバットな方法を紹介した>>582の方が罪は重いと思う。

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/01(火) 00:01:52 ID:pSXos0+3]
あけおめ?

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/01(火) 01:10:58 ID:+DiHn150]
581です
いまごろ気づきました。フヒヒ、サーセンw

掛け算2回とD3DBLENDOP1回ができるんですねえ。
なんとかなりそうです。

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/01(火) 01:11:43 ID:+DiHn150]
あ、まちがえた、580です。
新年そうそう・・・

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/02(水) 22:36:19 ID:W1fIe5O/]
はわわ〜…DirectXスレでもついに
固定機能パイプを使って乗算合成することが
アクロバティックであると評される時代が到来したか
とフェードアウトオヤジの俺は恐怖のあまり失禁

…のはずだったが、なんだ、よく読んだらテクスチャ
ステージで乗算合成?それはアクロバティックだな

パンツ汚して損した

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 01:44:01 ID:VEez10N7]
古ハード(といっても2年前に店頭販売してた)に対応させにゃならんので
イヤイヤながら固定機能でやってるけど
なんとも無益な作業であることよ・・・

テクスチャ2枚までですか・・そうですか・・

最も低機能ハードに合わせるととんでもなく回りくどい処理になって
イマドキのハードでの速度が出なくなってしまう
かといって細かく場合わけしすぎるとコードの管理が大変になる

つーか10年前と全く状況変わってませんな
泣ける

593 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/03(木) 16:28:16 ID:Kl638jwY]
古いハードなんて対応してるからじゃね?
はっきり言って需要ないと思う

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 17:27:30 ID:YmWHoxkQ]
ところがあるから困る・・・。
SSEで最適化しただけで起動できねーとか文句が来るんだぜ・・・。

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 20:00:25 ID:Nw/PqnFC]
SSEがないってことはペンIIとかAthlon(雷鳥以前)だな。
AMDがPalominoリリースしてSSE対応したのが2001年だから
少なくとも7年以上前のハードを現役で使ってるのか…
そういうユーザーって今でもWin9x系のOS使ってるぞ、きっと

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 20:05:44 ID:yisC8R/+]
実家の雷鳥1.2GHzはXP使ってるぞ



597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 20:17:27 ID:YmWHoxkQ]
特にプログラマブルシェーダーに対応する場合は、
固定機能でも確実に動くようにもしておかないとフルボッコにされるからなぁ・・。

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 23:21:24 ID:yN5DioIe]
「3Dカードに金かける奴なんて、粗削りの洋モノFPSに夢中の血に飢えた精神異常者だけ」
「SSE?くだんねー。float値の積和なんて紙芝居エロゲや光栄の歴史モノには不要だろ」
「MMX?アリアリ〜。これないとバーチャロンできないしぃ〜。MMXで凝ったフェードイン/
フェードアウトするエロゲってかっこいいよねぇ〜」

といった脳味噌スポンジ野郎が多数派だった3D暗黒時代ならまだしも、今やエロゲが
国内ユーザーのPCスペックの底上げどころかハイスペック化を牽引してる時代だぜ?

「イリュージョンとかティータイムとかフロントウイングの3Dエロゲベンチが快適に動かない
環境なんてゴミだよね!」とエロゲヲタ共が喧伝してくれたおかげで3万円以上する
8800GTが2007年度ベストセラー。この流れに乗って旧ハードはどんどん切り捨てようぜ!

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 23:47:58 ID:YmWHoxkQ]
オンボードのグラフィックチップがどれほどのシェアをなめてはいけない。
グラフィックで詰まるのはほとんどがIntelのヤツだ。

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 00:57:50 ID:J7VI6tB8]
誰がどの環境をターゲットにしようが自由だが、
ここで低スペック環境対応オナニーを無駄にグチグチ語る意味が何かあるのか?

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 01:05:39 ID:DXeF22Mo]
君は意味がなければオナニーをしないのかね?

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 01:31:23 ID:Ls7FAwQQ]
>>599
それでも、NeoMagic製のショボショボビデオチップ積んでるのが
当たり前だった7年前に比べたら雲泥の差なんだよ

それにグラフィックス機能内蔵タイプのIntelチップセット使ってるのは
軽量で電池餅重視でお値段割高なモバイルノートがメイン。
このユーザー層は出先でワード・エクセル・パワポ使ったりメール送受信したり
ウェブ閲覧できることが最優先で、グラフィックスに電力を食われるのを嫌う。
モバイルノートをデスクトップ代わりに使って、ゲーム動かないとか
文句垂れるのは奇人変人だけだから、斬り捨てて川に投げ込めばよい

ゲーム環境の下限として意識するなら、デスクトップ代わりに使われる
10万円代のA4ノートな。この製品群は3年くらい前からATIかNVIDIAの
ノート向けGPUを搭載しており、「とりあえずFFXI遊べます」状態だよ


603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 01:38:27 ID:Ls7FAwQQ]
×3年くらい前から
○3年前には既に

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 05:45:14 ID:1dQpPiYi]
>>601
今年初おれの心を打ち抜いた名言

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 06:38:52 ID:lFm3Q862]
実際に環境対応表とかどう書いたらいいんだろう
DirectX9 では足りないような

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 07:21:56 ID:/lQXeuOK]
>>605
自分が使ってるPCのスペックを最低動作環境とする



607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 07:57:46 ID:oMxOs5Ih]
>>605
うちの会社は2008年になっても CanBeのスペック が最低動作環境になってる
そろそろ捨てろよ

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 11:17:14 ID:+TaR686g]
DX9を世代に分けると
プログラマブルシェーダ(以下PS)なし/PS1/PS2/PS3の4世代になる
そのうちPSなし と PS2以降の性能差が激しい
PS1は微妙な性能。過渡期だったしな

#「性能」はプログラムの作りやすさも含む総合的なものと考えてくれ

Vistaのaero grassがPS2必須になってるのも分からんでもない
ttp://www.microsoft.com/japan/windows/products/windowsvista/buyorupgrade/systemrequirements.mspx

現状、PS1以前のハードは相当数ある
切捨てる前にターゲットユーザ層がどんなか今一度把握したほうがいいぞ
ネットでの調査は疑ったほうがいい、ほとんどのユーザは発言しない

次の切捨てポイントはPS2の有無になるのかなあ。
その次はDX10かな。

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 13:49:42 ID:rbnGNnqF]
100歩譲っても、2年前に店頭販売されていたPCでテクスチャ2枚なんてのが
あるとは思えないけどな。。
Intelは2002年の845Gで4枚対応してるし、VIAも2003年にはUniChromeになってる。
DX8の最低スペックが4枚だし、低スペック御用達のFX5200も2003年に出てる。

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 15:41:26 ID:+TaR686g]
思う思わないは勝手なんだけども、ま、事実を1つ。

ttp://www.vaio.sony.co.jp/Products/M5/spec.html
ttp://journal.mycom.co.jp/news/2006/01/12/014.html

SiS661FXのVGAコアはSiS315相当らしい(=Real256E=Mirage1?)
DX7.0世代と言ったほうがよい?

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 15:46:34 ID:zcTV7xNT]
とりあえずPS2.0をベースに作りつつ、
DX7.0世代でも「一応動く」ようにしておくのがベストでしょ。

はなっから動かないことに対して文句をいう人はいるけど、
動くけど重いなら大抵マシンスペック不足だとあきらめてくれる。

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 16:55:40 ID:BAmqx69s]
バージョンチェックでおめえのマシンじゃうごかねえよで弾きたいのう

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 17:10:29 ID:HGD+APhm]
ビデオチップ名で弾くしか ない

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 17:10:44 ID:oxRhSX+l]
頑迷な上司を黙らすにはシェーダのライティングもエフェクトもない最低バージョン作ったほうが早い。
そういう上司はどうせゲームなんか遊ばないで書類の対応機種の項目しか見ない奴だからな


615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 17:16:55 ID:HGD+APhm]
>最低バージョン
これをどこに設定するかが問題なんだよ

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 17:30:37 ID:T9EW6DAm]
PC-9801VM



617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 17:35:56 ID:zcTV7xNT]
ピクセルシェーダー未対応のハードだろう。
ドライバ的にDirectX9が初期化すら出来ないハードは流石にどうにもならんし。

俺はGeForce4MX(Go)とRadeon7000でチェックしてる。
無論速度度外視の動きますチェックだけだが。

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/05(土) 00:16:01 ID:m6e5EhS6]
1つでも対応してなかったらRampモードで
動くようにするルーチン作っておくといいと思う
俺はこれで面目だけでも動くという建前だけで乗り切った

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/05(土) 00:37:26 ID:HosbdiKh]
D3D9にはrampはない。(D3D8はわからん)
で、リファレンスラスタライザも動作実績に含むかどうかだが
普通含まないと思う。
つまり、ラスタライズに関して言えば、
少なくともHALで動く必要がある。

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/05(土) 00:38:24 ID:l2DMtfpF]
Dx9でソフトウェアエミュレーションはMSが禁止してたはずだが・・・。
デバイス自体SDKがインストールされてないと初期化できないだろ。

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/05(土) 02:40:51 ID:m6e5EhS6]
>>619
いいじゃん
リファレンスラスタライザで
どうせうごきゃいい程度の対応になることはしょうがないんだし
それにグラボを買わなきゃどうしてもできないってケースでもないし
ちょっと我慢すればCPUがそれなりによけりゃやってやれないこともないわけだしw

現時点一番楽な面目の保ち方だと思う・・・よ?w

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/05(土) 03:04:08 ID:OYV99td+]
対応対応するからつけあがるんだ。
貧乏人は切り捨てろ。MSのように。
金のない奴に貧弱PCでMSのOSで3Dゲームできるなんて思わせるな。

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/05(土) 06:34:38 ID:cWpOsuo3]
動作確認がとれたGPUとドライバのリストを掲げて
この水準以上なら多分動くでしょう、これ以外は未確認だよ
としたほうがいいか

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/05(土) 08:53:32 ID:l2DMtfpF]
>>621
だからリファレンスラスタライザはSDKがインストールされてる環境じゃないと初期化に失敗するっての。
DX7のソフトウェアエミュレーションと違ってあくまで動作確認用のデバッグデバイスなんだよ。

リファレンスラスタライザ使うようにして製品をリリースするのもMSが禁止してるはず。

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/05(土) 09:43:35 ID:Ce5W5I7g]
そう。リファレンスラスタライザは
エンドユーザー向けのランタイムパッケージに
入ってない

もうね、天下のスクエニ様のMMORPGが
Radeon9500以上推奨とか言ってたのが
四年以上前なんだべ。

あのあたりで堰を切ったように

国内メーカーの普及価格帯A4ノートPCが
飛躍的に

626 名前:うっ誤送信 mailto:sage [2008/01/05(土) 10:24:09 ID:Ce5W5I7g]
3D性能を高めてる。

なお、その当時入学祝いなどでPC買ってもらった
大学生も今や院生か社会人。
今現在の十代〜大学生が使ってるPCなら
たいていFFXIくらい動くと思っていい



627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/05(土) 12:28:34 ID:KErSRJzm]
結論:FFベンチが起動すらしない環境は捨てろ

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/05(土) 12:50:21 ID:l2DMtfpF]
FFXIはシェーダーない環境でも動くぞw






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