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DirectX総合スレ (Part7)



1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/19(土) 04:24:57 ID:KPbkIJbr]
言語はC++
他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ

■過去スレ

DirectX総合スレ
Part 1: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
Part 2: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 3: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 4: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 5: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 6: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/

24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/01(金) 07:51:22 ID:wbe3sm+M]
GL触るくらいならVISTA入れるわ

25 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/01(金) 23:53:52 ID:iUESugvH]
GLとかありえない略し方する知ったかフェードアウトオヤジが
まーた出没してると聞いて飛んできました!

26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/01(金) 23:57:10 ID:3iKRUt7p]
友達がいない人間が、独学でシコシコと専門用語を暗記して
何かを学んだつもりになっていると、
あり得ない略語を口走ったり、あり得ない発音をするようになるんだよね…。

本当に可哀そうだけど、そういうオッサンが
仲間になりたそうにニヤケ顔で近寄ってきても、身捨てるしかない。
将来がないから。

27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/02(土) 00:23:03 ID:0GT+PcFC]
じゃ何て訳すの?オプジとか?
どっちにしてもオプジは、
カーマックが気まぐれに使ったのがよくなかった。


28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/02(土) 03:01:51 ID:PV/WvU0A]
オプジいいな。

まぁ>>25はOpenGLは俺様の流儀に反するから略すと言いたいのだろうけど。

29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/02(土) 03:20:56 ID:GnfO1JGR]
略すほど長くねーし・・・

30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/02(土) 05:47:42 ID:UUyGISZU]
このあいだOpenと略すありえない奴をみかけたが、GLは普通だろ。
加えてDXもSMもGFも普通だ。
しかしRadeonをRDと略すのはありえないからやめような。

31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/02(土) 06:49:03 ID:jisIB9NN]
おっぱぐらりぶ

32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/02(土) 07:01:49 ID:GnfO1JGR]
>>30
さっぱりわからんw



33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/02(土) 08:57:35 ID:PV/WvU0A]
RDは普通にRadeon系の型番に書かれてるだろw

34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/02(土) 23:17:30 ID:FAXMF/6Y]
Radeonはラデ厨

35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/02(土) 23:30:26 ID:GnfO1JGR]
>>33
一般的じゃないかな

36 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/03(日) 00:20:27 ID:VxStxJYV]
普通、GLつーたらIRIXの頃のGraphics Library(IrisGL)の略だろ
OpenGLをGLとか略してるいなかっぺはIrisGLやMesaGLやQuakeGLや
その他の俺様GLのことを何て呼ぶんだw

37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/03(日) 01:37:28 ID:HmmB6xC+]
Iris Mesa QGL

GL使いなら世界的に常識

38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/05(火) 14:51:37 ID:B4Udcb1I]
脳内世界はgoogleには反映されないようだな


39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/05(火) 17:37:04 ID:szt1BQOQ]
ぐぐってみたらどれも普通に引っかかるんだけど・・・
38は何が不満なの?

40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/05(火) 23:35:50 ID:v9pLYsEq]
普通に引っかかるってこういうことか?
www.google.com/search?q=qgl

QGLwwwww妄想乙

41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/06(水) 01:24:30 ID:h+loBtYD]
スレ違いにレスするのもあれだけど、qglとquake3でググれば一発ででてくるじゃん
漏れも40が何が不満なのかわからん

42 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/06(水) 01:30:29 ID:chS0e/hR]
何このスレ?DirectXのスレじゃねーのか?

よく読んでないが、とりあえずお前ら
効果の希薄な略式表現を使うのやめれ
4文字ぐらい省かずに書け

OpenGLはOpenGLって書いとけ
OpenとかGLとか書くんじゃねーよ田中
StandardTemplateLibraryはSTLって書いとけ
StandardTLとかTLとか書くんじゃねーよ田中



43 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/26(火) 19:22:12 ID:f5TKuvPa]
3dsMaxで作成したアニメーション(Bipedを利用したキャラクタアニメーション)をXファイルに出力し、
DirectXを用いて読み込みたいのですが、上手くいきません。
現在、PandaDirectXMaxExporteというプラグインを用いてXファイルを作成しています。
いろいろ調べて見たところ、Xファイル中のframe情報やMesh情報に名前が付かない
(conv3dsを用いた場合は名前が付く、しかし、オプションを指定しても、アニメーション情報が正しく
入らない)ことが原因のようです。

PandaDirectXMaxExporteを使って作成したXファイルをDirectXViewerを用いて開いてもエラーとなります。

PandaDirectXMaxExporteを用いてアニメーション付きXファイルを作成し、DirectXを用いて読み込む方法
を教えてください。


44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/26(火) 19:28:07 ID:+buwFPLx]
マルチだかコピペだか

45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/26(火) 19:32:01 ID:GuuS+7Y4]
マルチでコピペです。

46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/26(火) 19:58:01 ID:+buwFPLx]
その発想はなかったわ

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/26(火) 20:05:27 ID:LTpF5lI1]
>Exporte
>Exporte
>Exporte
>Exporte

(笑)

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/26(火) 20:06:49 ID:0FRah2/5]
www.google.co.jp/search?q=PandaDirectXMaxExporte

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/29(金) 08:35:42 ID:spJUe2aI]
よく独自形式にしろとか書かれてるんだけど、独自形式ってどうやってつくるの?

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/29(金) 08:40:52 ID:SCJClhZ7]
「高速・軽量」とか「慣れてて使いやすい」とか
自分のプログラムに都合いい形式


51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/29(金) 18:02:46 ID:/7q4Bmw/]
>>50
質問に答えろ
どうやってつくるんだ。

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/29(金) 18:05:56 ID:NdtjN6RN]
拡張子変更
終わり



53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/29(金) 18:38:36 ID:Y1GP0Qjs]
>>51
IDがBMW

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/29(金) 18:47:55 ID:/7q4Bmw/]
くらだんことでレスすんな

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/29(金) 19:56:55 ID:2rLiOwa0]
>>54
消えろカス

56 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/29(金) 21:30:14 ID:Xy6Gs7Rq]
>>49
よく
というがたとえばどこにかかれてるんだイ

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/30(土) 00:00:22 ID:i4BlaiGB]
連邦政府の奴隷解放宣言によって>>49は荘園から放り出されてしまった

49 : 『 “君はもう自由だ” “好きなように生きろ” とか言われるんだけど
       自由って何? 好きなように生きるってどうやるの? 』

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/30(土) 02:27:10 ID:QDegyD4z]
自由とは、他のものから拘束・支配を受けないで、自己自身の本性に従うことをいう。
ただし、自身の自由は他者の自由とも衝突する。
他者の自由を尊重せず勝手な振る舞いをしてはならない。

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/30(土) 03:13:44 ID:iGbu/UJF]
>>49
独自形式なんて幻想だ。
独自に見えて実のところ車輪の再発明。

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/30(土) 04:59:43 ID:tby0rt+Z]
59さんはXファイルを使い続けて下さいね^^

61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/30(土) 12:10:53 ID:mTXd9lEv]
現状Xファイルは使ってないが、
自分の使ってるデータ形式が陳腐なのホントだぞw

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/30(土) 13:25:44 ID:VOcLw5Tt]
もうみんなでIrrlichtでも使おうぜ。めんどくせー



63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/30(土) 18:42:46 ID:28QU/9Vx]
>>61
階層にしてカッコつけて
かっこから→{

             //内容

かっこまで→}

なんてやるより
データID データサイズ データ・・・
ってなってたほうが楽だよな読み込みも書き込みも

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/30(土) 18:57:52 ID:fvr8k9GY]
初めてのDirectXはテキストでシコシコ読み書きした。

今はバイナリで配列ごと読み書きして終了w

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/30(土) 19:54:45 ID:pjp6Biv9]
実機で読み書きするならバイナリが楽だよね…
なんでパーサー作らにゃならんのかと

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/30(土) 20:01:09 ID:JbWFh55O]
実機データは流石にバイナリ化しないと
CDからの読み込みとか糞遅い機種が多いしな。

まぁWindowsでもHDDからの読み込み考えたらバイナリにまとめてドカっと読む方がいいね。

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/30(土) 22:54:56 ID:lvze3bfO]
Xのバイナリはだめ?

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 02:50:42 ID:yY/aIYcp]
うん

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 09:30:19 ID:Hi21wyVA]
じゃあ必死こいてCOLLADAにした俺は死んだ方がいいのか

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 09:47:08 ID:6uozg5oo]
XMLベースで何かいいモデルフォーマットないの?

71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 10:12:23 ID:W1hilIaB]
COLLADAはあくまで中間フォーマットだと思うが

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 15:11:06 ID:bNp0CkzL]
最後は自作フォーマットにしなきゃ使いモンにならねぇな
階層構造になってるフォーマットってほとんど役に立たない
俺的には

Frame 0 Size Data・・・
Frame 1 Size Data・・・
Frame 2 Size Data・・・



Model 0 Size Data・・・
Model 1 Size Data・・・
Model 2 Size Data・・・




ってとりあえずデータがばーっとならんでて構造とかは

Child Frame 0 - Frame 1
Child Frame 0 - Frame 2
Child Frame 1 - Model 0
Child Frame 1 - Model 1
Child Frame 2 - Model 2




みたいに別のデータとしてTypeとID使って表してくれたほうが俺はいいと思うんだけど
世の中の流れがXMLみたいなのでめちゃくちゃ使いにくい



73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 15:16:20 ID:jI/OUIKf]
データ構造がどうなっていようと、最終的な意味が同じなら、
一度読み出す処理を書けば良いだけなんだから、使いにくいもへったくれもない。

自分が無能で処理出来ないだけなのに役に立たないとか、
阿呆もここまで来ると悲しくなってくるな。

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 15:24:20 ID:bNp0CkzL]
>>73
おいおい、処理組んだことないならレスつけんなよ
なんでもいいってわけにはいかねぇよ
やっぱり、やりやすい構造ってあるんだよ

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 15:36:57 ID:jI/OUIKf]
何度も組んだ経験からいっているんだが。

構造がどうなっていようと、読み込んだ後に使いやすいようにデータを置き直せばいいだけ。
重要なのは自分の欲しいデータが入っているか否か。
結局、フォーマットは読み込むときの作業をどうするかという違いでしかない。
特にデータ構造なんてどうなっていようと、データが取り出せるなら何の問題もない。

自分のスキルの無さをフォーマットのせいにするのはやめておけ。

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 15:38:14 ID:bNp0CkzL]
>>75
はぁ?
君、もうちょっと人の話よく聞く練習したほうがいいよw

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 15:38:30 ID:Cfx8Rzuz]
その処理はオフラインでやるのは構わないけど
実機でやる処理じゃないよって話では

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 15:44:27 ID:R01Kmrkf]
日記厨房現る

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 15:46:43 ID:jI/OUIKf]
テキストかバイナリかなら違いは出るが、
階層構造か否かの違いは速度にもファイルサイズにもほとんど影響が出ない。
ではいったい何が問題だというんだ?

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 15:50:24 ID:oEUWfMXK]
描画処理が思い通りに動かない -> Direct3Dのせい
細かい処理が書けない -> D3DXがきちんと機能を用意しないせい
ファイルフォーマットが理解できない -> フォーマットの形式が悪い

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 15:51:48 ID:bNp0CkzL]
>>79
>階層構造か否かの違いは速度にもファイルサイズにもほとんど影響が出ない。
これは細かい問題が見えてないから出る発言だね
組んだことないのバレバレ

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 15:55:30 ID:39+fUZrv]
まあ>>72>>73も同じことを言っているだけのような気はするな。

最終的にゲームが食うデータフォーマットは独自にせざるを得ない
って主張は多分大半が同意すると思うよ。

んで、データ交換用のフォーマットでXMLってのもありがちだし。

とにかく何を主眼においているのか知らないけど、
データ交換用のファイルフォーマットについて話していると思っている相手に
「階層構造になってるフォーマットってほとんど役に立たない」
はまあ反論くるだろうね。
でもまあデータ読み込み専用のフォーマットであらかじめ
フラット化しておきたいならまあいいんじゃね? って感じだし。

逆に実機での読み込み専用用途の話題と思ってるところに
「一度読み出す処理を書けば良いだけなんだから、使いにくいもへったくれもない。 」
と言われて反論したくなる気持ちもわからんでもないが、
その辺は空気嫁ってことで。

組んだことあるかないかに持って行く前に、
何の話をしているつもりなのかしっかりと明らかにして欲しいもんだ。



83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 15:55:39 ID:jI/OUIKf]
>>81
どうせ具体的に言ってみろといっても、逃げ回るんだよね。
一生そうやって自分のスキルの無さを言い訳し続けるといい。

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 15:59:00 ID:39+fUZrv]
>最終的にゲームが食うデータフォーマットは独自にせざるを得ない
>って主張は多分大半が同意すると思うよ。

まあこのスレだと大半ってこともないか。

「速度を稼ぐのと描画エンジンの関係で独自フォーマット使ってます」ってぐらいなら
まあそういうもんだろね、で丸く収まると思う。

逆に「独自フォーマットにしない奴は組んだことが無い証拠」みたいな感じで煽るのは
単に憂さ晴らしに来てるだけの奴ってことになるんじゃないかね?

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 16:00:01 ID:W1hilIaB]
3つとも自分のせいじゃねぇかw

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 16:04:15 ID:bNp0CkzL]
>>83
例えば、俺のファイルフォーマットはあらかじめデータはデータ部分でまとめられてるから
データを一括で読み込んで後はそのポインタだけもっといて使えるわけよ

それに対して、階層構造だと読み込み時に階層を一つ一つ紐解いて行かなきゃ
最終的な構造は最後まで読んでみなきゃわからない

俺のプログラムでの話だと階層とデータを一括で読み込める構造とじゃ5倍は速度に差が出るんだけど
お前のプログラムだとそんなことないわけ?

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 16:21:35 ID:jI/OUIKf]
>>86
つまり速度の面で問題だと言っているわけなんだな。

結論から言うと階層をどうこうする処理よりも、ボーンウエイト、インデックス、頂点データなどを、
マテリアルのグループごとに再配置したり、
インデックスが最小になるように最適化して展開する処理の方がよっぽど時間がかかる。

それに比べれば誤差程度でしかない階層をたどる処理を5倍とか言ってしまっているあたり、
かなりどうしようもないプログラムを組んでいるのは理解できた。

それともその独自形式とやらは、再構成する必用がないほど、
ベタにデータを記録してファイルサイズが肥大化した状態になっているのか?

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 16:24:10 ID:R01Kmrkf]
日記厨房はデータ交換が5倍速になって喜ぶ

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 16:29:01 ID:bNp0CkzL]
>>87
はぁ?そんなのやってあるの前提だろ?馬鹿?
んでもって結局階層辿る速度遅いだろ?遅いですよね?(YESかNOで答えろよ)
そこは同意してんだよね?
なんで煽ったの?

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 16:33:43 ID:39+fUZrv]
それCOLLADAでできるんじゃね?

www.khronos.org/files/collada_spec_1_4_1_jp.pdf#page=70

>オブジェクトの実際のデータ表現が保存されるのはおそらく 1 度だけですが、
>そのオブジェクトは複数のシーン中で表すことができます。
>オブジェクトは、表示されるたびに、さまざまな方法で変形される場合が
>あります。
>このように、シーン中で表示される個々のオブジェクトは、
>オブジェクトのインスタンスと呼ばれます。

>それぞれのオブジェクトのインスタンスは、ユニークであることも、
>他のインスタンスと同じデータを共有することもあります。

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 16:42:24 ID:jI/OUIKf]
>>89
処理が違えば速度差が出るののでYes。

つまり階層構造か否かで、普通は誤差程度の処理が5倍も差が開くプログラムを組んだのもYesなわけだな。
糞コーディングをした結果、
>階層構造になってるフォーマットってほとんど役に立たない
という結論に至ったのは理解出来た。
つまり俺のプログラムが遅いのはファイルフォーマットが悪いと。

なるほど>>80が正解だった。

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 16:43:22 ID:39+fUZrv]
あとinstance_nodeもね。
www.khronos.org/files/collada_spec_1_4_1_jp.pdf#page=74

まあ速度云々でいえば、DLL形式でインポートとか突き抜けてていいかもな。
そもそも文字列のパースなど不要。
メッシュオブジェクトはC++のクラスにマップされていて、
関数呼べば即オブジェクトが返ってくる。とか。
Windows環境以外はシラネ。

もっともこの場合、ネットから拾ってきたファイルは怖くて開けないけどな。



93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 16:45:48 ID:bNp0CkzL]
>>91
>処理が違えば速度差が出るののでYes。
じゃあ、ごちゃごちゃ食いつくんじゃねーよ。無駄なことさせんな。死ねよ。
てか、お前と話しても全く利益ねーじゃん。もうくるなよ。邪魔だから

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 16:50:44 ID:jI/OUIKf]
>>93
自分のコードが遅いのをフォーマットのせいにしているのが気にくわない、ただそれだけ。
このスレを見ている人にもあらぬ都市伝説を広めないですみそうだし。
結論はもう出たからお言いつけの通り消えるよ。

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 16:58:41 ID:bNp0CkzL]
>>94
ああ、やっとうぜぇのが消えた
使いにくいフォーマット必死で擁護して馬鹿みたいな奴だったな

実質コンバートなんてどのフォーマットでも役に立つか微妙過ぎんのに
こんな豪勢なフォーマットは邪魔なだけって経験でわからんもんかね?

どこにXMLのような構造の利点を活かしたモンがこの世にあるっていうのか言ってみろよハゲって感じだ。

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 17:04:58 ID:W1hilIaB]
ID:bNp0CkzLは自分がウザイ人間の部類に入っていないと思いこんでいる事が可哀想で可哀想で

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 17:05:29 ID:Px0aO2yU]
噂の夏厨まっさかりです

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 17:05:40 ID:457GBJBE]
とりあえず自分のレス読み返してみるといいぞ

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 17:07:25 ID:bNp0CkzL]
>>96-98
単発IDにそう言われてもなw
もう消えますなんて言っちゃった手前ID変えてみた?
ってしか思わないんだけど?

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 17:14:43 ID:Cfx8Rzuz]
じゃあ単発じゃない俺が言うけど
正直二人ともうざいですw

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 17:16:59 ID:W1hilIaB]
しかも俺単発でもないですw

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 17:25:11 ID:bNp0CkzL]
>>100
いや、お前、単発じゃんw

>>101
お前もまあ単発臭いよなw



103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 17:40:49 ID:c8DjiHgu]
素人考えですが、
XMLの利点って人が容易に読み書きできるってことでしょ?
それが強みを発揮するのって設定ツールを作るのが難しい、または直接弄った方が効率が良いような特性を持つ故
ユーザーまたはシステムの内部にあまり精通していない類の開発者が手打ちで弄る必要があるような
スクリプト的な設定ファイル(例えばGUIのカスタムスキン)ぐらいしか思いつきません

とりあえず人が直接弄る必要がある物についてはバイナリ形式や独自形式のテキストより
適している可能性が少なからずはあるような気はします

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 17:57:18 ID:bNp0CkzL]
XMLの利点を説明できる奴は俺のまわりにはいない
みんなのまわりにはどうよ?

ちなみに俺もさっぱりわからんw

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 18:20:30 ID:Hi21wyVA]
日本語が3バイトとか

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 19:09:35 ID:1zlyi/rx]
で、どんな独自形式すりゃいいんだよ

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 19:19:42 ID:AKYgF9rE]
能無しにXML覚えさせるくらいならVBとかでさくっとGUIベースのエディタツール作ったほうが早いよね

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 19:21:47 ID:4ihNEiuS]
XML準拠のパーサとか変換機をそのまま利用できるってところじゃねんの?


109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 19:29:45 ID:bNp0CkzL]
>>108
それによるメリットがみえねぇ

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 19:34:03 ID:W1hilIaB]
モデラー作るっつーなら汎用性に拡張性が第1になる場合もあるが、
世間で売られているモデラーは大半が独自形式だし、
ゲームはサイズと速度がどうしても優先されてしまう。

ちんたらテキストのパースなんてするわけにゃいかん。

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 20:01:26 ID:4ihNEiuS]
>>109
単純にコード書く量減るじゃん。

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 20:09:23 ID:bNp0CkzL]
>>111
俺は減らないと思うけど



113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 20:51:04 ID:W1hilIaB]
>>112
口が?

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 20:59:01 ID:bNp0CkzL]
>>113
ちょっとお前、話わかってねぇなら会話に参加してくんなよ

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 21:17:12 ID:4ihNEiuS]
>>112
そうけ? たとえばどのモデラもCOLLADAを吐いてくれると期待できて、
独自フォーマットの読み込みコードが既にあるなら、
変換ルール書くだけでゲームで使えるでしょ、みたいなのが
理想としてある世界なんじゃねーのXMLって。

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 21:40:12 ID:bNp0CkzL]
>>115
>変換ルール書くだけで
今と何が違うんだw

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 22:01:19 ID:39+fUZrv]
てか>>116はモデリングソフトまで自作してるの?
そうじゃなければモデリングソフトに何使ってるの?
んで、そのモデリングソフトはどういう形式でデータ出力しているの?
そのソフト固有のフォーマット?
それともモデリングソフトのプラグインエクスポータ作って俺最強フォーマットに直接コンバート?

って感じで?????になるスレだな。

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 22:12:09 ID:bNp0CkzL]
>>117
メジャーなモデリングソフトがほとんどプラグイン使って吐き出すしかねーな
趣味で作ってるゲームぐらいかなぁXFile読み込んで独自形式にして出してるの
XMLまるで関係ねーだろw

それと最近XSIがかなり安く売ってるからXFileも用済みかなーwなんて思ってたりシテw

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 22:18:04 ID:W1hilIaB]
D3DXの関数使って気軽にアニメーション再生まで出来るからXFILEは初心者に人気なんだぞ。
自分で使うだけなら好きなようにすりゃぁいい。

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 22:33:21 ID:4ihNEiuS]
>>116
え、だってモデラの出力フォーマットが変わっちまったら
毎回ゲーム用の変換機書かなきゃ駄目じゃん。
それが阿呆らしいからCOLLADAっちゅー中間データの標準作って、
標準たりうるフォーマットは何がいいかしらやっぱXMLかしらっつー話じゃん。

まぁ、いくら「事実上の」標準を提唱したところで、RSS周辺みたいに標準が乱立するとか
時間と人を盛大に使った爆笑コントの例もあるけど。

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 22:57:00 ID:bNp0CkzL]
>>120
>毎回ゲーム用の変換機書かなきゃ駄目じゃん
は?意味わからん

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 00:01:29 ID:tfWY/XUw]
結局のところ何がいいんでしょうか?
100%フリーで多言語で使えてオープンソースで便利なローダーとコンバーターないですか?



123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 00:03:21 ID:zRCCCh2P]
FBXだろ

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 00:17:04 ID:TL5sU1ev]
>>123
便利そうですがライセンスはどうなっていますか?
英語で読めません






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