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DirectX総合スレ (Part7)



1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/19(土) 04:24:57 ID:KPbkIJbr]
言語はC++
他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ

■過去スレ

DirectX総合スレ
Part 1: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
Part 2: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 3: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 4: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 5: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 6: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/07(土) 01:56:35 ID:7WxWdxyW]
バッチ処理とDrawIndexedPrimitiveUPは関係ないと思うが。

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/07(土) 01:59:00 ID:kIYR5gIM]
>>163
どういうこと?

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/07(土) 08:22:40 ID:NwbnPFzC]
十分かどうかは処理内容によりけり。
2Dという条件だけでは答えなど無い。
条件を明示するのが面倒くさがるほど怠惰な人間が質問などするな。

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/09(月) 01:52:54 ID:23tcIUg8]
>>161
DrawPrimitiveUPでいいと思うよ
それなりのゲームなら、PCのパワー有り余ってるから遅くならんよ

そういう初期段階の悩みは、まずやってみることが大切
考えるのは遅くなってからでいい


167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/09(月) 03:04:40 ID:x74qYfSL]
しかし調子に乗ってオブジェクト間通信や関数オブジェクトを使ったデリゲート多用してたら
滅茶苦茶遅くなってしまった俺が居る

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/15(日) 22:08:38 ID:D7AKrwj6]
>突然な出来事 - DirectX 10 on Windows XP
>DirectX 10はGPUに仮想化メモリを要求するが、NVIDIAのハードウェアは実装していなかった。
>Microsoftは仮想化メモリを必須ではなく任意にした。これによりWindows XPでDirectX 10が正式に使えるようになる。

169 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/17(火) 22:10:37 ID:9lPCzUGd]
XPでDX10使えるようになったらゲーマーはますますVistaに移行しないなw
Vistaはとにかく音周りの互換性が駄目駄目(DirectSoundHAL無し)で
SBAudigyシリーズのEAX&DirectSound3Dハードウェアアクセラレーションが
全く役に立たない。事実上オンボ音源並みのゴミカードと化してしまう

SBXFi(ExtremeGamer以上)ならAlchemyというCreative純正のツールで
EAX&DS3DサウンドをOpenALアクセラレーションチップで再生可能というが
実際には使えないゲームが結構あり、はっきり言って使い物にならない

結局、XP+DirectX9世代のゲームを楽しむためにはXP環境を残すしかなく
PC買い換えても大抵はXPを入れる

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/17(火) 22:26:33 ID:xFKyTkOG]
ttp://www.xnagamefest.com/talk_abstracts.htm#AUDIO

>XAudio 2 Goes Green: Making Game Audio a Sustainable Resource
>
>The August 2007 DirectX SDK and Xbox 360 XDK releases introduce
>the beta of the new XAudio 2 cross-platform audio engine ?
>the same game code and content can now be deployed for
>Windows and Xbox 360 titles, using an engine with sophisticated
>signal processing flexibility and intelligent default features

XAudio 2はそろそろベータ登場か。
年末のXNA 2.0までには出そろいそうな雰囲気だな。

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/18(水) 02:46:20 ID:Tyd5OmBQ]
年度末のSP1に含まれそうなペースだね



172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 03:07:04 ID:xtpwGgFg]
はやくXAudio 2さわりてー。


173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/22(日) 01:42:53 ID:w2xNPVEE]
最近のSDKで作ったDirectX 9アプリって、最近のランタイム入ってないと動かないの?
9.0cってだけじゃ駄目なの?

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/22(日) 01:54:11 ID:oavmTDZm]
そうだよ。


175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/22(日) 04:24:54 ID:w2xNPVEE]
ガビーン

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/22(日) 04:36:52 ID:oavmTDZm]
14歳の中学生が主人公のときは15歳の先輩が巨乳で13歳の下級生が貧乳で
主人公が17歳だと16歳の女はいつも貧乳なんだ。こういう、いかにもバリエーションありきで
キャラ作りましたってのは最悪なんだよ


177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/22(日) 05:18:25 ID:hhRMZxsy]
13歳=DirectX6
14歳=DirectX7
15歳=DirectX8
16歳=DirectX9
17歳=DirectX10

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 15:28:15 ID:+IOuMxTs]
DirectX8以前は既に非合法ということか

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/24(火) 00:42:13 ID:PWQQlV9V]
やっぱDirectX5でしょ

180 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [2007/07/29(日) 14:29:53 ID:mOuXGV+f]
DirectX10.1(シェーダー4.1?)は、どうなってるの?

#SP1にはXNAが入るといいな

181 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/29(日) 22:13:21 ID:sWe8Yqe2]
テクスチャやモデルの自作フォーマットを作ってDirectXで使って
描画できますか?



182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/29(日) 22:16:14 ID:bOF9xmzE]
プログラム云々より先に、まずは日本語を何とかしろよ。

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/29(日) 22:45:04 ID:ua74Evyb]
できるんじゃね?

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/29(日) 23:04:11 ID:ybWZ9qdm0]
>>181
できるよ

↓はい、次の方どうぞ(´ー`)y−~~~

185 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/29(日) 23:29:37 ID:sWe8Yqe20]
じゃあどうやったらできるんですかー
サンプルのあるHP教えてー

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/29(日) 23:29:37 ID:Wnax8LjD0]
↓      →→→→
↓     ↑     ↓
↓     ↑     ↓
↓     ↑     ↓
 →→→→      ↓

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/30(月) 00:02:28 ID:XsFPsM4h0]
             ↓
サンプル無きゃできないなら、独自はできないんじゃね?

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/30(月) 01:11:56 ID:UHZtZbih]
(掻爆)

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/30(月) 13:06:45 ID:JCnxHCDE]
DirectXのサンプルでも見ろ

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/30(月) 13:20:09 ID:cZff/MLg]
Vista上でのハードウェアアクセラレーションのこと考えると
これからはDirectSoundよりOpenALを使ったほうがいいのかな

OpenAL触ったこと無いんで良くわからんのだけど

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/30(月) 15:04:26 ID:i6NoMgPD]
>>190
うむ

特にCreativeのAudigy系(ソフトウェア処理の地雷カード除く)の
EAXアクセラレーションをVistaでも有効利用したいならOpenAL一択



192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/30(月) 17:51:33 ID:29wGWRVc]
またいつのまにか妙なことになってるんだな。どっかいい解説あるとこある?

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/30(月) 17:59:30 ID:cZff/MLg]
OpenALってそれほど難しくはなさそうだけど日本語資料が少ないなー
ttp://www.4gamer.net/specials/tooearlytogetvista/003/tooearlytogetvista_001.shtml

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/30(月) 20:59:45 ID:FpKb6QFw]
OpenALに変えてみてまず思ったことは、
バッファとチャンネルの使い方がOpenALの方が直感的で
DirectSoundのDuplicateSoundBufferが糞仕様だってことだった。


195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/30(月) 22:56:34 ID:BcK2LY5g]
■Creative,Audigy対応「ALchemy」を10ドルで発売 【2007/07/04】
www.4gamer.net/news/history/2007.07/20070704122421detail.html

Creativeフルボッコ

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 02:38:39 ID:Jq04lw5b]
OpenALのSDK落としてみたけど、とりあえず
サンプルはコンパイルすれば動くみたいだね。

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 02:58:05 ID:lkYLpTUT]
XAudio2でいいんじゃね?
まだΒだけど。

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 15:07:40 ID:ccMWyj5N]
DirectX8.1のVB6版を久しぶりに研究しようと思ったら、SDKが存在してなくてできなかった><
どこかに8.1ありませんか?

199 名前:198 mailto:sage [2007/08/03(金) 15:48:31 ID:ccMWyj5N]
ありました^^

200 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/05(日) 00:44:41 ID:IGpKd6g5]
ジョイスティックとゲームコントローラは同じものですか?
普通の十字キー付きのコントローラで動くプログラムを作ろうと思ったら、
ジョイスティックのサンプルしかないんです。
お願いします。

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/05(日) 00:52:10 ID:fpRdeTge]
おなじ



202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/05(日) 00:52:47 ID:CiKwXSKt]
違うときもある

203 名前:200 mailto:sage [2007/08/05(日) 00:54:49 ID:IGpKd6g5]
>>201-202
ありがとうございます。

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/05(日) 01:12:22 ID:tTXgifCr]
十字キーは任天堂の特許

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/05(日) 01:14:47 ID:i9nM6uTr]
PlayStationが十字キーを方向キーと呼ぶのはそのためだ

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/05(日) 01:15:32 ID:tTXgifCr]
名前もそうだが形もな

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/06(月) 02:28:56 ID:+8f41aFe]
OpenAL簡単で良いねぇ。
確かにDuplicateSoundBufferとかに比べてずっとスッキリした設計だとおもた

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/07(火) 01:22:37 ID:bbo85U44]
頂点変換をCPUでやってるんだけど、なんか超時代遅れな気がしてならない。
なので、HLSLで、インデックスつき頂点ブレンディングの方法を説明をしている
HPがあれば教えてきぼんぬ。


209 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/07(火) 01:39:21 ID:0VytYkem]
DirectX9ダウンロードしたいんですけどダウンロードできないんですけどどうしたらいいでしょうか>?
神様のみなさんお願いします教えてください

210 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/07(火) 01:43:12 ID:bbo85U44]
雑誌のオマケについているCDからダウンロードするんだ

211 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/07(火) 01:45:09 ID:0VytYkem]
>>210様へ
そうしないとダウンロードできないんでしょうか?
サイトなんかでダウンロードするところはないんでしょうか?
今日必死に探したんですが全然見つかりませんでした。

だれかサイトのURL乗せてください神様



212 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/07(火) 01:47:21 ID:bbo85U44]
しょうがないなぁ
ここだよ
www.microsoft.com/japan/msdn/directx/

213 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/07(火) 01:50:31 ID:0VytYkem]
>>212あざーーーーーーーーーっす

利用できる人間でよかったです

214 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/07(火) 01:51:24 ID:0VytYkem]
↑すいません友達が勝手に返信してしまいました
お詫び申し上げます

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/07(火) 01:52:35 ID:sukzLC0P]
>>209
ダウンロードできる。割れ厨には無理だけど

216 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/07(火) 02:42:00 ID:o38FS1gG]
3Dアクションゲームの複雑な地形の当たり判定ってどうやんの?

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/07(火) 03:04:21 ID:tXM9coKr]
KIAIで

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/07(火) 06:25:27 ID:MmpuB2Qt]
>>213
どういう検索の仕方すれば見つからないなんてことになるのか是非聞いてみたい

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/07(火) 06:29:25 ID:7/hqlF6r]
多分ランタイムが欲しかったんだろうな

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/07(火) 07:42:17 ID:c6Is7xA3]
>>218
俺はこういう馬鹿な釣りに、なぜお前らがレスするのか是非聞いてみたい。

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/07(火) 13:09:25 ID:Lim0QfFA]
>>216
複雑な当たり判定をします




222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 00:11:33 ID:U5UVOGwm]
>>216
俺ならレイる。

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 00:23:26 ID:qOQ7SdTf]
何と何の当たりを取るのか分からないと答えようがないなぁ

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 03:39:39 ID:aISgY8to]
>216
David Baraffたんに聞くがよろし

225 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/09(木) 19:26:38 ID:M9kYM5Yd]
教えてください。
D3DXCreateTextureFromFileを使ってファイルからテクスチャを作る方法はわかりました。
でも、それだと、画像ファイルを実行可能ファイルと一緒に配布しなきゃいけないわけですよね。
それだと、2次利用されそうで、ちょっと嫌です。
画像を実行可能ファイルに入れ込むとか、ほかの方法とか、あったら教えてください。
お願いします。

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 19:40:33 ID:NSC4mzx1]
じゃあD3DXCreateTextureFromResourceで

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 21:29:32 ID:ZpXaSKEy]
>>225
世間のゲームがデータを全部実行ファイルに埋め込んでるとでも思ってるのかw
ファイルを見れないように細工しておけばいいんだよ。

ちなみに細工の仕方は質問するなよ。

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 21:33:40 ID:+wLdUZHN]
ろくなものを作れない奴に限って、二次利用されるとか余計なことを考える。

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 21:36:52 ID:UaSTio0Z]
そして妄想が膨らむばかりで結局完成しない

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 22:01:16 ID:Y7TNnM8c]
吸い出せないようにするのは究極的には不可能
むしろ吸い出して二次利用したのがすぐ判別できるように
シグネチャとか埋め込むことに執心したほうがよほど現実的
こういうのを心配する人の心理は理解できん

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 22:07:43 ID:aISgY8to]
メガデモみたいに、プログラム実行時に自動生成にすれば、そもそも吸い出される対象がそんざいしないので、二次利用はされないよ。



232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 22:08:44 ID:1oLFH+hE]
もう面倒だから今度同じネタが出たら、
「元の画像が不正に入手したテクスチャーなんで、生で見られたくない割れ厨」
って事で無条件に叩くことにしようぜw

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 22:20:43 ID:1C/WX3fE]
実行中にビデオメモリ吸い出されたり、
再生した画や音をキャプチャーされたらガードも糞もないな

www.google.co.jp/search?hl=ja&q=XOR+%E6%9A%97%E5%8F%B7%E5%8C%96&lr=
とりあえずこれだけでいいよ
これだって入れると結構時間かかんだぞw
俺はバイナリのヘッダヌクだけでいいと思うんだけどね

234 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/09(木) 23:15:38 ID:HjQAq5yJ]
OpenGLを使用して描画しているアプリから
モデルデータを抽出してしまう技とかあったような

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 05:54:41 ID:H4haNTpV]
>>234
あるけど、できる奴とできない奴があるし、はっきり言って
自分でモデリングした方が早いと思うぜ

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 13:33:26 ID:BQLhEe79]
>>236 あああ

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 14:00:15 ID:3CKUZFJE]
夏だな・・・

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/13(月) 20:05:08 ID:M7uzDVp9]
むしろ俺は夏休みに入って2chへのアクセス減ったけど

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/17(金) 19:37:01 ID:PFbAJz3C]
9.0Cでゲーム作ってアス比固定フルスクリーン化を搭載したいんだが知識が足りなすぐる

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/17(金) 22:18:54 ID:lOUZHO6s]
>>239
好きにしたらいいじゃないですか

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/17(金) 23:26:40 ID:z+pxYOeS]
>>239
アス比固定フルスクリーンに搭載も糞もあるかよw
画面解像度取得してその中で好きなように描けばいいだけだ
ワイド液晶で左右余るなら黒帯にするなり枠描くなり好きにしろ
分からなければヘルプ嫁or逆引きDirectX買え




242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 00:42:33 ID:MRGei7jd]
縦横で幅の短い方を軸にして、その長さにアスペクト比を掛けてやるだけだしな。
ワイドの他に、縦に長いスクリーンを使ってる環境もあるから一応考慮に入れとき。

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/22(水) 21:57:18 ID:WO8l2dTc]
なんかグラフィックボードをGeforce8600GTXにしたら表示がおかしくなった。
(なぜかD3DFMT_A8R8G8B8がClear()できてない。。。)
他のいくつかのグラフィックボードだと正常に動くからドライバの問題だと思うんだけど、
こういうときってnVidiaが対応してくれるまで待つべき?それともなんとか回避手段を考えるべき?

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/22(水) 23:01:38 ID:IC/p6vWR]
>>1 & ttp://pc11.2ch.net/gamedev/ > >>243

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/22(水) 23:02:30 ID:IC/p6vWR]
と思ったら、珍しく開発関係の書き込みだった。わりぃw

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/22(水) 23:33:35 ID:AWfVwz23]
>>243
GF8600だが自分のソースではまったく問題ないとしか言えない

247 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/25(土) 23:50:49 ID:zNNkqAjF]
環境マッピングってどうやるの?

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/26(日) 01:39:03 ID:zTQFVVt1]
>>247
浣腸マッピング

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/26(日) 01:43:09 ID:zTQFVVt1]
>>247
www.google.co.jp/search?hl=ja&q=%E7%92%B0%E5%A2%83%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%94%E3%83%B3%E3%82%B0&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=

の2番目のリンク辺りどうだろうか?
www.microsoft.com/japan/msdn/directx/japan/dx7effects/envmap.aspx

だいたいキューブ環境マッピングを使うといいんではないだろうか?

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/27(月) 20:33:20 ID:7Lbe1CHl]
directxsdkのサンプルに入ってなかったか?

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/27(月) 21:01:44 ID:J4wU57tu]
最近のSDKだと、シンプルな環境マップのサンプルは無くなってるなw



252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/28(火) 07:51:29 ID:D8ykOWGr]
キューブ環境マップが使えない環境ってあるよね?

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/28(火) 10:38:09 ID:Jk/hoW+F]
頂点シェーダーでやればいいだろ

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/29(水) 02:01:14 ID:USZRoosT]
>>253
え?どうやんの?
つか、その場合テクスチャ座標とかってどうなんの?

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/29(水) 09:35:10 ID:oHMCVuqh]
ちょっと質問させてください。

シャドウマップをD3DFMT_R32Fのレンダリングターゲットに作成しようとしているのですが、
「抜き」をもつテクスチャポリゴンを表示する際にアルファテストが効いてないようなのです。
FXファイル内でのtechnique設定でAlphaTestEnable = true;と設定しても
状況は変わりませんでした。

どなたか浮動小数点バッファでアルファテストを行う方法を教えてもらえませんか?
(レンダリングするテクスチャはD3DFMT_A8R8G8B8で作成しています。)

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/29(水) 09:59:45 ID:z0qFUrFA]
>>255
対応しているハードウェアを使用する。
以上。

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/29(水) 12:13:46 ID:0qf+FYdh]
っ texkill

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/29(水) 13:27:17 ID:oHMCVuqh]
>>257

texkillで検索をかけてclip()命令にたどり着きました。
clip( texalpha - clipalpha )で抜きを実現できました。
ありがとうございました。

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/30(木) 05:18:19 ID:POVPV46O]
ずっと固定シェーダで頑張ってた俺が、ついにHLSLに移行するぜ。覚悟しろお前ら
→Visual Studio .NET 2003で最新SDKのBasicHLSLをビルドしようとした
→DXUTが__inとか__outとか変なマクロ使っててビルドできない
→アホなので何も考えず#defineで潰そうとする
→次から次へと出てきて全然消えずもうぶち切れですよ
→必死でぐぐりまくってようやくHeader Annotations関連だと判明
→まさかVisual Studio 2005でないと通らなくなってたりするのか、そんなバカなとか悩む
→SDKのヘルプを読み漁るが何も見つからない
→最新のPlatform SDKをインストールするのかなと思い立ってぐぐる
→Windows Server 2003 SP1 Platform SDKとか出てきて、これXPにインストールしていいのかと悩む
→ぐぐりまくってみるが、やっぱり他に出てこない
→とりあえず入れてみることにする
→インストール中にかみちゅ第5話を見る
→ビルド通った
→ていうかウェブのRelease Notesに書いてあるじゃん
 ・Some samples require that you install the latest Microsoft Windows SDK (Platform SDK) on your system.
→疲れたのでもう寝る

(所要時間:3時間)

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/30(木) 06:17:14 ID:9X4Zx3Cr]
最新はWindows Server 2003 R2 Platform SDKだけどな。

VS.NET2003にPlatform SDKの新しいの入れるとSTLがリンクエラーになるのは
どうしようもないのかね。

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/30(木) 06:49:35 ID:9X4Zx3Cr]
手動でLibcpmt.libにリンクしたら、リンクエラーは出なくなった。
これからSTL使うたびにこの作業が必要になるのか。面倒だな。



262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/30(木) 08:12:22 ID:NBNC5c06]
>>259
固定シェーダなど存在しないのに勝手な造語を恥ずかしげもなく使う奴が多すぎ

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/30(木) 08:19:52 ID:y8EhQNHQ]
くだらんことに突っ込む奴も恥ずかしい






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