1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/19(土) 04:24:57 ID:KPbkIJbr] 言語はC++ 他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ ■過去スレ DirectX総合スレ Part 1: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/ Part 2: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/ Part 3: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/ Part 4: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/ Part 5: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/ Part 6: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/
156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 00:19:14 ID:eyU6EshO] >>152 関係あるか分からんけど、俺も最新版のドライバ入れたら赤いっていうか暗くなったので ちょっと古いVer91.31を入れたら直った。 つか、nvidiaかどうか知らんけど
157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 01:08:39 ID:HkI3pQwm] >>156 グラボはGeForce7600GSです。 情報サンクス、やってみます。
158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 01:57:08 ID:eBSsc0YN] >>154 =>>147 総合スレ以前に、「ゲーム製作技術」板。 しかも>>1 には「言語はC++」と明記してある。 WinDVDなんかいう言葉が出てくる余地なし
159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 18:13:58 ID:QKWV2GBH] >>103 > XMLの利点って人が容易に読み書きできるってことでしょ? 人じゃなくて機械。 つーかPapervision3DのCOLLADA対応なんてまさにXMLのメリットが出てると思ったけどなー。 パーサのコードを1行も書かずに、ECMAScriptのXMLパーサをそのまま使えてるわけで。 ま、ドキュメントにあるようにCOLLADAは3Dデータ制作時に利用するフォーマットってことになっとる。 共通フォーマットがどこにもなかった3Dソフトの世界でデータ交換に悪戦苦闘してりゃ、 こういうもんが出てきて普及してくれないと困ると分かると思うんだが。 > ・デジタルアセットを、専用のバイナリフォーマットから解放して、使用の明確な XML ベースの > オープンソース・フォーマットに移行すること。 これに尽きる。 ゲームエンジン向けのフォーマットではない(「普通独自バイナリだよねー」)とも明記してある。
160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 22:40:59 ID:m3TlqVN2] >>159 バッカ 自社の過去のしがらみからのフォーマットでもがんじがらめになってるところに さらにCOLLADAフォーマットを強制される図にしかならないと容易に想像できるっつの お前、なんかツール作ってフォーマット3つ4つも対応してみろ大体死にたくなるぞ ただのアニメーションですら曲線の式でも公開してもらわにゃ モデリングソフト上での動作なんて実現できねぇのにこんなフォーマットがなんの役に立つのかと・・・ ていうか直感で「ああ、こういうのは駄目だな・・・」ってわかれよw 日本語と中国語が公用語になってる国で「英語で統一しようぜ!」っていいだして果たしてうまくいくのかと・・・ 技術云々、仕組み云々より、人間と向き合う必要あると思う
161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/07(土) 01:23:57 ID:6zFpY0JK] 2Dオンリーのゲームを作るのですが、 処理や描画はDrawPrimitiveUP()で充分でしょうか? もし問題があるとしたら、 どんな場面でどのような問題が出てくるものでしょうか?
162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/07(土) 01:34:22 ID:kIYR5gIM] DrawIndexedPrimitiveUPで大量スプライトのバッチ処理で十分なんじゃないかな。 スプライト1個描画するのに毎回DrawPrimitiveUPを呼び出すのは、流石に重くなるかも。
163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/07(土) 01:56:35 ID:7WxWdxyW] バッチ処理とDrawIndexedPrimitiveUPは関係ないと思うが。
164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/07(土) 01:59:00 ID:kIYR5gIM] >>163 どういうこと?
165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/07(土) 08:22:40 ID:NwbnPFzC] 十分かどうかは処理内容によりけり。 2Dという条件だけでは答えなど無い。 条件を明示するのが面倒くさがるほど怠惰な人間が質問などするな。
166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/09(月) 01:52:54 ID:23tcIUg8] >>161 DrawPrimitiveUPでいいと思うよ それなりのゲームなら、PCのパワー有り余ってるから遅くならんよ そういう初期段階の悩みは、まずやってみることが大切 考えるのは遅くなってからでいい
167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/09(月) 03:04:40 ID:x74qYfSL] しかし調子に乗ってオブジェクト間通信や関数オブジェクトを使ったデリゲート多用してたら 滅茶苦茶遅くなってしまった俺が居る
168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/15(日) 22:08:38 ID:D7AKrwj6] >突然な出来事 - DirectX 10 on Windows XP >DirectX 10はGPUに仮想化メモリを要求するが、NVIDIAのハードウェアは実装していなかった。 >Microsoftは仮想化メモリを必須ではなく任意にした。これによりWindows XPでDirectX 10が正式に使えるようになる。
169 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/17(火) 22:10:37 ID:9lPCzUGd] XPでDX10使えるようになったらゲーマーはますますVistaに移行しないなw Vistaはとにかく音周りの互換性が駄目駄目(DirectSoundHAL無し)で SBAudigyシリーズのEAX&DirectSound3Dハードウェアアクセラレーションが 全く役に立たない。事実上オンボ音源並みのゴミカードと化してしまう SBXFi(ExtremeGamer以上)ならAlchemyというCreative純正のツールで EAX&DS3DサウンドをOpenALアクセラレーションチップで再生可能というが 実際には使えないゲームが結構あり、はっきり言って使い物にならない 結局、XP+DirectX9世代のゲームを楽しむためにはXP環境を残すしかなく PC買い換えても大抵はXPを入れる
170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/17(火) 22:26:33 ID:xFKyTkOG] ttp://www.xnagamefest.com/talk_abstracts.htm#AUDIO >XAudio 2 Goes Green: Making Game Audio a Sustainable Resource > >The August 2007 DirectX SDK and Xbox 360 XDK releases introduce >the beta of the new XAudio 2 cross-platform audio engine ? >the same game code and content can now be deployed for >Windows and Xbox 360 titles, using an engine with sophisticated >signal processing flexibility and intelligent default features XAudio 2はそろそろベータ登場か。 年末のXNA 2.0までには出そろいそうな雰囲気だな。
171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/18(水) 02:46:20 ID:Tyd5OmBQ] 年度末のSP1に含まれそうなペースだね
172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 03:07:04 ID:xtpwGgFg] はやくXAudio 2さわりてー。
173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/22(日) 01:42:53 ID:w2xNPVEE] 最近のSDKで作ったDirectX 9アプリって、最近のランタイム入ってないと動かないの? 9.0cってだけじゃ駄目なの?
174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/22(日) 01:54:11 ID:oavmTDZm] そうだよ。
175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/22(日) 04:24:54 ID:w2xNPVEE] ガビーン
176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/22(日) 04:36:52 ID:oavmTDZm] 14歳の中学生が主人公のときは15歳の先輩が巨乳で13歳の下級生が貧乳で 主人公が17歳だと16歳の女はいつも貧乳なんだ。こういう、いかにもバリエーションありきで キャラ作りましたってのは最悪なんだよ
177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/22(日) 05:18:25 ID:hhRMZxsy] 13歳=DirectX6 14歳=DirectX7 15歳=DirectX8 16歳=DirectX9 17歳=DirectX10
178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 15:28:15 ID:+IOuMxTs] DirectX8以前は既に非合法ということか
179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/24(火) 00:42:13 ID:PWQQlV9V] やっぱDirectX5でしょ
180 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [2007/07/29(日) 14:29:53 ID:mOuXGV+f] DirectX10.1(シェーダー4.1?)は、どうなってるの? #SP1にはXNAが入るといいな
181 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/29(日) 22:13:21 ID:sWe8Yqe2] テクスチャやモデルの自作フォーマットを作ってDirectXで使って 描画できますか?
182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/29(日) 22:16:14 ID:bOF9xmzE] プログラム云々より先に、まずは日本語を何とかしろよ。
183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/29(日) 22:45:04 ID:ua74Evyb] できるんじゃね?
184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/29(日) 23:04:11 ID:ybWZ9qdm0] >>181 できるよ ↓はい、次の方どうぞ(´ー`)y−~~~
185 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/29(日) 23:29:37 ID:sWe8Yqe20] じゃあどうやったらできるんですかー サンプルのあるHP教えてー
186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/29(日) 23:29:37 ID:Wnax8LjD0] ↓ →→→→ ↓ ↑ ↓ ↓ ↑ ↓ ↓ ↑ ↓ →→→→ ↓
187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/30(月) 00:02:28 ID:XsFPsM4h0] ↓ サンプル無きゃできないなら、独自はできないんじゃね?
188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/30(月) 01:11:56 ID:UHZtZbih] (掻爆)
189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/30(月) 13:06:45 ID:JCnxHCDE] DirectXのサンプルでも見ろ
190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/30(月) 13:20:09 ID:cZff/MLg] Vista上でのハードウェアアクセラレーションのこと考えると これからはDirectSoundよりOpenALを使ったほうがいいのかな OpenAL触ったこと無いんで良くわからんのだけど
191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/30(月) 15:04:26 ID:i6NoMgPD] >>190 うむ 特にCreativeのAudigy系(ソフトウェア処理の地雷カード除く)の EAXアクセラレーションをVistaでも有効利用したいならOpenAL一択
192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/30(月) 17:51:33 ID:29wGWRVc] またいつのまにか妙なことになってるんだな。どっかいい解説あるとこある?
193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/30(月) 17:59:30 ID:cZff/MLg] OpenALってそれほど難しくはなさそうだけど日本語資料が少ないなー ttp://www.4gamer.net/specials/tooearlytogetvista/003/tooearlytogetvista_001.shtml
194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/30(月) 20:59:45 ID:FpKb6QFw] OpenALに変えてみてまず思ったことは、 バッファとチャンネルの使い方がOpenALの方が直感的で DirectSoundのDuplicateSoundBufferが糞仕様だってことだった。
195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/30(月) 22:56:34 ID:BcK2LY5g] ■Creative,Audigy対応「ALchemy」を10ドルで発売 【2007/07/04】 www.4gamer.net/news/history/2007.07/20070704122421detail.html Creativeフルボッコ
196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 02:38:39 ID:Jq04lw5b] OpenALのSDK落としてみたけど、とりあえず サンプルはコンパイルすれば動くみたいだね。
197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 02:58:05 ID:lkYLpTUT] XAudio2でいいんじゃね? まだΒだけど。
198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 15:07:40 ID:ccMWyj5N] DirectX8.1のVB6版を久しぶりに研究しようと思ったら、SDKが存在してなくてできなかった>< どこかに8.1ありませんか?
199 名前:198 mailto:sage [2007/08/03(金) 15:48:31 ID:ccMWyj5N] ありました^^
200 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/05(日) 00:44:41 ID:IGpKd6g5] ジョイスティックとゲームコントローラは同じものですか? 普通の十字キー付きのコントローラで動くプログラムを作ろうと思ったら、 ジョイスティックのサンプルしかないんです。 お願いします。
201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/05(日) 00:52:10 ID:fpRdeTge] おなじ
202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/05(日) 00:52:47 ID:CiKwXSKt] 違うときもある
203 名前:200 mailto:sage [2007/08/05(日) 00:54:49 ID:IGpKd6g5] >>201-202 ありがとうございます。
204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/05(日) 01:12:22 ID:tTXgifCr] 十字キーは任天堂の特許
205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/05(日) 01:14:47 ID:i9nM6uTr] PlayStationが十字キーを方向キーと呼ぶのはそのためだ
206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/05(日) 01:15:32 ID:tTXgifCr] 名前もそうだが形もな
207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/06(月) 02:28:56 ID:+8f41aFe] OpenAL簡単で良いねぇ。 確かにDuplicateSoundBufferとかに比べてずっとスッキリした設計だとおもた
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/07(火) 01:22:37 ID:bbo85U44] 頂点変換をCPUでやってるんだけど、なんか超時代遅れな気がしてならない。 なので、HLSLで、インデックスつき頂点ブレンディングの方法を説明をしている HPがあれば教えてきぼんぬ。
209 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/07(火) 01:39:21 ID:0VytYkem] DirectX9ダウンロードしたいんですけどダウンロードできないんですけどどうしたらいいでしょうか>? 神様のみなさんお願いします教えてください
210 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/07(火) 01:43:12 ID:bbo85U44] 雑誌のオマケについているCDからダウンロードするんだ
211 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/07(火) 01:45:09 ID:0VytYkem] >>210 様へ そうしないとダウンロードできないんでしょうか? サイトなんかでダウンロードするところはないんでしょうか? 今日必死に探したんですが全然見つかりませんでした。 だれかサイトのURL乗せてください神様
212 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/07(火) 01:47:21 ID:bbo85U44] しょうがないなぁ ここだよ www.microsoft.com/japan/msdn/directx/
213 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/07(火) 01:50:31 ID:0VytYkem] >>212 あざーーーーーーーーーっす 利用できる人間でよかったです
214 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/07(火) 01:51:24 ID:0VytYkem] ↑すいません友達が勝手に返信してしまいました お詫び申し上げます
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/07(火) 01:52:35 ID:sukzLC0P] >>209 ダウンロードできる。割れ厨には無理だけど
216 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/07(火) 02:42:00 ID:o38FS1gG] 3Dアクションゲームの複雑な地形の当たり判定ってどうやんの?
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/07(火) 03:04:21 ID:tXM9coKr] KIAIで
218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/07(火) 06:25:27 ID:MmpuB2Qt] >>213 どういう検索の仕方すれば見つからないなんてことになるのか是非聞いてみたい
219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/07(火) 06:29:25 ID:7/hqlF6r] 多分ランタイムが欲しかったんだろうな
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/07(火) 07:42:17 ID:c6Is7xA3] >>218 俺はこういう馬鹿な釣りに、なぜお前らがレスするのか是非聞いてみたい。
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/07(火) 13:09:25 ID:Lim0QfFA] >>216 複雑な当たり判定をします
222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 00:11:33 ID:U5UVOGwm] >>216 俺ならレイる。
223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 00:23:26 ID:qOQ7SdTf] 何と何の当たりを取るのか分からないと答えようがないなぁ
224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 03:39:39 ID:aISgY8to] >216 David Baraffたんに聞くがよろし
225 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/09(木) 19:26:38 ID:M9kYM5Yd] 教えてください。 D3DXCreateTextureFromFileを使ってファイルからテクスチャを作る方法はわかりました。 でも、それだと、画像ファイルを実行可能ファイルと一緒に配布しなきゃいけないわけですよね。 それだと、2次利用されそうで、ちょっと嫌です。 画像を実行可能ファイルに入れ込むとか、ほかの方法とか、あったら教えてください。 お願いします。
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 19:40:33 ID:NSC4mzx1] じゃあD3DXCreateTextureFromResourceで
227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 21:29:32 ID:ZpXaSKEy] >>225 世間のゲームがデータを全部実行ファイルに埋め込んでるとでも思ってるのかw ファイルを見れないように細工しておけばいいんだよ。 ちなみに細工の仕方は質問するなよ。
228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 21:33:40 ID:+wLdUZHN] ろくなものを作れない奴に限って、二次利用されるとか余計なことを考える。
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 21:36:52 ID:UaSTio0Z] そして妄想が膨らむばかりで結局完成しない
230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 22:01:16 ID:Y7TNnM8c] 吸い出せないようにするのは究極的には不可能 むしろ吸い出して二次利用したのがすぐ判別できるように シグネチャとか埋め込むことに執心したほうがよほど現実的 こういうのを心配する人の心理は理解できん
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 22:07:43 ID:aISgY8to] メガデモみたいに、プログラム実行時に自動生成にすれば、そもそも吸い出される対象がそんざいしないので、二次利用はされないよ。
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 22:08:44 ID:1oLFH+hE] もう面倒だから今度同じネタが出たら、 「元の画像が不正に入手したテクスチャーなんで、生で見られたくない割れ厨」 って事で無条件に叩くことにしようぜw
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 22:20:43 ID:1C/WX3fE] 実行中にビデオメモリ吸い出されたり、 再生した画や音をキャプチャーされたらガードも糞もないな www.google.co.jp/search?hl=ja&q=XOR+%E6%9A%97%E5%8F%B7%E5%8C%96&lr= とりあえずこれだけでいいよ これだって入れると結構時間かかんだぞw 俺はバイナリのヘッダヌクだけでいいと思うんだけどね
234 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/09(木) 23:15:38 ID:HjQAq5yJ] OpenGLを使用して描画しているアプリから モデルデータを抽出してしまう技とかあったような
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 05:54:41 ID:H4haNTpV] >>234 あるけど、できる奴とできない奴があるし、はっきり言って 自分でモデリングした方が早いと思うぜ
236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 13:33:26 ID:BQLhEe79] >>236 あああ
237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 14:00:15 ID:3CKUZFJE] 夏だな・・・
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/13(月) 20:05:08 ID:M7uzDVp9] むしろ俺は夏休みに入って2chへのアクセス減ったけど
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/17(金) 19:37:01 ID:PFbAJz3C] 9.0Cでゲーム作ってアス比固定フルスクリーン化を搭載したいんだが知識が足りなすぐる
240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/17(金) 22:18:54 ID:lOUZHO6s] >>239 好きにしたらいいじゃないですか
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/17(金) 23:26:40 ID:z+pxYOeS] >>239 アス比固定フルスクリーンに搭載も糞もあるかよw 画面解像度取得してその中で好きなように描けばいいだけだ ワイド液晶で左右余るなら黒帯にするなり枠描くなり好きにしろ 分からなければヘルプ嫁or逆引きDirectX買え
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 00:42:33 ID:MRGei7jd] 縦横で幅の短い方を軸にして、その長さにアスペクト比を掛けてやるだけだしな。 ワイドの他に、縦に長いスクリーンを使ってる環境もあるから一応考慮に入れとき。
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/22(水) 21:57:18 ID:WO8l2dTc] なんかグラフィックボードをGeforce8600GTXにしたら表示がおかしくなった。 (なぜかD3DFMT_A8R8G8B8がClear()できてない。。。) 他のいくつかのグラフィックボードだと正常に動くからドライバの問題だと思うんだけど、 こういうときってnVidiaが対応してくれるまで待つべき?それともなんとか回避手段を考えるべき?
244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/22(水) 23:01:38 ID:IC/p6vWR] >>1 & ttp://pc11.2ch.net/gamedev/ > >>243
245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/22(水) 23:02:30 ID:IC/p6vWR] と思ったら、珍しく開発関係の書き込みだった。わりぃw
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/22(水) 23:33:35 ID:AWfVwz23] >>243 GF8600だが自分のソースではまったく問題ないとしか言えない
247 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/25(土) 23:50:49 ID:zNNkqAjF] 環境マッピングってどうやるの?
248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/26(日) 01:39:03 ID:zTQFVVt1] >>247 浣腸マッピング
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/26(日) 01:43:09 ID:zTQFVVt1] >>247 www.google.co.jp/search?hl=ja&q=%E7%92%B0%E5%A2%83%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%94%E3%83%B3%E3%82%B0&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr= の2番目のリンク辺りどうだろうか? www.microsoft.com/japan/msdn/directx/japan/dx7effects/envmap.aspx だいたいキューブ環境マッピングを使うといいんではないだろうか?
250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/27(月) 20:33:20 ID:7Lbe1CHl] directxsdkのサンプルに入ってなかったか?
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/27(月) 21:01:44 ID:J4wU57tu] 最近のSDKだと、シンプルな環境マップのサンプルは無くなってるなw
252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/28(火) 07:51:29 ID:D8ykOWGr] キューブ環境マップが使えない環境ってあるよね?
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/28(火) 10:38:09 ID:Jk/hoW+F] 頂点シェーダーでやればいいだろ
254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/29(水) 02:01:14 ID:USZRoosT] >>253 え?どうやんの? つか、その場合テクスチャ座標とかってどうなんの?
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/29(水) 09:35:10 ID:oHMCVuqh] ちょっと質問させてください。 シャドウマップをD3DFMT_R32Fのレンダリングターゲットに作成しようとしているのですが、 「抜き」をもつテクスチャポリゴンを表示する際にアルファテストが効いてないようなのです。 FXファイル内でのtechnique設定でAlphaTestEnable = true;と設定しても 状況は変わりませんでした。 どなたか浮動小数点バッファでアルファテストを行う方法を教えてもらえませんか? (レンダリングするテクスチャはD3DFMT_A8R8G8B8で作成しています。)
256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/29(水) 09:59:45 ID:z0qFUrFA] >>255 対応しているハードウェアを使用する。 以上。