[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 2chのread.cgiへ]
Update time : 04/02 18:13 / Filesize : 213 KB / Number-of Response : 790
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

DirectX総合スレ (Part7)



1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/19(土) 04:24:57 ID:KPbkIJbr]
言語はC++
他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ

■過去スレ

DirectX総合スレ
Part 1: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
Part 2: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 3: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 4: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 5: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 6: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 17:14:43 ID:Cfx8Rzuz]
じゃあ単発じゃない俺が言うけど
正直二人ともうざいですw

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 17:16:59 ID:W1hilIaB]
しかも俺単発でもないですw

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 17:25:11 ID:bNp0CkzL]
>>100
いや、お前、単発じゃんw

>>101
お前もまあ単発臭いよなw

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 17:40:49 ID:c8DjiHgu]
素人考えですが、
XMLの利点って人が容易に読み書きできるってことでしょ?
それが強みを発揮するのって設定ツールを作るのが難しい、または直接弄った方が効率が良いような特性を持つ故
ユーザーまたはシステムの内部にあまり精通していない類の開発者が手打ちで弄る必要があるような
スクリプト的な設定ファイル(例えばGUIのカスタムスキン)ぐらいしか思いつきません

とりあえず人が直接弄る必要がある物についてはバイナリ形式や独自形式のテキストより
適している可能性が少なからずはあるような気はします

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 17:57:18 ID:bNp0CkzL]
XMLの利点を説明できる奴は俺のまわりにはいない
みんなのまわりにはどうよ?

ちなみに俺もさっぱりわからんw

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 18:20:30 ID:Hi21wyVA]
日本語が3バイトとか

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 19:09:35 ID:1zlyi/rx]
で、どんな独自形式すりゃいいんだよ

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 19:19:42 ID:AKYgF9rE]
能無しにXML覚えさせるくらいならVBとかでさくっとGUIベースのエディタツール作ったほうが早いよね

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 19:21:47 ID:4ihNEiuS]
XML準拠のパーサとか変換機をそのまま利用できるってところじゃねんの?




109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 19:29:45 ID:bNp0CkzL]
>>108
それによるメリットがみえねぇ

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 19:34:03 ID:W1hilIaB]
モデラー作るっつーなら汎用性に拡張性が第1になる場合もあるが、
世間で売られているモデラーは大半が独自形式だし、
ゲームはサイズと速度がどうしても優先されてしまう。

ちんたらテキストのパースなんてするわけにゃいかん。

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 20:01:26 ID:4ihNEiuS]
>>109
単純にコード書く量減るじゃん。

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 20:09:23 ID:bNp0CkzL]
>>111
俺は減らないと思うけど

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 20:51:04 ID:W1hilIaB]
>>112
口が?

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 20:59:01 ID:bNp0CkzL]
>>113
ちょっとお前、話わかってねぇなら会話に参加してくんなよ

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 21:17:12 ID:4ihNEiuS]
>>112
そうけ? たとえばどのモデラもCOLLADAを吐いてくれると期待できて、
独自フォーマットの読み込みコードが既にあるなら、
変換ルール書くだけでゲームで使えるでしょ、みたいなのが
理想としてある世界なんじゃねーのXMLって。

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 21:40:12 ID:bNp0CkzL]
>>115
>変換ルール書くだけで
今と何が違うんだw

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 22:01:19 ID:39+fUZrv]
てか>>116はモデリングソフトまで自作してるの?
そうじゃなければモデリングソフトに何使ってるの?
んで、そのモデリングソフトはどういう形式でデータ出力しているの?
そのソフト固有のフォーマット?
それともモデリングソフトのプラグインエクスポータ作って俺最強フォーマットに直接コンバート?

って感じで?????になるスレだな。

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 22:12:09 ID:bNp0CkzL]
>>117
メジャーなモデリングソフトがほとんどプラグイン使って吐き出すしかねーな
趣味で作ってるゲームぐらいかなぁXFile読み込んで独自形式にして出してるの
XMLまるで関係ねーだろw

それと最近XSIがかなり安く売ってるからXFileも用済みかなーwなんて思ってたりシテw



119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 22:18:04 ID:W1hilIaB]
D3DXの関数使って気軽にアニメーション再生まで出来るからXFILEは初心者に人気なんだぞ。
自分で使うだけなら好きなようにすりゃぁいい。

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 22:33:21 ID:4ihNEiuS]
>>116
え、だってモデラの出力フォーマットが変わっちまったら
毎回ゲーム用の変換機書かなきゃ駄目じゃん。
それが阿呆らしいからCOLLADAっちゅー中間データの標準作って、
標準たりうるフォーマットは何がいいかしらやっぱXMLかしらっつー話じゃん。

まぁ、いくら「事実上の」標準を提唱したところで、RSS周辺みたいに標準が乱立するとか
時間と人を盛大に使った爆笑コントの例もあるけど。

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 22:57:00 ID:bNp0CkzL]
>>120
>毎回ゲーム用の変換機書かなきゃ駄目じゃん
は?意味わからん

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 00:01:29 ID:tfWY/XUw]
結局のところ何がいいんでしょうか?
100%フリーで多言語で使えてオープンソースで便利なローダーとコンバーターないですか?

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 00:03:21 ID:zRCCCh2P]
FBXだろ

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 00:17:04 ID:TL5sU1ev]
>>123
便利そうですがライセンスはどうなっていますか?
英語で読めません

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 01:10:06 ID:wrGEFRUD]
英語も読めない人は、プログラミングなんてやめたほうがいいよ。

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 01:15:14 ID:tRj9UGbk]
>>124
ちょっとまてそんなに使えそうか?
ちゃんと読んだのかよ馬鹿ちんが

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 01:25:35 ID:TL5sU1ev]
ImportSceneサンプルを見た限りでは・・・他に良いものがあればそちらにします

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 01:42:57 ID:Y5NsOMsK]
つかそもそもの目的がよく分からなくなってきたが・・・。
3Dフォーマットの標準仕様とかを策定したいわけじゃないんだろう?

目的のための手段に無理に大げさなもの考えてると目的達成の前にこけるぞ。



129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 01:53:59 ID:TsnBDw5L]
ごめん、>>49からずっと読んでみたんだけど、今も質問してる人間は>>49本人なの?

読んでると、単なる「独自フォーマット」の作り方の話から、いつの間にか
3Dモデルのフォーマットの話になってるし、その後も話が右往左往してるし。

モデルフォーマットの比較の話をするのはいいんだけど
元の質問者はだれで、そいつは今現在何を聞きたいのか、ってのがはっきりした上でやったほうが
いいんでないかな

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 02:01:07 ID:TL5sU1ev]
TL5sU1evです。ROMってましたが詳しい人が多そうなので質問させてもらいました

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 02:26:55 ID:7t3asPUa]
人間は、自分の言いたいことをを言う。
君が聞きたいことを語っているわけではない。

ずれてると感じたらスルーが一番。

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 13:30:26 ID:8PETBRES]
独自フォーマット云々の話がくだらな過ぎて、瞬間的に終結。
独自フォーマットを生贄に、既存フォーマット厨が召還されただけかと。

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 19:57:48 ID:m5HCZ2NT]
既存フォーマット厨なんて概念はないだろ。
Xファイルに異様に特化した自作プログラムに縛られてる人がいるだけだ。

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 21:20:31 ID:Y5NsOMsK]
つかD3DXで標準サポートしている以上使う人が多いのは当たり前だろ・・・。
そりゃ本当に何もないD3DIM時代なら話は別だけど。

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 23:39:32 ID:tRj9UGbk]
>>134
>つかD3DXで標準サポートしている以上使う人が多いのは当たり前だろ・・・
当たり前なんてほどサポートされてないじゃん
読み込んで再生すりゃすぐ動くぐらいになってからサポートされてるなんて言えると思うよ
ちょっと別のことやろうと思ったらすぐに自分でやらなきゃいけないような
状態をサポートしてるなんていうのかね?

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 23:43:33 ID:Y5NsOMsK]
モデル1つ表示するまでの手間の問題だよ・・・

そりゃ市販並に凝ったことしたいならXファイルじゃ不服かもしれんが。
普通にDirectXで何かを作ろうと思う人は大半がXファイルをまず使うと思うがね。

少なくともスキンにモーションブレンドまではサポートされてるんだし。

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 00:39:27 ID:yWmifoYp]
>>136
>少なくともスキンにモーションブレンドまではサポートされてるんだし
それで想定してるモデリングソフトがMaxとか冗談に付き合ってる暇はないと思うんだ実際

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 00:40:17 ID:z/TYtk2v]
フリーでもあんだろ・・・



139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 00:42:54 ID:9mbWRYXD]
結局のところ何がいいんですか実際

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 01:01:12 ID:WdL4PCGa]
時間とか気力をどこに振り分けるかっていったら、
こまごましたフォーマット云々よりもまずは完成させること、と俺は思う。
で、完成した後に不満が出てきたら、そこを変えれば良いわけで。
そういう点からXファイルはあながち間違った選択肢じゃないと俺は思うよ。
取っ掛かりがある分、独自でゼロから書くよりも楽なのは事実だし。
それに、データに何が必要、重要なのかは、
実際に一度組んでみないと解らない部分も多い。
どういうものを作りたいのかで、正解も違ってくるしね。
そういった独自フォーマットの作り方を考えるという意味でも、
Xファイルから入るのは悪く無いと思うんだけどな。

やー、実際使うと、皆が言うように色々とあるけどね。
自分でいじって見なきゃ実感としては解らんて。
それもまた勉強でそ。

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 01:04:38 ID:yWmifoYp]
>>139
自分で発見したまえ
煽りじゃなくて、マジでいま最適解の無い状態

俺の知ってるコースは

・六角大王(10000円ぐらい?)&ロックでボーン(フリー:失礼だけどちょっとサポート不安・・・)
・XSI(Foundationが6万円ぐらい?:会社でPGやってるならこれが一番楽かな?)

の2つ
海外も含めると安い奴あるらしいけどそこまで気合入ってるならXSI買ったほうが楽だと思う

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 01:09:53 ID:yWmifoYp]
あ、キャンペーン終わってヤンのw
XSI 78000円だw

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 01:15:03 ID:/PFOJu5J]
具体的には俺はこんな感じにしてる。

ore(俺)フォーマットという実機で読むためのフォーマットは作った。
頂点列は頂点バッファに直接流し込める形。ddsフォーマットみたいなノリ。
mqo2oreみたいのは必要次第作る。

「自作フォーマット」つっても実機で読み込みやすくするだけだよ。
実機側のコードは簡潔になるし、面倒な変換処理はツールに集中できるし、
処理を切り分けて管理しやすくする点において理に適ってると思う。

目的にあったフォーマットを作るのは全然構わないんじゃない?
daeみたいのを再発明するのは用途が違うんで却下だがなあ。

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 09:46:26 ID:e7OV8rb9]
独自フォーマットとかそういうこと以前に、
自分の使っているモデリングソフトから必用なデータを取り出すプラグインを書くのが前提。
その程度のことが出来ない奴がプログラムを語るなという話なんだが、それを言うと出来ない奴が暴れ出す。

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 10:41:43 ID:LGOEawpB]
んじゃなんでCOLLADAとか作ろうって連中が出てくんの?

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 11:25:38 ID:4+RMs/BJ]
モデルデータ以外のパラメータをモデリング時に埋め込めるようにする場合も、
結局システムに合わせてプラグインを作らなきゃらん。
いちいち後から足していたら手間がかかりすぎる。
普及しているプラグインを使うにしても自分で改造できるようにソースが公開されていることが大前提。
しかもアニメーションやボーンの作成で市販のプラグインを使うと、
その辺りのエクスポータじゃデータが全然正常に出力されないから、
結局追加で使っているプラグインに合わせて動作を書き換えないといかん状態。

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 11:48:53 ID:pDHU84t4]
WinDVD8をインストールする時に必要な
Directx9がインストール出来ません
何で?


148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 12:12:07 ID:PjZZNGh6]
ここはC++でDirectXを使ったプログラミングについて議論するスレです。
ランタイムの話はすれ違い


つかどこまで空気読めねえんだよ・・・



149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 12:32:08 ID:jvj5FEIu]
>>147
スレ違い以前に板違いだ。消えろ

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 14:38:30 ID:+AvpXlUC]
「DirectX 2ちゃん」あたりで検索してたどり着いたのだろうが、
書き込む前にどんな板なのか確認してほしいところだ。

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 21:21:03 ID:yWmifoYp]
>>145
それは俺もよくわからん
普通に頭パーなんじゃないかと思ってる

152 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/03(火) 23:07:37 ID:zQfEPIi7]
場違いな質問で申しわけないんですが、
DirectXって最新版入ってたら最インスト不可能ですか?

動画が赤くなっちゃって、(ディスプレイ自体、静止画、フラッシュ類は大丈夫)
色々調べながら触ってみたところ、DirectDrawアクセラレターを無効にすると
正常な表示に戻った。(なんだか画像汚いけど)
グラボのドライバ入れなおしてもダメだったし、こいつはDirectXの入れ直すしか
無いと思ったんだけど今入ってるのが最新の9.0Cなんで普通には更新できませんでした。

その他初期化とか直す方法あれば教えてください!

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 23:30:23 ID:TSRWZyG3]
ザッと読んでみたけど・・・DirectXの話題すくねぇ

罵倒ばっかり・・

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 23:51:26 ID:pDHU84t4]

総合スレ
空気もへったくれもネーヨ


155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 23:56:08 ID:HGo+JWEl]
昔から言われてることだが、ドキュメント漁ったほうがいいので、
ここで語るべきことは少ない。

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 00:19:14 ID:eyU6EshO]
>>152
関係あるか分からんけど、俺も最新版のドライバ入れたら赤いっていうか暗くなったので
ちょっと古いVer91.31を入れたら直った。
つか、nvidiaかどうか知らんけど

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 01:08:39 ID:HkI3pQwm]
>>156
グラボはGeForce7600GSです。
情報サンクス、やってみます。

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 01:57:08 ID:eBSsc0YN]
>>154=>>147
総合スレ以前に、「ゲーム製作技術」板。
しかも>>1には「言語はC++」と明記してある。

WinDVDなんかいう言葉が出てくる余地なし




159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 18:13:58 ID:QKWV2GBH]
>>103
> XMLの利点って人が容易に読み書きできるってことでしょ?

人じゃなくて機械。

つーかPapervision3DのCOLLADA対応なんてまさにXMLのメリットが出てると思ったけどなー。
パーサのコードを1行も書かずに、ECMAScriptのXMLパーサをそのまま使えてるわけで。

ま、ドキュメントにあるようにCOLLADAは3Dデータ制作時に利用するフォーマットってことになっとる。
共通フォーマットがどこにもなかった3Dソフトの世界でデータ交換に悪戦苦闘してりゃ、
こういうもんが出てきて普及してくれないと困ると分かると思うんだが。

> ・デジタルアセットを、専用のバイナリフォーマットから解放して、使用の明確な XML ベースの
>  オープンソース・フォーマットに移行すること。

これに尽きる。
ゲームエンジン向けのフォーマットではない(「普通独自バイナリだよねー」)とも明記してある。

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 22:40:59 ID:m3TlqVN2]
>>159
バッカ
自社の過去のしがらみからのフォーマットでもがんじがらめになってるところに
さらにCOLLADAフォーマットを強制される図にしかならないと容易に想像できるっつの

お前、なんかツール作ってフォーマット3つ4つも対応してみろ大体死にたくなるぞ

ただのアニメーションですら曲線の式でも公開してもらわにゃ
モデリングソフト上での動作なんて実現できねぇのにこんなフォーマットがなんの役に立つのかと・・・

ていうか直感で「ああ、こういうのは駄目だな・・・」ってわかれよw
日本語と中国語が公用語になってる国で「英語で統一しようぜ!」っていいだして果たしてうまくいくのかと・・・

技術云々、仕組み云々より、人間と向き合う必要あると思う

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/07(土) 01:23:57 ID:6zFpY0JK]
2Dオンリーのゲームを作るのですが、
処理や描画はDrawPrimitiveUP()で充分でしょうか?
もし問題があるとしたら、
どんな場面でどのような問題が出てくるものでしょうか?

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/07(土) 01:34:22 ID:kIYR5gIM]
DrawIndexedPrimitiveUPで大量スプライトのバッチ処理で十分なんじゃないかな。
スプライト1個描画するのに毎回DrawPrimitiveUPを呼び出すのは、流石に重くなるかも。

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/07(土) 01:56:35 ID:7WxWdxyW]
バッチ処理とDrawIndexedPrimitiveUPは関係ないと思うが。

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/07(土) 01:59:00 ID:kIYR5gIM]
>>163
どういうこと?

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/07(土) 08:22:40 ID:NwbnPFzC]
十分かどうかは処理内容によりけり。
2Dという条件だけでは答えなど無い。
条件を明示するのが面倒くさがるほど怠惰な人間が質問などするな。

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/09(月) 01:52:54 ID:23tcIUg8]
>>161
DrawPrimitiveUPでいいと思うよ
それなりのゲームなら、PCのパワー有り余ってるから遅くならんよ

そういう初期段階の悩みは、まずやってみることが大切
考えるのは遅くなってからでいい


167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/09(月) 03:04:40 ID:x74qYfSL]
しかし調子に乗ってオブジェクト間通信や関数オブジェクトを使ったデリゲート多用してたら
滅茶苦茶遅くなってしまった俺が居る

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/15(日) 22:08:38 ID:D7AKrwj6]
>突然な出来事 - DirectX 10 on Windows XP
>DirectX 10はGPUに仮想化メモリを要求するが、NVIDIAのハードウェアは実装していなかった。
>Microsoftは仮想化メモリを必須ではなく任意にした。これによりWindows XPでDirectX 10が正式に使えるようになる。



169 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/17(火) 22:10:37 ID:9lPCzUGd]
XPでDX10使えるようになったらゲーマーはますますVistaに移行しないなw
Vistaはとにかく音周りの互換性が駄目駄目(DirectSoundHAL無し)で
SBAudigyシリーズのEAX&DirectSound3Dハードウェアアクセラレーションが
全く役に立たない。事実上オンボ音源並みのゴミカードと化してしまう

SBXFi(ExtremeGamer以上)ならAlchemyというCreative純正のツールで
EAX&DS3DサウンドをOpenALアクセラレーションチップで再生可能というが
実際には使えないゲームが結構あり、はっきり言って使い物にならない

結局、XP+DirectX9世代のゲームを楽しむためにはXP環境を残すしかなく
PC買い換えても大抵はXPを入れる

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/17(火) 22:26:33 ID:xFKyTkOG]
ttp://www.xnagamefest.com/talk_abstracts.htm#AUDIO

>XAudio 2 Goes Green: Making Game Audio a Sustainable Resource
>
>The August 2007 DirectX SDK and Xbox 360 XDK releases introduce
>the beta of the new XAudio 2 cross-platform audio engine ?
>the same game code and content can now be deployed for
>Windows and Xbox 360 titles, using an engine with sophisticated
>signal processing flexibility and intelligent default features

XAudio 2はそろそろベータ登場か。
年末のXNA 2.0までには出そろいそうな雰囲気だな。

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/18(水) 02:46:20 ID:Tyd5OmBQ]
年度末のSP1に含まれそうなペースだね

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 03:07:04 ID:xtpwGgFg]
はやくXAudio 2さわりてー。


173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/22(日) 01:42:53 ID:w2xNPVEE]
最近のSDKで作ったDirectX 9アプリって、最近のランタイム入ってないと動かないの?
9.0cってだけじゃ駄目なの?

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/22(日) 01:54:11 ID:oavmTDZm]
そうだよ。


175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/22(日) 04:24:54 ID:w2xNPVEE]
ガビーン

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/22(日) 04:36:52 ID:oavmTDZm]
14歳の中学生が主人公のときは15歳の先輩が巨乳で13歳の下級生が貧乳で
主人公が17歳だと16歳の女はいつも貧乳なんだ。こういう、いかにもバリエーションありきで
キャラ作りましたってのは最悪なんだよ


177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/22(日) 05:18:25 ID:hhRMZxsy]
13歳=DirectX6
14歳=DirectX7
15歳=DirectX8
16歳=DirectX9
17歳=DirectX10

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 15:28:15 ID:+IOuMxTs]
DirectX8以前は既に非合法ということか



179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/24(火) 00:42:13 ID:PWQQlV9V]
やっぱDirectX5でしょ

180 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [2007/07/29(日) 14:29:53 ID:mOuXGV+f]
DirectX10.1(シェーダー4.1?)は、どうなってるの?

#SP1にはXNAが入るといいな

181 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/29(日) 22:13:21 ID:sWe8Yqe2]
テクスチャやモデルの自作フォーマットを作ってDirectXで使って
描画できますか?

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/29(日) 22:16:14 ID:bOF9xmzE]
プログラム云々より先に、まずは日本語を何とかしろよ。

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/29(日) 22:45:04 ID:ua74Evyb]
できるんじゃね?

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/29(日) 23:04:11 ID:ybWZ9qdm0]
>>181
できるよ

↓はい、次の方どうぞ(´ー`)y−~~~

185 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/29(日) 23:29:37 ID:sWe8Yqe20]
じゃあどうやったらできるんですかー
サンプルのあるHP教えてー

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/29(日) 23:29:37 ID:Wnax8LjD0]
↓      →→→→
↓     ↑     ↓
↓     ↑     ↓
↓     ↑     ↓
 →→→→      ↓

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/30(月) 00:02:28 ID:XsFPsM4h0]
             ↓
サンプル無きゃできないなら、独自はできないんじゃね?

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/30(月) 01:11:56 ID:UHZtZbih]
(掻爆)



189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/30(月) 13:06:45 ID:JCnxHCDE]
DirectXのサンプルでも見ろ

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/30(月) 13:20:09 ID:cZff/MLg]
Vista上でのハードウェアアクセラレーションのこと考えると
これからはDirectSoundよりOpenALを使ったほうがいいのかな

OpenAL触ったこと無いんで良くわからんのだけど

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/30(月) 15:04:26 ID:i6NoMgPD]
>>190
うむ

特にCreativeのAudigy系(ソフトウェア処理の地雷カード除く)の
EAXアクセラレーションをVistaでも有効利用したいならOpenAL一択

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/30(月) 17:51:33 ID:29wGWRVc]
またいつのまにか妙なことになってるんだな。どっかいい解説あるとこある?

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/30(月) 17:59:30 ID:cZff/MLg]
OpenALってそれほど難しくはなさそうだけど日本語資料が少ないなー
ttp://www.4gamer.net/specials/tooearlytogetvista/003/tooearlytogetvista_001.shtml

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/30(月) 20:59:45 ID:FpKb6QFw]
OpenALに変えてみてまず思ったことは、
バッファとチャンネルの使い方がOpenALの方が直感的で
DirectSoundのDuplicateSoundBufferが糞仕様だってことだった。


195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/30(月) 22:56:34 ID:BcK2LY5g]
■Creative,Audigy対応「ALchemy」を10ドルで発売 【2007/07/04】
www.4gamer.net/news/history/2007.07/20070704122421detail.html

Creativeフルボッコ

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 02:38:39 ID:Jq04lw5b]
OpenALのSDK落としてみたけど、とりあえず
サンプルはコンパイルすれば動くみたいだね。

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 02:58:05 ID:lkYLpTUT]
XAudio2でいいんじゃね?
まだΒだけど。

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 15:07:40 ID:ccMWyj5N]
DirectX8.1のVB6版を久しぶりに研究しようと思ったら、SDKが存在してなくてできなかった><
どこかに8.1ありませんか?



199 名前:198 mailto:sage [2007/08/03(金) 15:48:31 ID:ccMWyj5N]
ありました^^

200 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/05(日) 00:44:41 ID:IGpKd6g5]
ジョイスティックとゲームコントローラは同じものですか?
普通の十字キー付きのコントローラで動くプログラムを作ろうと思ったら、
ジョイスティックのサンプルしかないんです。
お願いします。






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<213KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef