- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/08(火) 17:00:37 ID:QttrfLsZ]
- Lunaスレが無いから立てようと見せかけて俺に作らスレ。
まあ、俺がゲームを完成させる可能性はだな、そうだな・・・・・・99%だ。 うん、99%で挫折する。 内容とかまだ何も考えていない。 ちなみに最終目標はLunaのドキュメントを作る事です。 SeleneとLueも使おうかな。楽そうだし。 とりあえずうぃき gamdev.org/w/?%5B%5B%A4%AA%A4%DE%A4%A8%A4%E9%B2%B6%A4%CBLuna%5D%5D
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/22(日) 15:48:47 ID:MsNiUuHH]
- PCスペックアップして待ってる(`・ω・´)
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/24(火) 02:00:13 ID:6x6lKhT0]
- 作者さん頑張ってるな。
後1〜2ヶ月でVersion 1.0に達っしそうだな
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/24(火) 08:59:20 ID:cluX5eba]
- しかし何をもってVersion1.0なのだろうか
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/25(水) 01:33:58 ID:3AbpoX7b]
- お前の乳首と乳首の間を見てみろ
それがVersion1.0だ
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/25(水) 01:45:06 ID:hYyMeF28]
- おまえらv0.99の次はv1.0だと思ってるだろ?v0.100なんだぜ
つかここんんところ追加機能追うので精一杯だ 作者更新はええよ乙
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/25(水) 03:53:20 ID:yfiUPy94]
- ここは自分の無能さを知るスレですか?
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/25(水) 21:46:26 ID:2WflUToa]
- 遅延レンダリングって何?(´・ω・`)
検索したら上で話してる?ギアーズオブウォーに使われてるとかなんとか?おいしいの?
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/26(木) 00:27:59 ID:xvCUY2xF]
- Deferred Rendering
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/26(木) 00:49:30 ID:s9eT0VUu]
- ここはためになるインターネッツでつね
半透明と相性悪いというのは何でしょ? ギアーズオブウォーでFF12みたいに草と土のテクスチャーが半透明になってるところあったけど これとはまた別なんでしょか?(´・ω・`) (微グロ注意?ブーマーという萌えキャラがお亡くなりになっています) d.hatena.ne.jp/images/diary/m/matakimika/2006-11-22.jpg
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/26(木) 10:09:17 ID:7y6I9tsH]
- レンダリングの方法の一つって感じだろうか。
ライトやテクスチャを反映させたものをレンダリングするのが今までの普通のレンダリング。 遅延レンダリングって、簡単に言うとワールド空間の位置、法線、とかのシーンの情報をレンダリングして、 ポストエフェクト処理としてそのテクスチャ使ってピクセルシェーダーでライティングとかのシェーディングを行うって感じ。 だから半透明のような処理はできない。 By GPU Gems2 SeleneでもISceneManagerの中身見てるとBLEND_TYPE_NORMAL以外のDrawTypeになってるモデルって 被写界深度やらモーションブラーが出来なくなってるしなー。 どうせ昨今はCPU/PixelShader律速でVertexShaderは暇してるんだからテクスチャ抜きで PixelShaderやメモリ帯域を圧迫するよりも素直にポリゴンで作った方が速いっていう流れだし。
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/26(木) 16:31:26 ID:u/DEWUjU]
- ほうほう
CPUとGPUだけでなく ピクセルシェーダーとバーテックスシェーダーのワークシェアリングまで考えないといけない…と え、ワークシェアリングの使い方が違うって?適当にニュアンスでとってくださいw
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/26(木) 21:49:59 ID:7y6I9tsH]
- 最近のハードウェアでチューニングするときに考えるのは
CPU/VertexShader/PixelShader/テクスチャメモリ帯域/フィルレート って感じだねぇ。 NVPerfHUD使うとこの辺は簡単に調べられて便利。 VertexShaderが遊びやすいのは単純に他に比べて処理量の少ない場合が殆どだから。
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/26(木) 22:25:42 ID:G6yR4AjG]
- ためになりまつ
正直なまだあんまりよくわからないけど勉強したくなってきまつた(`・ω・´)
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/27(金) 01:48:13 ID:d0YRVUAp]
- Seleneで半透明使えないとまずいことどんなこと?
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/27(金) 09:23:27 ID:MIVu/3li]
- 半透明が使えないと問題があるかどうかは作ってるゲームの問題でSelene関係なくないか?
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/27(金) 09:47:57 ID:r8CrfOHZ]
- 最近の3D関係の話に全然ついていけない
分からなすぎて何から手をつければいいのかすら・・・誰か助けてプリーズ
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/27(金) 09:52:48 ID:MIVu/3li]
- 何をやるにも基本を忘れたらダメだ。
まずは画面に箱を出す>キーボード操作で動かす>画面の上から違う箱が落ちてくる> キーを押したら玉のようなものを出す>当たったら消す>シューティングウマー
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/27(金) 17:49:59 ID:tfDEpbso]
- 俺ならこうやるな。
画面に箱を出す>キーボード操作で動かす>前方から違う箱が近づいてくる> キーを押したら弾のようなものを出す>当たったら倒す>FPSウマー
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/27(金) 17:59:14 ID:CmBKID14]
- 俺だったら
画面に箱を出す>キーボード操作で動かす>画面の上から違う箱が落ちてくる> キーを押したら箱が回転する>1列揃ったら消す>テトリスウマー
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 00:07:11 ID:mvblS7L/]
- セルシェーディングきたなぁ
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 00:28:53 ID:As71M29t]
- >>252
窓から差し込む光の筋、半透明による窓の簡易表現、汚れを半透明で描いて板ポリで重ねるなど、 主に背景系がダメージ食らう。キャラクターだと髪の毛が半透明で抜けないくらいかな。 遅延レンダリングは必要だと思うけど、同等表現を多少面倒くさくてもいいから結果が似てる別手段で描けるようにして欲しいな。 いまさら背景テクスチャを全部チップで描くとか勘弁して欲しい、かな。 俺あんまりプログラム詳しくないんで一意見として。
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 00:39:08 ID:xg2xv8Iq]
- >窓から差し込む光の筋、半透明による窓の簡易表現、汚れを半透明で描いて板ポリで重ねるなど、
この辺は問題ないよ。 半透明とあわないのはいわゆるポストエフェクト系の描画を行うポリゴンだけ。 モーションブラーとか被写界深度とかシャドウマップあたりかな。
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 01:06:23 ID:As71M29t]
- >モーションブラーとか被写界深度とかシャドウマップ
これらと俺のあげた例は遅延レンダで共存できるの? 俺勘違いしてるのかな。シャドウマップ使うときに半透明重ね禁止されたことあるんだけど。
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 01:19:15 ID:xg2xv8Iq]
- Seleneって描画が分離されてるんよ。
・不透明モデルのエフェクト用レンダリング(シャドウマップ作成、速度マップ<ブラー用>) ↓ ・不透明モデルを普通にレンダリング(シャドウマップ適用・法線バンプマップ・スペキュラ) ↓ ・最初に作ったバッファを使ったポストエフェクト処理をここで行う(モーションブラー) ↓ ・ここで半透明を行うモデルの描画(シャドウマップ適用・法線バンプマップ・スペキュラ) ↓ ・パーティクル系の描画 ↓ ・不透明モデルの深度値だけを使って被写界深度処理 ↓ ・HDR⇒FSAA んだから半透明処理されるモデルは事前にエフェクト処理から省かれてる。 半透明のモデルでも有効になるのはスペキュラとかバンプマップとかのモデルレンダリング時に一緒に適用されるシェーディング部分だけね。 だから合わないっていうより、Photoshopでいうレイヤーみたいな感じで2層に分離されてるって感覚かなぁ。 シャドウマップを使った場合は、半透明ポリゴンは他のポリゴンに影を落とせないけど、他の不透明モデルの影は半透明ポリゴンには落ちる。
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 02:18:34 ID:As71M29t]
- なるほどトンクス では問題なさそうかな。
>・不透明モデルの深度値だけを使って被写界深度処理 これが多少気にかかるが。遅延レンダ載ったら試してみるよ。
- 264 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2007/07/29(日) 01:55:41 ID:JOU6hzqM]
- ステンシルキター(゚∀゚≡゚Д゚)
>・コリジョンデータに頂点カラーが含まれるようになりました。 これはどういう使い道があるの?
- 265 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2007/07/29(日) 09:55:18 ID:vWVMdxM3]
- 1.地面の明暗を頂点カラーで入れておく
2.キャラの位置の頂点カラーをとってくる 3.その頂点カラーをキャラのライトに反映させる 4.キャラの場所によって木の下で暗くしたり、トンネルで暗くしたりできてウマー
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 14:00:56 ID:G50V4lK4]
- 掲示板でコリジョンに頂点カラーいれてくれと要望出した者です。
基本的にメッシュのデータは見た目だけなんでゲーム内容に関係した 情報はコリジョンが持ってると便利です。というか無いと困ります。 TPSのゲーム作ってるので足元の材質によって足音を変えたり、上 にあるようにライトマップの真似事みたいのがしたかったと。 設定をツール側でできるってのが大きいです。便利ですよー
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 22:31:13 ID:2+yFWjWN]
- 質問者っす なぜか規制されてますた
へえへえへえへえっす ゲームの裏方をいろいろ仕込めるんですね スゲー(゚∀゚ 夢が広がります >TPSのゲーム作ってるので 完成したらうぷってくださいっ すごい参考になりそう
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 22:35:17 ID:nei+80eK]
- wikiにプロフィール上がってるw
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 22:50:44 ID:2+yFWjWN]
- 新宿・・・四角いところっ(゚∀゚
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 05:26:55 ID:5rZjJjFS]
- 常駐にこのスレが載ってねぇな…
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 14:27:26 ID:DzXCI4hh]
- 追加されたぞw
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 15:34:19 ID:zyIvfWxX]
- 作者さんはいい人だなぁ
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 00:20:06 ID:bzksvNyx]
- Lunaのスレじゃないし
Lunaはもう過去の遺物か
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 00:48:52 ID:bM2J/wAk]
- 更新されてないしSeleneに比べるとやっぱりな・・・
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 01:08:01 ID:yyNWj/cL]
- ちょwww 遅延レンダーwww
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 09:16:17 ID:bM2J/wAk]
- Irrlichtのスレ覗いてみたけどあっちはやたら専門的なんだな・・・。
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/04(土) 14:23:38 ID:qMjjrzhU]
- >>276
目指してるところが違うからね
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/06(月) 08:56:52 ID:o6OowvBr]
- DirectX10対応かぁ。なんか既にDirectX11の話もニュースに出てきてるからなぁ。
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/06(月) 09:11:36 ID:P2iRLwTy]
- DirectX11はまさに話だけレベルだぞ。
まずは来年あたりにDirectX10.1が近いうちに出ますよって所だし。 今でもVISTA+DX10対応っていうだけでおお?って思ってくれる人結構居そうだけど
- 280 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/08(水) 01:25:09 ID:rtG0rbkQ]
- 作者がんがれage
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/08(水) 01:42:59 ID:Ly1nxLiS]
- シーンエディタってのはどのへんまでを想定してるんだろうか
UnrealEDみたいなのかな?
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/08(水) 07:27:47 ID:B7VWxG0t]
- モデリングは別で良いので、フォグやらライティングやらの効果を
事前確認・調節できるようになれば個人的には十分だけど
- 283 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/10(金) 00:00:32 ID:iOfZoJBz]
- シーンエディタがなかなか高機能になりそうあげ
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 05:51:25 ID:H4haNTpV]
- シーン構築用エディター作れるスーパーな奴はこの板にはいない気がするな
おれもがなー
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 09:11:22 ID:cnOSr41y]
- シーンエディタ公開してる人は”トレジャーハント2007”で検索すると出てくる人しかしらないなー
HSPだけど
- 286 名前:名前は開発中のものです mailto:sage [2007/08/10(金) 14:02:10 ID:MyjkeMWI]
- シーンエディタよりもネットワーク部分の実装を
期待していたので、予定から消えてるのが残念。
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 17:35:14 ID:lH2WWFh7]
- >>286
ネットワーク部分はそんな難しくないよ MMORPGみたいな無理しなきゃね
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 21:22:32 ID:DYg26EaT]
- >>286
>WinSock2を用いたネットワーク関係の機能を作成 ただ、忘れてただけみたいだぞ
- 289 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/15(水) 06:15:28 ID:4qflg0c0]
- 来たるお盆明けに向けホシュ
- 290 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/19(日) 00:02:36 ID:Z6WR+w0g]
- コミケが終わるあげ
- 291 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/22(水) 03:15:53 ID:2jXQRvDk]
- マダー??
まあコミケからしばらくは抜け殻になるか
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/28(火) 17:58:37 ID:L44Bik9n]
- コミケ終わっても作者のゲームの修正パッチ作成があるだろ
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/28(火) 22:08:33 ID:l32T5af6]
- 何を言っている打 俺らにゲームのソースを公開するため見やすいように書き直してるんだよ
- 294 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/31(金) 00:40:36 ID:d6Fa2t9C]
- 応援あげ
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/31(金) 08:24:43 ID:Op7rCcRz]
- 皆seleneに移行しちゃったのかな?
俺は未だにLunaでやってるが
- 296 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/31(金) 11:18:40 ID:18sZFxI+]
- HPきえた
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/01(土) 00:36:46 ID:cQuAiHfd]
- あるぞな
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/01(土) 01:56:54 ID:8SdpB9BO]
- selene用モデルのモーションってどうやって付けるの?
付属ツールの使い方が分からんよ。
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/01(土) 02:55:01 ID:KAgFK5Gh]
- モーション付のXファイルを読み込むしかないと思うが
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/01(土) 21:18:06 ID:NGlFEV7A]
- C++を勉強しつつseleneで遊ぼうかと思ってるんだけど、
間違っているでしょうか。 基礎的なことは勉強できたので、ゲーム作りつつ知識を深めたいのだけど。 それとも、ゲーム作るならlueにするべきなのかな。
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/01(土) 22:34:12 ID:N+Lljb/L]
- C++を勉強しつつならSeleneでいいんじゃないかな
使うだけならそんな難しいことはないと思う (むしろ言語とは関係ない部分の知識のほうが要るかも) かくいう俺も久々にSelene使ってプログラミングしようかなとしてるし 一応C++は使えるけどプログラム自体数年ぶりだからめっちゃ怪しいわ…
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/01(土) 23:58:44 ID:37PfQuwr]
- フォントユーティリティーはもう更新しないのかなー
出力した画像を加工する時、余白が少ないせいか 影付けたりするとはみ出る 幅を余分に取って出力できるようにならないかな
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 01:35:45 ID:EGKqVFcG]
- ドキュメントの中になんか見れないページがいくつかあるんだけど、これ直らないのかね
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 01:48:02 ID:xqNOLD7B]
- 必ずおなる
- 305 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/04(火) 00:43:39 ID:pqE4nRtm]
- お!復活してるぞ 作者おつかれー
ボーンアニメーションツールか… しっかりしたアイデアがあるならいいけど キャラクターアニメーションに関しては3D最強のXSIがModToolで無料な時代だぞ… .xも出せるし XSIFnd買っても6マソ fragMOTIONもある これら以上を期待するけど大丈夫か? 個人的に半端なもの作ってお茶を濁すくらいならSelene/Lunaの更なる向上やシーンエディタに注力してもらいたいな・・・
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/04(火) 05:00:22 ID:NydMzc65]
- バージョンアップもいいけどチュートリアルがもっと欲しい
俺へたれ
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/04(火) 22:41:44 ID:JzfKkKDT]
- え 何XSIチュートリアルクルー??
覚え始めたところだからナイスタイミング。まるで俺のために道が整っていくかのようだ! しかしMoodToolってほんとに機能制限少ないのな。BodyPaintも普通に入った。マジでいいわ。
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 00:53:47 ID:pkPz3Z+q]
- 00.90bから00.93にしてみたけど
CreateRender()がすごい時間掛かるようになった気がする
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 01:01:54 ID:CVNVtrgQ]
- G400でいろいろ試してみたのですが、どうもPhase00.93では
ピクセルシェーダーが無いとシーンの描画ができないようです。 (CSceneManagerNoPS::Rendering_NoPS()の最後で使われている) CPostEffect::Simple()の変更の影響でしょうか? あと、ソースを見ていて思ったのですが、 「CSceneManagerNoPS::Rendering_NoPS()」を 109 ITexture* pRenderTarget = m_pRender->GetRenderTarget(); // 追加 110 m_pRender->SetRenderTarget( m_pRT_Final ); (中略) 145 m_pRender->SetRenderTarget( pRenderTarget ); // 変更 146 m_pRender->SetDepthStencil( NULL ); こんな風に変えてもらえると便利そうな気が。
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 01:13:18 ID:TM2duGVd]
- >>308
シェーダかなんかの初期化でループまわしてて そこで数秒食ってる。これは必須なのかな?
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 07:37:07 ID:qC3wuHec]
- って本当にチュートリアル強化来るのかw
自分は能力が低いからこういうのはありがたいなぁ
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 08:15:23 ID:TUfJJvCV]
- なんかここが公式掲示板っぽくなってきてんなw
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 08:24:24 ID:t+iYiS/G]
- とりあえずリファレンスの抜けをなくしてほしいな
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 08:36:06 ID:7ZS321qA]
- あほな質問や要望は住民も作者さんもスルーできる書き捨て2chは大好きだぜ
あっちに書き込むと作者さんレスを期待する感じになるから具体的なものだけにしたい
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 23:07:33 ID:t1vXu9tA]
- >310
重さの原因はCRenderData::Initializeから巡りめぐって呼び出される、 CRender::CreateEffect×8回。 ::D3DXCreateEffectで固まる。 過去のバージョンでは、このループを実行していなかった。 (コーディングはされているが、#if条件でスキップされる) プロジェクトのENABLE_SHADERをはずせば起動速度は改善するが、 それでも過去バージョンよりも遅い。 さらに、シェーダが使えなくなって表示が惨いことになる。 Core2DuoE6300、Intel(R) 82945G内臓ビデオカード、VS2005で確認。
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 23:13:53 ID:TUfJJvCV]
- C2Dつんでてグラボがオンボードなのかw
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 23:44:31 ID:cgt/M8q2]
- マウスのポインタの移動を止めることってできますかね?
FPSカメラみたいな感じなのがやりたいです。
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/06(木) 02:31:27 ID:YdkeAMKL]
- Intelのオンボードって全部サポート対象外にしたいよな。
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/06(木) 07:40:20 ID:z+HnWQxJ]
- ううむ。オンボ向けのは、シェーダをあきらめてSeleneLightを使うべきか。
あるいはg_HLSL_Tblとかをいじって、*_NoPS.inc系のFXファイルしか使わないようにするとか。 しかし上の流れを見る限り、CreateRenderが遅いのは一部にしか問題になっていないような。 D3DXCreateEffectって、速度がそんなにビデオカードに依存しているんでしょうか?
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/06(木) 11:51:43 ID:Du41BBxj]
- LunaのLAGファイルに相当するものがTGAファイル?
調べてみたらフォトショで出力できるフォーマットみたいだけど何だか扱いにくそう。
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/06(木) 12:50:35 ID:ajT4uMSl]
- RadeonX800でCreateRenderの処理に約6000msecかかった
Lightに切り替えたら大体500msec
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/06(木) 23:34:17 ID:KQA0QHaC]
- >>320
TGAはエロゲで使われてることあるぜ
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/06(木) 23:40:21 ID:T4/EP0Ml]
- >>320
なんだったら扱いやすいんだよ?
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/06(木) 23:57:50 ID:NvdhV2U4]
- JPGとか?w
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 00:54:17 ID:kgQQndFG]
- 今日このスレ見付けました。
今までLunaでガリガリやってたんだけど、ここ見てSeleneエエノーと思ってしまった。 でも自分bcc使ってて、Seleneはbcc用libも付いてるけど何だかサンプルビルド出来ないんですよ。 やっぱSelene使うにはVC2005EEに乗り換えないとアカンですかねぇ。
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 01:18:44 ID:HLwOFd9f]
- 俺も血便かとビクビクして一日終えて
風呂入ろうと思ってパンツ脱いだら血で染まってたことはあるな 俺は痔でよかったけど(よかねーけど)何事もないといいね
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 01:36:53 ID:GkiHpKVA]
- てかVC2005EEが無料配布されている現状でBCCを使うメリットあるのか?
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 04:43:56 ID:BP8ZNohg]
- ないな
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 05:23:33 ID:P/ybnNoa]
- BCCは昔にCの勉強に使った記憶あるけど、メリットは容量の小ささとかじゃねぇのかな
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 06:40:10 ID:BP8ZNohg]
- 今は数百GBのHDD、DVD、DSLや光が普通だからなあ
- 331 名前:325 mailto:sage [2007/09/07(金) 08:02:50 ID:ZQRJDRRk]
- そう邪険にするなよ、5年近く使って来たんだぜぇ>bcc
まぁでも、これを機会に乗り換え検討してみるか……
- 332 名前:315=319 mailto:sage [2007/09/07(金) 08:17:18 ID:wKiyTea4]
- Selene更新されました。
0.93で起動時に実行していたCreateEffectを、必要になるまで実行を 遅らせているようです。 結果、シェーダを使わない2D系は遅延なし、使うものでもToonなど 全てのシェーダを使っていないものは待ち時間が体感で半減から2/3ほどに なっています。 多謝。
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 10:37:05 ID:ky1ZvR9O]
- いや、だからLunaじゃLAG使ってたし。TGAって事実上フォトショ必須じゃないの?
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 11:01:39 ID:P/ybnNoa]
- フリーならGIMPで対応してるし、有料ソフトなら大抵TGA対応してるべ(写真屋、ペイントショップ…etc)
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 11:04:58 ID:P/ybnNoa]
- あと、3Dグラフィックスソフトでは事実上標準フォーマットとなってます。ノシ
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 11:42:52 ID:ky1ZvR9O]
- なるほど3D系の知識は全然無かったから
いきなりTGAとか説明無しに出てきて困惑したけど、慣れるしかないみたいね。
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 11:43:38 ID:9jz86y1N]
- BCC使うメリットというか
WinMe以前のOSだとVC2005EE使えない気がした
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 12:28:43 ID:ky1ZvR9O]
- wikiにもうTGAの補足説明が入ってるね。
レスポンス早くて助かります。
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 21:14:43 ID:OAWKGSOf]
- プログラムを組む人間がWinME以前のOSを使うこと自体間違っていると思うぞ・・・
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