[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 2chのread.cgiへ]
Update time : 05/27 13:55 / Filesize : 192 KB / Number-of Response : 877
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

おまえら俺にLunaでゲーム作らスレ



1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/08(火) 17:00:37 ID:QttrfLsZ]
Lunaスレが無いから立てようと見せかけて俺に作らスレ。
まあ、俺がゲームを完成させる可能性はだな、そうだな・・・・・・99%だ。
うん、99%で挫折する。
内容とかまだ何も考えていない。
ちなみに最終目標はLunaのドキュメントを作る事です。
SeleneとLueも使おうかな。楽そうだし。

とりあえずうぃき
gamdev.org/w/?%5B%5B%A4%AA%A4%DE%A4%A8%A4%E9%B2%B6%A4%CBLuna%5D%5D

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 01:00:15 ID:sNs08syI]
今の勢いならエディターにも要望だせばやってくれそうだがw

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 01:22:46 ID:iVvXCS2P]
>>192
んじゃあ、普通に使っても問題無いのかー

そういや2Dの描画について色々考察してたサイトがあったような・・・で探してみたら
作者のサイトだったというオチが

ttp://twin-tail.jp/contents/vsdx8/d3d/020/index.htm

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 02:33:36 ID:GrSiu+QS]
>>194
いやあまり手間かけさせるのも・・・ 俺ら要望出しすぎだろうし
それに俺が言ってるエディタって被写界深度とかブルームとかをリアルタイムで確認するやつだから
必要な人は必要だけど使わない人は全くいらないからな んなもん自分で作れよwだし


197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 02:56:26 ID:Y4XT4+Tz]
00.90aがリリースされてるな

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 03:08:28 ID:5ee/u9a3]
はにわさん倒れるなよはにわさん

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 07:51:31 ID:A9hP4ESW]
FPSカメラみたいなのってどうやって作るの?
上手くカメラが回らんよ

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 10:22:27 ID:sNs08syI]
DLLサイズが6MBか・・・
結局パーティクルのためだけのシェーダー用意したんだな。

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 16:50:30 ID:yZg9HHl9]
SeleneもLunaもSpriteはDXSpriteじゃなくて頂点バッファでやってるだろ?

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 22:36:45 ID:u2jdoGWO]
00.85cから最新版にしたら2の累乗以外のテクスチャの生成が出来なくなった\(^o^)/
本来使用するべきじゃないものなんだろうけど、1枚絵の背景画像とかどうしよう



203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 22:45:56 ID:U8+txPPf]
そういうのも累乗で描くんだぜ?

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 23:01:45 ID:sNs08syI]
>>202
それバグじゃね?
レンダリング用のバッファとかは普通に640x480とかで生成してるんだし。

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 23:14:11 ID:sNs08syI]
>>202
連投すまん。
試してみたけど最新版で640x480の画像読めたし表示もできたぞ。
DXTフォーマット指定して読み込んでるとかないよな?

DXTフォーマットでサイズ制限ないテクスチャ作れるハードウェアはかなり少なめ。

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 23:22:53 ID:1819hKwA]
作者さんはゲームにリプレイなんかを導入するときの誤差の扱いはどうしてるんだろうね

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 23:40:21 ID:u2jdoGWO]
>>205
FORMAT_TEXTURE_2Dにしてたけど、読み込めず・・・

で、ミップマップを無しにしてみたら正常に読み込めるようになった\(^o^)/
今までこんな設定があったなんて気づかなかった俺バカスw
ご迷惑をおかけしました

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/13(金) 01:23:45 ID:sQ1YXbXX]
>>206
誤差ってD3DX使ってると環境によって正しく再生されなくなるっていうやつ?

それだったらこの修正で対応してるんじゃね?
対応っつーか単にマトリックス演算を自前でやってるだけっぽいけど。

・CMatrix
 ・リプレイずれなどの問題を考慮してとりあえずD3DXを外してみる。

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/13(金) 07:16:10 ID:3ssHWmlU]
>>208
ごめん、言葉が足りなかった。
自分が言いたいのは、ゲーム内部の自分で実装する部分も含めての話。
浮動小数点演算を行うと環境によって別な演算結果になるらしいのだけど、
それをどうやって回避してるのかなと。
_controlfpや_control87_2などの設定をする必要があるのかどうかと、
その設定法が知りたいです。

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/13(金) 08:32:00 ID:sQ1YXbXX]
基本的にFPU演算は環境で変化しないんじゃないか?

最近ちらほら話題に上がってるのはD3DXによるSIMDの違いの誤差だったけど、
Seleneはマトリックス演算部分は直接SSEをアセンブラで書いてあるし。

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/14(土) 16:26:14 ID:48J/+GZ2]
これもなかなかのグラフィックだと思う
ttp://www.4gamer.net/news/history/2007.07/20070713220830detail.html

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/14(土) 17:00:38 ID:G8+HwJ14]
誤爆しました



213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/14(土) 17:03:03 ID:Jct9+FeA]
俺が一生かけても作れないようなものを投下して俺の精神をズタボロにしようという魂胆だな許せない

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/14(土) 17:09:33 ID:P5GlwQ+P]
見た目は結局グラフィッカー次第ってのもあるしねぇ。
プログラム側ではシェーダー用意するくらいが精一杯。

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/15(日) 00:52:45 ID:RPovBAwS]
なにやら大改造してらっしゃるご様子 乙
すごい機能が増えていくなー

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/18(水) 01:01:20 ID:6LA/JYLq]
今回は時間かかってるなブラーかな
根本をいじるようだし無理もないか
超ガンガレ

217 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/19(木) 01:49:13 ID:LALyDsWY]
保守

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 01:30:12 ID:hCjyh0/l]
あ、あんなものを作っていたとわな!
みそこ、みそこ・・・、にゃー!!

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 02:00:44 ID:UfwpSHZy]
いったいなにがあった?

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 07:40:20 ID:A9DGX9rZ]
コミケ受かったってwikiに書いてあったからなぁ
しばらく更新なさそうだぜ

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 09:01:59 ID:gYwPHu0x]
あら なかなかかわいいじゃない

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 22:28:05 ID:UfwpSHZy]
2.5Dモーションブラー実装できたみたいね



223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 22:44:07 ID:FYUADlRZ]
あらほんとだわ と思ったらリリースはまだみたいね
・・・サンプル画像ちょっと汚いかしら?製作側で調整するものなのかしらね

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 00:37:48 ID:f9xXQzWT]
画像だけかと思ったら本体の更新きてるじゃん

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:12:47 ID:f+E2kp9c]
すごく場違いかもしれないけれど、
基礎的なC++は読み書きできるけどもコンストラクタとデストラクタをどう使えばいいのか分からない。
HSP厨な俺にだれか教えてください orz

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:15:35 ID:zv3kzP2J]
>>225
【初心者歓迎】C/C++室 Ver.40【環境依存OK】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1184717430/

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 02:44:27 ID:FtIN/RAH]
年末にはPC版ギアーズが出てUnrealEdが公開される・・・
当面のライバルはこいつだな!

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 20:23:05 ID:xB/Zvo1j]
作者さん頑張ってるなぁ
どこまで実装していくんだろう…

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 20:32:28 ID:xB/Zvo1j]
>>227
UnrealEdってフリーなの?
Unreal Engineのことなら
商用利用(同人含)の場合、1プラットホーム約3800万円プラス一本売るごとに3%のライセンス料が加算される。
という記事を見かけた…

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 20:51:24 ID:zv3kzP2J]
Ayameはmp3対応しないのかな?

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 20:58:50 ID:f+E2kp9c]
mp3?

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 21:13:43 ID:f9xXQzWT]
mp3はロイヤリティ払わないといけないんじゃなかったっけ?



233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 21:41:56 ID:SHgJ2S7t]
>>232
DXライブラリは普通にmp3使えたから大丈夫なのかと思ったけど
調べてみると色々面倒っぽいな
まぁ、oggで十分だから別に良いんだけど(・∀・ )

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 22:07:17 ID:PAUJk6AN]
>>229
ギアーズオブウォーについてくるのはMOD用だから当然フリーだよ
当たり前だけど商用じゃないよ

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 23:52:25 ID:PAUJk6AN]
>閉じたメッシュでなければならない
ペラ不可か 何気にいてえorz 早めの制限解除を請い願うばかりだぜ

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/22(日) 13:58:25 ID:0wh4tEf6]
ギアーズオブウォー買わないといけない時点で有料ソフト

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/22(日) 14:50:23 ID:MsNiUuHH]
俺がギアズ買ってUnrealEdの機能が欲しいと言っても作者は構ってくれるだろうか

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/22(日) 15:29:05 ID:tJrxkjco]
普通に構ってくれそうだから困る

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/22(日) 15:48:47 ID:MsNiUuHH]
PCスペックアップして待ってる(`・ω・´)

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/24(火) 02:00:13 ID:6x6lKhT0]
作者さん頑張ってるな。
後1〜2ヶ月でVersion 1.0に達っしそうだな

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/24(火) 08:59:20 ID:cluX5eba]
しかし何をもってVersion1.0なのだろうか

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/25(水) 01:33:58 ID:3AbpoX7b]
お前の乳首と乳首の間を見てみろ
それがVersion1.0だ



243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/25(水) 01:45:06 ID:hYyMeF28]
おまえらv0.99の次はv1.0だと思ってるだろ?v0.100なんだぜ
つかここんんところ追加機能追うので精一杯だ 作者更新はええよ乙


244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/25(水) 03:53:20 ID:yfiUPy94]
ここは自分の無能さを知るスレですか?

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/25(水) 21:46:26 ID:2WflUToa]
遅延レンダリングって何?(´・ω・`)
検索したら上で話してる?ギアーズオブウォーに使われてるとかなんとか?おいしいの?

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/26(木) 00:27:59 ID:xvCUY2xF]
Deferred Rendering

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/26(木) 00:49:30 ID:s9eT0VUu]
ここはためになるインターネッツでつね
半透明と相性悪いというのは何でしょ?
ギアーズオブウォーでFF12みたいに草と土のテクスチャーが半透明になってるところあったけど
これとはまた別なんでしょか?(´・ω・`)
(微グロ注意?ブーマーという萌えキャラがお亡くなりになっています)
d.hatena.ne.jp/images/diary/m/matakimika/2006-11-22.jpg


248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/26(木) 10:09:17 ID:7y6I9tsH]
レンダリングの方法の一つって感じだろうか。
ライトやテクスチャを反映させたものをレンダリングするのが今までの普通のレンダリング。

遅延レンダリングって、簡単に言うとワールド空間の位置、法線、とかのシーンの情報をレンダリングして、
ポストエフェクト処理としてそのテクスチャ使ってピクセルシェーダーでライティングとかのシェーディングを行うって感じ。

だから半透明のような処理はできない。

By GPU Gems2

SeleneでもISceneManagerの中身見てるとBLEND_TYPE_NORMAL以外のDrawTypeになってるモデルって
被写界深度やらモーションブラーが出来なくなってるしなー。

どうせ昨今はCPU/PixelShader律速でVertexShaderは暇してるんだからテクスチャ抜きで
PixelShaderやメモリ帯域を圧迫するよりも素直にポリゴンで作った方が速いっていう流れだし。

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/26(木) 16:31:26 ID:u/DEWUjU]
ほうほう
CPUとGPUだけでなく
ピクセルシェーダーとバーテックスシェーダーのワークシェアリングまで考えないといけない…と

え、ワークシェアリングの使い方が違うって?適当にニュアンスでとってくださいw

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/26(木) 21:49:59 ID:7y6I9tsH]
最近のハードウェアでチューニングするときに考えるのは
CPU/VertexShader/PixelShader/テクスチャメモリ帯域/フィルレート
って感じだねぇ。

NVPerfHUD使うとこの辺は簡単に調べられて便利。
VertexShaderが遊びやすいのは単純に他に比べて処理量の少ない場合が殆どだから。

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/26(木) 22:25:42 ID:G6yR4AjG]
ためになりまつ
正直なまだあんまりよくわからないけど勉強したくなってきまつた(`・ω・´)

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/27(金) 01:48:13 ID:d0YRVUAp]
Seleneで半透明使えないとまずいことどんなこと?



253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/27(金) 09:23:27 ID:MIVu/3li]
半透明が使えないと問題があるかどうかは作ってるゲームの問題でSelene関係なくないか?


254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/27(金) 09:47:57 ID:r8CrfOHZ]
最近の3D関係の話に全然ついていけない
分からなすぎて何から手をつければいいのかすら・・・誰か助けてプリーズ

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/27(金) 09:52:48 ID:MIVu/3li]
何をやるにも基本を忘れたらダメだ。

まずは画面に箱を出す>キーボード操作で動かす>画面の上から違う箱が落ちてくる>
キーを押したら玉のようなものを出す>当たったら消す>シューティングウマー


256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/27(金) 17:49:59 ID:tfDEpbso]
俺ならこうやるな。

画面に箱を出す>キーボード操作で動かす>前方から違う箱が近づいてくる>
キーを押したら弾のようなものを出す>当たったら倒す>FPSウマー

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/27(金) 17:59:14 ID:CmBKID14]
俺だったら

画面に箱を出す>キーボード操作で動かす>画面の上から違う箱が落ちてくる>
キーを押したら箱が回転する>1列揃ったら消す>テトリスウマー

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 00:07:11 ID:mvblS7L/]
セルシェーディングきたなぁ

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 00:28:53 ID:As71M29t]
>>252
窓から差し込む光の筋、半透明による窓の簡易表現、汚れを半透明で描いて板ポリで重ねるなど、
主に背景系がダメージ食らう。キャラクターだと髪の毛が半透明で抜けないくらいかな。
遅延レンダリングは必要だと思うけど、同等表現を多少面倒くさくてもいいから結果が似てる別手段で描けるようにして欲しいな。
いまさら背景テクスチャを全部チップで描くとか勘弁して欲しい、かな。
俺あんまりプログラム詳しくないんで一意見として。

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 00:39:08 ID:xg2xv8Iq]
>窓から差し込む光の筋、半透明による窓の簡易表現、汚れを半透明で描いて板ポリで重ねるなど、
この辺は問題ないよ。

半透明とあわないのはいわゆるポストエフェクト系の描画を行うポリゴンだけ。
モーションブラーとか被写界深度とかシャドウマップあたりかな。



261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 01:06:23 ID:As71M29t]
>モーションブラーとか被写界深度とかシャドウマップ
これらと俺のあげた例は遅延レンダで共存できるの?
俺勘違いしてるのかな。シャドウマップ使うときに半透明重ね禁止されたことあるんだけど。

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 01:19:15 ID:xg2xv8Iq]
Seleneって描画が分離されてるんよ。

・不透明モデルのエフェクト用レンダリング(シャドウマップ作成、速度マップ<ブラー用>)
      ↓
・不透明モデルを普通にレンダリング(シャドウマップ適用・法線バンプマップ・スペキュラ)
      ↓
・最初に作ったバッファを使ったポストエフェクト処理をここで行う(モーションブラー)
      ↓
・ここで半透明を行うモデルの描画(シャドウマップ適用・法線バンプマップ・スペキュラ)
      ↓
・パーティクル系の描画
      ↓
・不透明モデルの深度値だけを使って被写界深度処理
      ↓
・HDR⇒FSAA

んだから半透明処理されるモデルは事前にエフェクト処理から省かれてる。
半透明のモデルでも有効になるのはスペキュラとかバンプマップとかのモデルレンダリング時に一緒に適用されるシェーディング部分だけね。
だから合わないっていうより、Photoshopでいうレイヤーみたいな感じで2層に分離されてるって感覚かなぁ。

シャドウマップを使った場合は、半透明ポリゴンは他のポリゴンに影を落とせないけど、他の不透明モデルの影は半透明ポリゴンには落ちる。



263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 02:18:34 ID:As71M29t]
なるほどトンクス では問題なさそうかな。
>・不透明モデルの深度値だけを使って被写界深度処理
これが多少気にかかるが。遅延レンダ載ったら試してみるよ。

264 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2007/07/29(日) 01:55:41 ID:JOU6hzqM]
ステンシルキター(゚∀゚≡゚Д゚)


>・コリジョンデータに頂点カラーが含まれるようになりました。
これはどういう使い道があるの?

265 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2007/07/29(日) 09:55:18 ID:vWVMdxM3]
1.地面の明暗を頂点カラーで入れておく
2.キャラの位置の頂点カラーをとってくる
3.その頂点カラーをキャラのライトに反映させる
4.キャラの場所によって木の下で暗くしたり、トンネルで暗くしたりできてウマー

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 14:00:56 ID:G50V4lK4]
 掲示板でコリジョンに頂点カラーいれてくれと要望出した者です。

基本的にメッシュのデータは見た目だけなんでゲーム内容に関係した
情報はコリジョンが持ってると便利です。というか無いと困ります。

TPSのゲーム作ってるので足元の材質によって足音を変えたり、上
にあるようにライトマップの真似事みたいのがしたかったと。

 設定をツール側でできるってのが大きいです。便利ですよー

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 22:31:13 ID:2+yFWjWN]
質問者っす なぜか規制されてますた
へえへえへえへえっす ゲームの裏方をいろいろ仕込めるんですね スゲー(゚∀゚
夢が広がります

>TPSのゲーム作ってるので
完成したらうぷってくださいっ すごい参考になりそう

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 22:35:17 ID:nei+80eK]
wikiにプロフィール上がってるw

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 22:50:44 ID:2+yFWjWN]
新宿・・・四角いところっ(゚∀゚

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 05:26:55 ID:5rZjJjFS]
常駐にこのスレが載ってねぇな…

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 14:27:26 ID:DzXCI4hh]
追加されたぞw

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 15:34:19 ID:zyIvfWxX]
作者さんはいい人だなぁ



273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 00:20:06 ID:bzksvNyx]
Lunaのスレじゃないし
Lunaはもう過去の遺物か

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 00:48:52 ID:bM2J/wAk]
更新されてないしSeleneに比べるとやっぱりな・・・

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 01:08:01 ID:yyNWj/cL]
ちょwww 遅延レンダーwww

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 09:16:17 ID:bM2J/wAk]
Irrlichtのスレ覗いてみたけどあっちはやたら専門的なんだな・・・。

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/04(土) 14:23:38 ID:qMjjrzhU]
>>276
目指してるところが違うからね

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/06(月) 08:56:52 ID:o6OowvBr]
DirectX10対応かぁ。なんか既にDirectX11の話もニュースに出てきてるからなぁ。

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/06(月) 09:11:36 ID:P2iRLwTy]
DirectX11はまさに話だけレベルだぞ。
まずは来年あたりにDirectX10.1が近いうちに出ますよって所だし。

今でもVISTA+DX10対応っていうだけでおお?って思ってくれる人結構居そうだけど

280 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/08(水) 01:25:09 ID:rtG0rbkQ]
作者がんがれage

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/08(水) 01:42:59 ID:Ly1nxLiS]
シーンエディタってのはどのへんまでを想定してるんだろうか
UnrealEDみたいなのかな?

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/08(水) 07:27:47 ID:B7VWxG0t]
モデリングは別で良いので、フォグやらライティングやらの効果を
事前確認・調節できるようになれば個人的には十分だけど



283 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/10(金) 00:00:32 ID:iOfZoJBz]
シーンエディタがなかなか高機能になりそうあげ

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 05:51:25 ID:H4haNTpV]
シーン構築用エディター作れるスーパーな奴はこの板にはいない気がするな
おれもがなー

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 09:11:22 ID:cnOSr41y]
シーンエディタ公開してる人は”トレジャーハント2007”で検索すると出てくる人しかしらないなー
HSPだけど

286 名前:名前は開発中のものです mailto:sage [2007/08/10(金) 14:02:10 ID:MyjkeMWI]
シーンエディタよりもネットワーク部分の実装を
期待していたので、予定から消えてるのが残念。


287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 17:35:14 ID:lH2WWFh7]
>>286
ネットワーク部分はそんな難しくないよ
MMORPGみたいな無理しなきゃね

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 21:22:32 ID:DYg26EaT]
>>286
>WinSock2を用いたネットワーク関係の機能を作成
ただ、忘れてただけみたいだぞ

289 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/15(水) 06:15:28 ID:4qflg0c0]
来たるお盆明けに向けホシュ

290 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/19(日) 00:02:36 ID:Z6WR+w0g]
コミケが終わるあげ

291 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/22(水) 03:15:53 ID:2jXQRvDk]
マダー??
まあコミケからしばらくは抜け殻になるか

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/28(火) 17:58:37 ID:L44Bik9n]
コミケ終わっても作者のゲームの修正パッチ作成があるだろ



293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/28(火) 22:08:33 ID:l32T5af6]
何を言っている打 俺らにゲームのソースを公開するため見やすいように書き直してるんだよ

294 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/31(金) 00:40:36 ID:d6Fa2t9C]
応援あげ






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<192KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef