- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/06(金) 07:28:10 ID:0HAbZjic]
- NDSで何やら作ってみようという人の為のスレ。ライセンス不要。
初心者歓迎。質問歓迎。英語苦手な人歓迎。冷やかし歓迎。ネカマ歓迎。 資料、リンク等 nocash.emubase.de/gbatek.htm www.bottledlight.com/ds/index.php/Main/HomePage www.helloworld.jp/~duke/nintendo_ds/ 開発環境 www.devkitpro.org/ sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=114505 関連スレ ゲームボーイアドバンス(GBA)開発@ゲ製板(避難所) bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1055111303/ ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2 pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/ 前スレ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1113780562/
- 69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/08(火) 23:14:14 ID:cjZWy55g]
- Linuxとかで使われてるのならオープンソースでフリーのがあるよ
- 70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/09(水) 00:53:30 ID:7zdYh5y4]
- >>69
任せた
- 71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/09(水) 02:15:50 ID:BYMV35Oq]
- DSMPで再生中完全フリーズするのは、動画側のエラーなんかな?
物によっては完走するので
- 72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/09(水) 08:23:16 ID:B4n4WDrd]
- 再現したことがないのでわかりません
- 73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/11(金) 23:47:22 ID:4e1ivnnK]
- えろげこんばぁたぁまってますよ
- 74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/12(土) 10:56:26 ID:Jej5bFNf]
- まずははじるすですよ
- 75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/13(日) 23:07:47 ID:XBYGxj8Z]
- up3.viploader.net/mini/src/viploader137808.zip.html
fmsxDS 0.6 DLDI対応 アンオフィシャルテスト版 う〜ん自分には無理かも…
- 76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/14(月) 04:36:41 ID:mEyOEgzk]
- >75
- 77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/14(月) 04:38:17 ID:mEyOEgzk]
- >>75
しまったPASSはdldi
- 78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/14(月) 12:15:28 ID:Mb4m3oBs]
- とりあえずDeSmuMEのFAT部分をどうにかしようと考え中
今のところDSMPlayとかMoonshellとか動いてる状況
- 79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/14(月) 13:03:26 ID:iunJLtuy]
- 3g2とか再生できると熱いよね
- 80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/16(水) 05:17:45 ID:h4OBkN9Q]
- OPLLのエミュレーションをARM7でやらせようとしたら、コードだけで0x8000越えてる罠。
- 81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/16(水) 06:53:31 ID:h4OBkN9Q]
- ARM7用バイナリから、OPLLエミュのソースをはずしてコンパイルしても、容量空かない。
ndslibだけで容量食われてる? 色々情報集めてみます…
- 82 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/22(火) 15:19:25 ID:Lr8LbkHm]
- devkitProのdevkitARMでプログラムしてます
ARM7のスタックとヒープエリアはWRAMですよね 特に意識してプログラムしなくてもARM9と干渉することはないと考えてよいでしょうか
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/23(水) 07:45:05 ID:idMNbs3F]
- >>82
ARM7のプログラムが置かれるWRAMは専用の領域だそうです。 ttp://www.bottledlight.com/ds/index.php/Memory/Layout のPrivate RAM(0x03800000〜0x0380FFFF:64 KB) Shared RAM(0x037F8000〜0x037FFFFF:32 KB) を、ARM9からWRAM_CR = 3を実行してARM7に割り当てようとしたんですが
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/23(水) 07:49:34 ID:idMNbs3F]
- すみません途中できれました。
(続き) ARM7からShared RAMの部分をアクセスしたらフリーズしてしまいます。 しょうがないので、VRAM_DをARM7のメモリ空間に指定して使ってます。 (desmumeのソースを参考にしました)
- 85 名前:82 [2007/05/23(水) 11:58:16 ID:motUPcYL]
- >>83
ARM7はプログラム自体がWRAMに置かれるのですね それでプログラムサイズの制限が64Kだったんだ 私もVRAM_Dを使うことにします
- 86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/23(水) 14:29:57 ID:CBYIFONF]
- それって高速動作が必要な関数だけじゃないの?
プログラム全部で64kてしょぼすぎる。
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/23(水) 15:28:30 ID:motUPcYL]
- >>86
www.helloworld.jp/~duke/nintendo_ds/nds_develop4.html には GBADEVフォーラムにおけるポストでは、DevKitPROでは、 ARM7実行可能コードは最大64KBに制限されると言及されました。 って書いてあるんだ。
- 88 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/23(水) 15:34:36 ID:motUPcYL]
- サウンドルーチンだけなのでコード部分は64Kあれば十分かな。
ただサウンドバッファ用のメモリをどうするかで悩んでました。 ところでVRAM_DはARM7からアクセスするときもワード単位ですかね。
- 89 名前:Moonlight mailto:sage [2007/05/23(水) 17:43:56 ID:GSLlsCFn]
- 横槍失礼します。
VRAMC/DはARM7からアクセスするときは8bit読み書きできて、普通にWRAMの増設に使えるので便利でした。 ARM7でmallocすると、WRAMのコード領域を除いたエリアから切り分けしてくれますが、普通の4MByteメモリをARM9でmallocしてIPCでARM7に渡してやれば、ARM7で自由に使えます。 malloc使わないで4MByteエリアを同時に使っても構わないのですが、メモリ管理が面倒なので普段はARM9からmallocするかな、くらいの感じです。 補足1。ARM9のデータキャッシュ(読み書き両方)さえ気を付けていれば、ARM7とARM9のデータ通信に4MByteエリアを使うことも出来ます。 補足2。4MByteエリアを同時にアクセスすると、どちらかのCPUがもう片方のCPUを待ちます。どちらのCPUが待つかはREG_WAIT_CR (*(vuint16*)0x04000204) で設定できます。 補足3。REG_WAIT_CRの設定はARM9側からしかできません。 補足4。DevKitProR20で正式採用されたARM7用WRAM96kbyte設定ですが、一部のファームウェアはこれを正しく扱えません。 問題があったときは(リンカスクリプトをいじるのは面倒なので)r17aかr19辺りを使うのが楽だと思います。SharedRAMを結合しないのでWRAMが64kbyteになります。 補足5。サウンドバッファを4MByteエリアに確保するときは、CPU優先設定をARM7優先にしておかないと、ARM9に負荷が掛かるたびにブツブツ切れます。 補足6。ARM7で大量のメモリをハンドリングするときは、VRAM_CとVRAM_Dを両方ともARM7に割り当てて(ついでに暇があればリンカスクリプトをいじってmallocをVRAM領域にして)256kbyte使うと便利です。 この場合はARM7優先設定する必要がありません。 補足7。libnds-20060719より前の基本ライブラリにはVRAM設定が不十分です。128kbyteまでしかdefineがありません。VRAMC/Dを256kbyte全部ARM7に割り当てるときは、libnds-20070127以降を使う必要があります。 defineを自分で定義すれば気にしなくても大丈夫だと思います。 長い上に箇条書きな補足ばかりですいませんです。 追記、C++を使うと(例外とか使わなくても)C++ライブラリが組み込まれるので、r18/r19b辺りを使うときは、ARM7でC++を使わない方がいいかも。
- 90 名前:88 [2007/05/24(木) 07:06:54 ID:aj7YaroW]
- >>89
バイト単位で読み書きできるんですね その他情報も参考になります ありがとうございました。
- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/25(金) 03:43:00 ID:4YzO8T1a]
- ありがとうございます。参考になりました。
なるほど、DevKitProR20はすでに共有WRAMもARM7に割り当てているのですか… ファームによっては動かないのは困りますね。やはりVRAMをARM7に割り当てることにします。 そしてARM7のソースはCPPではなくCソースとしてコンパイルするようにしてみました。 頂いた情報を元にして色々弄ってみます。
- 92 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/26(土) 14:07:43 ID:prDWTsQK]
- すみませんが誰か助けていただきたく
最近になってdevkitProで遊び始めました examplesのndsをmakeしまくったら全部動いたので、今度はデータを変えて動かしてみようと SimpleSoundのrawデータを手持ちのwavをrawに変換して置き換えたところ 元のwavのそれっぽい音は鳴ったのですが同時にブチブチノイズが入って(´・ω・`)ショボーン wavを8bit,16bitに変えたり周波数を変えてソースもそれに合わせて変えても同じでした 動作はエミュレータのdualisと実機で確認しました wavはSoundEngineで編集、rawへの変換はHomebrewを参考にしてsoxを使いました 音量の制限とか特別なツールが要るとかなにかコツがあったら誰か教えて欲しいです プログラムの話じゃなくてすみません
- 93 名前:Moonlight mailto:sage [2007/05/27(日) 21:05:25 ID:MUD6Al/y]
- >>92
mdxonlinemirror.dyndns.org/sndtest.zip A/B/X/Yボタンでそれぞれ違うフォーマットのサウンドファイルを再生するサンプルをでっち上げました。 変換にはSOXを使用しました。変換オプションはsndtest/arm9/data/convert/conv.batを参照してください。 DevKitProのcombinedサンプルをベースにしましたが、ARM7とARM9で8bit/16bitの設定方法が食い違っていたので、ARM7のtemplate.cを修正しました。 devkitPror20/nds-examples-20070327/templates/combined/arm7/source/template.cの10行目を、 SCHANNEL_CR(channel) = SCHANNEL_ENABLE | SOUND_ONE_SHOT | SOUND_VOL(vol) | SOUND_PAN(pan) | (format==1?SOUND_8BIT:SOUND_16BIT); から、 SCHANNEL_CR(channel) = SCHANNEL_ENABLE | SOUND_ONE_SHOT | SOUND_VOL(vol) | SOUND_PAN(pan) | (format==0?SOUND_8BIT:SOUND_16BIT); に変更してあります。 あと、ダミーの割り込みを有効にしないと、swiWaitForVBlankは使えないので、InitInterruptsで空の割り込みを有効にしてます。combinedサンプルはそのままじゃ動かない…ですよね? ここから下は補足です。 NDSのサウンドチップは32768Hzをベースにしているので、これ以外の周波数を鳴らそうとすると量子化ノイズが入ります。 A/Bボタンの22kHz再生でチリチリ言うのがわかると思います。容量の問題ならもっと下げて16384Hzで二倍オーバーサンプリングするのが良いと思います。 ADPCMは未だになんだかよくわかりません。二種類のADPCMを使えるみたいですが。 ステレオデータを再生するときは、左右分離してデータを二つ用意して、パンを両端に振って同時に再生すればOKですが、libndsの標準関数を使うと1vsync(16ミリ秒)ずれるので、自分でステレオ再生用関数を作った方が良いと思います。 8bit/16bitは、平滑化フィルタを入れれば8bitでも充分かなと私は思っています。容量などを考えながらケースバイケースで使い分ける感じで。 ちなみに、DSMPlayは8bitデータで平滑化フィルタを使っています。sin波ボタンでON/OFFできるので、聴いてみたいだけなら試してみてください。
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/28(月) 03:35:30 ID:GoMQTjDv]
- 量子化ノイズは振幅方向じゃないですか
- 95 名前:Moonlight mailto:sage [2007/05/28(月) 05:00:53 ID:KQ4mCJx4]
- >>94
わ、確かにその通りです。慧眼お見それしました。量子化ノイズはAD変換かビット数変換時のノイズですよね。適当なこと書いてごめんなさい。 適切な表現がわからないのですが、周波数変換は(おそらく聴く限りでは)最近傍補完なので変換誤差が大きい、ということです。 モスキートノイズのようなものが入るのですが、こういう現象を表現する単語があったら教えて頂けると有り難いです。
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/28(月) 10:03:54 ID:2YHfuliX]
- なるほど、エミュレータの改造してて、サウンドの生成とかしてるので
参考になります。 ハードウェア側の基本周波数に合わせた周波数設定にしないと、 ハードウェアによる補完が発生→音質の低下が発生する なんですね。 出来るだけ少ないデータで音質をあげたいので、参考になりました
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/28(月) 20:28:54 ID:3IWalm8E]
- >>95
ttp://www.groovecube.com/ja/tutorial/tech_alias.html これでいいのかな
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/29(火) 22:12:53 ID:8czSWuso]
- 16bit色背景を使ってるんですが、透過色にしたいときはそのドットのアドレスに何を入れればいいんですか?
- 99 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/30(水) 07:17:31 ID:T+UjS17y]
- >>98
0x8000じゃないですか
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/30(水) 11:45:42 ID:gnisP2wT]
- ありがとうございましゅ〜
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/01(金) 12:30:36 ID:WIXJ61jG]
- >>99
0x8000だと黒くなってしまうのですが。
- 102 名前:99 [2007/06/01(金) 17:36:25 ID:7cHDqmoD]
- >>101
適当に書いただけだからごめんね
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/02(土) 14:15:45 ID:E7QBhPlx]
- >>92
ソースまで付けていただいてありがとうございます おかげさまでwavをきちんと再生できるようになりました 結局soxの使い方が間違っていただけのようです(^^; 大きなデータを入れたらコンパイルが通らなかったので次はファイルシステムをいじってみようと思います arm7は最大64KBの制限があるとの記述を見つけたのですが、arm9のサイズ制限っていくつでしょう?
- 104 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/04(月) 08:26:57 ID:QTKoOJgP]
- >>103
arm9はメインRAMに転送されるから4MBかな
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/04(月) 10:38:44 ID:+Dw64mCi]
- >>103
ARM7にそんな制約はない。
- 106 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/04(月) 11:17:04 ID:QTKoOJgP]
- >>105
ndsファイルから転送されるARM7プログラムが64KBまで メインRAMにプログラムロードしてジャンプすればそれ以上も可能だけどARM9とのメモリ管理が大変だと思う
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/04(月) 11:39:01 ID:+Dw64mCi]
- だからそれはARM7の制約じゃないって。
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/04(月) 12:41:16 ID:AXHKpxL6]
- ARM7側って書けば良いんだろ。オマエ細かいことにこだわりすぎ
- 109 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/04(月) 17:04:59 ID:QTKoOJgP]
- >>107
そんな当たり前のことは前提で書いているのだと思った
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/04(月) 18:02:12 ID:uE7vHbRc]
- メインRAMをARM7側が占有しても何の問題も無いと思うが
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/05(火) 01:05:28 ID:KdmaRc3b]
- さすがage厨だ
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/09(土) 03:57:55 ID:3WhHJTTj]
- age厨うざいですよ
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/10(日) 00:13:14 ID:uiXXcFw3]
- タッチパネルを使ったプログラム作ってるんですが、時々ズレた座標を取得してるみたいなんです。
当然、タッチパネルのキャリブレーションは行っています。 出来るだけ誤差の少ない座標の取得方法ってあるのでしょうか? ピクトチャットだと全然ズレないんで、ハードがおかしいってことは無いと思います。
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/10(日) 05:50:40 ID:pzGrWNqU]
- age厨って本当にウザいですね
死んでもらいたいものです
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/10(日) 12:28:40 ID:uTxkIh/P]
- >>114
ageても荒らしなんて来ないから安心しろ。 びびりすぎだぞ。
- 116 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/10(日) 15:10:45 ID:Yn+Hy7qH]
- age
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/10(日) 17:19:02 ID:aLDgBZvj]
- >113
サンプリング周期を短くして、16msといわず 5msくらいで・・NDSってタイマーとかあるでしょうか。 三個をくらべて一つだけ急に離れてるのを捨てる、とか、 三個の平均を16msの間のタッチ位置として扱うとか・・・ タイマー50msのマシンで16msのFPSを計りたいときのしくみに 似ているように思ったので。
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/10(日) 22:41:08 ID:J1iCwWbV]
- 色々考えたんですが、前回取得した座標とプラスマイナス何ドット以内であれば有効という処理で、
ある程度有効な座標が取得出来る様になりました。 当然若干の誤差も拾ってしまいますけど、以前よりは格段に誤差を拾わなくなったのでOKとしました。 サンプリング回数を多くしたりすると、タッチして書いた線がガタガタになるとかそいう弊害がでたりしたので。 もっといい方法があると思うんだけど、思いつかなかった。
- 119 名前:Yuki ◆YukiquDWwY mailto:sagee [2007/06/20(水) 22:09:04 ID:dNQ/54qe]
- Moonshellの開発したいのですがどのようにすればいいのでしょうか?:
Moonshell 1.7をdevkitARMr20でコンパイルしようとしましたが、 makefileがなくて、main.cをそのままコンパイルしようにも、 エラーがたくさん出るしで... _touch.hなんて入ってませんし。どのようにすればいいのでしょうか? 1.6のソースには_touch.hもmakefileもありますが、コンパイルエラーが出てしまいます...
- 120 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/21(木) 08:27:30 ID:r1ZNTRDh]
- Moonshellは昔のdevkitバージョンじゃないとコンパイルできなかったような
devkitも定数名とかバージョンによって変わってるからねー バージョン会わないとそんな定数無いよとか言われるよ
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/26(火) 20:57:47 ID:B6+HckOx]
- PocketPCのEMUがほしいです
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/26(火) 22:42:14 ID:vhFQ0NHQ]
- >>121
欲しいけど無いから自分で作る、作ろうと努力する。 ここは、そういう人が集うスレです。
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/28(木) 22:37:08 ID:opyrYDS8]
- そうですよん。
依頼するところじゃないです。
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/29(金) 20:45:49 ID:mT9VFj6f]
- >>121
PocketPCを買えばいいよ 俺って頭良いな
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 18:26:00 ID:Ftt0VCZo]
- PCエンジンのエミュ作ろうとしたけど
まったく手も足もでませんでした。
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/06(金) 22:00:18 ID:+OKmtdt0]
- DS ROMのヘッダ部に記載されているMaker Code2桁がどのメーカーなのか、という
リストってどこかにないですかね? 手持ちの分は調べたんですが5つ程度しか分かりませんでした・・・
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/07(土) 10:11:51 ID:d3FNx67E]
- www.patatersoft.info/nintendods.php
このサイトけっこう情報が載ってていけてる
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/07(土) 18:09:14 ID:uQIzJBz7]
- ついでに ttp://mdxonline.dyndns.org/
ここの人ここ見てたら‘突発性難聴‘でぐぐって 当てはまったら医者行った方が,(経験者
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/08(日) 10:57:38 ID:rDPYYRW1]
- ここの人ワロタ
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/08(日) 17:38:42 ID:XOi4/i3/]
- touch-ds.jp/mfs/kao_training/
このカメラのソースをなんとか使えるようにしたい Wi-Fiでビデオチャットまでが目標
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/08(日) 22:06:27 ID:/1ouvdnD]
- ソース?
記事の情報源をどう使いたいんですか? ww カメラのソースって何ww ちゃんと言葉選んで書こうよw 低脳君www
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/08(日) 22:08:44 ID:+JKl0BdU]
- 反応したら負けですか?
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/08(日) 22:20:24 ID:XOi4/i3/]
- タブン
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/08(日) 22:25:09 ID:/1ouvdnD]
- 多分負け・・
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/08(日) 22:27:07 ID:/1ouvdnD]
- しかしこれがもし使えたとしても顎くらいしか映らないだろうしねえ・・
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/08(日) 23:47:37 ID:lUq6LYSy]
- ・・・自演?
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/09(月) 03:21:14 ID:ymUEgIPd]
- >>131
言葉がおかしいのは確かだが、過剰に反応し過ぎだと思う。 まあ俺も突っ込もうかと思ったが… 「このカメラからのデータを映像ソースとして使いたい」ってことかな? リアルタイムで動画エンコードできる性能があるとも思えないし、 何に対しての映像ソースにするのかはわからんが…
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/09(月) 04:12:31 ID:LmdhtBXu]
- ソースでおかしいか?
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/09(月) 07:00:55 ID:csAkfvzG]
- ソースって言葉の使い方を131は間違ってる。
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/09(月) 07:56:53 ID:RzAW5SZn]
- そーっすね。
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/09(月) 10:11:53 ID:ooePDXn1]
- 過剰に反応し過ぎ
- 142 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/09(月) 11:26:45 ID:WKiykow2]
- そうだよそうだよソースだよ。うまいやきそばソースだよ!
- 143 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/10(火) 16:09:47 ID:1Xh4D4fu]
- 色深度について質問ですが、
text型背景レイヤの色深度は、 4bit(16色)及び、8bit(256色)は実現できましたが、 rotation型背景レイヤは、8bit(256色)のみでしょうか? 4bit(16色)は仕様的に可能でしょうか?
- 144 名前:Moonlight mailto:sage [2007/07/10(火) 18:48:36 ID:K23EWBI9]
- >>143
rotationというのは、アフィンモードですよね。 gbatekのNDSビデオ項目には4bitパレットBGは使えないと書いてありました。 一応自分でもトライしてみましたがやっぱりできませんでした。 いまだGBA/NDSのBGについて理解が足りない私が試したことなので、なにか他に方法があるのかもしれません。 役立たずレス失礼しましたです。 でもなんでAffine/Extendモードで4bitBGを使えなくしたんだろう? あまり使われないモードだからカットされたのかな…アドレッシング負荷とかゲート数とかで。NDS(特にビデオチップ)は謎仕様が多いです。
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/10(火) 22:48:06 ID:T+YSxXpV]
- 80GのHDD二つあげるから、
ひぐらし解をちゃんとDSに移植してくれ…… ついでに40Gもつけるから 女なんてきらいだヽ(´ー`)ノ 何人も有能な人たちが女にダメにされてくのをみたよ…・・・ んで、映像素材の事をソースといわないこともない
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/13(金) 17:51:57 ID:IOm4/xlY]
- 前スレの434と同じ疑問かどうかわからんけど、Exampleにも入っているbinって、どうやって作るの?
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/13(金) 18:52:49 ID:0LWs8OSz]
- >>145
いや、それならDSでnonscriptが走るようにすればいい。
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/14(土) 08:21:51 ID:PfN9PjnZ]
- 今、DLDIを使ったプログラム作ってるんですけど、どのマジコン使ってるかって判断する方法はありますか?
マジコンがファイル書き込みに対応しているかの判断をしたいです。 GBA Movie Player (SD Card)とNinjapass X9が書き込み出来ないらしいので、それだけでも判ればと。
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/14(土) 14:28:23 ID:/KEJkMzs]
- それなら、ダミーでファイルを書き込みして
駄目だったらでOKでは?
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/14(土) 18:50:52 ID:2j8aQsFg]
- ttp://kjm.kir.jp/pc/?p=37210.jpg
結局誰かこういうの作らないのかな? 誰かがやってくれると期待してたんだが・・・ #どき魔女はおいといて
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/14(土) 20:09:48 ID:46zjj9L1]
- >>150
君が作りなよ。 ここで言ったからには開発宣言と同じだぞ
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/14(土) 23:21:41 ID:NCjcxLUp]
- この手のは物量作戦にするしかないから個人で作るのは大変なんだよな・・・
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/15(日) 02:18:35 ID:pGZtAoqJ]
- >>152
物量と言うか、絵が描ける奴とかゲームデザインできる奴、コード書ける奴等、 専門的なことができる人達が必要だと思う。 でも無理だと思ってるなら、何故>>150のような書き込みをしたのだろうか?
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/15(日) 10:11:36 ID:KLtX2FLa]
- というか>>147が言ってるようにnonscriptが走るようにすればいい。
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/15(日) 16:46:24 ID:65iclc9l]
- >>153
いや当然必要な能力を持った人は集めなきゃいけないんだけどね。 タッチして反応を見るゲームって、反応は多ければ多いほどよいってなるんで、素材用意するのが大変だって話。 昔似たようなの作ったんだけど、 頑張って作った反応が数秒で消費されるのはなかなかさびしかったよw
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/15(日) 18:25:42 ID:qdL8jktT]
- >>150
5000万円で作ってやるぞ
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/17(火) 11:38:34 ID:9pOoLwKq]
- >156
作ってくれるかはわからんがDSはメーカーに頼んでも2000〜3000万だぞ
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/17(火) 12:20:45 ID:cgkPcDQZ]
- >>157
それと一体何の関係があるんだ?
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/17(火) 14:40:12 ID:u4IBKaEM]
- >>157
もうちょとかかるだろ
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/17(火) 19:06:48 ID:gqBnFapA]
- >>158
高いって言ってるんじゃない? 要するにもうちょっとまけろと。 でも価格交渉する奴が現れるとは… まあ開発費なんてピンからキリまで。 一般的な価格なんてあってないようなものだよ。
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/17(火) 19:30:17 ID:PMNATjj+]
- じゃあ、3000円くらいでお願いします。
あ、ポテトもセットで。
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/17(火) 21:35:03 ID:gqBnFapA]
- >>161
まあ受ける奴が居るならその値段でもありってこと。 受ける奴が居るならね。
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/19(木) 14:22:30 ID:PPLrnDbd]
- >>161
タイトル画面だけを表示させるのなら作ってあげてもいいよ もちろん先払いね
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 00:41:52 ID:N/dfadqc]
- >>163
ではまず適当な画像でいいから表示させるプログラム書いて何処かにUPし、 それが出来る技術を持っている事を証明してくれ。
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 01:58:23 ID:eeqhonU/]
- >>164
それじゃあ技術の証明にならんだろ。 devkitProのサンプルプログラムにもあるけど、 たったの60ステップだぞ。
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 04:12:02 ID:vHyBRiaj]
- サンプル弄るなら画像データ用意してビルドしなおすだけだよな
- 167 名前:Moonlight mailto:sage [2007/07/20(金) 20:25:55 ID:H4HcI83W]
- 読み返すと日本語が不自由なひとで恥ずかしいです。長文失礼します。
>>148 DLDIからキャパシティを取得するときは、リージョンIDをメインメモリ全域から32bit単位で検索してDLDI本体を探しだし、そこを基点にして0x64バイト目にFEATUREフラグセットが32bit値で入っているので、そこを読み込めばOKです。 リージョンIDは、リトルエンディアンの32bit定数で(0xBF8DA5ED)です。 検索する際、自分自身はスキップしてくださいね。 DLDIパッチファイルから直接取得するなら、ファイル先頭から同じく0x64バイト目になります。 DLDIフォーマットの詳細についてはDLDIテンプレートか、 chishm.drunkencoders.com/DLDI/ の'Default (No device)'辺りのソースの'/specs/dldi_crt0.s'か、'/source/default.s'を見てみてください。 一応フラグの意味だけ抜き出すと、 #define FEATURE_MEDIUM_CANREAD (0x00000001) #define FEATURE_MEDIUM_CANWRITE (0x00000002) #define FEATURE_SLOT_GBA (0x00000010) #define FEATURE_SLOT_NDS (0x00000020) こんな感じになっています。 とりあえず、バイナリエディタで開いてみて0x64バイト目を見たら概要が掴めるかもです。 ちなみに、オフセット0x60から32bit値がデバイスID(MPCFとかM3CFとか)になります。 libfatを書き換えて細かくDLDIをコントロールするのとどっちがスマートかは微妙です…。
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 13:54:01 ID:6aH41BHA]
- >>167
ソース見ると、 GBA Movie Player (SD Card) NEO Flash MK5 (NAND Flash) Ninjapass X9 は FEATURE_MEDIUM_CANWRITE bitが0だね。 これだけ見るといけそうな気がするけど、DLDIドライバって複数組み込めたよね? その場合、使っているものだけ見つけられるものなのかな? DLDIの初期化に失敗したドライバのリージョンID部分を書き換えてくれるなら(例えば0で) 大丈夫なんだが… 実際は複数組み込むとうまく動かないのでそういう使われ方はしないのが普通だけどね。
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 14:38:41 ID:wsjVnS+Q]
- >>167
DLDIを検索する際の自分自身をスキップってのが良く判らないんだけど、 メモリ上から探すって事? 起点と終点の判別がわからない、、、orz ひょっとして、、、 最近のマジコンが実装しているDLDI自動パッチって、同じ事やってるんかな?
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