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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part11)-



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/31(日) 03:13:29 ID:ZJcUYkwn]
PC版RPGツクールの「製作技術的な話題」を扱うスレッドです。
それ以外の雑談などは同人ゲーム板の該当スレッドでお願いします。

【注意】
 −基本的にsage進行で。

 −質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
   また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
   どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
   ※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。

 −自分本位な質問は慎むこと。
   「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
   質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
   「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
   過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
   あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。

 −まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
   言うまでもないことですが、荒らしや煽り・タナ厨や腐女子は放置です。

 −次スレは>>980が建てること。

前スレ
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part10)-
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1160368180/


63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/11(木) 03:14:24 ID:HYbZl49h]
レベル1 別のフォルダにコピーして保存
レベル2 外付けHDDに保存
レベル3 CD-Rやフラッシュメモリなどに保存
レベル4 ウェブ上に保存
レベル5 データの入ったPCを耐熱金庫に保存

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/11(木) 11:36:54 ID:xl49Qg3e]
>>63
何のレベルなんだ?安全性?難度?イマイチ判らん。

レベル1 別のフォルダにコピーして保存
レベル2 外部記録メディアに保存
レベル3 ミラーリング+外部記録メディアに保存

くらいが普通じゃないか?

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/11(木) 15:40:19 ID:Lk7pkFb2]
フラッシュメモリもなんとなくコエーな。
まあ一番良いのは外部記憶メディアに分散かな。

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/11(木) 15:47:16 ID:w8Da1+uN]
バージョン毎にバックアップ取ってネット上に保存してるけどメモしてないから
バージョンごとの違いが分からん。

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/11(木) 16:11:29 ID:xl49Qg3e]
メディアとしてはフラッシュメモリーはCD−Rより強いよ、水に浸すとかはまずいけど
USBメモリはCDが割れるくらいの力を加えても平気な物が多くCDの樹脂が変形するくらいの熱にも
耐える物が多く尚且つ中のデータも生きている場合が多いそうだ。

適当なwebスペースを借りて弄り終わったらそのたびにUPしておくのはかなり有効かもね、
自分の家が火事になってメディアやストレージ、ミラーリング、PC本体など全部失っても
データは破壊されないからね。

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/11(木) 16:48:45 ID:Lk7pkFb2]
フラッシュメモリってそこまで強かったのか。
一個ぐらい手元に置いてても良さそうだな。

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/11(木) 20:30:37 ID:hIQoDgTE]
以前フラッシュメモリを抜く時に変な風に力がかかって
差し込み口の辺りが普通有り得ないような曲がり方をしたことがあったけど
データの破損もなく、それ以前と変わらず使うことが出来た

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/12(金) 03:40:41 ID:4YhiBqJO]
そりゃあ差込口だからな。

71 名前:タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk [2007/01/13(土) 17:42:42 ID:U7vej81g]
なあここ閉鎖されたら俺君たちにゲーム晒せないじゃん



72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/13(土) 19:21:33 ID:57jZx8PB]
475 :ひろゆき@どうやら管理人 ★ :2007/01/12(金) 19:01:53 ID:???0 ?S★

2ちゃんねる閉鎖なしの方向で。

って事だからとっとと作ってうpれカス

73 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/13(土) 19:54:32 ID:U7vej81g]
hp.kutikomi.net/uryyyyy/
もし潰れたらここにおいでよ

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/14(日) 07:55:02 ID:C8lfvNPr]
2000のデフォでリレイズ的なものを作りたいんですが全滅すると発動しません。どうすれば全滅しても発動するようになりますか?

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/14(日) 09:59:47 ID:8Ml5d5cg]
リレイズってどんな効果の魔法orアイテム?
全滅でゲームオーバーにしたくなければまず負けた場合の選択肢を選べるように
エンカウントをデフォにしないで自作エンカウントを作った方が良いんじゃないか?

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/14(日) 23:26:13 ID:0g8K0/dn]
自作メニューが完成して、これから自作戦闘を作成しようと思うんですが、
エンカウントをコモンイベントで作るにはどうしたら・・・。
とりあえず、最初に主人公の座標を代入して、その座標から1歩く(XorY座標の変数が1変位)ごとに乱数1〜3をエンカウント用の変数に加算して、
エンカウント用変数が100を突破したところで戦闘イベントを開くって考えてるんですが・・・みんなこんな感じで作ってるんでしょうか?

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/14(日) 23:37:53 ID:0g8K0/dn]
>>75
キャラ死亡と同時に蘇生する魔法だった気がする・・・
蘇生後はHPが1/10くらい回復するんだったかな。
デフォは使ったことないから、直接の回答はできないですが・・・。

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/15(月) 20:30:48 ID:I2Osrl1w]
呪文をスイッチにしてバトルイベントで判別って具合にいかないか?

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/15(月) 21:44:00 ID:ArqsOqbQ]
>>74
やっつけで作ったよ〜
yotei.s41.xrea.com/upb/stored/test.zip

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/15(月) 23:09:54 ID:tYmHbric]
>>79
かけても最後の一人がやられると普通に全滅するよ。

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/16(火) 00:01:46 ID:LZbAWyiu]
2003でバイナリィランドみたいなのをつくりたいんですが、
イベントとイベントが接触した時に起こるイベントって作れないんでしょうか?



82 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/16(火) 10:52:24 ID:5mSDBs+a]
>>76
その方法だとエンカウント率にばらつきがでずらい

歩く度のポイント上昇は一定にして、
何歩あるいたらエンカウントするか、の方をランダムにした方がイイ

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/16(火) 11:37:19 ID:079gJxk7]
>>82
ばらつくのは方法の問題じゃなくて数値配分の問題だよ。
数値的に34歩〜100歩に一回その差は66歩でかなり差があるけれど、
一歩歩くごとに加算される数字を13〜17にして1000溜まるごとのエンカウントにすれば
59〜77歩につき1回エンカウントその範囲は18歩。

実はエンカウント方を百分率の%で後から起こすより考え様によっては安定した範囲に
エンカウント回数を設定できるよ。

このあたりは方法を換えるより、自分が1番頭に入っている方法で数値調整によって
結果を自分の思う範囲になるように調整する方が良いよ。
どんなに素晴らしく考えられた式を作っても入る数字が悪ければ出てくる結果はバランスが悪くなる
簡素で単純な最初に思いついた計算式でも数値をしっかり調整すればバランスは取れる、
これは調整のセオリーの一つだよ、変数は上限5000まであるし、逆にデフォ戦闘やキャラノの
パラメーターは上限まで使い切ってしまうこともない。

方法や計算式を先に考えがちだけど結果から考えるとバランスは崩れにくい。

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/16(火) 14:07:03 ID:30j7SEbF]
>>82はばらつきが出たほうがいいと言ってるんだから間違って無いんじゃないの?

85 名前:76 mailto:sage [2007/01/16(火) 22:36:56 ID:KzZXsKyB]
>>82
>>83
>>84
>>82

>>82 >>83 >>84
レスありがとです!!
とりあえず、エンカウントの方はコモンイベントで実装できたみたいです。
そうですね、地形によってもエンカウント率は変えようと思っているので、歩数に関しては自分で調整してみます☆

86 名前:76 mailto:sage [2007/01/16(火) 22:38:45 ID:KzZXsKyB]
・・・なんか、すごいミスしてしまった(^^;

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/20(土) 22:43:01 ID:s8ocGR8k]
2000で質問
歩くたび(一歩ごと)に記録されるオートマッピング作ろうとしてるんだけど、
記録する対象は変数か、スイッチに記録するしかないのかな?
なんかいい方法ないですか?

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/23(火) 16:33:11 ID:2ET2g6Q2]
オートマッピング…それって、FFみたいに左下にワールドマップが表示されて、主人公が歩くたびにマップ上のドットも動くやつ?

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/23(火) 21:56:22 ID:usGcgr25]
>>88
違うでしょ。
歩いたところだけマップに表示されるやつでしょ。
wizとか女神転生とか3Dダンジョン系のRPGに良くあるやつ。
2Dだとソード・ワールドがあるけど、知らないか。

90 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/23(火) 22:20:02 ID:h4Y6n2mm]
ローグライクじゃね?

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/23(火) 22:20:47 ID:h4Y6n2mm]
sage忘れ



92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/23(火) 22:37:02 ID:2/Docozo]
3D以外でオートマッピングなんて必要なのかな?

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/23(火) 22:47:50 ID:d+z2fkKT]
ティルナノーグも2Dだな

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/23(火) 22:54:07 ID:li8Vl4f8]
パソコンをwinXPのノートパソコンに変えたのですがツクール2000がまともに動きません。ツクール2000はwinXPに対応してないんでしょうか?

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/23(火) 22:58:57 ID:JDeABPgZ]
>>94
まず動作環境を見てPCのスペックとにらめっこしてみろ

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/24(水) 13:32:09 ID:d/vwmoTT]
海老のサイトにXP対応って書いてあるがな

97 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/24(水) 21:03:15 ID:cjvGGQCR]
漏れも昔似たような状況に陥ったことがあるが
その時はノパソのディスプレイドライバが
320×240表示に対応してなかったから動かなかったようで
ドライバ更新したら解決したな。

98 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/24(水) 22:20:38 ID:v6CDH+gl]
>>75
おまえの知ってるゲームを誰もが知ってるんじゃねぇんだよ
おまえを中心に世界が回ってんじゃねぇんだ 今すぐ失せろよ厨房

>>76
一歩歩く度にエンカウント率を一定の率で加算すりゃぁいいだろ
1歩:10%
2歩:12%
3歩:14%
  ・
  ・
  ・
みたいに
ある一定歩数までに必ずエンカウントさせたけりゃ100%で打ち止め
運が良い奴にエンカウントさせたくなけりゃ95%とか好きな確率で打ち止め
ばらつきを出したくなけりゃ範囲を 1歩:50%〜∞歩:60%みたく設定すりゃ良いし
出したけりゃ 1歩:1%〜∞歩:100%みたいにすればよろし
連マス戦闘を出したくなけりゃ 1歩:0% にすればおk

>>87
その方法の問題点は?
問題点もねぇのに質問してんじゃねぇだろうな

>>94
XPに対応してるかどうかくらい説明書に書いてあるだろ
OSのサポートレベルなら発売元に聞けよ糞

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/24(水) 22:21:42 ID:+WBeLrKs]
嫌なことあったんだね。かわいそうに。

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/25(木) 00:21:54 ID:yjN68Vn6]
これはひどい

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/25(木) 03:27:28 ID:gzb8YpuO]
2000でタイマーの残り秒数をを変数に代入することはできるのでしょうか?



102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/25(木) 18:38:13 ID:qzJgH+0L]
試してみたら?まずはそこから。

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/25(木) 22:23:49 ID:oSIzTqS3]
応用以前の基礎だからな、そういうことは

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/26(金) 14:41:38 ID:VjC6Rtd3]
別にまともな解決方法も提示できないなら怒りに任せて答えなくてもいいんじゃね?

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/26(金) 17:01:15 ID:3WChdcIb]
やっぱりここって民度低いね

106 名前:87 mailto:sage [2007/01/26(金) 20:12:09 ID:Q9gQoC4C]
>>92
うん、擬似3Dなんだすまない

>>98
「使用する変数の数が多すぎて面倒臭い」
これに尽きるな
まあ、単に自分が楽をしたいってだけの話だ。

あと、別に問題ってわけじゃないけど
変数・スイッチ以外の記録対象でどういったものが考えられるか参考にしたいってのもある。

107 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/26(金) 23:13:43 ID:Ni8K1NZb]
>>106
変数・スイッチ以外なら、マップイベントの状態ぐらいしかないんじゃないか
一時消去とか向きor座標の変更とか
ただ場所移動ごとに初期化されるから、一時的な記録にしかならんのが欠点

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/01(木) 21:43:53 ID:p8rVcLRq]
>>106
既視感があると思ったら1行目がバーボンの冒頭に似てるのかw

久しぶりに現代系のRPG最近作り出したんだが大手の現代系タイルセット配布してたサイトほとんど配布やめてるのな(´・ω・`)

109 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/04(日) 20:24:50 ID:iycQjhVR]
ツクール2000を使ってる者です。

フィールド画面上で戦闘アニメを複数のイベントに対し
同時に実行したいのだけど、一つのイベントに対してしか表示されません。
これって仕様なのでしょうか?

◆戦闘アニメの表示:オーラ,イベント1
◆戦闘アニメの表示:爆発,イベント2
◆戦闘アニメの表示:斬りつける,イベント3


実際の画面では、一つのイベントの戦闘アニメだけが表示される

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/05(月) 04:21:23 ID:uI8sznu0]
>>109
ツクール2000の仕様上、戦闘アニメは一度に一つしか実行されない。
つまりお前さんの組んだ処理だと、オーラ、爆発が次々にキャンセルされて
一瞬しか表示されず、最後の斬りつけるしかちゃんと表示されない。

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/05(月) 05:22:02 ID:6ajJHv8u]
解決策は、各座標で同時にそれぞれのエフェクトが出るアニメを作成することくらいかな?

座標あわせとかアニメファイル合成とかめんどくさそうだけど



112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/05(月) 13:29:05 ID:f1dxifdb]
アニメファイル合成にしても
戦闘アニメでは1フレームに10パーツまでしか使えないって事を忘れるな
後で泣きを見るぞ

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/05(月) 19:40:25 ID:+puy79Jk]
戦闘で相手が、こちらのメンバーのうち特定の1体を狙わないみたいな事はできませんか?

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/05(月) 19:42:18 ID:/BX9LyPe]
ツクール2000?

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/05(月) 19:45:34 ID:+puy79Jk]
あ、申し訳ない、書き忘れましたがツク2000バリューです。

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/05(月) 22:54:03 ID:ORWmjX/J]
ツクールハンドブックを読み続ける。
来る日も来る日も全てのイベント機能を覚えていけば、
半年から一年間の間、一切ツクールに触れない時期を設ける。
すると、ある日突然、天啓が訪れる。
天啓が訪れるまでは何一つ分からなかったのに、
いきなりツクールの全てが分かるのだ。
まるで開発者の主任の右目の視力まで分かりそうな勢いで・・・だ。

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/06(火) 04:04:58 ID:XAOX+oQF]
先生の回答例
>>88
透明の(グラフィック無し)の イベントを マップ上にいくつも貼る。
そのイベントの実行条件は
・主人公が触れたとき
・キャラクターの下
・移動しない
んで、触れたときに、「ピクチャーの表示」を 操作するように作る。
足でイベント踏んだときに
DQ8のように足を踏み入れた部分だけ明るくするなら
ピクチャーを変更しなくても、
明るさを変えるだけで十分雰囲気出る。
もちろん使用するのは変数。
地図の全体から4分割〜8分割に長方形に切り取って組み合わせる。
DQ8の様な地図は結構なピクチャーのIDを浪費しちゃうんで、
(24分割とか)それ以上の数の分割はお勧めできない。
それよりも他に表示しなければならないものがあるだろうし。
おっと、今ひらめいた。4分割なら、変数は一個のマップで1個で済むぞ。
マップの右上に主人公が足を踏み入れたら+1000にするんだ。右上は1000の位な。
左上は+100や。
右下は+10や。
左下は+1や。
んで、右上だけ踏んだ場合は変数の値が1000や。
だから1000の場合は ピクチャーの右上のピクチャーだけ明るく変化させる。
右上と左下だけ踏んだら、+1000と+1で、合計1001になるよな?
1001の場合は、右上と左下を明るくするように条件分岐させときゃいいのだ。
マップ隅々まで行ったら、+1000+100+10+1で、1111になるよね。
1111の場合は マップ全てを明るくするのだー。エラー改行が多すぎます。

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/06(火) 04:18:53 ID:XAOX+oQF]
貧乏人先生が回答例を。

>>113
できる。
もう、敵は人形で、一切何も行動させないでおく。
戦闘イベントから攻撃すればいい。
敵が攻撃しているように見せかけて、
実は神様が攻撃していたというトリック
 
データーベースの敵グループのイベントエディッタ
・HPの増減、HPを減らす、勇者
↑これを条件分岐で操作する。

開始条件
敵キャラのターン数の公式が、「nターン×m」で、
今、敵のターンが回ってきた?
Yes→
{
条件分岐
ケットシー1が敵が行動可能か?
Yes→・HPの増減、HPを減らす、勇者
No→無し。この処理をしないで次の処理へ移行
ケットシー2が敵が行動可能か?
Yes→・HPの増減、HPを減らす、勇者
No→無し。この処理をしないで次の処理へ移行
ケットシー3が敵が行動可能か?
Yes→・HPの増減、HPを減らす、勇者
No→無し。この処理をしないで次の処理へ移行}No→何もしない

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/06(火) 12:31:26 ID:DgDX9R56]
>>118
それいいアイディアだな

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/06(火) 12:37:49 ID:2rV2VtmD]
>>110-112
ありがとうございます。
キャラクターのフラッシュで代用しました。

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/07(水) 09:50:12 ID:sp+9OX7u]
携帯から失礼します。

ツクールで幻想水滸伝のようなゲームって作れますか?
仲間108人、戦闘メンバー6人とか。



122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/07(水) 11:38:33 ID:fIeQV5a0]
どのバージョンか、幻想水滸伝がどういうゲームかも分からないけど
その回答としては「作れる」でしょう。

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/07(水) 14:16:32 ID:Dd5Q8IBN]
「作れますか?」って聞いてるレベルで聞いちゃう人じゃなく、せめて自分で考えて判らない部分を
「どうやって作ったら良いでしょう?」って質問する人じゃないと絶対に無理だと思う。


124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/07(水) 18:24:37 ID:BwjDTv1R]
つまりこういう結論だな

>>121
再現自体はできるけどお前にはできないかもしれない

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/07(水) 19:26:26 ID:qd1x+npi]
出来そうだけど仲間キャラ108人のステータス管理なんて俺は絶対やりたくない

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/07(水) 21:27:01 ID:oQdBNsci]
パーティ編成ごとのイベントのバージョンも作らないといけないしな。
FF6みたいに『』で統一という手もあるが

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/07(水) 21:29:21 ID:7QPQRXRz]
>>117
その方法なら6分割まで可能だな。
でも、二進数使った方が効率的じゃないか?

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/07(水) 21:31:02 ID:YelJcWNp]
>>125
幻水なら、戦闘参加キャラは50〜60人くらいで、
戦闘ぬるいから厳密な戦闘バランスは必要ないかもしれないけど、
それでもやりたくないなあ。

ロマサガ3みたいなゲーム作りたいと思ってるけど、
戦闘バランスが一番のネックだ。

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/07(水) 22:12:34 ID:7QPQRXRz]
テク研のパラメータ調整のページ見ればヨロシ。

でも、本当にロマサガ3の凄いところは
d=A+{C×B+C×(50-C)÷8}÷4×H+{H+C+(B−19)÷2}×(E−G÷2)÷2+I
D=d×(128−F−G÷2)÷128−F×2

A=攻撃手段の威力
B=キャラの腕力
C=武器の種類とLVを数値化(2〜40)
d=平均ダメージ
D=実際のダメージ
E=武器の攻撃力
F=相手の体力
G=相手の防御力
H=技の成長度
I=乱数(1〜150)

こんな訳分からんダメージ公式使ってるのにバランスが取れてるって所だな。
ここまでツクールで再現する猛者は現れるか

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/07(水) 23:45:45 ID:Dd5Q8IBN]
逆だよ数値や式がシンプルでバランスを取る方が難しい。
バグやミスは多くなる可能性があるが数値を増やし式を複雑化するのはバランスを取るため。

あと戦闘判定式は公式じゃないよ。

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/08(木) 01:16:37 ID:Q06SDZhJ]
確かに変数沢山使った計算式の方が、実際に出てくるダメージ数値の変動は細かくなるだろうがな

使う変数が多けりゃいいってもんでもあるまい
ポケモンとかの計算式は結構単純だった気がするけど、バランス取れてるし
結局は使用するパラメータの設定次第って感じがするけどな。
まあ素人の意見だからアレなんだけどさ



132 名前:118 mailto:sage [2007/02/08(木) 05:55:36 ID:sISm72lS]
>>119
だろだろ。
自分がやったら、なぜかうまくいかんかったけど。(おかしいな。理屈は合ってるのに。)

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/09(金) 11:52:19 ID:Y9I+MU4Z]
ツクール2000で曲をループさせたいんですけど
オススメのシーケンサーってなんですか?
シーケンサーは全くの素人なんですが。

134 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/09(金) 12:31:58 ID:uw3FXOYb]
XPを使い始めたのですが、Actors.rxdataなどのファイルを編集する方法は無いでしょうか。
ツクール内ではキャラクターに新しいパラメータを設定したり出来ないので困っています。

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/09(金) 13:03:03 ID:YF0MNPc8]
www.h01.i-friends.st/index.php
ゲーム→フラッシュでいってみ。ポケモンみたいなゲームあるぞWWW

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/09(金) 14:08:42 ID:YF0MNPc8]
>>135間違った。
www.h01.i-friends.st//?in=clover2007&pc=off&prev=on

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/09(金) 14:49:10 ID:X5FFhJRs]
>>133
音楽ツクール。フリーソフトならCherry。

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/09(金) 16:48:41 ID:WEnrHFpH]
>>133
ミノ式midiシーケンサとかは?
とりあえず打ち込みから!って人にはオススメよ。

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/09(金) 18:06:55 ID:Fb232D6h]
既存の非ループ曲をループさせたいってんならチェリー一択。

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/09(金) 22:54:55 ID:laif7U+J]
チェリー?チャーリーじゃねーのか?

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/09(金) 23:28:10 ID:FiCCA0WN]
中を取ってチョリーで



142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/10(土) 01:33:02 ID:qtIs+qqR]
なんで子音がォなんだよ。間取るならアイウエの間としてィとゥの間だろ。

チゥィリーチゥィリーミッキーマウス

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/10(土) 09:59:16 ID:u7nHhoHm]
>>139
下手にそういうアドバイスする前に
元曲改変可かどうか確認しなきゃならんだろ

ちゃんとした形で公開するつもりなら

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/10(土) 16:06:31 ID:c8BMhRPn]
今更だがコンパクの賞金ってウンコだな。バイトした方が絶対早い。


話題は変わるけどツクール2000でピクチャー番号をうまく変数で制御する方法ないかな?
大量の条件分岐以外でなんかいい方法あったら教えてくれ

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/10(土) 16:54:39 ID:w07CxApN]
そんなことこっちのしったこっちゃないでしょ

146 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/10(土) 21:36:33 ID:x4serRK3]
XPでRPGを作っています。
自作メニューを作っているのですが、メニューのコマンドの文字の行間を
あける方法をご存じの方いませんか?

実際には、メニューの壁紙にコマンドの名前自体を入れ込んだ画像を作ったので、
ウィンドウスキン自体を透明化させ、矩形の大きさをコマンドの文字に
合わせたいだけなので、フォント自体を大きくするのでもいいのですがいじっても
どうにもわかりません。ご存じの方いらっしゃいませんでしょうか?

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/11(日) 05:52:55 ID:6GGo/a58]
>>139
詳しそうなので訊きたい。
そのチェリーで曲の始まりの空白を削除したら
ピアノ音だけになってしまうんだが、これって仕様?
解決方法あったら教えてくれ。
ちなみにMIDIの知識は全くない。

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/11(日) 06:44:32 ID:ePcAib3C]
それ、空白じゃないから。

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/11(日) 14:58:15 ID:IgTEeCe9]
>>147
音色の設定とか色々してある部分だからそこは消したらダメ。
心配しなくても曲の頭に空白がある場合はツクールで再生される時には飛ばされる。

150 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/12(月) 14:48:38 ID:PyEDQbI2]
攻撃力や防御力を固定値で上下させる
スキルのRGSS、どこかで配布してない?


151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/12(月) 14:53:22 ID:uIj0zbAT]
よく、そんなはしたかねで売るよな。1万円とか5万円とか。
安売りだよ。俺ならもっと高く売るね。



152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/12(月) 17:54:54 ID:cI23e/rf]
どこの誤爆なのか

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/13(火) 19:54:35 ID:h70Z3UWa]
山の頂上で邪悪な気配がする
王さまに命じられて、頂上へ探索に行くことになった勇者(主人公)
城門に行くと、王さまが呼び寄せた6人のお供
戦士、僧侶、魔法使い、盗賊、狩人・・・一人足りない
次の町の宿で待っているとの事
勇者はこの中から3人選び次の町に進むことにした(あとの2人は別行動)

ここで組んだパーティによって、この後のシナリオが変わったり、
次の町で待っているもうひとりのキャラが変わる。

流れとしては
スタート→ダンジョン→町(休憩所)→ダンジョン→休憩所→ダンジョン・・・休憩所→山の頂上
休憩所でシナリオに沿ったイベントが起きたり、パーティの入れ替えができる

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/14(水) 09:55:46 ID:v47iikMj]
チラシの裏でどうぞ

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/14(水) 22:55:37 ID:wSm/xtsR]
しかも製作技術じゃないしな

チラシ
2000で真・女神転生3とかのプレスターン再現しようとしてるが意外と難しいな
やはり自作戦闘はXP使うべきだ

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/15(木) 01:45:26 ID:eVbuKqSl]
プレスターンってどんなシステムだっけ、kwsk
CTBやATBくらいしか知らん・・・・

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/15(木) 05:09:48 ID:TcNBDuhT]
再現しようと思った≦再現しようとしてる<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<再現してみた

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/15(木) 22:11:23 ID:PhXBcpjG]
>>156
野球みたいなターン制バトル
敵集団、味方集団それぞれに人数分の行動ポイントを持って、
それを消費することで行動する戦闘
敵の弱点に攻撃すれば消費を抑えることが出来たり、
攻撃を無効化や反射されれば逆に消費が大きくなったりする
その辺の駆け引き、イニシアティブの取り合いがかなり楽しい戦闘
説明しても全く楽しさが伝わらないので、やってみることをお勧めする。

>>157
俺が不等号の右側に来るのも時間の問題だな、フフン

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/16(金) 00:39:04 ID:QlavhdRB]
駆け引きしてるように見せかけるのが難しそうだな。

システム自体は面白さと関係ない希ガス。
正直、他のRPGと大差ないように見えるが…


160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/16(金) 03:54:03 ID:XZB4L/ST]
既出だったらすまんが、バグなのか仕様なのかマニュアルにも
載ってないのでここで質問&報告させてくれ。
ツクールXPの条件分岐で防具「(アイテム名)」を装備中とした時ってのが
あるが、この「防具」にどうやら「装飾品」は含まれないっぽい。

つまり、「特定の装飾品を装備している時にだけ起こる」イベントが
デフォでは作れない事になる。変数使えばどうにでもなるが、
身体防具と兜は条件分岐で装備中〜に指定できるし指定できるアイテムリストにも
載るのに、装飾品だけ認識しないのもおかしいなー、と思って報告させてもらった。

実験方法は
・身体防具Aを装備している時変数Aの値に1を代入
・装飾品Aを装備している時変数Aの値に1を代入
の2つのイベントを作り、それぞれ変数をチェック。
結果、身体防具Aの方はちゃんと1が代入されたのに対し、装飾品Aの方は0のまま。つまり条件指定できなかった。

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/16(金) 10:05:41 ID:yYu2bH5l]
希ガス。
見えるが…



162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/16(金) 10:51:42 ID:VG27dd+8]
必要あるか知らんが使いたければInterpeter3の225行目からを

when 4 # 防具
result = (actor.armor1_id == @parameters[3] or
actor.armor2_id == @parameters[3] or
actor.armor3_id == @parameters[3] or
actor.armor4_id == @parameters[3])

に差し替えれば動くよ

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/16(金) 15:49:21 ID:ZrtAIyNg]
>>159
いや、あれ程までにシステム自体が面白い戦闘はなかなかないだろう
確かにワンパターンだけど






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