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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

HSP - Hot Soup Processor [14]



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 22:35:08 ID:E0eCgjhQ]
       (  ,,,)
        .(  ,,)      スクリプト言語 HotSoupProcessor について
        ( ,,).        ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l   * 質問する前に検索してみる事
     l;    :::;;;l-' /   * ヲチ、ネタなどはスレ違い
    ,-ヽ───.'-、´..   * 歴代スレ、関連サイトは >>2-4 あたり
    ヽ ──── '

  ONION software (本家)
   www.onionsoft.net/

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/13(火) 17:13:32 ID:fKNeUGFg]
スクリーンセーバーとかHSP製多そう

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/13(火) 20:22:02 ID:ISiSh35o]
HANAGE2もショップ99で販売されてたな

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/13(火) 20:53:32 ID:RWx7Cc7Y]
Kz3はしきりすぎだろw

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/13(火) 23:47:42 ID:HsMZmwhC]
385について別にピザ食いながら鼻息立ててキレるほどのことでもないなと
思ったよ、俺は。

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/14(水) 00:10:25 ID:1fiM9B0G]
ピザ食っちゃダメですか

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/14(水) 01:28:43 ID:4st9F958]
鼻息立ててキレなければ多分おk

でも太るなよ。
健康面の不安定さから、国内医療費食い潰すのに加えて、外貨絡みの多い穀物関係の消費は無意味に貿易財政逼迫するから。
ただでさえ破綻しそうなドルを、この国は保有しすぎですけん。

国産の穀物だけで食えとは言ってないけど、バランス良いまっとうな食事心掛けたら国内需要が自然と増えるよって程度の話ー

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/14(水) 08:15:18 ID:C0kmHPEU]
マジレスすると
俺メタボリック

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/14(水) 09:34:41 ID:mCS9GJHX]
HSPはキチガイを呼ぶ力があるらしい

407 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/15(木) 06:22:55 ID:T4SorQda]
多次元配列の変数に文字列を代入することは不可能なんですか?
1次元の配列変数ならできたんですが・・・。



408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/15(木) 06:36:09 ID:dFEe2Ryw]
>>407
可能です。

sdim mojiretu,256,3,3

mojiretu(0,0)= "叶恭子","本名小山恭子","長女"
mojiretu(0,1)= "叶春栄","本名不詳","次女"
mojiretu(0,2)= "叶美香","本名玉井 美香","三女"

repeat 3
j=cnt
repeat 3
i=cnt
pos i*160,j*32
mes mojiretu(i,j)
loop
loop

stop

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/15(木) 08:53:41 ID:oDKH/5jA]
>>480
できました。ありがとうございます

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/15(木) 11:07:31 ID:3CEsEVi7]
>>480に期待
そしてサンプルの文吹いた

411 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/15(木) 23:49:40 ID:UV1ebeZU]
HSPでWizっぽい3Dダンジョンつくりたいのですが、
3Dダンジョン部分の簡単なサンプルとかないですか?

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/15(木) 23:52:39 ID:1i3++4tX]
>411
www.smith-project.jp/main/index.html
ここなんかどう?

413 名前:411 [2007/02/16(金) 00:10:53 ID:14qwsicF]
>>412
どうも。早速ダウンロードしました。
HSP3なんですが、palcopy 2 がエラーでます。

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/16(金) 00:14:52 ID:gJ9zatU3]
>>413
そりゃどう考えてもお前が悪いだろ

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/16(金) 00:15:25 ID:Sx+Dxelr]
頭がな

416 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/16(金) 01:43:53 ID:ppH9PRcO]
palcopyは廃止されてる
sp30\common\hsp3util.as
の bmppalette を見てみ

417 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/16(金) 02:02:56 ID:ppH9PRcO]
hsp30\common\hsp3util.as

hが抜けてた・・・



418 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/16(金) 23:53:45 ID:ppH9PRcO]
>>365
今日試したらtexloadでも補間出来た
何か条件があるのかも・・・


419 名前:418 [2007/02/17(土) 00:33:49 ID:bW0Rt6ue]
>>365
すまん勘違いだった
texload2も関係ないや


420 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/17(土) 13:53:05 ID:/kaaJsCE]
gmode ←2で設定してます
gcopy ←まあ基本ですよね
gzoom ←回転も一緒にやってくれるのって無いですか?
grotate ←これが説明書と違って上手く透過できない時があるのですが、なぜでしょうか?

421 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/17(土) 15:49:27 ID:8zaigqCL]
grotateはgmodeが5か6のときだけ使えば解決

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/18(日) 03:08:43 ID:YCBwpDKa]
>>420
多分、gmodeが4以降の黒で透過ならcolor 0,0,0と書き込むと
旨く色抜きできるかもしれません。

color 0,0,0
pos xx,xx
gmode xx,xx,xx
grotate xx,xx,xx

423 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/18(日) 21:32:54 ID:oMzBretM]

在日=竹石圭佑らしいが、熊本の済々黌の弓削達也って奴も朝鮮人だろ
在日って顔が日本人とは全然違うもんな

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/19(月) 10:53:53 ID:RiMEf6zX]
おや?

425 名前:420 [2007/02/19(月) 12:27:02 ID:N5sPNDQg]
回答ありがとうございます。

426 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/20(火) 02:16:00 ID:hQkR02aA]
ラブちぇんって番組の効果音聞くとHSP思い出す

427 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/20(火) 16:31:25 ID:35NxbGRL]
すいません、かなり初心者な質問なのですが、HSPでRPGを作ろうと思うのですが
キャラの向きってどうやって表示させるのでしょうか?
BMP画像で4方向のキャラの絵がかいたやつがありますよね、あれを使って表示
させたいのですが、どうすればいいかわかりません。
なんか、説明が下手でわかりにくいかもしれませんが、わかる方がいられましたら
よろしくおねがいいたします。



428 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/20(火) 17:34:10 ID:UJXvMqBN]
>>427
まずキャラをどうやって表示してるか書け
まぁ、簡単にやってみると
screen 1,32*4,32,0,0,0 :font "MS ゴシック",32,1 :mes "←↑→↓" :screen 0,640,480,0,200,100 :x=300:y=200
repeat
stick ky,$fff
if ky=1 {ctx=0 :cty=0 :x-4}
if ky=2 {ctx=32 :cty=0 :y-4}
if ky=4 {ctx=64 :cty=0 :x+4}
if ky=8 {ctx=96 :cty=0 :y+4}
pos x,y :gcopy 1,ctx,cty,32,32
pos 0,0 :mes "stick="+ky :redraw 1 :await 15 :redraw 0 :color 255,255,255:boxf :color
loop
こんな感じ(分かる安さ優先)

どーせ、アニメーションもさせるんだろうから
screen 1,32*4,32*4,0,0,0 :font "MS ゴシック",32,1
repeat 4:pos 0,cnt*32 :color 200*(cnt=1),200*(cnt=2),200*(cnt=3):mes "←↑→↓" :loop :screen 0,640,480,0,200,100 :x=300:y=200
repeat
stick ky,$fff
if ky=1 {ctx=0 :x-4}
if ky=2 {ctx=32 :y-4}
if ky=4 {ctx=64 :x+4}
if ky=8 {ctx=96 :y+4}
if ky&15 {cty=((cnt/3)\4)*32}
pos x,y
gcopy 1,ctx,cty,32,32
pos 0,0 :mes "stick="+ky :redraw 1 :await 15 :redraw 0 :color 255,255,255:boxf :color
loop
こっちはアニメ付き

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 17:38:40 ID:j28Q+xuO]
>>427
キャラの向きを変数で持っとけばいい。
↑0、→1、↓2、←3みたいに。
方向キー入力の度に現在の向きを数値で保存しておいて、後は実際にキャラを描画する際に、
保存した方向の値を元に、表示する画像を選べば良いだけ。
画像データを配列にして持っておけば、if文もいらないからもっと楽。

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 17:41:57 ID:j28Q+xuO]
>>428
うお、早w
・・・うん、まあ>>427はそんな感じで頑張れw

431 名前:427 [2007/02/20(火) 17:56:20 ID:35NxbGRL]
>>428 >>429 >>430
ありがとうございます!! がんばります!
これでやっとRPGが作りはじめられる;;

432 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/20(火) 18:32:53 ID:nJaWXZmF]
>>431
まずはシューティングだろ、技術的に考えて…

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 19:44:08 ID:cfAvRUKe]
なんでやねん

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 19:54:31 ID:67b5bLjK]
シューティングらしきものを作るのは楽だからな。
まあアクションの細分ジャンルみたいなもんだから
フォーマットが限られてるという理由もある。

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 20:01:11 ID:4t1drqz4]
こんな基本的なこと質問してるレベルじゃあ
ろくなモン作れないさ。

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 20:32:38 ID:tSiBbCYw]
まぁシューティングからかな
ドラクエ式RPGを最初に作ろうってのは無謀

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 21:47:31 ID:TEatCogU]
つーか、普通のRPGみたいなのは素材が問題だからなw



438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 22:04:17 ID:sIMFx+0Q]
難易度的には簡単だと思うが、ドラクエみたいなのを作ろうとしたら膨大な素材が必要だし一人で作るのはまず無理だな
技術的に可能でもとてもやる気がもたんだろうw

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 22:49:44 ID:tSiBbCYw]
RPGとかノベルゲーは思いのほか
プログラムが面倒だぞ

アクション系はものにもよるけど
結構いきあたりばったりでいける

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 23:12:55 ID:j28Q+xuO]
個人的な経験上、RPGやノベルゲームは、システムを作るかゲーム内容を作るか、
絵や絵素材を描き込むか、三つの内の二つまでが根気の続く限界だったw

昔初めて作った自作RPGも、結局ドット絵で4方向キャラ絵描くのが大変で、
システムじゃ対応させていたのに、画面じゃ初代DQ1と同じ正面固定キャラだったり・・・

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 23:19:48 ID:2Kw8UJd6]
最終的には、くだらないツール作り・・・

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 23:27:54 ID:zE56GDp8]
マップ上のキャラだけポリゴンにするとかw

443 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/21(水) 02:24:31 ID:fMYYp1Y1]
randomize
sexplay=rnd(100)

if sexplay = 0 : dialog "プギャー"

F5

 ! プギャー


('A`)



444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/21(水) 10:11:04 ID:VNWQKOrq]
200回実行して、一度もプギャーされないんだが

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/21(水) 14:44:56 ID:Lykz6MYj]
>>431
ドラクエ型RPGよりも
20年前のウィザードリー型
(直線だけで書かれたヘボイ3D迷路のダンジョンで
 ストーリーが殆どないRPG。
 あるのは迷路探索と戦闘と店の売買と宝探しと
 多少のイベント)
のRPGのほうが作りやすいんじゃないかい?

それだと、ソースのテンプレみたいのもあるし
マップがあまり広くなくても大丈夫だし
ストーリーも殆どいらないし
主人公や仲間のグラフィック書かなくていいし
重要なのは敵の出現率と強さのバランスだけだから
(これは重要。本当に重要)作りやすいよ。


446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/21(水) 14:55:21 ID:2oVWmjXk]
>>445
消防の頃、88で自作の3DRPG作ったのを思い出す。
初めて自分の作ったダンジョンの中を歩いた時は、そりゃ感動したもんだ。
LINE文が、描画中の線が目に見えるほど遅かったのには難儀したが。

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/21(水) 20:10:26 ID:sqTKc8XK]
>>446
俺もやったけど、描画は遅いんであらかじめ描いておいてパレットチェンジで対応した。
描画の速さはちょっと自慢だったが、完成してないので誰も見ていないw



448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/21(水) 20:27:05 ID:2oVWmjXk]
>>447
ああ、そう言う方法の方が早かったかも知れないですな。
あんまり遅かったんで、俺はLINE文を自作のマシン語で置き換えて作ってたよ。
まあダンジョンの中歩けた時点で満足して、俺もゲームらしいゲームには作らなかったけど・・・

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/21(水) 21:51:11 ID:ffqSjqvs]
>>446
消防でか。すげーな。
俺の通ってた小学校にいたら間違いなくヒーローだぞ。

450 名前:447 mailto:sage [2007/02/21(水) 21:57:51 ID:sqTKc8XK]
さすがにマシン語は無理だったw
緑の点を打つ、あたりで挫折した覚えがあるよ。446すげーな
つーかここHSPスレじゃねえかw

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/21(水) 22:25:26 ID:CjGnhR5w]
てかなんでそんな人間が今HSPなんだよ

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/21(水) 23:00:10 ID:sqTKc8XK]
ラクだからじゃないのか

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/21(水) 23:29:33 ID:0jTyllT+]
いくつかの数字から、何個か選ぶみたいな命令ってあるの?
ロト6用に簡単なものをつくってみたいんだけど、
ぱっと思いつくrepeatとrndをつかった文だと、重複した時の対処を
一つずつやっていかなきゃならないけど、
なんかもっときれいな形にできないかなと。

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/22(木) 00:04:43 ID:MHAA7b9m]
ぱっと思いつくrepeatとrndをつかった文で重複した時の対処を一つずつやっていけばいいと思う。

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/22(木) 00:44:26 ID:XI+KwTS4]
ちょっと分かりにくいかもしれない。
シューティング作ってるんだけど、弾の出し方がよく分からない。

・押しっぱなしで出続ける(最大何発とかの制限あり)
・離すと切れる

は出来るんだけど、

・一回押したら最後まで出る(ミサイルが4発時間差で出たり)

ってのが出来ない。
だれかヒントを…


456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/22(木) 00:55:44 ID:0D03FtgL]
ショットボタン押されたらカウンター生成(カウンター≠0ならショットボタンを無視)

カウンターが規定値に達したらカウンターを0に。

カウンターが特定の値のとき、自機の座標に応じてショットを生成

ループ

で良くね

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/22(木) 00:58:29 ID:MHAA7b9m]
ミサイルのフラグ(待機、発射中、硬直中、残弾無し、一時使用不可)を作って
キー押されたらフラグ変えて、ループ中に作ったif文で関数なりなんなりに飛んでけばおk
モジュール空間にミサイル発射間隔とカウンタ等を入れるのがお勧め



458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/22(木) 03:06:11 ID:AGuE7p3B]
>454
そうですかそれしかないですか(´・ω・`)ションボリ

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/22(木) 04:11:10 ID:AGuE7p3B]
#include "hspda.as"
*saisho
dim a,6
randomize
repeat 6,0
*yarinaoshi
a(cnt)=rnd(43)+1
if cnt=1 & a(1)=a(0) :goto *yarinaoshi
if cnt=2 & (a(2)=a(1) or a(2)=a(0)) :goto *yarinaoshi
if cnt=3 & (a(3)=a(2) or a(3)=a(1) or a(3)=a(0)) :goto *yarinaoshi
if cnt=4 & (a(4)=a(3) or a(4)=a(2) or a(4)=a(1) or a(4)=a(0)) :goto *yarinaoshi
if cnt=5 & (a(5)=a(4) or a(5)=a(3) or a(5)=a(2) or a(5)=a(1) or a(5)=a(0)) :goto *yarinaoshi
loop
sortval a,
repeat 6
mes a(cnt)
loop

mes "\n enterでもう一回。ESCで終了"

*keycode
stick key
if key&32 :cls :goto *saisho
if key&128 :end
await 1
goto *keycode

つくって見たんだけど、EXEファイルが実行してもエラー。
どうすれば良いか全然分からん。( つД`)

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/22(木) 05:04:52 ID:lPfRj7VD]
;その件に関するオレ的考え
*selnum ;数字選定
dim r,44
repeat 6
repeat cnt+1
a=rnd(7)+1:if r(a)=0:r(a)=1:break
loop
loop
;表示
repeat 43,1:if r(cnt) :mes cnt
loop
;まだやるかい
mes "\nENTERで「元気…イッパイ…だぜ…ヘッ…」\nESCで、「ヒ…」":a=0
repeat:wait 1:stick key
if key&32 :a=1:break
if key&128 :end
loop
if a:cls :goto *selnum

461 名前:460 mailto:sage [2007/02/22(木) 05:07:35 ID:lPfRj7VD]
;6行目間違い。デバッグ用の数値のままだった。
a=rnd(43)+1:if r(a)=0:r(a)=1:break

462 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/22(木) 06:26:39 ID:TB+Oxm9G]
>>459
出来るなら [Ctrl]+[F9] で実行ファイル作ってる?



463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/22(木) 06:27:44 ID:PPY3Nm7Z]
>>453 ロト6のやつ
randomize: notesel a: repeat 43,1: noteadd ""+cnt: loop
repeat 6: i=rnd(43-cnt): noteget n(cnt),i: notedel i: loop
repeat 6: mes n(cnt): loop: stop

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/22(木) 12:39:48 ID:ULv4wJip]
>460
オメスゲーナ。やり用によってはこうやってできるのか。
ちょっとわからんところ。
repeat cnt+1 の意味と最後にa=0とかa=1の意味とか、
良かったら教えてくれ。
if ってこういう使い方もあったのか。ヘルプだけじゃワカラン。

>462
内部エラー38とか言われる。何がダメなのかわからないので、晒してみた。

>463
重複が重複のまま・・。

465 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/22(木) 14:41:18 ID:TB+Oxm9G]
>>464
>内部エラー38とか言われる。何がダメなのかわからないので
「38 "外部DLLの呼び出しに失敗しました"」
hsp30のフォルダにあるhspda.dllを
作った実行ファイルと同じフォルダにコピーしる

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/22(木) 15:15:46 ID:ULv4wJip]
>465
うぉうデキタ。トン
exeにしたときは同じとこにないとダメなのね。憶えた。
一緒にひっくるめてファイルにしてくれるもんかと思ってた。

できた記念に一口買ってくるヮ
8、11、12、16、19、38
思いきり当たらなそうだけどなーorz

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/22(木) 15:43:16 ID:lPfRj7VD]
>>464
思いついて適当に書いたけど
問われて改めて考えると、バグの元や無駄があるのに気づくな…。

─repeat cnt+1 は─
無限ループに陥るのを回避するために、ループ回数を指定してるんだけど
「ランダムで数字を選んだ時、すでに選択した数字とカブってる」
という状況は、7回以上連続して発生してもおかしくないんで、
試行回数 cnt+1 では不十分だ…。

>463氏の、選択した数値を抜き取っていく方法なら、
同じ数値が選ばれる問題は発生しないから、そっちのほうがいいやね。


─a=0とかa=1は─
キー待ちループの所で、
どういう理由でループを脱出したかを、あとで判定するための
フラグ操作のつもりだったのだけど、
脱出する理由は一つだけなんだから、フラグ立てるまでもなかった。

repeat:wait 1:stick key
if key&32 :break
if key&128 :end
loop
cls :goto *selnum ;これで十分だった。



468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/22(木) 21:00:40 ID:u/uL+4lY]
HSPでRPG作ろうと思ってるんだけど、音楽の再生(BGM)までの時間遅くない?
これを皆さんどうやって解決してますか?

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/22(木) 21:09:48 ID:5nAwOm3S]
なんじゃそら
データの無音時間が長いんじゃねえの

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/22(木) 21:44:16 ID:TMK/38nP]
>>466 そぉい!

#define ALL 43 //0~42の合計43個から
#define NEED 6 //6個選ぶとして

dim a, ALL

repeat ALL
a(cnt) = cnt
loop

repeat NEED
idx = rnd(ALL-(cnt+1))
idx += (cnt+1)

//ここで2つをスワップ
tmp = a(cnt)
a(cnt) = a(idx)
a(idx) = tmp
loop
//処理が終了した、結果を確認 ****

repeat ALL
mes "a[" + cnt + "] = " + a(cnt)

if(cnt == (NEED-1)): mes "↑ ここまで"
loop

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/22(木) 23:23:00 ID:MHAA7b9m]
#define ALL 43 //0~42の合計43個から
#define NEED 6 //6個選ぶとして

if ALL < NEED : dialog "ALL が NEED 未満\nALL="+ALL+" NEED="+NEED,1,"MyError!" : end

//初期化
dim a, ALL
repeat ALL : a(cnt) = cnt : loop

//シャッフル
randomize
repeat NEED
  idx = rnd(ALL-cnt)+cnt   //←*******ここ、これでもいけるんじゃね?*********
  //ここで2つをスワップ
  tmp = a(cnt) : a(cnt) = a(idx) : a(idx) = tmp
loop

//処理が終了した、結果を確認 ****
sdim result, 32*ALL : notesel result
repeat ALL
  noteadd "a[" + strf("%2d",cnt) + "] = " + a(cnt)
  if(cnt == NEED-1) : noteadd "↑ ここまで"
loop
mesbox result, ginfo_winx,ginfo_winy, 0

472 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/22(木) 23:57:08 ID:TB+Oxm9G]
>>468
.MID?
なら音の初期化に時間が掛かってる(仕様)
それが嫌なら MCI コマンド で
mpegvideoのデバイス使用したりすればいい

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/23(金) 00:14:35 ID:O0erhAiM]
BGMは普通にオーディオファイル使いなよ

474 名前:470 mailto:sage [2007/02/23(金) 10:12:11 ID:E2Prn5Yf]
>>471
指摘と訂正ありがとう!
言われて気づきますた。>>470は rnd() で拾う範囲が間違ってました。

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/24(土) 19:54:37 ID:W+rZHJ8X]
>>468
___________________
| GuruGuruSMF            || 検 索 |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                         ↑

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/25(日) 03:54:57 ID:VNaVZIL+]
SMFでBGM鳴らすと嫌がられるかもよ

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/25(日) 06:18:25 ID:g1M1g916]
kwsk



478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/25(日) 14:44:33 ID:JBJKbo+u]
高性能なソフトウェア音源持ってるとオーディオ鳴らすよりメモリ食うから
ゲームの処理自体も遅くなるってことか>476

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/25(日) 15:03:49 ID:AlLVbpDx]
俺もMIDIは嫌だな。
環境依存だから作曲者の意図した音色で鳴らないし、内蔵のはとにかく音がヘボイ。
外部音源(GM非対応)持ってるんだけど、MIDIのルーティングそっちにしてると
勝手に変な信号送るしな。

基本的には用量が小さい以外のメリットはないからオーディオデータのが良いよ。
フリー素材使う&レコーディング環境が無いならSMFデータでも仕方ないが。


480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/25(日) 16:42:45 ID:/zNzezvq]
mp3はライセンスがあれだからoggだね

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/25(日) 17:02:00 ID:VNaVZIL+]
>477
俺が見てるゲーム系スレでMIDIだと一部に叩かれたりしてたってだけ
478-479みたいな話だった

俺もホムペでBGMにしてるとことかウザいし、内蔵の音嫌いなんで切っちゃってるがw

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/25(日) 17:18:26 ID:fYDjuiva]
GGSMFは指定すれば外部音源も使えるが、
DirectMusicモードにすればどのパソコンも共通のDLSを使うんだぜ(そのDLSを変えれば別だが、普通はしない)。
処理は重くならない。

まぁ音がショボイのは髪の毛が抜けるほど同意なんだけどさ。

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/25(日) 17:27:28 ID:fYDjuiva]
連ですまんが俺は

スーファミチックなグラフィック   = SMF
3Dなど、綺麗なグラフィックや世界観 = オーディオデータ

でいいんじゃないかと思っている
でもまぁ個人差はあるよね

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/25(日) 17:52:08 ID:VNaVZIL+]
どちらもオーディオでいいと思うけどw
何らかの理由でとにかくデータを小さくしたいなら別だが

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/25(日) 18:25:52 ID:AgVpiUO/]
ジャンルによるけど、オーディオだと素材が見つからないんだよね。
聴いたことあるやつだったりして萎えたり。

MIDIは豊富だけどどこもショボいし、
かといって自分じゃ作れないし…
はぁ

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/26(月) 01:40:02 ID:57LQAIMh]
>>483
ああ、それ分かるわ〜
ファミコンチックな絵にはmusic.comのMMLで。

winで鳴らすプラグインあったよな…
いいわ。アレ。

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/26(月) 01:53:38 ID:oDJiOUFE]
TSSで良いんじゃね。HSP用プラグインあるし。
あとMIDIデータがあるならGXSCCでオーサリングするとか。

とにかく環境依存のSMFは、技術的に他に選択肢が無い場合以外は回避が吉。



488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/26(月) 19:23:37 ID:RONGsV2o]
わかった!
別でソフト音源を自作して配布すれば人類みな兄弟だ

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/26(月) 20:48:02 ID:SJxC1fKB]
そりゃPSGの時代にSCC積むってんなら分かるけど。
MIDIやmp3じゃだめなの?

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/26(月) 20:54:27 ID:A8+9CQeT]
低脳回線の俺にとっては、5分くらいかけて一生懸命落としたやつが、
超ハイクオリティなオーディオデータ使ってても
内容が糞だと本当に萎える。
作者は自分の技量に合った容量の音楽データを決めてくれよな/(^o^)\ハッナザッワサーン

チラ裏だけど
俺はショボいMIDIのほうがゲームには味があっていいなと思う時がある

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/26(月) 21:09:27 ID:I1DVp87U]
>作者は自分の技量に合った容量の音楽データを決めてくれよな
ムチャクチャ言うとるw

だからTSS使えと

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/26(月) 22:17:32 ID:PGtAGC7+]
ここはミュージックフォーマットスレですか?

HSPの話題ないのかね

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/26(月) 22:53:47 ID:oDJiOUFE]
TSSをHSPで使ってみよう

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/27(火) 01:26:41 ID:sv8ON4Xo]
元から進行遅いんだし何話題にしてももうなんでもよくね?
と妥協気味なんだが。

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/27(火) 04:16:21 ID:sv8ON4Xo]
というか、こういう話題で荒れなかったのは奇跡な気がしてきた。

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/02(金) 17:27:06 ID:RL8xs1BY]
>467
レストンクス
cnt+1はそういうことだたのかー。
あの時はcntがどこにかかっているのかまだ良くわかってなかった。
でも これは (cnt+1/43)^(cnt+1) ってことで
確率としてはよっぽどと思うけど、
プログラマからすると高い方なんだろうか。
組んで計算してみようかと思ったけど、累乗してくれる命令が見つからない。
a=はフラグなのね。なるほどね。フラグってそうやって表すんか。
別のプログラムでこのやり方使ってうまくいった。勉強になりました。

>470-471
ようやっと仕組みがわかった。これも凄いな。
こういう発想は慣れればすぐ出てくるものなのかとただただ感心。
でもそれだけじゃ悔しいのであえていうと、
ロト6にゼロはないから、 a(cnt)=cnt+1にシル。

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/02(金) 21:45:03 ID:nNF0epL2]
hsp wikiが

アクセス権限がありません

とかで見れない・・・俺だけ?



498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/02(金) 22:49:20 ID:5hSvgbhg]
見れるが

……何かやらかしたんじゃないだろうなw

499 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/02(金) 22:52:48 ID:xch9HBdf]
>>497
俺は開ける
ついこの前開発wikiが
>07/02/28から07/03/01までの間アクセスできない状態が続きました。原因はスパムによる高負荷だったようです。
だったみたいだから
そのうち繋がるんじゃね?







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