1 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/05(日) 19:38:18 ID:cVqN/Dcb] アリスソフトのゲーム開発で使われているsystem4.0のスレです。 長所 ・フリー ・C/C++ JAVAっぽい(オブジェクト指向 仮想マシン) ・ゲーム製作に特化している ・ADV、SLG、3Dダンジョン、なんでも作れる ・同梱されているチュートリアルが親切、解りやすい ・実際にアリスソフトで使用されている言語なので、力さえされば同じレベルのものが作れる 短所 ・使用者が少ないため、参考にするサイトが少ない ・専用エディタが無い アリスソフト公式 ユーザークラブ専用ページからDL可(登録無料) ttp://www.alicesoft.com/
12 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 16:46:26 ID:Bs6m4+J3] データの入ったファイルを読み込ませる為の外部DLLを作ろうと思ったが 確かWin32DLLを作る技術・環境がなくて諦めた……
13 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 20:54:53 ID:8qCQQBvr] >>11 大きく違うのはスクリプト言語と、基本機能。
14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 20:58:20 ID:8qCQQBvr] >>12 技術はともかく環境は無料版のVisual C++ 2005 Express Edition使えばできそうな気がする。 やったことがないので環境が作れるかわからんけど。 やったことある人いる?
15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 22:26:16 ID:LvG+qlOW] >>13 スクリプトが違うというのは、 今3.9でadv作ってる自分などは 4.0にすぐには入っていけない感じでしょうか? 分かってなくてすんません。
16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/21(火) 11:19:41 ID:qwO9VczV] SYSTEM4.0はプログラムを囓ったことがあるかどうかでかなり違うと思う。 DLできるんだから、とりあえず試してみるのが一番っすよ。
17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/21(火) 18:49:26 ID:jKG/fYl1] ちょっと見てみたけど、難しそうかなという感想。。 ただ、やってできなくもなさそう。 ところでSystem3.9で組んだスクリプトって 今後の4.xでもずーっと実行できるままでいてくれるのかな?
18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 00:06:12 ID:AhtQfUSF] ADVなら、シナリオ関数揃ってるし、あんま良くわからんでも なんとかなるんじゃないかな? とりあえず、ADVというかノベルで使いそうな機能を一通り使って 作ってみた。ソースも同梱しといたから、参考になればしてちょうだい。 ttp://up.viploader.net/src/viploader58829.lzh.html pass:system と、いっても俺も二週間くらい前に始めたばっかりだから色々変だと思う。 構造体の正しい使い方とか良くわかってない。
19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 00:08:20 ID:wGoqtXas] テンクス!
20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 12:20:16 ID:Fdw+Orw3] >17 System3.xと4.xのスクリプトに互換性はない。 仕様や設計も違うから、 たとえ変換ツールを作ってもそこからかなりの修正がいるから 4.xに移行するならすべて1から書いたほうがいいでしょうとは開発者の談。
21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 20:53:16 ID:x1e4ZXlk] >>18 文字入力はInputStringよりもダイアログのDLLの方を使う方が楽だとオモ。特に 何か装飾を施すのでなければ。あとボタンの文字は、わざわざフォトショップとかで 作るの面倒でね? まずボタン用のメッセージ枠用意して、その中にフォント指定で書き込み、 そのSPをQNT形式で別フォルダに書き出したものを使う方が楽だと思う。 ちなみに俺は構造体を使わんので、ソースみてもよくわかんなかった。
22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/24(金) 01:11:41 ID:IK3qllz7] >>18 くすりときたw
23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/24(金) 06:38:33 ID:6b3jVqVl] >>18 吉田のCGの形式は256色ですか? 24ビットじゃないと、上手く表示されませんよ。
24 名前:18 mailto:sage [2006/11/24(金) 11:19:09 ID:qkNaccPU] >>21 ダイアログのdllもあったんだね。見逃してた。 >>23 めんどくなって、変になったままにしちゃった。
25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 22:37:20 ID:Vj3QYOmK] //グローバル array@int@4 Status[1000][1000][1000]; OK、ブラクラだ。 ∧_∧ ∧_∧ (´<_` ) 流石だよな俺ら。 ( ´_ゝ`) / ⌒i / \ | | / / ̄ ̄ ̄ ̄/ | __(__ニつ/ FMV / .| .|____ \/____/ (u ⊃ ガガガガ・・・・
26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 22:38:37 ID:Vj3QYOmK] 一つ忘れた。
27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/28(火) 00:25:47 ID:lFSRa/El] 大分前にこの板で一度見かけたっきり、dat落ちしていたsys4スレが復活とな! 以前、ちょっとsystem4を触った時に ホームページを作りかけて止めた残骸がまだ残ってた まぁ多分ここの人の参考になるような事はないだろうけど、何か変な所があったら指摘しておくれ hatune.jorougumo.com/system4.html
28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 07:05:19 ID:FI/RQXck] RPG作り始めたが結構作りやすいな。 Allocをallocと書いてエラーもらってた時はどうしようかと思ったが。
29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 19:23:25 ID:6TXdOMTQ] ちょこっとADV作るぐらいならSys3.xの方がいいかもな。 公式じゃもう公開されてないけど。
30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 22:36:52 ID:dHb41OsY] >29 だが探せば出てくると言うw ttp://enquete.alicesoft.co.jp/support/sys39agr.html
31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 07:03:25 ID:yRB1ahgh] なんとかRPGの戦闘部分とMAP部分の作成完了。 30対30戦闘まで出来るが普通にソース分かりにくいなこりゃ。
32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 08:00:50 ID:9w7jWh91] それはソースの書き方ががが
33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 18:20:25 ID:ishQKUlu] >>31 SRPGじゃなくて、RPGで30VS30の戦闘なの? なんかもう、それだけでやってみたい。
34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 23:16:02 ID:dsRemqc4] 過疎だぜ。
35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/10(日) 00:45:17 ID:7EbryR2C] class Input // キー入力 { public: void initialize( int KEY_CODE ); void update(); bool trigger(); bool raw(); private: bool m_trigger; bool m_raw; bool m_newStatus; int m_keyCode; }; void Input::initialize( int KEY_CODE ) // キーコード { m_keyCode = KEY_CODE; m_raw = false; m_trigger = false; m_newStatus = false; }
36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/10(日) 00:46:07 ID:7EbryR2C] void Input::update() // 更新 { m_newStatus = KEY_IS_DOWN( m_keyCode ); m_trigger = m_newStatus & ( m_newStatus ^ m_raw ); m_raw = m_newStatus; } bool Input::trigger() // 押した瞬間だけ真 { return m_trigger; } bool Input::raw() // 押してる間ずっと真 { return m_raw; } 以上 大したことないコードだけど書き込みも少ないので貼ってみる
37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/11(月) 00:21:44 ID:A1nN58sZ] プログラム殆どやったことないんだけど、いきなりコレから始めるのはどうなんだろう? やっぱり難しいかな。
38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/11(月) 06:20:00 ID:/HQzaqyQ] ADVやノベル作るんならお勧めしない。 他のツール使ったほうが簡単だし、労力も少なくて済む。 RPGやシミュレーション、パズル等、ノベル系以外のものを作るつもりなら、 難しくてもチャレンジする価値はある。 ただし、ある程度プログラミングの経験がないと労力かけた割りに しょぼいものしか作れないってことになりかねない。
39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/11(月) 22:54:10 ID:hEQBhm4Q] 他のツール使ったことないから分からないんだけど、具体的にRPGとか作る時どう違うの? 配列関数を使えるスクリプトなら結局、それなりに出来ると思うんだけど。
40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/13(水) 22:04:16 ID:QxW3kjZz] C 言語だとか C++ 言語はロジックを組むためのものだから 組んだロジックは何らかの API 関数やグラフィックライブラリを叩いて 画面なりメモリなりに出力しなければならない。 だから C + コンソール機 とか C + Windows(DirectX) とかいう組み合わせが生じる。 Flush なんかだと ActionScript(Javaベースだっけ) + Flush で自前で全部まかなう事が出来、 System4 もそれと似てて、System4 は C++ と CG 表示ライブラリが一体化したようなものなので Windowsアプリケーションとしてのゲームを自前で完結させやすい。という事だと思う。 俺の中ではそういう認識
41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/16(土) 11:51:09 ID:CwU+XUDF] つまり、吉里吉里とかYU−RISと比べると、どんな具合? 記述方の使い易さはともかくとして、できることはそんな変わらない?
42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/18(月) 12:57:23 ID:nv82bsLR] 結局小難しいことをやろうとすると拡張DLLとかつくんないとならないので吉里吉里とかと一緒。 記述のしやすさは、ちゃんと「スクリプト言語」として設計されている吉里吉里の方が上。 System4.0のこの文法は劣化C++でしょ、これじゃC++とかで書いてるのと大差ないし C++かけるやつはこんなのじゃなくてC++つかう。これはスクリプト言語としての設計を間違ってるとしか 言いようがない。 標準付属のライブラリとしては4.0の方が上かな。 YU-RISはプラグインとか使えないしあの文法ではすこしめんどくさい記述をしようとすると すぐにめんどくさくなるので全然同じ土俵に上がれない。 ところでこいつの実行速度ってどんなもんなんだろうか ttp://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%CE%A5%D9%A5%EB%A5%C4%A1%BC%A5%EB%C1%AA%B9%CD%5D%5D だれかこれやってみない?(おれの環境は相当昔にすてちゃった)
43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/18(月) 19:54:26 ID:p8bWsd82] まあ自分で使いやすいように設計してるだけだから 社内で使う分には間違って無いわな。
44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/30(土) 01:42:17 ID:aCJ7J7Nk] 久々に弄ってて思ったんだが読み込める外部データって画像と音楽だけだよな ゲームのデータとかを纏めた外部テキストとか読み込ませるにはどうすれば良いんだ テキストの入出力関数はないし……スクリプトに埋め込むしかないのか?
45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/30(土) 10:52:42 ID:5P3d4uTW] 埋め込んだ方が早いんじゃない? どうしてもっていうなら自分でDLL作るしかないと思う。
46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/02(火) 05:57:45 ID:c+fdn9U8] system4.0ってswf読み込むことできますか?
47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/02(火) 09:29:52 ID:F2gocHwt] swfを読み込んでサーフェースへ流し込むDLLを作ればいいんじゃね?
48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/02(火) 13:52:03 ID:eM8oIylQ] swfを読み込めるゲーム開発環境なんてあるのか? OPがFlushくさい物は、スプライトをバンバン動かしてたり アフィン変換をかけたりしてるからそう見えるだけで 実際にはプログラマーが手動で回してるか、専用の補助ツールでも作って アニメーションを出力してるかのどっちかだと思うけど
49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/02(火) 14:03:09 ID:KlPp4MNT] っ [吉里吉里]
50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/14(日) 08:53:21 ID:NmMolKXk] 保守
51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/23(火) 16:39:28 ID:k3n86IWl] このツール、今日初めて触ったけどいいな。 色々と自作しなくてはいけない部分もあるが、吉里吉里よりイベント処理とかしやすい気がす。 少しアクションさせたいとかある場合こっちのがいいかもな。
52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/24(水) 11:33:12 ID:Of/1by+k] 動作が速いので結構気に入ってる。まあ細かいことやろうとすると手間はかかるが。 玄人向けだな。
53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/24(水) 11:52:54 ID:kDcRpbEg] どんぐらいはやいの?
54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/25(木) 00:57:54 ID:Kd1+hLBY] ユーザークラブページで入手できるZEROはアクション系ゲームだから 参考になるのでは
55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 12:42:50 ID:40ZXnUZR] デカいスプライトを動かそうとするととんでもなく遅かったことがあるのだが あれはSys4が悪かったのかデカいスプライトを動かそうと思った俺が馬鹿だったのか・・・ ちなみにデカいスプライトというのは 640x480 の一枚絵
56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/29(月) 10:06:08 ID:aWjo79xX] なにをしようとしていたのか激しく気になる。
57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/29(月) 11:48:31 ID:802aNsDB] 全画面スクロールとかよくやるけど遅いって感じたことないですよ?>800x600 なにをしようとしたんすか?
58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/29(月) 13:34:01 ID:/uy9JjKF] その全画面スクロールをやろうとしてた。 ノートPCだったのがマズかったのかもしれん・・・アリスの3DダンジョンRPGは快適に動くので それくらいなら大丈夫だろうと思ってたんだけど
59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/30(火) 22:03:26 ID:zLcH3BLr] ここんところずっとSystem4.0を使ってゲーム作りの準備をしているが 戦国ランスとかどうやってプログラムしているか激しく気になる
60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/30(火) 22:34:59 ID:WotYZuf4] >>59 どの部分?
61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/31(水) 00:04:47 ID:GZgjYUa1] >>55 1ループ毎にnドットずつ動かすんでなくて、 最初のフレーム描画時からの経過時間を元に スプライトの移動先を決定してやれば 高速PCではぬるぬるに、低速PCではかくかくに でも移動スピードは同じになって良いと思うお
62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/31(水) 09:31:46 ID:dgpOytKl] >>60 やっぱりデータの定義部分かなあ
63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/31(水) 09:36:35 ID:pCFvg/4k] データの定義部分とか言われても困るんだが、どうわからないんだ
64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/31(水) 10:49:30 ID:2BeFWFKT] データの定義なんて、 1.キャラクターは構造体配列で持つ。 2.イベントはフラグ配列を持つ。 で終了だと思うぞ。
65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/31(水) 20:23:16 ID:3/Sr8jsL] >>62 各キャラのステとかかな? そんなら、HLLライブラリに入ってるData.hllを使ってんじゃね?
66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/31(水) 22:54:55 ID:Ehxnlu6m] DA.aldがないから違うんでない?
67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/01(木) 01:20:35 ID:sbxrH/e7] >>58 多分影データの半透明合成が遅いんじゃないかな? 4.0は使ったことないけど、3.9だと大きな画面を重ね合わせると結構重くなった。 4.0で使っているルーチンは、3.9と同じか多少チューニングしただけのものじゃないかと思う。
68 名前:59 mailto:sage [2007/02/01(木) 23:01:44 ID:IDNuqbFW] >>63 ごめん言葉足らずで だいたい>>65 の言うとおりキャラ単位のステータスの定義の仕方 自分の場合は構造体を用意して ・各々のメンバを直接指定してデータを入れる ・ある程度データを一括で指定できるメソッドを作ってそれを利用 の二つを用途に応じて使い分けているんだけどデータが増えてくると メンテとかでしんどい事になりそうだなあって思ったんだ もうちっと効率よく出来たりするのかなあとか あとSACT2のCG〜関数のヘルプの解説、端折りすぎで困った DirectDrawを少し勉強していたからか何となく理解は出来るんだけど
69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/02(金) 00:49:12 ID:M3pobiqs] >>68 それって、構造の定義の問題というより、データの入力や登録、管理メンテナンスが大変だってことかな? だったら、EXCELかなんかでデータ入力して、CSV吐いて読ませるか、 VBAで初期化設定ソース吐き出すようにすればいいんじゃない? スクリプト内に直接、大量のデータ設定を記述すると見づらいし、 項目が増えたときメンテナンスがめんどくさい。一覧性にも劣るし、一括修正もしにくい。 だからデータはデータで別管理したほうがいいと思う。 俺は大量データを扱うときは、EXCELでやるか専用の管理入力ツール作ることにしている。 そういう話じゃなかったらごめん。
70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/02(金) 09:46:26 ID:dRVCeWzO] System4の話というより、SLGの作り方だから他で聞いた方が早そうだ
71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/02(金) 10:39:06 ID:Oii2g4qd] >>69 うい、そう言う話です ゲームを作ろうと考えてSystem4.0に本格着手する前には 自分もCSV形式でデータ一覧を作って読み込ませようと思ってたのですけど、 System4.0にテキストのI/Oコマンドが見当たらなかった為、一度はHSP辺りに 流れたのですがHSPはHSPで自分的に問題があって、いろいろ吟味した結果 データの部分を別ファイルで管理する事を諦めてSystem4.0に舞い戻って来たんですよ スクリプトで初期設定ソースを自動的に吐かせるのは良いアイデアかも…… HLLライブラリにCSVを読み込ませるっぽいプログラムがあるのが気になりますが
72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/02(金) 10:56:46 ID:dRVCeWzO] ちゃんとData.hllっていう例だしてくれてるじゃまいか。HLLライブラリ確認しる。 それでも気に入らなきゃ、VC++あたりで自作する必要有り。
73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/02(金) 17:10:14 ID:Oii2g4qd] >>72 ライブラリを見てみましたが何となく判ったような判らないような…… ひとまず色々と弄ってみます
74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/02(金) 19:52:10 ID:M3pobiqs] >>73 File.hllの方を使うってのは? こっちのほうが使い方簡単そう。 構造体丸ごとセーブロードできるみたいだから、 保存フォーマット解析して、互換データ作成して、それを読ませるとか。 まあ、初期化ソース吐かせるのが一番簡単そうな気がするが。
75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/02(金) 22:39:09 ID:hy8TsHIQ] Data.hllの説明が少なくて使い方が解り辛いなら、ACXLoaderは? こっちも同じような機能だけど、マニュアル入ってるから使いやすいと思う。
76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/04(日) 00:16:46 ID:uBfiBkcc] System4.0らしい質問でもしてみるか 先日からAliceCG2.exeでのCG圧縮がうまくいかない 圧縮はうまくいくんだがリンクの段階で §リンク番号抽出 。 ・・・・・・・・・ ───────────────────────── §ALDに保存 保存:000% ───────────────────────── リンク失敗 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ● エラーが発生したた処理を中断しました ● ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ×××× ← みたいになる 最後に上手くいった時から構成を変えずにやってもダメだった 生成されていたALDを消したりしても変わらない もう少し詳しいエラー内容が判ればなあ
77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/04(日) 02:16:05 ID:AbaCip2H] >>76 たぶんフォルダがないとか、空き容量がないとかそんなところでは? リンクは基本的にコピーしてるだけだから、エラーの原因なんて、 そのくらいしか考えられん。 圧縮なら、画像が壊れてるとかあるけど。
78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/04(日) 02:46:13 ID:uBfiBkcc] >>77 最初の頃からずっとRAMディスク上で開発をしてて 一応aldの生成先はDIR.HEDを弄って変えてあるけど 今の今まで問題なくaldを生成出来てたんだよなあ RAMディスクも空きは900MBはあるから容量不足ではないと思うし…… わからんね
79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/04(日) 10:21:32 ID:AbaCip2H] >>78 RAMディスクなら、フォルダ消えちゃってるとか、フォルダ作り直したときに 名前間違ってるとかない? AliceCG2.exeはフォルダを作らないから、フォルダがなかったり 名前を間違っていたりするとエラーになる。 落ち着いてフォルダ名や設定を見直してみろ。 最初から使えないんならともかく、今まで使えていたんなら、 設定を間違えているか、環境が違うか、どこかで絶対ミスをしている。 でなきゃRAMディスクが壊れているか、AliceCG2.exeが壊れているかだな。
80 名前:76 mailto:sage [2007/02/04(日) 22:40:49 ID:uBfiBkcc] 一度開発環境を作り直してみたら直った あと、aldの生成先をAliceCG2と同じフォルダにしてみたけど これは関係あるのか判らないなあ…… System4.0のWikiとか作ってみようかなあ
81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/04(日) 23:33:35 ID:H27qUrna] 応援できるかどうか判らないけど時間があったら是非応援したい
82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/05(月) 18:31:34 ID:mLK5QqFe] 祈ってるから頑張れ
83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/05(月) 20:10:20 ID:alvQjjoL] >>80 >あと、aldの生成先をAliceCG2と同じフォルダにしてみたけど >これは関係あるのか判らないなあ…… 関係ない。 ALDはどこにでも作れる。 おそらくフォルダ名が間違っていたからRAMディスクが壊れていたんだろうと思う。
84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/05(月) 20:11:31 ID:alvQjjoL] >>83 誤 -> おそらくフォルダ名が間違っていたからRAMディスクが壊れていたんだろうと思う。 正 -> おそらくフォルダ名が間違っていたか、RAMディスクが壊れていたんだろうと思う。
85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/16(金) 23:18:31 ID:mehMSUzd] 保守
86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/16(金) 23:24:03 ID:ZxCE2ThK] WAVEファイルにループ情報を埋め込むのは 公式だと故意にはぐらかされている気がするぜ。
87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/17(土) 00:42:53 ID:eLfFsDlk] フリーの効果音でループ情報入ってるものが WA.ald(だっけ)に格納できないのが不便
88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/19(月) 22:50:14 ID:pom4X01Z] できるよ。wavLinkerは使えないけど。 まあ上書き保存すればどっちみち使えるしね。
89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 17:15:00 ID:xQW/sKYR] System4.0で使えるMIDI系のDLLってあるのかな…… RPGツクール2000みたいにデータ内の特定コマンドでループさせたり ついでにWaveも使えたりして鳴らす位置や音量を変えたりとか出来ると もっと良いけど
90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 19:35:40 ID:NITCFBiW] >>89 自分で使ってないからどんな感じか解らないけど 「れつとれ」でググってみ
91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/21(水) 02:31:54 ID:z38f7MHr] smplチャンク入りのWAVって、アリスの独自仕様なのかな。 それとも市販の波形エディタとかで吐けたりします? とりあえずFLStudioでループポインタ設置したのはだめでした。 まあ>>90 のサイトのツールを使わせてもらえばいいけど。
92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/22(木) 14:53:09 ID:FwwOIA0J] >>90 やっぱりこれくらいしかないのかなあ 何にせよSystem4.0はこの手のにしては情報が少なくてこまる やはりWikiを展開すべきか
93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/22(木) 14:54:47 ID:QgYZ6MJF] なさそうだったら自作してねって主旨のツールだからな
94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/22(木) 19:20:17 ID:ISv1GvMl] とはいえ、インターフェイスの仕様書もまともに無いんじゃ、ちょっとC++組める程度の人はお手上げだし、 上級者でも、解析に手間がかかって、労力の割りに得られる成果が少ない。 サイトのSDKは2004年12月のだから、そろそろ新しいやつを出して欲しいところだけど、 その時にはマニュアルを何とかしてもらいたいよねぇ。 それとも、このまま、放置するつもりかな? いい加減2年以上だからなぁ。
95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/22(木) 19:47:29 ID:smhPv7CI] 当初「どーせ誰も欲しがらないだろうから公開しない」と言ってたモノを、 一部の欲しがってた人の声に押されて公開したけど やっぱり誰も使ってくれないからモチベーションも上がらない のではないかと思う
96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/22(木) 20:14:48 ID:4tJHOwxr] wiki作ってもどう内容を増やすかっていうのはあるな。 範囲が広すぎてちまちまやってるだけじゃ 中途半端で終わるんじゃなかろうか。
97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/22(木) 22:41:05 ID:FwwOIA0J] マニュアルは親切なんだけど肝心なところでが足りない感じなので それを補うようなwikiが作れればいいと思うんだが それはそれで大変そうだ
98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/22(木) 23:05:59 ID:xJjpKSFM] まあ作ってみて損はないんじゃね? とりあえずSYS4関連のリンクだけでも貼って。 れつとれのサイトも>90に聞いて始めて分かったし、公式リンクが 役に立たない状態なら、わりとこういうのって必要だと思う。 あとはこんなコンパイラーエラーはこんな解決試してみてとか 公式のF&Aの内容を有志でまとめればいいと思うけど。
99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/23(金) 03:50:55 ID:6PVUY35C] >>95 これほど使いにくいものだとは思っても見なかったからなぁ。 言語仕様はともかく、ツール系が半端にGUIになったものだから、 使いにくい上、サポートツールも作れない。 それで、3.x用のツール作ってた作者がみんな移行せずに脱落していった。 せめてコマンドライン版のシナリオコンパイラがあれば、 3.xのときのツールがそのまま、あるいは多少の変更で使えたんだが。
100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/23(金) 13:28:01 ID:RgF/W3ZZ] これそんなに使いにくいかなあ… 最近いじりはじめたけどなかなか面白い セーブやスプライトの環境が標準であるから、生の言語でやるより手っ取り早い 3.xは使った事がないから比較出来ないけど 不便なところはα付きのPNGを直接読めないのと、 サクラエディタの行番号指定に対応してないのぐらい ただ情報量はとにかく足りてないから、Wikiが出来れば活用したい
101 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/23(金) 14:34:10 ID:9fIswmW7] 全く無知の状態から、これ使ってゲーム作ろうとあれこれやってるんだけど、 参考になるサイトとかが少ないし、あっても情報量が少ない Wikiができればこれから始めようという人達にとっても有用なんじゃないかと と言いつつ自分でWiki立てる気力は無いんだよなぁ・・・
102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/23(金) 15:54:55 ID:rK0GEp8U] 希望多いみたいなんでSYS4のWiki立ててみようかなあと思うんだけど、 使いやすいWikiって何? 立てたことどころか使ったことほとんどないのでよくわからんorz
103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/23(金) 16:49:30 ID:6PVUY35C] >>100 一回慣れちまえばそうでもないかもしれんが、これまで慣れ親しんできた ツールや環境から乗り換えるとなると、非常にストレスがたまるもんだ。 特に便利だと思っていた機能がなくなってしまうと、その機能がある別のツールに 乗り換えちまおうってやつらも出てくる。 3.xから4.xへの移行が進まないのは、言語とツール二ついっぺんに変更を 迫られたせいじゃないかと思っている。
104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/23(金) 19:03:37 ID:I9Y4AL9j] >100 サクラエディタのパラメータをBBSで書けば対応してくれるかも。 公開初期にもそういうのあったし。
105 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/23(金) 20:24:08 ID:9fIswmW7] >>102 個人的にはwikiwiki.jp/ とかが良さそうだと
106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/23(金) 21:05:49 ID:RgF/W3ZZ] >>103 その辺は3.xを使った事無いのが良かったのかもしれない でもアリスの中の人はどうしてるんだろう 別のツールやらライブラリやらを使ってるんだろうか >>104 サポート無しの物にそこまでは頼みにくいということで、中継用のexeを作ってみた いちいちDOS窓が出るけど一応行番号付きで開ける Wikiが出来たらお祝いにアップロードしようかと思ってる
107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/23(金) 21:22:02 ID:x0DI0VYp] アリス社内でも移行時は苦労したって日記かどっかに書いてあったきがする
108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/23(金) 21:48:33 ID:ZzdyLA1v] >>102 人気があるという面ではここもある。 ttp://atwiki.jp/ 3.Xからの移行組だが、4に慣れると3.Xで何書いてあるのか全然わかんなくなってた。 そういう意味で乗り換えにくいってのはあるけど、単純に性能で見ても、4は今のままだといまいち、 GALZOOや戦国等での仕様を見るに、最新版になれば3.Xから乗り換えられる物になると思う。
109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/24(土) 10:44:36 ID:sooREeA4] >>108 >そういう意味で乗り換えにくいってのはあるけど、単純に性能で見ても、4は今のままだといまいち、 まあ、ほとんどのDLLが3.9時代の流用だからなぁ。 ようは、3.9本体の機能削って、残ったDLLとVM+αで4.0作ったような感じ。 VMの中間コードがマシンコードに近いものになっている分、 解析に時間がかかるようになっている可能性もある。 ベンチマーク取ったわけじゃないから、実際どうだかはわからないけど。 >GALZOOや戦国等での仕様を見るに、最新版になれば3.Xから乗り換えられる物になると思う。 なんかほとんどが専用DLLで、汎用で使えるものは少ないような気がする。
110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/24(土) 22:20:03 ID:NtQj83Ck] 3.xどころか他のツールも使った事無い 初心者の自分からしてみれば 4も十分使いやすいと思う まあ凝った事しないからかも知れないけど ただ指南サイトがほとんど無いのが初心者にはキツイ れつとれとRubyEye以外はC言語のサイトで何とか覚えたって感じだ やっぱりwiki欲しいな
111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/24(土) 23:12:05 ID:jUHJzVvd] GALZOOはともかく、戦国ランスは特に変な処理してるとこはなかったような 選択肢は画像選択式のにしてあるけど、それもDLL使わずに出来そうだし 凝った事というか、画面切り替えのエフェクトとか文字表示は弱いかもしれない ゴシックと明朝だけだし文字の大きさを細かく変えるのも難しい でもRPGやSLGには相性が良いと思う イベント処理にADVの機能が要るんだけど、純粋なADVじゃないもの
112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/25(日) 14:25:49 ID:9Wm97uwH] 暇だったので戦国と開発環境のDLL比べてみた 同じ ALDLoader.dll D3D9Factory.dll DrawPluginManager.dll File.dll InputString.dll MainSystem.dll MsgLogManager.dll MsgLogViewer.dll MsgSkip.dll OutputLog.dll SACT2.dll SurfaceFactory.dll SystemService.dll XXILoader.dll verUP 1.1.2.0 L 1.1.4.0 DecodeCG.dll 1.0.1.0 L 1.0.2.0 DecodeOGG.dll 1.0.7.0 L 1.0.8.0 DrawGraph.dll 2.0.3.0 L 2.0.4.0 DrawText2.dll 1.0.7.0 L 1.0.8.0 EncodeCG.dll 2.8.3.0 L 2.4.0.0 GLEffectCopy.dll 2.1.0.0 L 2.1.1.0 Graph.dll 1.0.2.0 L 1.0.4.0 Math.dll 1.0.2.0 L 1.0.4.0 MusicSystem.dll 1.0.1.0 L 1.0.3.0 PlayMovie.dll 1.0.0.0 L 1.0.2.0 SactEngine.dll 2.1.2.0 L 2.1.4.0 Sound2.dll 2.2.1.0 L 2.2.7.0 Sys42VM.dll 新規:Confirm2.dll AliceLogo2.dll(新規違うけど) 削除:GraphSSE.dll