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サウンドノベル・ビジュアルノベルのシナリオ3



1 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/02(木) 04:59:22 ID:gq4MKnnY]
RPGなどとは趣向が違うので立てた
サウンドノベルやビジュアルノベルのシナリオならではの
注意点や小説との違い、
絵や音楽、効果音と組み合わせた演出効果などについて話したい

参考サイト
ttp://www.onyx.dti.ne.jp/~sultan/howto00.html
ttp://amakase-web.hp.infoseek.co.jp/dabun.html
ttp://tanktown.web.infoseek.co.jp/tt/g_creat_infor.htm
ttp://gumina.sakura.ne.jp/CREATION/OLD/index.html

part1 pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1048516356/
part2 pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1146118810/

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 03:07:54 ID:limFkaFQ]
このスレが出来た頃に日参してて久しぶりに来てみたけど、活気がなくなって月姫。
前はもっとこう……って昔の話は良くないか。

誰でもいい。作品作るぞー!って気合入ってるヤシはいないのか。

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 09:30:18 ID:46v6yx88]
月姫=るな、とは何と慈愛に満ちた辞書登録!
おばばの盲しいた目の代わりに見ておくれ……

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 23:35:47 ID:/RKB9SY0]
夏なんだからわき目も振らず製作に取り掛かってるんだろ


336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/16(木) 12:39:06 ID:chStjJ+3]
現代物の伝奇ノベルを作ってみたいと思うのだが、
実際に伝奇ノベルに触れたことは余り無いんだよな。

型月しか思いつかないんだが、他になんか参考になるものとか、
ベターな設定とかないか?
そういうタイプのラノベも読まないからよく分からん。

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/16(木) 12:46:28 ID:uBAOchkJ]
ラノベ読め

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/16(木) 15:29:43 ID:Cfk071GG]
菊池秀行読めば。

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/16(木) 19:17:59 ID:lb3P4hpY]
よくわからんのなら調べればいいだけじゃないか

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/16(木) 19:58:09 ID:c+hP+luC]
異能バトルものと伝奇ものを間違えないようにたのむわマジで

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/16(木) 20:05:47 ID:Cfk071GG]
相違や、女神転生もあったな、ペルソナ3は奈須もはまってるらしいし。
シリーズは参考になるんじゃないかな?

後はもう手垢が付いて久しいけど、ラブクラフト抑えておくと良いかも。
デモンベインも元ネタ多数っすな。

日本映画はそう言う伝奇というかホラーの宝庫だし。
漫画では、奥背サキなんか伝奇っぽい。


伝奇は基本的に、主人公が初めから強いと言うのがお約束ですかな。
物語の初めの方で怪異に触れてびっくりってのは少ない。
そう言うのはホラーに多いですな。
伝奇お約束。
1.主人公は初めから強いもしくは怪異の事情を知っている。
2.人間関係のドロドロが基本、単純な怪物はノーサンキュー。
3.エロは必須


少ない引き出しでは此れぐらいしか提示できねっす。




342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/16(木) 22:38:34 ID:c+hP+luC]
異能バトルものと間違えるなよ、と言ったばかりなのに

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/16(木) 23:12:40 ID:Cfk071GG]
>>342
伝奇の言葉の源流は中国で書かれた小説から来てると一説には言われている。
大体有名所で、「南柯太守伝」「杜子春」「李娃伝」等どれか一冊でも読んだことあるか?

特殊な能力を持った人間の戦いを書いてないと思うか?



344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/17(金) 00:33:20 ID:t5S8YS2V]
1.主人公は何の力も持ってない平凡な高校生
2.ある日いきなり怪物に襲われる
3.非人間の綺麗な女性に助けられる
4.主人公は気づいてなかったが実は不思議な力が
5.女性と一緒に行動する
まあこんなのがサウンドノベルにおける伝奇のテンプレだな

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/17(金) 00:38:36 ID:kjBcX6Iu]
もまいらモティトゥケモティトゥケw
必ず異能バトルが展開する=伝奇 ではないんだし、
逆に異能バトルはおなかいっぱいだから違うのヨロってわけにもいかないだろw
いろんなシチュエーションが楽しめる「伝奇」の幅をわざわざ狭めなくたっていいだろう?

336は Cfk071GG が>>341>>343で挙げてるのを参考にしたらどうかな?
異能バトルは c+hP+luC みたいに嫌がる人もいるってことを頭の片隅にでも置いておくといい。

最初は自分の気になる伝奇的キーワードを検索して、wikiなどで調べるのもいいと思う。
興味が深まったら自然により詳しい本・サイトを探すようになるだろうしね。

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/17(金) 00:50:19 ID:aQnH8eJG]
中国伝奇の基本は男が結婚して、出世したり堕落したりする。
とにかく女ゲットするのが人生の転機。

ちなみに、日本の昔話でも鶴の恩返し、浦島太郎、雪女、天女の羽衣等等。
女ゲットが話のキーってのが色々ある。

現代では、例を挙げるまでも無いが、ああ、女神様に代表される。
「ある日女の子が降って沸いてくる」系妄想漫画は枚挙にいとまがない。

つまり何を言いたいのかと言うと
男は昔から皆同じ様に
「女の子降ってこねーかな」と妄想してたって事。

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/17(金) 10:34:25 ID:TYRVwX18]
伝奇の面白さは主人公が異能で魔物と戦う事ではなくて
魔物出現や事件発生の原因や因果等を調査していく、いわば推理物の面白さだと思うけどね
だから主人公は行動力さえあれば異能は不必要だと思うし、(主人公が新聞記者ってのは多いね)
なんの準備もなく魔物と出会ったら即死ゲームオーバーでも構わないと思う

ただ、あまりにも無力な主人公では魅力が無いかもしれないし、
予備知識の無い主人公(=読者?)を牽引するための「協力者」(=降って沸いた女)が出てくるのは
仕方の無い事だと思うけど

異能バトルものは、あえて分類するなら伝奇、というジャンルかなぁ

俺好みの話なのでどうでもいいけど

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 12:41:59 ID:IK1d/pOY]
「型月しかしらんけど俺も伝奇書きたい」ってただ異能バトル書きたいだけじゃん。

目の付け所が全然違うなマジで。
杜子春しかしらんけど、あれは異能バトルみたいなもんだろ、という人は初めてだ。




349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 14:56:26 ID:v/WKM7pQ]
>>348
>>343の上げてる3つは調べればすぐにわかるが、すべて異能バトルとは関係ないw

南柯太守伝…簡単に言うと、アリの巣を竜宮城に喩えた「浦島太郎」。
杜子春伝…簡単に言うと、覗いてはならない→口をきいてはならない「鶴の恩返し」。

李娃伝…簡単にいうと、さげまんと思われた女性が実はあげまんだった。ちょっと違うか。
全財産をとある美女につぎ込んだ男が、行き倒れとなる。
そこは男を乞食にまでおとしめた美女の家だった。
その美女は前行を後悔して男を助け、男も美女の助けを得て出世した。
その後夫婦は栄耀栄華に暮らしましたとさ、という話。

異能バトルでないことをわかった上で
>特殊な能力を持った人間の戦いを書いてないと思うか?
と言っていると思われw

レスに「その3つの話には異能バトルねーだろw」とつくことを期待していたものと思われるw

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/23(木) 03:13:25 ID:RmDxhLBt]
長文はスレを止めるの法則発動

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/23(木) 19:43:30 ID:AtZUXI7H]
理解されなかったネタをわざわざ解説するのは寒いともいえるな



352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/24(金) 02:02:10 ID:c14qByw+]
自分を高いところに置こうとしている点では長文君と大差ない

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/24(金) 03:02:03 ID:VU+6mq5P]
解説しただけなのに長文クン同等認定かよorz

ちなみに「へ〜、そうなんだ?」と思って調べたら>>349だったのさ。
ダマサラタのはオレのほうだっつの!
トホホ……

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/25(土) 11:11:38 ID:IV8tDAEf]
自己弁護キモ

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 02:32:20 ID:TVAu4pyf]
老人語尾「〜じゃ」なんて今時言わねぇよな
現代ものでは止めるべきかね?


356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 17:49:43 ID:boZzGExo]
作品の雰囲気によるんじゃない?
女言葉使う女が出るゲームなら
老人言葉の老人が出てもおかしくないし。

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/04(火) 00:43:51 ID:g1QSkFhq]
>>355
舞台を広島にすれば問題ない。


但し若い連中も「〜じゃ」って言うがなw

358 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/04(火) 09:19:07 ID:HuOB/vSb]
女言葉も語尾に「ね」「わ」等は俺は避けてる。
現実でこんな言葉で喋るのおばさんしかいねーから。

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/04(火) 12:21:03 ID:NevoQKoZ]
そんな馬鹿みたいにリアルを意識しなくても…

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/04(火) 18:19:30 ID:n1/QNNnX]
前にもこんな話題あったな。
別にゲームだから雰囲気に合えばなんでもいいと思うが。

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 03:23:28 ID:pS8EZ5Fn]
リアル優先にすると、ノベルゲとしては逆に違和感がある。
わかりやすさ優先かな。
立ち絵も必要ないような脇役は無駄にキャラを立てることは控えるので、
「じゃ」でも「わ」でも言わせて、さらりと流すことにしてる。特に老人はそうだな。







362 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/06(木) 20:10:57 ID:Mav2qs9w]
西暦三千年
不老不死完成
西暦三千二十五年
地球人口、二十分の一へ
西暦三千三十二年
人類百科事典編纂開始
西暦四千年
タイムマシン完成
セクト、過去の地球に対し侵攻を開始
西暦二千五十年に到着
各国政府への浸透工作中に正体が露見し、逃亡


363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/06(木) 20:55:40 ID:61oGbiDl]
>西暦三千年 不老不死完成
>西暦三千二十五年  地球人口、二十分の一へ

なんの事やらさっぱりわからぬが 不老不死になったというのに
25年の間に一体何が起こったのか興味が

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 17:46:08 ID:Dv5711Av]
特にセリフや画像と同期しない、単純な垂れ流しBGMについて

自分で作曲してるので、そんなに長い曲は作れない上に、
現在ループ演奏できない形式で音楽つけてるんだが、

1)ループ演奏は必須かな?(PCに負担が掛かると聞いたので止めている)
2)必須でない場合、最低何分必要かな?
  あまり短いとしょっちゅうBGMが途切れて気にならないかな?
  音楽ファイルの大きさの都合もあって、自分では2分ほどと仮定してるんだけどどうだろ?





365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/10(月) 21:31:12 ID:HBKeS7IW]
今の格安PCでもあまり負荷にはならないと思うが…
それより2分の曲を1回流して止めることがいいのかどうか。
2分で読み切る長さのシーンならいいだろうけど。
1回きり、というのがまた演出になる場合だってあるから何とも言えない。
『それが最後の演奏だった』というシーンでループしたらそれこそ笑い話だし。

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 23:05:12 ID:gn5YgSFk]
姫月ちゃん

おにいちゃんが大変だよ

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/06(火) 21:54:19 ID:BZe1FP/5]
>>336
現代モノで伝奇でノベゲーのシナリオときたらLeafの痕(の楓シナリオ)はプレイしておかないと。
むしろそれひとつで充分なんじゃねーの? とか言ってみたり。月姫の元ネタゲーだし。
なんかPSP版中止にしてまたPCで出すみたいだし……。
まあ現代で伝奇なら、昔話を現代の事件に絡めれて描けばそれでいいのでは。
有名な同人ゲーで言えばひぐらしも伝奇要素はあるな。

>>344
それには「伝奇」という要素がひとつもないぞ。そのプロットならなんだってできる。
たとえばいまやってるウルトラセブンXの一話とかまんまそれだ。意外と面白いなセブンX!

>>355
老人言葉のギャルは燃えるなー。
「おいとしあき、あさげの支度ができておらぬではないか。相変わらず使えない男じゃのう」
誰だよっ!

>>364
長い曲なら必須とは思えない。短い曲ならさせたほうがいいのでは。
曲を終わらせるかループさせるかは演出に関係するから難しいな!

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/06(火) 21:56:08 ID:BZe1FP/5]
セブンのまえにやってる灼眼のシャナもそうだな!

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/06(火) 23:02:44 ID:oOTA59Z7]
昔のPCゲームに「X」つけてエロリメイクが流行ってるらしいが
まさかセブンもエロになったのか?

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/08(木) 23:54:31 ID:GFnISjZq]
エロくはないよ

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 00:03:26 ID:U7xkKH6L]
なんだつまんね
エロゲがアニメになっちゃう昨今、セブンがエロくてもいいじゃないか



372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 02:23:10 ID:77X950D6]
童貞かよ!

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 15:08:28 ID:nT9mI8wm]
「新伝綺」ってなに?w

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/19(月) 03:53:37 ID:jBpAC23b]
「歴史・民俗学っぽいネタをふんだんに厨二病したジャンル」のことでいいと思います。

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/19(月) 19:36:58 ID:o6LbQQ6P]
「うそ臭い屁理屈を自画自賛で並べ立てた最強主人公な異能バトルもの」でいいと思うのです。



376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/19(月) 19:54:27 ID:gITekhBF]
むしろその方向で極端に突き抜けて書いてみるかな

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/20(火) 17:32:29 ID:C/inuaPP]
無理に現代劇にせず、普通にヒロイックファンタジーでも書けばいいのではないか?

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 22:56:22 ID:bv49MZsw]
現代劇とヒロイックアァンタジー(メスト誤植)は相反するのか?

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 05:06:31 ID:FxqaFmVV]
現代では英雄が生まれようがないからなぁ
現代の戦争に剣と魔法で立ち向かう、ゆうしゃのちからwに目覚めた高校生とかか?

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 14:58:59 ID:+xKzOnAW]
>>378
ウリアッ

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 19:45:25 ID:HNBcnkGf]
>>379
だからこそ、現代ものでファンタジー要素を入れると、
人知れず化物や悪と戦う異能の者達の話なんかになるんだな。



382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 23:30:23 ID:wPohU3Wd]
異世界ものなら容認できることも現代劇だと厨臭い、というのはあるかも

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/24(土) 00:04:00 ID:cTXcX3L0]

      チューチュー

 <・^)〜

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/24(土) 17:42:50 ID:8ORdZ9Eh]
今夜の「しゃばけ」も現代ものならラノベ的つうか鬼太郎的で面白いかもしれんな
だけどあまりに漫画的なのでわざと時代ものにしてる希ガス
これがウケればシリーズで現代ものにもなりそう


385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 01:38:11 ID:8IAARbLF]
ドラマ見なかった・・・

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/26(月) 02:18:12 ID:ah8ND6jl]
現代劇でヒロイックファンタジーをやると、それは「伝奇」というジャンルになるのか?


387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/27(火) 01:43:11 ID:5QkiXbGK]
ヒロイックは必要ではない

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/27(火) 17:45:50 ID:vwYoa1IW]
じゃあ現代劇でファンタジーやると「伝奇」になるんだ?


389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/28(水) 00:05:59 ID:e2bRYH6O]
goo辞書より引用
>でんき 1 【伝奇】
>怪奇で幻想的な物語。

>でんき-しょうせつ ―せう― 4 【伝奇小説】
>空想的で不思議な内容の小説。

ウィキペディアより引用
>伝奇小説
>現代に書かれた幻想的な小説やビジュアルノベルの一分野。

>日本の現代的伝奇小説
>フィクションの根拠に魔法を置くファンタジーとは類縁関係にあり、伝奇とファンタジーの判別が困難な作品例もある。
>特にヨーロッパを舞台にした伝奇は必然的にファンタジーとの境界が曖昧であるが、魔法を使わないヨーロッパを舞台にした伝奇は成立し得る。
>また、「日本や中国を舞台にしたファンタジーが伝奇である」と説明される場合もあるが、
>日本を舞台とした伝奇的でないファンタジーも存在するので(たとえば『新本格魔法少女りすか』)定義としては適当でないと考えられる。

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/28(水) 04:27:06 ID:wUKvPvL5]
つまり、「伝奇」と言ったもん勝ちって事ね

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/28(水) 23:45:27 ID:OBjdiAwe]
少なくとも、キャラクターだとか超能力だとか戦いだとかを描かなければ伝奇にならない、なんてことではない



392 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/30(金) 00:28:59 ID:l9JOVDYb]
伝奇があれば、なんでもできる!
イチ、ニ、サン、ゴー!

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 23:51:34 ID:uoQnA2AU]
いま四八というゲームをプレイしてるんだが、これは新しいシステムのノベルゲームだ。
登場人物の組み合わせによって、シナリオが分岐する。
これをギャルゲーとかエロゲーとかに応用したら面白そうだ。

四八には百数十人もの登場人物がいるが、ギャルゲーやエロゲーにはそこまで必要ないだろうから
(というかアマチュア製作ならそんな手間もかけられないし)10〜20人程度と設定しよう。
これらのなかから、たとえば五人くらいを選んで、部活に勧誘するというプロローグにする。
その部員の組み合わせで、部で展開する物語が分岐したりする。
これはなかなか新しい構成だろう。

陵辱ゲーなら、拉致監禁するキャラクターの組み合わせによって、プレイの内容が変わるとかね。
(なんかこれはありそうな気もするが)

パクリじゃなくてインスパイヤです。

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/02(日) 18:59:44 ID:kBosh+PU]
軟弱な風潮の現代にこそ「愛と誠」よ蘇れ

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/06(木) 18:50:26 ID:bLx4skDM]

 〇∧〃 でもそんなの関係ねぇ!
 / >   でもそんなの関係ねぇ!
 < \  でもそんなの関係ねぇ!

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 12:38:15 ID:KhYzV0u9]
ここ数日気付いたのだが
うちの田舎の地方新聞に連載されてる小説が微妙に異能ものだったりしてるな
あんまり面白くないが


397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 02:25:21 ID:PetjOfG/]
 〇∧〃 でもそんなの関係ねぇ!
 / >   でもそんなの関係ねぇ!
 < \  でもそんなの関係ねぇ!

398 名前:393 mailto:sage [2007/12/31(月) 20:02:03 ID:kVzqFOI3]
ネタを振れども、伝奇とか、超能力とかの話にしか、興味なさげな住人たち


 〇∧〃 でもそんなの関係ねぇ!
 / >   そんなの関係ねぇ!
 < \  そんなの関係ねぇ!


はいスレストッピー\(^o^)/

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/31(月) 20:28:30 ID:TfZgwHwU]
>>398
コンシューマのゲームの話に無理にエロゲーの話混ぜなきゃ良かったんじゃね?
というか、住人なんて俺とお前だけで、あとはスクリプトだろ?

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/31(月) 21:10:27 ID:jkIZFg6j]
あの応用のどこが無理なんだ。エロゲーなんてすでにやってそうだ、とまで言ったぞ。

401 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/31(月) 21:20:41 ID:nIWs4m/L]
晒しあげ



402 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/31(月) 21:22:03 ID:jkIZFg6j]
晒しあげ

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/01(火) 01:03:48 ID:Kd3KpHG1]
あけましておめでとう。

いまランダム分岐の命令文の書きかたを覚えた。
ランダム分岐というのは、ランダムに分岐すること。そのまんま。
四八のライターさんがブログでそう言ってた。
怖いゲームとかのシナリオで使うと、次にどういう展開になるのかがわからないので、怖さが出る。
四八で例を挙げると、ダンボールを開けたら、中から○○が……というシナリオ等で使われたりしていた。
しかし四八は、エンディング数があらかじめシナリオチャートに表示されているので、
そのシナリオに何パターンのエンディングがあるのか、読むまえにわかってしまった。
シナリオの内容がわかるわけではないから、怖さには影響はないだろうが、
どちらかと言えばエンディングの数もわからないほうが、面白怖いと思う。
なので俺はチャート表示はなしにする。
メインの企画(謎)がなかなか進まないから、気分転換に怖いノベルゲームを作ろうかなと思ってるだけだけど。

パクリじゃなくてオマージュです。

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/02(水) 00:04:51 ID:EobZCEiN]
普通、1週目が面白くなきゃ繰り返しプレイなんかしないし、
周回プレイに入っても飽きたらそこで終わり

チャートやエンディング数表示は
攻略意欲を煽り、飽きを抑える効果が有るので、有った方が嬉しいユーザは多いんじゃなかろうか
作者側の俺も「せっかく書いたシナリオを読み尽くしてくれる」可能性があがるので有った方が良いと考える

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/02(水) 00:37:38 ID:KnNfUD5Q]
最近のゲーマーは、「次のシナリオは面白くなるかもしれない、最後までプレイすればなにかあるかもしれない」と思ってプレイしてくれるように思えるが。
それは有料ソフトに限った話かな。フリゲーなら、ゲーム開始の部分が肝心か。
それ以前に、サイトでの紹介ページとかで落とすに値する内容だと思わせる必要もあるか。

ランダム分岐のチャート表示は、四八のユーザーからは
「何度やってもエンディング埋まんねーよめんどくせー」
「何パターンあるのかわかったら意外性がなくなるじゃないか」
とか言われていたから、ないほうがいいと思うのだよ。
どのシナリオに分岐するかが運任せだから、攻略しようと思って上手くいくとも限らない。
なかなか埋まらなくてイライラするね。

ランダムでなければ、もちろん埋める楽しさに繋がるので、達成率表示はあるといいと思う。
トンキンハウスのノベルゲームのシナリオチャートが3Dで表現されていたことで、俺はとても攻略意欲をかきたてられた。

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/02(水) 10:03:23 ID:liDbwcxm]
始めはルート隠しておいて選択しだいで増えるようにしたら?

それにしてもランダムってアホな作りだな…

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/02(水) 22:56:49 ID:ruodB8v/]
ランダム分岐というのは、前回と同じ選択肢を選んでるのに
毎回エンディングが同じだったり違ったりする、ってこと?
ノベゲにそういう形のゲーム性って本当に必要かな?

エンディングに必須の条件をランダム分岐はいくらなんでも迷惑じゃないかな。
チャートを埋めたり、フルコンプリートを目指すのはあくまでユーザの好みだが
そこまでをストレスなくプレイさせる事のほうを重視すべきじゃないかなと思う。



408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 16:55:30 ID:wcg2zGTN]
しかし、オンライン小説家の俺がサウンドノベルのシナリオを書こうとして
まずはサイトで書いたオンライン小説を適当にNScripterに
文章を載せてみると無料で遊べるサウンドノベルと比較しても
表示される文章がちょっとおかしいと思うんだが

小説とシナリオの違いはあるとしても、
小説→シナリオの転向は無理なのか?


まずは
シナリオの基礎から勉強してみようと思うんだが
手頃なサイトとかないかな?



409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 16:58:35 ID:wcg2zGTN]
てか、>>1に参考サイトがあったわw

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 21:42:42 ID:mWB0Ru8D]
>>406
アホとはなんだアホとは。
怖いものというのは、わからないから怖いのだろう。
どうなるかわからないというところが、ランダム分岐でも活かせると思うのだよ。

>>407
ランダム分岐は言葉通りシナリオやエンディングの分岐がランダムに行われること。
毎回変わったり、同じ展開になったりする。
去年の秋に発売された四八というゲームソフトは、
ノベルのシナリオと、あの稲川淳二氏による動画のシナリオがランダム分岐した。

達成率が表示されていると、それを埋めるためにランダム分岐に何度も挑戦することになって、
なかなか新しい展開を見られないと苦痛になることがあるが、
達成率を表示していなければ、どれだけ分岐があるかわからないから、
全部の分岐を見るまえに、途中で諦めてくれるだろう。
分岐がどれだけあるか、他人の情報を得てしまうと再挑戦したくなるかもしれないが、それはそれ。

ハッピーエンドやバッドエンドがランダムに任せられたらおかしいが、
次にどういう怖い話が語られるか、どういう幽霊・妖怪が表れるか、というような部分に
ランダム分岐はなかなか向いていると思うのだよ。

>>408
NScripterの作者さんのサイトのエロゲテキスト講座もオススメ。
ついでに俺もオススメだ(←爆笑ポイント)

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 00:29:35 ID:O8Cgp+ey]
>>408

自分、今年の春からライターで採用もらったんだが
こんな本を読んでおいた。

『ゲームシナリオの書き方』
『ノベルゲームのシナリオ作成技法』
『ゲームシナリオライターの仕事 』

小説とシナリオとゲームシナリオの違いは取り合えず、載ってある感じ。
興味あるなら、ググればすぐ手に入りそう。



412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 01:07:47 ID:LxDFYJsG]
>>410
俺もアホだと思うが。
ランダム分岐は最後までしゃぶりつくしてもらえないでいいっていう作りだからね。
通ってないルートを見つけるためにプレイ繰り返して、また同じシナリオ通ったら全然怖くないし。
通ってないルートへのランダムの振れ幅が小さくなるとか、ある程度のシナリオを読んだらオンオフが切り替えられれば良かったんじゃないか。

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/06(日) 00:35:05 ID:LDP6Bpte]
俺も、などと言われても、>>406がどのような理由でアホな作りだなどと評したのかが判明していないのだが。

四八のプレイヤーは、皆コンプリートをしたうえで「もっとないの?」と言っているようだな。

分岐の数が少なくなければ、プレイしてすぐに同じ分岐になる確率も低い。
四八のランダム分岐で多いのは九つ、少ないのは三つかな。

>通ってないルートへのランダムの振れ幅が小さくなるとか、ある程度のシナリオを読んだらオンオフが切り替えられれば良かったんじゃないか。
四八はそういう仕様になっている。
生存状態の人物が登場する展開だけに分岐するとか、ランダム分岐を見たら再プレイ時に選択肢が追加されるとか。
振れ幅についてはわからない。俺はほとんど同じ展開を見ることなくランダム分岐のあるシナリオをコンプリートできたが、
偶然なのか、そういう仕様なのか。

ほかにも、どのタイミングで怪異が起こるのかがランダム、というのもあるぞ。
何番目のロッカーを開けたら○○が出てくるのか、というような。

ホラー・オカルトシナリオ以外でのランダム分岐の活かしかたも書いてみよう。
たとえばギャルゲーシナリオで、日常会話のネタが、ランダムだとかね。
これは特筆するまでもなく、そういう部分のあるギャルゲーはあったような気がする。
既読スキップをしていたら、既読のはずの部分でスキップが止まる。
前回のプレイのときと、会話の内容が変わっていた、というもの。

ランダム分岐についての話はこれくらいか。

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/06(日) 06:06:25 ID:6aREy5yL]
>ほかにも、どのタイミングで怪異が起こるのかがランダム、というのもあるぞ。
>何番目のロッカーを開けたら○○が出てくるのか、というような。
これは昔からある手法なので全然かまわないな
所持アイテムの使い方で退治・回避できたり、即死ゲームオーバーもあり
時間経過や体力の概念があったりで、半分RPGみたいで結構面白いものもあった

昔多かった画面クリックしてアイテム探しやトラップ探しのゲームつくりてー
Nスクだったら背景グラフィックに同化したスプライトボタンでも置けば可能だよなー


415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 21:31:10 ID:xwq16qsP]
いったいそれのそれのどこがランダム分岐なんだ。
単なる古きよき時代の探索アドベンチャーではないか。
会話が噛み合っとらんなあ。

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 21:47:53 ID:OOrL5ZiV]
つうかそんな何度もプレイして貰えるのか?
一度プレイして終了となりそうだ。

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 22:21:59 ID:AfbTCfis]
Nスクで書いている人はいませんか?

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/08(火) 00:13:22 ID:iU25IVa/]
>>415
探索でもなさそうなんだよね
登場人物の組み合わせで勝手に決まるとか書いてあるから
未読シナリオに収束する自動選択って感じで実は探索より選択の幅が狭い気がする

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/08(火) 11:01:44 ID:rhsnQk1L]
そもそもその四八とやらは成功作と言えるのか?

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 00:47:18 ID:RtjWlYwS]
>>416
主語と根拠を書いてくれ。

>>418
>探索でもなさそうなんだよね
いいや。

>これは昔からある手法なので全然かまわないな
>所持アイテムの使い方で退治・回避できたり、即死ゲームオーバーもあり
>時間経過や体力の概念があったりで、半分RPGみたいで結構面白いものもあった
>昔多かった画面クリックしてアイテム探しやトラップ探しのゲームつくりてー
>Nスクだったら背景グラフィックに同化したスプライトボタンでも置けば可能だよなー
どう見ても単なる古きよき時代の探索アドベンチャーであって、ランダム分岐と関係がない↑
そして探索アドベンチャーの話は、そもそもスレ違いだ。

>登場人物の組み合わせで勝手に決まるとか書いてあるから
>>414のどこにそんなことが書いてあるんだ。相変わらず会話が噛み合っとらんなあ。

>未読シナリオに収束する自動選択って感じで実は探索より選択の幅が狭い気がする
いいや。

>所持アイテムの使い方で退治・回避できたり、即死ゲームオーバーもあり
>時間経過や体力の概念があったりで、半分RPGみたいで結構面白いものもあった
>昔多かった画面クリックしてアイテム探しやトラップ探しのゲームつくりてー
>Nスクだったら背景グラフィックに同化したスプライトボタンでも置けば可能だよなー
これのどこが未読シナリオに収束する自動選択って感じなんだ↑
どう見ても単なる古きよき時代の探索アドベンチャーだと言っている。

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 00:47:51 ID:RtjWlYwS]
この会話のちぐはぐさは、>>413に対する>>414でのレスが的外れだったからだよなあ。
まず、ロッカーの何番目を開けるかの選択肢の結果がランダムで分岐するというシステムは、
「昔からある手法」などと言える手法ではない。
四八のライターがシナリオを書いた、学校であった怖い話にはあったような気もするが、
学怖は所持アイテムの使い方で退治・回避できたり、即死ゲームオーバーもあり、
時間経過や体力の概念があったりで、半分RPGみたいなシステムではないから、
>>414は学怖のことを言っているわけでもないだろう。
たかが作品ひとつの一シーンを、手法などと業界で確立したものかのような言いかたもしないものだ。
おそらくロッカーの話から、なぜだか古きよき時代の探索アドベンチャーを想像してレスしてしまったんだろうが、
ロッカーの話は単なる選択肢だ。

1、一番左のロッカーを開ける
2、左から二番目のロッカーを開ける
3、左から三番目のロッカーを開ける
4、左から四番目のロッカーを開ける
5、一番右のロッカーを開ける

この中からどれか一つを選択する。
なにも起こらなければ、またほかの選択肢を選ぶ。
選ぶとなにかが起こる選択肢は、プレイするごとにランダムで変わる。
最初のプレイで選んだらなにかが起きた選択肢が4だったとしても、
もう一度プレイしたら1だった、というように。
サウンドノベル・ビジュアルノベルでのシナリオの分岐方法として、
そういうタイプのランダム分岐を話に挙げたんだ。
別に「背景グラフィックのロッカーにマウスカーソルを合わせてクリックするシステム」の話じゃない。



422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 00:49:23 ID:RtjWlYwS]
ついでに。
>登場人物の組み合わせで勝手に決まるとか書いてあるから
>未読シナリオに収束する自動選択って感じで実は探索より選択の幅が狭い気がする
これは四八の話なんだろうが、未読シナリオに対する振れ幅はわからないと>>413で言っただろう。
登場人物の組み合わせをプレイヤーが選択できるのだから、自動選択などでもない。
そのシナリオは、登場人物の組み合わせのうえで、どのシナリオに分岐するかがランダムなんだ。
そして探索アドベンチャーは基本的に一本道だ。自由度などない。
……というか「探索アドベンチャー」がなにかさえ食い違っていそうだな(;´д`)

>>419
成功ってなんの成功だ。
そもそも四八の話だけならスレ違いだ。
四八はランダム分岐が売りのゲームではないのだからな。

もう俺の四八からヒントを得た分岐システムの話は終わったんだ。
ああだこうだ過去の書き込みを解説するなんて面倒だぞ。
よく読んでからレスをしてくれよ。

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 00:51:20 ID:fHCy++Uq]
>>420-422ちょっと落ち着け

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 00:54:23 ID:RtjWlYwS]
は? 誰も落ち着いてなくないぞ。
もう一度言うが、よく読んでからレスをしろ。

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 00:59:55 ID:l1mnXVw9]
何やら香ばしいかほりが

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 01:02:21 ID:lt+MswJG]
今来た産業

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 01:02:32 ID:RtjWlYwS]
……ちょうどいい機会だから、ランダム分岐のサンプルシナリオを作ってうpるか。
二、三日待ってろ。別にそこまでするようなネタじゃないと思うんだがな(´д`)

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 02:14:27 ID:3W5f9aBe]
なんか香ばしい気もするが、対応は普通だナ。
単に認識違いだっただけで別に目新しいことはないんじゃね?

ここでの論点?着眼点?はランダム分岐の有効性だと認識。
俺たちなんかよりプロが散々ぱらやってきたことだな。
ちょっと俺の溶けてる脳ミソだとまとめられないけど、結局使い方次第だと。
復帰分岐くらいなら良いけど、何の担保もなしに物語がランダムに分岐すると
プレイヤーに過大なストレスを与える可能性が大きい。やはり筋やEDが変わって
しまうのは危険だな。WAの一部攻略は大変だったようだし。
せいぜい物語りに影響が出ないくらいの、センテンスかアイテムか掛け合い、か。
ランダムで筋やEDが変わることを許容できるような例があったら教えて欲しい。
アクションじゃなくてSN/VNだから、物語やキャラ命なとこがあるし、その分岐を
通るのが一回コッキリの可能性もでかいから、説得力を持たせるのは難しそうだ。
>>427に期待かw

長駄文クンで失礼した。やっぱり脳ミソ溶けてるな。
ハイ、次の人〜。

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 02:53:39 ID:BsY42FvG]
それでシナリオ書く場合は予め分岐を網羅して書いていかないとならないのか?
登場人物が数十人いるってのに大変だよな。
人はさほど重要ではなくて、用意した展開の中に人物ごとに特徴のあるセリフをシナリオに反しない範囲で喋らせるくらいが妥当か?
そうすると人物に魅力が出にくいだろうし…



四八買って自分の目で確かみてみるしかないのか?

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 03:18:45 ID:hBzsKPyL]
復活した長文君のおかげで四八がつまんなそうなゲームだって事はわかったよ

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 13:17:05 ID:ESQ0GL2h]
サウンドノベルのシナリオを書いている人間がこのスレにいるとは思えないんだけどな



432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 14:44:37 ID:5veaTkN3]

ベクターで公開してる。

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 17:22:20 ID:HEpdz/v3]
>>428
>なんか香ばしい気もするが、対応は普通だナ。
香ばしい、などという煽りに、気もするも糞もないだろう。なんでそんなことさえはっきり言えないのか。
おまけに疑問符のあとに空白を入れないし。ゲームのシナリオのスレとは思えない書き込みだな。

>単に認識違いだっただけで別に目新しいことはないんじゃね?
目新しくないというソースを出せ。「昔からある手法」というソースだ。

>ここでの論点?着眼点?はランダム分岐の有効性だと認識。
登場人物パズルシステムはスルーかい

>俺たちなんかよりプロが散々ぱらやってきたことだな。
プロが散々っぱらやってきたというソースを出せ。「昔からある手法」というソースだ。

>復帰分岐くらいなら良いけど、何の担保もなしに物語がランダムに分岐すると
>プレイヤーに過大なストレスを与える可能性が大きい。やはり筋やEDが変わって
>しまうのは危険だな。
まとめるもなにも、俺が>>410で言ってる

>WAの一部攻略は大変だったようだし。
なにそれ? ワイルドアームズ? ホワイトアルバム? Leafは音楽だけはいまでも最高!

>ランダムで筋やEDが変わることを許容できるような例があったら教えて欲しい。
四八

俺が分岐として重視するものはEDよりもシナリオだ。シナリオというもの自体、結末に向かって進むものだ。
結末に影響のない選択肢に必要性は感じない。お、新しい話ができた。






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