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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part13】



1 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/10(火) 14:21:04 ID:+puD4/Ed]
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
pc8.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。

その他は>>2-10ぐらい

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/14(水) 14:42:05 ID:01KA75li]
>>588
おまいの作成するゲームは音楽もない、絵もない、文字もない、エフェクトだけの
ゲームなんだろうな
花火のスクリーンセーバーくらいか

604 名前:597 mailto:sage [2007/02/14(水) 19:27:19 ID:lcz28Iel]
>>589-600
レスありがとうございます。
この問題が出てたのは、自分だけでないようなので少し安心しました。
そのままだと見た目も良くないですし、自分もダイアログボックスを
自作してみることにします。

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/14(水) 20:51:01 ID:AaBzeLd+]
2DのRPGで、町の中を自由に動き回るNPCの実装について
解説されているサイトはありませんか

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/14(水) 22:34:28 ID:7AqvTVvw]
奴らは自由に見えてもプログラムで決められた動きしかできないのさ。

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/15(木) 03:16:51 ID:oWwlBZu9]
>>605
それはゲームによりすぎないか?
まるっきり昔のドラクエの村人を想定って事?

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/15(木) 05:32:22 ID:HjXOEOiz]
>>607
ファミコンのRPGみたいな村人を作りたいんです。
スレッドとタイマーを使うのかな
win32apiでの方法を教えてもらえると嬉しい

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/15(木) 07:30:20 ID:OnYsTBPJ]
ほっといてたら経験値稼ぎに行ったり武器屋で買い物したりして気が付いたらラスボス倒してる村人とか嫌だな。

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/15(木) 08:11:37 ID:RMYrK8Fn]
数百名のキャラクターをリアルタイムにMAP上で行動していて、それぞれの
キャラクターにはパラメータが設定されていて、ある条件でパーティに加
えることができる3Dゲームが出そうだったけど、発売されたら仲間にできる
部分はカットされてたな…
かなりのPCスペックが必要だったんだろうな…

>>605
こことか参考になるかな?
本格的なシューティングゲームを実現するタスクシステム
[初級〜中級] 複数の処理を管理・実行する仕組み
ttp://codezine.jp/a/article.aspx?aid=297

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/15(木) 10:28:16 ID:Fxi0xL10]
>>608
任意の範囲内を上下左右適当に動かすだけじゃだめなのか?



612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/15(木) 22:06:07 ID:+tgkbq0X]
>>611
それでいいんですけど、自キャラの移動(マップのスクロール)と同時に
NPCもスクロールさせつつNPCはNPCで上下左右に移動するとか、
NPC同士の当たり判定をしてぶつからないようにしないといけないとか、
話しかけてセリフのウィンドウが出てる間は移動しないようにするとか、
やるべきことを考えてたら結構複雑そうで、
作り始める前にそういうことを整理して書かれてるサイトはないかなあと。

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/15(木) 23:29:24 ID:Hvf+O9cF]
>612
その書き込みしてる時点で大体終わってるじゃねーか
あとは組むだけだろ

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/15(木) 23:40:32 ID:eM6TrYxw]
>>612
いや、まさにその通りに実装すれば終わりなんだが…。
どこに疑問があるのか、それが疑問だ。

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/15(木) 23:43:19 ID:ZDoNovGC]
>>613>>614
ゲーム製作の経験が全然ないもので…
動作確認しながら一つずつ作っていってみますわレスサンクス

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/16(金) 00:29:18 ID:7luP8Fx2]
>>612
冷たく聞こえたかもしれんが>>613-614こそがプログラムだから
自分でやるべき所だよそこは。

そもそも仕様を書き出して実装する、という流れが
当たり前のように出来ないと、とても完成しないと思うよ。

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/16(金) 00:48:55 ID:bVjA6hvN]
>>612

複雑でもなんでもないぞ。
やってみれば単純だ。

>話しかけてセリフのウィンドウが出てる間は移動しないようにするとか、

↑これはともかく

>NPCもスクロールさせつつNPCはNPCで上下左右に移動するとか、
>NPC同士の当たり判定をしてぶつからないようにしないといけないとか、

↑これは全部一緒だ。

とりあえずスクロールの事は忘れろ。

マップ全体にいる全てのキャラ(自分、NPC)を動かす。
(自分もNPCの一つでしかない)
当然この時にあたり判定もする。

そして「自分を中心にして、画面に収まる範囲の部分」だけ
表示すれば終わりだ。

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/16(金) 07:19:47 ID:fM2ckHZ/]
いわゆる擬似タスクをりかいすれば解決する話。

619 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/16(金) 16:03:03 ID:kfFoUgR4]
ageとく

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/16(金) 20:07:04 ID:CGUvdrk4]
C++なんですが、あるクラス(Chara)を継承したら
error C2504: 'Chara' : 定義されていない基本クラスが宣言されています。
というエラーが出ました。

ちゃんと定義してるんですけど何故ですかね?

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/16(金) 20:43:05 ID:MHXV48+f]
>>620
msdn2.microsoft.com/ja-jp/library/dw443zc0(vs.80).aspx

基本クラスが定義されずに宣言されています。以下の原因が考えられます。
1, インクルード ファイルがありません。
2, 外部基本クラスの宣言が extern を付けて行われていません。

だそうだ。
これ以上はソース見なきゃなんとも。

ただ、自分では正しく書いたつもりのところで書き損じていたり、
書き換えたはずなのにいつの間にか旧版に戻っていたり、とかはよくある話なので、
大丈夫と思っているところの再チェックをお勧めします。



622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/16(金) 21:20:07 ID:gF4chGmB]
>2, 外部基本クラスの宣言が extern を付けて行われていません。
こいつの意味が理解できない。

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/16(金) 21:56:34 ID:CGUvdrk4]
>>621
まだ作り始めたところなんで、書き換えたりしてないですし、書き損じはないも思います。
一応再チェックしましたが、大丈夫のようでした

>>622
externってそういう風に使えるんですかね?


原因は自分がおかしなやり方をしているからかもしれません。
Common.hで下のように一括でインクルードして他のファイルはCommon.hだけを
インクルードするようにしているんですが、この方法に原因があるのでしょうか?

[Common.hの中身]

// ここに共通して使う定数
static const int WINDOW_HEIGHT = 480;
    ・
    ・
    ・

// ここでヘッダを一括してインクルード
#include "Image.h"
#include "Inputh"
    ・
    ・
    ・
#include "Chara.h"   // ←ここらへんに原因があるような
#include "Player.h" // ←このクラスが継承します

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/16(金) 22:39:44 ID:CGUvdrk4]
↑あ、わかりにくかったらスルーしてください

625 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/16(金) 23:02:30 ID:6vDh5HAF]


626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/16(金) 23:04:30 ID:7bp4mg84]
>>623
うう〜ん?定数宣言とインクルードの宣言の位置とっかえてみ?
後はPlayer.hに#include "Chara.h"って入れてみるとか。

あんまりC++詳しく無いから正しいか分からんけど。

627 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/16(金) 23:04:31 ID:GRCUsHBr]
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                 fT 、_ `"'''"´ _,.゙!}
    r―、-、          tj、 t苙、 ,ィ苙ア lノ
    ',  ヽ ヽ         ',':,   ,! l、  ,イ
    l   !"´!         ヾ! ,.ィ竺t:、 リ
    l   l  l         人.'´三`' /l          f'^i-、__
    |   |  |,. ―- 、_r≦´、、 `'ー' " ト、       {゙ヽ丶ヽヽ
    |   |_|_::::::::::::::::::::::::::::::::::`ヾミ丶、、ヽヽー-、_  ヽヽ丶ヽヽ
    |  /   i\::::::::::::::::::::::::::::::::::::::`丶.`'=┘::}:::::::`,==、! ,l_.l,..ヽヽ、
    ト、_.|    l / ̄`ヽ:::::::::::::::::::::::::::::::::`'ー-一'::::〈::ヽ ゙',   、_ ',
    ノ  `'ー‐(⌒ヽ ノ l::ヽ:::::::::::i::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ:ヽ ゝ -‐ァ
   ,! __,,.. -r-、`'ーr'´ ノ、:::ヽ::::::::l!:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヾヽ   ;'
    l       ヽ_,.ノ  /::ヽ}::::'i,::::::|l:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ丶、_,. -‐
   {  -‐' ´ ̄ソ  /::::::::::::::::|l:::::||::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::l!:::::::::::ト-

ttp://www.nicovideo.jp/watch/ut49jki2kpq7c

東方軍 VS 陰陽軍 の戦い 琴姫の役

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/16(金) 23:39:07 ID:wqjOXs+o]
>>627
何が面白いのかkwsk

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/17(土) 01:03:16 ID:AWl4KiXK]
>>626
順番変えてもダメでした。

Player.hの中に#include "Chara.h"って入れてありますし、
VS2003のインテリセンスはちゃんと働いてるんですが
コンパイルだけ通らないのです。何故。

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/17(土) 01:52:19 ID:0S6Gf+xI]
>>629
だめかぁ。なんでやろ。

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/17(土) 06:07:36 ID:pXTGuy+R]
うーむ。
ソース一式見たいところだが。

Chara.cppで、
#include"Chara.h"
#include "Common.h"
の順でincludeしてるとか。

>>623の例だと、"Image.h" や "Input.h" の中から
#inlcude "Chara.h" してるとか。

それ以外は…、CharaのつもりでCheraと書いてたとか…。



632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/17(土) 06:45:59 ID:uHwTsZsY]
Common.hから#include "Player.h"を消すと動く気がする。
Player.hは必要なファイルだけで個別にinclude

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage 途中で送信してしまった [2007/02/17(土) 06:54:22 ID:uHwTsZsY]
無理矢理動かすなら、Player.h内に

#include "Chara.h"
class Chara;

と書くとか。前同じような症状に見舞われたときはこれで解決した。

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/17(土) 14:34:05 ID:XTJnm0Cy]
まだ書き始めたばかりなら、もう一回新規プロジェクトから作ってみれば。
あと、インテリセンスはよくバグるから信用ならん。
でも、超ありがたい機能だけど。

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/18(日) 01:53:41 ID:fBDDrWPS]
作ったソフトをネットで頒布するなり同人イベント等で売る場合、大体どんなインストーラー使うのが一般的ですか?
InstallShield?
Inno?
NSIS?
まさか自作?
どうもその辺わからんとですよ。

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/18(日) 02:00:49 ID:gc1ATZ1q]
インストーラが無い奴も多いよ

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/18(日) 02:32:33 ID:Ek+a84kl]
Windows Installer を使いたいと思っているも、
結局時間が無くて lha のウィザード付き自己解凍にしてる俺。


ごめん。

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/18(日) 02:38:58 ID:SnJeuoqQ]
>>635
取り敢えずどのOSでも安定して動いてる&稼働実績がある&フリーなので
Nscripterのサイトで配ってる奴を使ってる。

正直微妙だけど安定してるのでいいや、って。

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/18(日) 06:21:22 ID:yI1nzs4E]
やっぱ正式版だとインストーラ使うんだろうな。。。
俺が作ってるソフトって完成版でも30分で削除される運命にある感じだけど、
それでもインストーラ付けていいだろうか、、、

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/18(日) 07:20:52 ID:stSmt5Eb]
>>635
簡単なバッチファイルとかどうよ
動作がわかるからわかる人にはいいんでないかと

641 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/18(日) 13:12:04 ID:XPNIwQtK]
キャラ番号とか武器番号とかを確保する変数の型なんですが
0〜255までの範囲しか使わないとすると皆さん
unsigned char
unsigned short int
unsigned int
のどれ使います?



642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/18(日) 13:14:18 ID:pKWHcNqb]
型変換のwarningが鬱陶しいから何も考えずに整数は全部int。
すでに単位がギガになっているのにけちっても大していいことないし。

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/18(日) 13:15:35 ID:R2dzoSu3]
>>641
お前さ、何かある事にそんなレベルのことを毎回毎回、ひたすら聞いて回るのか?

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/18(日) 13:33:46 ID:gc1ATZ1q]
開発環境によるがPCなら気にしないで全部int

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/18(日) 13:47:35 ID:stSmt5Eb]
最大が255のときのみなんとなくchar
それ以外はint

でも武器とかキャラの番号ならintくらい大きく取っといたほうがよくないか

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/18(日) 15:35:12 ID:2GADQSWK]
でかい配列、といっても数百kb程度だが、なら
チャーやなるべく小さめの型。それ以外だったらintだね。
セーブする時はファイルは小さい方が良いだろうし、
それにあわせて小さめの型を選んでおけば何かと楽だろうという考え。

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/18(日) 16:19:58 ID:X2xOKusD]
計算速度も小さいcharとかよりもintが速いんじゃなかったっけ。

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/18(日) 18:40:12 ID:gc1ATZ1q]
intのがはやい

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/18(日) 23:33:54 ID:o4vml5el]
アーキテクチャの仕様ですね

650 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/19(月) 19:01:00 ID:nPLWxo5C]
age

651 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/19(月) 23:45:18 ID:mZbYr006]
641です。
皆さんそこまで意識はせずに作ってるってことですかね。
ちなみに開発環境は次世代機なんですがセーブファイルとか全体の
プログラムサイズとかよりもintのほうが早いからintでみたいな感じですか?
まぁ単純にこの部分だけ見てそうとはいえないとは思いますがアドバイス宜しくお願いします



652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/19(月) 23:53:16 ID:dx4YZEQr]
そんな事ばかり考えていたら、プログラムできんだろ。
ドキュメントとして後から見ても解るように明示的に型指定する。
将来的に拡張の可能性の有無も考慮する。
今時のCPUは、32bitだからどれを使っても同じ。

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/19(月) 23:59:02 ID:E6YPoGSB]
しかしなんでこう、どうでもいいところばかり、

グダグダグダグダ
グダグダグダグダ
グダグダグダグダ

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 02:07:02 ID:EXLCFI7m]
メモリビットマップ1枚の容量、2(3)b * 480 * 480 = 500(750)kb
キャラクター100人の容量、400bの能力値 * 100 = 40kb

メモリビットマップはキャラセット、チップセット、
マップ裏ビットマップとか、たくさんの種類があり
かなりの容量になるので、能力データなんてすごく小さいもの。

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/21(水) 04:46:22 ID:E/gWL7b7]
ダイレクトX10ってもうそろそろ考えたほうがいいんやろか?
というよりVISTAすらまだいれていませんけどさ。

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/21(水) 10:07:18 ID:tXUNnTZV]
DirectX10の機能を使わないなら、まだDirectX9でいいと思うよ
それにwindows98〜XPのパソコンの方が格段に多いと思う

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/21(水) 10:17:22 ID:0W8AtbaN]
Vistaインストール済みで売られているメーカーPCのほとんどが、
Direct3D10に対応していない衝撃の事実。

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/21(水) 10:33:26 ID:Mj3WC5Lv]
ってか今VGAってどうなってるんだ?
DirectX9の時はリリース前から対応VGAあったような気がするが。

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/21(水) 12:47:59 ID:tXUNnTZV]
NとAではサポートするDirectXのバージョンが違ったはずだよ
例だけどNは10までAは10.1までとか
まぁ、調べてくれ

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/21(水) 18:40:33 ID:rWNdgnct]
VC++とDX9で箱庭を彷徨うだけのソフトが作りたいんだけど
箱庭データ作成には何がオススメですか?

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/21(水) 20:54:29 ID:nnyJl8mx]
質問です。

D3DX9_xx.dllを直接添付してファイルを公開するのは禁止されているそうなのですが、

ユーザーに一番簡単にdllを入手してもらう方法はなんでしょう?
ソフトに入れることができるインストーラー等もありましたらお教えください。



662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/22(木) 01:34:43 ID:HlUBmlbA]
>660
Xモデラーとかどうよ?
緻密な風景とかは無理っぽいだろうけど。

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/22(木) 01:51:53 ID:tqU3WRLO]
>>660
SketchUp はフリーだし簡単に作れるので良いかもしれない。
しかし触ったことはないのでよく知らない。
これも精密な物は無理。

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/22(木) 09:29:37 ID:OXDmM2DF]
>>660
っ DeleD

665 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/23(金) 08:49:45 ID:zU3vQ58W]
>>661
・webインストーラーのアドレスを書いておく
・配布用パッケージを入れておく

webインストーラーは、何故か(正規品チェックのためか)入れて置けないので悲しい。

666 名前:GBsyosinn [2007/02/23(金) 09:27:22 ID:aqHkf5by]
「C言語超入門、ゲームボーイのプログラムをしよう」(すばる舎)という本を先週買いました。
この中に、”伊次郎”という、書き込み機についての製品情報が載っていました。
発売元のゲームテックさんに問い合わせたところ、製造中止、代替製品もないとのことです。

【質問】
@C言語で作ったプログラムをぜひともGB本体で動かしたいです。
どういったものを買いそろえればよいでしょうか。
伊次郎に替わる、ブランクカートリッジや、プログラムの書き込み機など、入手方法を知りたいです。

A私は、ゲームボーイアドバンスとSPを持っていますが、このハードは、GBのカセットを遊ぶことができます。
作ったプログラムをアドバンスで動かせるでしょうか。

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/23(金) 10:31:26 ID:f+ZZ6XHU]
GBじゃなくて携帯じゃだめなのん?

668 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/23(金) 12:10:03 ID:aqHkf5by]
>>667
携帯でも動かせるんですか?
できればゲーム本体で動かせたら感動するだろなー、
とは思うんですが、

携帯で動くのなら、
ぜひ方法を教えてください!

669 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/23(金) 12:11:11 ID:aqHkf5by]
あ、あと、
携帯は、javaという言語で
書かなければならないと思っていたのですが、
C言語でもかけるのですか

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/23(金) 12:26:22 ID:f+ZZ6XHU]
javaになるだろうけど、そっちの方が金も手間もかからんかなーと
今から始めるならCもjavaも似たようなもんじゃね?と

671 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/23(金) 12:50:41 ID:aqHkf5by]
実は、Cと平行してJAVAもやるつもりでおりました。
貴殿の意見は、まさに渡りに船です。
ぜひ方法を教えてください(^^)

あるサイトで、JAVAでゲーム書くやつぁいねーよな、
みたいな文章を見かけたのですが、
やはり携帯はJAVAなんですね。



672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/23(金) 15:09:51 ID:f+ZZ6XHU]
携帯 java で検索かければ結構出てくる
プログラム作りたいなら検索する癖付けておかないと辛いぜ

673 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/23(金) 16:45:27 ID:2JUKtCsH]
>>666
何がやりたいかをはっきりさせた方がいいと思いますよ

・ゲームが作りたい
→PCでいい(Visual Stuido Express + DirectX)

・GBのソフトが作りたい
→今は、書き込みツール(GBExchanger)とか、生ROMが入手難(´д`;)
あと、C言語でもできるけど、凝ったことやろうとすると、アセンブラがいる。
けっこう、茨の道

・携帯ゲーム機のソフトが作りたい
→GBより、開発環境が手に入りやすいGBAがお勧め
エミュレータで動作確認もできるし
C言語で書けるので、GBより楽

DSもいいけど、DSは、エミュレータがねえ

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/23(金) 21:33:01 ID:P47Zos4t]
ブランクカートリッジも書き込みツールも通販で手に入るF2Alinkerぐぐれ
ちなみに書き込みツールは「Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!」という本に付録としてついている

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/24(土) 06:57:49 ID:RNRQvZib]
ゲーム中のデモを取り込んで動画にするソフトってありますか?
自力で作ろうと思ったけど無理だったよ。

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/24(土) 16:18:25 ID:X8u/gQ2k]
frapsとか

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/25(日) 17:06:34 ID:twaXTRZZ]
板違い

678 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/25(日) 18:57:02 ID:jlf+Igax]
>>675
こっちが詳しい。

【鑑賞】 ムービースレッド 【作成】 part2
game12.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1167265823/

まあ、でも、板違いでもなかろうに。
自作ゲームのデモとりたいってことはある


679 名前:675 mailto:sage [2007/02/26(月) 03:30:01 ID:tfF+RgOS]
676-678
ありがとうございます。

680 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/27(火) 10:02:11 ID:gKz3cE50]
このツールに関するスレッドってありますか?
ム板などの外部板でも良いので教えてください

Lamp:ゲーム開発とその学習をサポートするミドルウェア
ttp://lamp.sourceforge.jp/index.html


681 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/27(火) 11:18:23 ID:tuePWL1X]
「2ch Lamp」でぐぐれ



682 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/01(木) 21:08:45 ID:c8NsM9Cv]
将来会社設立してゲーム作ってお金もうけようと思ってるだけど、無謀ですかねやっぱり

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/01(木) 21:11:38 ID:sn6aALcL]
ここでそんなこと聞いてるようじゃ無謀だろうな。

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/01(木) 21:14:12 ID:5r9io62i]
ヒント:派遣=奴隷
後はわかるな

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/01(木) 21:20:19 ID:ftNb9R1u]
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1172746135/

686 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/01(木) 21:26:11 ID:c8NsM9Cv]
>>683
その言葉ものすごく参考になりました。

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/02(金) 03:32:19 ID:p2Vq3Tbg]
無謀とかどうでもいいから、そのためにどうすればいいか考えて行動しろ。
無駄にはならんから。

688 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/02(金) 20:45:19 ID:vGgDWh2/]
避難所が見れないです

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/03(土) 01:09:51 ID:CNJjRnL5]
>>681
見あたりませんね。
このソフト自体、あんまり知名度無いみたいな・・・

690 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/03(土) 03:36:40 ID:bCyOKHoD]
newで動的に確保したメモリはソフト終了時には自動破棄されますよね?
それとも自分で解放しないと残っちゃうんですか?

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/03(土) 08:57:28 ID:i74lrKW1]
Win95は解放しなかった気がする。



692 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/03(土) 09:45:20 ID:DgGdUJio]
>>690
OSが開放することを期待できるが、通常は自前で開放。
今時なら、shared_ptrとか類似品つかって、開放も自動化


693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/03(土) 09:49:18 ID:vCwRwuyk]
>>688
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1156117275/152
とのこと。対応あるまで待つがよろし。

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/03(土) 18:28:37 ID:XBSQP4wn]
>>692
>>691
最初は自前で解放してたんですが、deleteしようとする時に
free関数?の内部でエラーが起こるようになって困っていたのです

といってもデストラクタで解放しているので、無理に自分でやらなくていいかな、
なんて考えたんですが、shared_ptrとやらを調べてコードを書き換えてみます。

ありがとうございました。

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/03(土) 18:38:16 ID:Ru/IM+9G]
ああ、それたぶん2回deleteしてるか、NULLにdeleteかけようとしてる。

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/03(土) 19:50:26 ID:s5Ext0ub]
最近ゲームプログラミング遊びを始めた者ですが
シャープペンの芯やノートの消耗が激しくなった気がします
頭がいい人や慣れた人なら紙に色々書かなくてもできるようになるのでしょうか
今の状態だとどんなアプリを作るかとか、動作の細かい仕様とか、
それを実現するためにどんなクラスを使うかとか、紙の上でアルゴリズムを考えるとか・・・
ヘルプやググッタリして色んな機能の使い方メモりながら考えてるとかすると書類の山になります

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/03(土) 19:59:03 ID:XBSQP4wn]
>>695
ちゃんとこういう風に→ if(p){ delete (p); p = NULL; }やってるんですが

>>696
むしろ、そっちの方がいいと思うけど
俺はそういうのしたことないから、いつもクラスとかメンバとか追加の嵐だもん
見習いたい

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/03(土) 20:04:40 ID:Ru/IM+9G]
>>697
初期化直後や、他でpをdeleteしてNULLをセットし忘れ、
pが不定値( != NULL)の状態でデストラクタを通るようなことはない?

NULLが本当に0であると確信できる?
(NULL != p) と (bool)(p)が一致するって仕様で決まっていたっけ?

複数のスレッドが回ってて、同時にデストラクタに突入したりしない?

以上、思いつく限り挙げてみた。

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/03(土) 21:27:01 ID:ngO2HFdJ]
#define NULL 0
delete(p=NULL)は無視される
どっちもC++の仕様

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/03(土) 22:15:35 ID:JEyK3Rup]
#defineで定義している以上言語仕様じゃないだろwww

NULLを0で定義するのは慣例だし、
0以外で定義したらシベリア超特急に乗せられるだろうがな!

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/03(土) 22:52:24 ID:5Y1Mb8L8]
>>700
pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1164376614/




702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/03(土) 22:53:32 ID:yWONZaM+]
C++だと NULL ではなくて 0 を使うのが正しいんだよな、確か。

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/04(日) 00:32:52 ID:FPtRQ/OY]
NULL論争が勃発しそうな流れだな。






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