- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/10(火) 14:21:04 ID:+puD4/Ed]
- 疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。 pc8.2ch.net/gamedev/ ※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。 その他は>>2-10ぐらい
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 22:13:53 ID:IUey6Ssy]
- すいません。DirectXスレで質問したのですが、ちゃんとした回答が得られませんでしたので
こちらで質問させていただきます。マルチポストをお許しください。 ピクセルシェーダーのtexreg2arとtexreg2gbにおいて、 参照テクスチャのサイズが 2^n 以外の場合に正常に作動してくれません。 具体的には常に黒が返ってきてしまいます。 また、リファレンスラスタライザで実行した場合には、どのようなサイズでも正常に 作動しております。 このことから、おそらく私の使用しているハード(radeon 9000pro)特有の制限ではないかと 疑っていますが、実際のところ、どうなのでしょうか? OS: Windows XP SP1 DX: DirectX 9.0c GPU: RADEON 9000PRO
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/17(金) 03:42:34 ID:7mm43XoR]
- >>149
シェーダーには詳しくないけど答えがありそうなところで検索してみた discussms.hosting.lsoft.com/SCRIPTS/WA-MSD.EXE?A2=ind0203E&L=DIRECTXDEV&P=R2727
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 07:24:32 ID:qZqIUIaY]
- 3Dゲームを作ってる皆さんはsinテーブルを何分割ぐらいにしてます?
自分は1024分割してますが、友人は65536分割してました。 多過ぎかと思ったんですが、65536分割しても262kバイトしか使わないし もしかしてそれぐらい分割する方が普通なんでしょうか?
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 18:08:56 ID:1kaKQnNQ]
- >>151
0〜90度の部分を65536分割してた やりすぎかもしれん。 処理効率考えると0〜90度のカーブを使いまわすんじゃなくて、 全域を配列に入れちゃったほうが速そうだな・・・。
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 19:35:22 ID:MI/DEc7G]
- 一周720度。
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 17:55:11 ID:tBK9/Ggr]
- ゲームを配布する時にexeへのショートカットをあらかじめ作る事って出来ますか?
同じフォルダにexeと他のファイルがゴチャゴチャになっちゃいまして・・・一つ上の階層に置きたいんです。
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 18:39:53 ID:pdhRwstV]
- その他のファイルをフォルダにまとめればいいのでは。
- 156 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/23(木) 18:42:32 ID:wAQizCsz]
- HSPで質問なのですが、16*16の画像を解像度を変えずに引き伸ばしたいときにはどうすればよいでしょうか
よろしくお願いします
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 18:54:21 ID:tBK9/Ggr]
- >>155
フラッシュ8でゲームを作ったんですが、exeプロジェクタに最新版でもバグがあるみたいで 外部ファイルが階層が同じじゃないと読み込めないバグがあるみたいなんです。ちょっと悩んでます・・・
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 19:14:55 ID:MxKcr0Y6]
- >>156
gzoom
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 19:38:48 ID:wAQizCsz]
- >>158
ありがとうございます
- 160 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/25(土) 00:56:35 ID:RSDFtAkV]
- 点A・Bがあります。
点Bを点Aを中心にある角度動かしたい時どういった計算式になりますか?
- 161 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/25(土) 01:43:32 ID:kKaWhrSk]
- 最近、BMPファイル等の画像をVC++とDirectXで画面で動作させる
ような事は出来るようになったのですが、画像ファイルを大量に使う ようになったらどんな処理(ファイルのまとめ方等)を行うのがオー ソドックスなんでしょうか?また、それについて詳しく解説している ようなHP、書籍があったら教えてください。よろしくお願いします。
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 02:08:46 ID:FscVmuXx]
- >>161
セオリーは無いと思われる。 既存のゲームを見て、 自分の気に入ったファイル構成になっているゲームを探し、 中身を推測して真似るべし。 >>160 Aが原点となるようにBを平行移動→行列の回転→元通りに平行移動
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 17:20:40 ID:mLoLnyq5]
- 3Dのゲームを作りたいんですが、コンパイラはちゃんとしたのを買った方がいいんですか?
今はBCCのフリーのやつを使ってます
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 18:05:35 ID:zZ3UxvQM]
- 無料の奴でいいんじゃね?
- 165 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/26(日) 02:44:00 ID:cEF97h9P]
- 旋光の輪舞みたいな、対戦型のシューティングって
何年くらい前からあるんですか? 5年前にシェアウェアでみたことがあるんですが。
- 166 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/26(日) 17:32:55 ID:19OUxCwQ]
- 文章がはっきり読めて、尚且つ下の絵もある程度透ける
メッセージウィンドウと文字の色は何色でしょうか? 不透明度も教えてください。又、アンチエイリアスや影、 縁など他にも最も見やすくなるコツがあれば教えて頂けるとうれしいです。
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/26(日) 17:45:10 ID:gtTw8ZpO]
- 2Dなら1997(1996かも)年に発売されたティンクルスタースプライツが最初じゃない?
3Dだけど1994年に発売されたウィングウォーというのもあるよ
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/26(日) 17:51:22 ID:iiN2UPvY]
- イラストとか3D3GとかBGM、SEとかの話題のスレがほしいです
確かにCG版やDTM版に任せるのが道理だけどこっちにも少しぐらいあってもいい気がします スプライトアニメーションとかボーン技術とか関わってくればこちらですし。 というかそういう素材作成関連の情報がほしいだけなんですけどね。 素材作成総合スレ立てたら需要ありますかね?
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/26(日) 18:29:19 ID:1m0/0Kx6]
- いらない。
その手のスレ、既に数スレある。
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/26(日) 18:43:40 ID:LkFigFKp]
- あるか?↓は知っているが。
ゲームを作るための素材を集めよう! Part2 pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1113207836/ ドット職人が希望通りのドット絵を描いてくれるスレ pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028396250/
- 171 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/26(日) 19:03:54 ID:90Q4mV+W]
- > というかそういう素材作成関連の情報がほしいだけなんですけどね。
> 素材作成総合スレ立てたら需要ありますかね? 「需要あれば勝手にスレが盛り上がって、情報ゲッツウマー」 とか考えてるならヤメテオケ。
- 172 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/26(日) 19:10:10 ID:iiN2UPvY]
- >>171
まぁ図星されましたが・・・探してみれば結構ありますがどれも活気がないww 一人でゲームを作ることは可能か? pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1091369979/l50 1人でゲームが作れるように修行します。 pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/l50 ゲームに安心して使えるフォント探せ!(`ω´) pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094398590/l50 ゲームを作るための素材を集めよう! Part2 pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1113207836/l50 ドット職人が希望通りのドット絵を描いてくれるスレ pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028396250/l50 ローポリどーよ? pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005582865/l50 土土土旦 ドッター墓場 土土土 pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1048752888/l50 ドット絵最高ォォォ!!! pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1111739929/l50 ゲームの製作上音楽でつまづいた人っていない? pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1090716563/l50 ゲームサウンド pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006770289/l50 サウンドの作成みんなどうしてる? pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099025992/l50 ゲーム用BGMを作ってる人達のスレ pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1026393603/l50 【サウンド】ゲーム制作者の為の音楽理論【初歩】 pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135485633/l50
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 00:12:56 ID:5HWM1Uru]
- 仮にスレを立てていたらこういう結果になっていたわけだな
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 00:35:51 ID:rInvgJ6N]
- 3Dスレも、Xファイルスレまで含めれば、10近くあるぞ。
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 01:36:13 ID:9O+DDGDv]
- >>167
そうか。スタープライツがありましたね。
- 176 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/27(月) 21:10:37 ID:HL6xr31I]
- 宣伝に来ました。
hobby7.2ch.net/test/read.cgi/keitai/1119456816/
- 177 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/28(火) 03:00:11 ID:JOQAYdV0]
- >>3
- 178 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/29(水) 12:35:51 ID:I+EZH0Qg]
- にヘルプファイルを同伴するするためにhtmlファイル作るのですが、
楽にhtmlファイルを作るのにいいソフトって何がありますか?
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 14:10:28 ID:ssDdkumf]
- help作成ツール とかでぐぐったか?
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 14:57:50 ID:qJSP0D6Z]
- >>178
自分はHTMLanguorを使っている。 htmlコードを生成するタイプではなく、 コード記述を補助するタイプだが。
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 14:58:28 ID:XzAiZ54u]
- ttp://www.vector.co.jp/vpack/browse/pickup/pw5/pw005951.html
ヘルプ作成でなく、html作成ツール。 楽でいいよ。
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 16:33:38 ID:jFn9S1DN]
- メモ帳でタグ打ち
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 20:34:52 ID:I+EZH0Qg]
- 返信ありがとうございますー
>>180 やっぱりこういうのが普通なんですかね >>181 すげぇ!なにこれwワードみたい フレームも出力できるしいい
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 03:42:28 ID:fpahax2+]
- 最近のゲームで解像度を640×480とか800×600にユーザーが設定できるのあるけど
あれは大きめに描画したのを縮小してるだけなんですか?よろしくお願いします
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 04:57:58 ID:oIkJI0/A]
- ttp://www.vipper.org/vip390496.jpg
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 04:58:31 ID:oIkJI0/A]
- ああ・・・誤爆
- 187 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/30(木) 10:27:28 ID:qTiQYvhx]
- >>184
違う。 大きめに描画したものを縮小したら無駄な処理負荷が増えて ロースペックなのにハイスペックより処理食うことになる。 最近のゲームはほぼ3Dで描画しているのでMatrixいじって 低い解像度で描画してる。 そっちの方が楽だし。
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 16:58:36 ID:fpahax2+]
- >>187
なるほど ありがとうございました!
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 20:14:06 ID:6gY7FPKR]
- 質問させていただきます。
CGのこともC何とかも何もかも全く知らないんですが、 こんな私がとりあえずゲーム作りたいと思ったら、 まず何から勉強すれば良いでしょうか?何か適当な本は存在しますでしょうか?
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 20:46:42 ID:GlFEcdGe]
- ブラウザゲー作りたいってんじゃないんなら
とりあえずHSPでもやればいんじゃね?
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 23:08:09 ID:6gY7FPKR]
- 御回答ありがとうございます。
ブラウザゲームって何?ってくらいの無知な者ですが(意味は今調べてきましたが) HSPは基礎的なもののようですね。新版もまた出るみたいですし。 ここから始めてみようかと思いました。 ありがとうございました。
- 192 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/03(日) 03:20:22 ID:mAsMVhkj]
- 関数に文字列引いてきて
関数内の変数名の「1部」にすることってできますか
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/03(日) 03:25:38 ID:cU2KxSXj]
- 忘れてしまったが、確かCなら、
プリプロセッサで出来た気がする。
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/03(日) 03:40:10 ID:bgjbtClo]
- >>192
プリプロセッサを使ってそっくりに作ることはできるが、 それそのものを実現することは不可能。 どうしても必要なら、std::mapを使うべし。
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/05(火) 00:51:25 ID:uAGd37fE]
- 3Dアクションを作りたくて勉強中なのだが、
マップはどう記述すればいいんだ? 2Dだったら、マップ全体をある程度のドット数ごとに区切って、 マップチップをしきつめていけばいいよな。 3Dでも同様に、立方体をしきつめればいいのか? たぶんそれは違うだろうと思うんだが。 これについて書かれた本があったら、それも教えて欲しい。
- 196 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/05(火) 12:18:06 ID:zPeL6/4J]
- MMOのエミュサーバって
普通はパケット解析やクライアントソフトの逆コンパイルをしながら作るの? それとも開発チームからの横流しとか?
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/05(火) 13:31:10 ID:lKABvHnn]
- 両方。
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/05(火) 13:55:10 ID:QjnVIBIb]
- ttp://www.itmedia.co.jp/news/articles/0611/21/news049.html
こういう目にあう事もあるから、要注意。
- 199 名前:196 [2006/12/05(火) 15:22:19 ID:zPeL6/4J]
- あるMMOが今酷い状況になっていて
クライアントソフト・サーバソフト共に異常だらけでプレイが困難な状況になってるので 作れないかなーと思ってる。 そのゲームは基本無料で有料アイテムで儲けるやり方なんで アイテムショップのみ本家のものを使えないかなあとか思ってるけど 決済系だし技術的に無理か そもそも逆コンパイルとかパケット解析とかの怪しい技術には疎くて出来る自信があるわけじゃない・・・。 共同開発者を募ろうとも思ってるんだけど WEB上で匿名での共同開発なんて経験無いし エミュさば作った人たちすごいわ。
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/05(火) 16:27:54 ID:h2Aa6mdb]
- DirectXの使えない16ビットカラーのPDA用ソフトを開発しているのですが、質問です。
スプライトの拡大縮小を整数の演算だけでできますか?ループの中だけでも整数だと助かるのですが・・・。 ↓こんな感じでやっていますが、おそすぎます。倍率1.0で40*64サイズのスプライト40個程度描画するとFPSが10まで落ちます(CPUのクロックは500Mhz)。 void Draw(IMAGE* src , int x, int y, int src_x , int src_y,int src_w,int src_h , float mag_x , float mag_y) { //省略 float add_x = ((float) src_w/(float)(max_x - x));//max_x = src_w * mag_x + x float add_y =((float) src_h/(float)(max_y - y)); float tx=0,ty=0; for( i = x ; i< max_x ;++i) { ty = 0; for(j=y;j<max_y;j++) { base_src = bs + (int)tx * 3 + (int)ty * src_w * 3 ; base_dest = i*buf_xPitch + j * buf_yPitch; *(backBuffer+base_dest) = (unsigned short)( ( srcData[base_src+2] >> 3) << 11 | ( srcData[base_src+1]>> 3) << 6| ( srcData[base_src] >> 3)); //24ビット→16ビット cy += add_y; } tx += add_x; } }
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/05(火) 19:25:00 ID:mugA8fXF]
- 「bs + (int)tx * 3」「src_w * 3」を毎回計算するのでなくint型変数に保存。
「i*buf_xPitch + j * buf_yPitch」「backBuffer+base_dest」を毎回計算しているが、 ループ毎に差分を加算する。 (既にオプチマイザで全部やってたらシラネ。 あとは最初にadd_x,add_yを計算するのでなく、 ループ内でこの分子を加算して、分母で(整数演算で)割る。 floatでフツーにやった方が早い可能性もあるので、比較検討してちょ。 (シフト演算で済めば最高なんだが。。
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/06(水) 00:11:26 ID:mjSpDeki]
- >>195
3Dなんてまったく作ったことないし技術もないけど。 ff7のフィールドマップバグらせると上から見た時正方形に区切れるようなチップが多くできるから、適当に区切ってるかも。 あとたぶん立方体じゃなくて面。 最初はクォータービューの要領でで四角形の板を作って敷き詰めればいいと思う。 慣れてきたらスーパーマリオブラザーズ3の要領で坂道の地面の判定を作っていくのかな? アーマードコアでも曲線の地面なんてつくらず、坂の角度も3種類ぐらいしか作ってないからそれで十分かと。 (ちなみにカーブは6回曲げて90度って感じ。) まぁテイルズエターニアのダンジョンみたいに1枚絵描いといて、データ上だけ移動可能チップ作って配置するのもあるし、 でかめの3Dオブジェ作ってそれに合わせて移動可能領域設定するって手もあると思う。(むしろ普通) 要はグラフィッカーが楽をしつつ、プログラムと同期させてマップ作りを楽にする為にチップ分けはあるんで、 使いまわすところがなければグラフィックの方は分ける必要がないと思う。 重要なのはプログラムの判定でどうするかな訳だし。 よくもまあ我ながら知識もないのにここまで書いたもんだ・・・・
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/06(水) 00:17:38 ID:NOwACkpD]
- >>195
同じ。敷き詰めろ 接触判定のみ要注意だ
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/07(木) 23:44:27 ID:eihWTe2P]
- ゲーム動かしながらデータの読み込みする時って、
スレッドでデータ読み込みをすればいいのですかね? セオリーだとどういう感じなのか知りたいです。
- 205 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/08(金) 00:19:26 ID:KwEmuwyu]
- ゲーム中に読み込んだファイル名を文字列じゃなくて数値で持って検索のスピードを
稼ぎたいんですが32bitでどうにか文字列と数値を変換するアルゴリズムありませんか? 拡張子含めて10文字程度です。 どなたかいいアイデアあったらお願いします。
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/08(金) 10:10:24 ID:p0dXtCGu]
- メモリ上のファイル名テーブルと、
入力されたクエリの比較、でいいのか? ならアトムがいいよ
- 207 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/08(金) 11:09:05 ID:paEJSO1x]
- ドラクエ1程度のゲームのプログラムを組むには、どれぐらいの数学力が必要?
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/08(金) 11:37:05 ID:7/c2/NOc]
- 2DのRPGに数学はいらんだろ
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/08(金) 16:16:39 ID:+Q6f8/eG]
- 九九ぐらい
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/08(金) 20:03:58 ID:cvlNs/2d]
- 身内同士で遊べる程度のオンラインゲームを作ろうと思い本を買おうと思うんですが
www.amazon.co.jp/MMORPG%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%90%E3%83%BC%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3 %82%B0-%E3%83%8A%E3%83%A0-%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%A6%E3%82%AF/dp/4797328460/sr=8-2/qid=1165574583/ref=sr_1_2/250-4935087-2165001?ie=UTF8&s=books www.amazon.co.jp/%E3%82%AA%E3%83%B3%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E 3%82%B0-%E3%83%81%E3%83%A7%E3%83%B3-%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%81%E3%83%A7%E3%83%AB/dp/4797328479/ref=pd_bxgy_b_text_b/250-4935087-2165001 URL長すぎて書き込みできないので繋げてください・・・ この2冊でどの程度の物が作れますか? プログラムの知識は本を見ながらそのままコードを打って作った程度の知識しかありません・・・
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/08(金) 22:07:06 ID:B+6mAkxm]
- >>210
身内で遊べる程度でいいなら↓ www.kt.rim.or.jp/~ksk/wskfaq-ja/
- 212 名前:210 mailto:sage [2006/12/08(金) 22:38:59 ID:cvlNs/2d]
- >>211
なんとなくなら書いてることはわかるんですがさっぱりです・・・ やっぱり本買ってみますね・・・ ところでC++はVBみたいにソフトの購入が必要なんですか?
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/08(金) 22:57:25 ID:cvlNs/2d]
- 自己解決しました・・・
Visual C++ 2005 Express Editionですね
- 214 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/09(土) 00:15:05 ID:sEaa3+05]
- どこで質問するべきかイマイチわからないので、ここで失礼します。
オブジェクトの描画順管理についてなんですが、(C++) class I_Draw { public: virtual bool Draw()=0;//描画 }; class RenderManager { std::list<I_Draw*> Layer[5];//各レイヤー。とりあえず仮に5 public: bool Add( I_Draw* p_iDraw , int layerNo ){ **略** } //描画登録 bool Draw(){ **略** } //各レイヤーの描画。Layer0に登録されているものから順に描画する }; みたいな感じで描画用のインターフェースとマネージャを作って、 各オブジェクト内に描画インターフェースを継承したクラスを作って実装すればOKでしょうか? 現状、オブジェクトが入れ子になって一つの大きなオブジェクトを構成するという構造になっていて、 各オブジェクトは親オブジェクトからの相対座標を保持し、Drawメソッドの引数から親オブジェクトの座標を受け取っています。 その他動的に変更したいパラメータを引数から渡しており、現在はDrawメソッドのインターフェースが統一されていません・・・ 描画用インターフェースをオブジェクト内部で実装というのは、その為の苦肉の策という感じなのですが、 オブジェクトの持つDrawメソッドのインターフェースを統一した上でオブジェクトそのものの参照をマネージャに登録するようにすべきでしょうか。
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 00:47:39 ID:ODYccVXT]
- 俺じゃぁ、ちょっと読んだだけじゃ判らんな。実際動かしてみない事には。。
面倒くさいので適当に書くが引数統一したいだけなら、 struct DrawArgument { int type; union };
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 01:01:13 ID:ODYccVXT]
- さて、何事も無かったかのように
struct DrawArgument { int type; union { struct { … }; … … … }; }; みたいな感じでいいと思うが、 むしろインターフェース統一する必要性が判らんなw 描画なら描画関係は1つのクラスに纏めて、 他のクラスに継承なりメンバにするのは個人的に好きだけどね。
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 01:35:08 ID:sEaa3+05]
- >>216
ありがとうございます。 確かに考えてみると、インターフェースを統一したところで、 メソッドに渡す引数をペアに保持しなければならないので、 引数なしメソッドにしないとメモリ面であまり得策ではないみたいですね。 素直に描画クラス作って組み込んでみます。
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 03:25:00 ID:ODYccVXT]
- そこらへんは設計の問題だから、どのような条件で、
どのような取捨選択するかはなんとも言えぬ。 ただ自分は「個人開発は自由にポインタ参照主義者」なモンで、 基本的にデータを二重に持たずにポインタを渡してるけどね。 大抵描画クラスに位置情報クラスのポインタの参照を許して、 キャラクラスでそこらへんの制御をしてる。
- 219 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/10(日) 10:12:24 ID:97qh7XBi]
- ゲ作板ではパソコンゲームではなく、ゲームとしてのモデル(じゃんけんとか)を議論しても良いのですか?
考えているのは「両手と口だけでできる最も面白いゲーム」です。
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/10(日) 10:36:40 ID:gmCAHMuv]
- LR読め。
> 扱う話題 > ・プログラム、グラフィックス、サウンド、デザイン論などをゲーム製作の視点から > ・ツール(HSP、ツクール等)についての話題 > ・ゲームの共同製作やプロジェクト活動 実際問題としてその手のは、ここでやっても人集まらないと思われ。 LR的には↓のほうがいいんじゃないか? ttp://game10.2ch.net/gsaloon/
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/10(日) 10:46:12 ID:97qh7XBi]
- >>220
うーむ、少し違う気が。とりあえずひとりでコソーリやってみます
- 222 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/10(日) 16:46:12 ID:BB7V+tQg]
- やっぱゲームって作り始める前までが楽しいですね。
アイディアを閃いたり、既存のゲームをやりながら、ここをこうしたら面白くなるのに、とか考えてる時が一番楽しい。 でもそのアイディアを実現しようと1から一人で始めると、途端に辛くなってしまう。 アイディアを思い付いて、俺ってゲーム作りの才能あるのかもなんて思った俺が恥ずかしい。 作り上げる事ができなきゃ、才能なんてないのと同じだよな。
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/10(日) 16:53:29 ID:/lcDaMlQ]
- 作ってる最中もそこそこに楽しいけどな。
一人でやってると途中で飽きてしまうかもしれんが。 とは言っても、知り合いでゲーム作りに協力出来る人間 なんか滅多にいないだろうし。この板で募集しようにも そこそこの力を示さないと協力者こないからな。
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/10(日) 18:45:27 ID:gmCAHMuv]
- 目も当てられないくらいショボイ出来でいいから、
自力でアイディアを実装できるくらいの力がないと、 メンボしても結果は見えている。 勿論本当に実装しなくてもアイディアを検証できればいいわけだが、 そこまでのPG適性があれば、自力で実装する力はある。
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/11(月) 00:34:32 ID:1XNmVJ7n]
- このハルヒデモは
どういうノード生成とか動きのアルゴリズムでやってるんでしょうか? ttp://amaznode.fladdict.net/#keywords=%E3%83%8F%E3%83%AB%E3%83%92&locale=jp&searchIndex=Books&affiliate=fladdictnet07-22
- 226 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/12(火) 19:08:40 ID:32dfO0Wc]
- これからゲームを作ろうと思うのですが。
www.4gamer.net/news/history/2006.12/20061212122233detail.html これが出たから、わざわざビュジュアルスタジオ一式買う必要はありませんか?
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/12(火) 19:14:16 ID:HHq8DTRk]
- その記事の物が出ようが出まいがVSは買う必要はない
- 228 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/12(火) 21:07:35 ID:32dfO0Wc]
- >>227
高速作動しようと思えば、VC++がゲーム開発にはうってつけなのですは無いのですか?
- 229 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/12(火) 21:46:10 ID:ar+VlfCA]
- >228
そうであったとしても買う必要はまったくない
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/12(火) 22:01:05 ID:zeYCDwww]
- もうローカルルール(じゃないけど)かなんかにVC++2005EEが無料だから、それ使えってかいといて欲しいな。
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/13(水) 01:27:37 ID:xPaM3gtM]
- 次からテンプレに含めておけばいいんじゃね?
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/13(水) 20:05:06 ID:m470LP0K]
- ARPG作りたいけどVB2005じゃ遅いのん?
VC++2005を勉強したほうがいいのかな
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/13(水) 20:50:27 ID:vV3x+MXS]
- >>232
正直、言語による遅さを吸収するくらい、現在のPCは早い。 フル3Dでマシン性能を限界まで引き出すくらいのつもりがなければ、 言語なんて気にすることはない。 それこそ素人のインタプリタさえ十分な速度が出る。
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/13(水) 21:07:56 ID:yQ6/egw8]
- ランタイムが必要なんだよなVBは。型チェックが効かないから糞言語。
VC++じゃなくてもいいがC言語ならいろいろ潰しが効く。可能ならC言語推奨。
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/13(水) 22:11:59 ID:C9Zkbwpn]
- >>225
うーん。なんていうんだったかなー。 うんー。
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/13(水) 22:54:46 ID:SpyCwbnX]
- >225
jdkについてるデモのapplets\GraphLayoutにあるのが動きが似てる。 ノード生成はしてないけど。
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/14(木) 12:44:40 ID:M7kufiRb]
- >>233
3Dでかなり重いゲーム作ろうと思うんですが。 それならVC++は買った方がいいですか?
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/14(木) 12:51:15 ID:8QOdNZRm]
- >>237
どうせ作れないのに何万も払うの? なにやるにもVC++2005EEで十分。
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/14(木) 15:05:38 ID:40m0/WJS]
- プロのプログラマー目指すわけじゃなくて、
3Dゲームが作りたいだけなら、こんな選択肢もある。 ttp://shop.vector.co.jp/service/catalogue/sr062902/index.php
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/14(木) 15:12:12 ID:HEHoQp50]
- 作ったゲームの動作環境ってどうやって調べるの?
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/14(木) 15:26:47 ID:7CFNo9YM]
- >>225
mixiGraph www.fmp.jp/~sugimoto/mixiGraph/ これもこのアルゴリズムだよな。 作者に聞いてみたらはやいと思う。 でも、有名な手法だったと思うけど思い出せない。 >>240 手持ちの、知り合いの、学校の、職場のw、マシンで動かしてみて、 動いた一番低い環境を動作環境にする
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/14(木) 18:06:08 ID:HEHoQp50]
- >>241
そんなアナログなやり方なんですか…wありがとうございました
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/14(木) 20:51:26 ID:rCeux8Sk]
- >>242
DirectX9使用とかメモリ使用量は何とか分かるが、 実際問題、アマチュアはおろかメーカーでもそんなもんだよw
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/14(木) 20:54:12 ID:8Qdr6/24]
- グラボなんかはまだいいが、オンボードグラフィックは困るなw
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/15(金) 14:17:10 ID:xe8he4AF]
- 3Dゲームを作る時にはXファイルがよく使われるようですが、
FBXファイルでやり取りするのは難しい事なんでしょうか?
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/16(土) 00:34:04 ID:ltdG7NNL]
- 自分でファイルの展開するのが面倒くさいから
DirectXがサポートしてるXファイルを使うってだけ
- 247 名前:245 mailto:sage [2006/12/16(土) 20:27:51 ID:wIGJTZFR]
- >>246
お返事ありがとうございました。 FBXでお願いできるように交渉してみます。
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/19(火) 06:09:42 ID:HeTp3OQe]
- ゲームの中でmidiを使いたいんだけど、音源をquicktimeで鳴らしたい。
そういうことって可能ですか?
- 249 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/19(火) 23:14:05 ID:d8I7AqhB]
- DirectXは
・ダイレクト・エックス ・ディレクト・エックス のどちらの読み方が正しいのでしょうか
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