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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part13】



1 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/10(火) 14:21:04 ID:+puD4/Ed]
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
pc8.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。

その他は>>2-10ぐらい

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 21:19:40 ID:JC2Uo3Ca]
>>110
マルチ乙w

mesやらlineやらで自前でボタンっぽいものを描画するか
gcopyとかで事前に用意した画像を表示

クリックされたらマウス座標と表示位置を判定
ってとこだろ

120 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/09(木) 23:00:29 ID:uEuopqG1]
携帯(au)用のアプリを作りたいのですが、オススメのツールってありますか?

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/10(金) 00:04:35 ID:yYg/t8Ma]
>>120
Javaアプリなら…

JDK (J2SE) 1.3
J2ME Wireless Toolkit
KJX作成ツール
が必要。探してみよう。

まさかBREWアプリを作るつもりじゃないよな?


122 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/10(金) 07:12:21 ID:yVYyeB/+]
>>121
トン

携帯で動くのならなんでもいいのだが、BREWだと何かあるのか?


123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/10(金) 09:49:19 ID:kw9PNyZ3]
>>122
C++で書いたbrewアプリは端末じゃ動かせない。
auの審査がいる。( # ^ω^)ビキビキ
あと、C++の動く端末はJavaが動かないからflashで作ることになる。

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/10(金) 12:42:27 ID:Bvix9OSa]
devpaks.org/details.php?devpak=144
>これはdev-cpp用mingのincludeとlibファイルがパッケージになっているものですが
>怪しいブツだと思います。
>使い方解る方いらっしゃいますか?

↑フラッシュ作れるっぽいんだけどもどうだろう?

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/11/10(金) 21:44:08 ID:1q8gG9qq]
ドット絵のオススメの形式はなんでしょうか
扱う画像の大きさは32*32〜256*256です
ぐぐってみて、bmpはデータが大きくなる分避けた方がいいというのはわかりましたが他は違いがよくわかりませんでした

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/10(金) 22:31:46 ID:RglbKGpW]
>>125
おまえに最適なのは一番取り扱いが簡単なbmpだ。

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 06:35:05 ID:dl/OgVid]
自分もbmpだな。DLLとか使いたくないし。
容量も、RLE圧縮すれば、それなりに小さくなる。
アドベンチャーとか、大きい画像をたくさん使う場合は、
bmp以外を使った方がいいかもしれないけど。



128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 06:42:32 ID:Ny+R2von]
現在iアプリを作ってるのですが、良いソースコードと言った点では以下のどちらが好ましいんでしょうか。

・多少汚く見えても、動作速度や低容量を気にする
・動作速度や容量は無視して、多くのClassに分けたりして綺麗にまとめる

例えばCase文使うよりif文の方が処理速度速いし容量も抑えられますが、そればっかりだと汚くなってしまうわけで。
ケースバイケースなのかも知れませんが、どっちを重視した方が良いのかご意見お願いします。

129 名前:103 mailto:sage [2006/11/11(土) 09:20:57 ID:EYs2vaRf]
>>125
BMP
容量って…、そんな画像サイズでは微々たる物。
容量に制限があるならまだしも、何千枚も出す気なの?
どーせ読み込んだらjpgだろーがpngだろーがbmpだろーが変わらんし。

>>128
別にiアプリだろーがなんだろーが関係ないけど、自分に分かるコードでかく。
プロジェクトなら、その規定に従う。あたりまえ。
トリッキーなコード書いても忘れない自信があるなら書けばいい。
忘れるなら綺麗にまとめる。
自分の実力次第。

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 09:21:39 ID:EYs2vaRf]
名前は気にしないでください。

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 09:51:06 ID:eABkw9N0]
画像サイズが小さいフォーマットの方が、
HDアクセスにかかる時間が減りロードが早くなる。
読み込んだデータをメモリに展開する時間が違ってくるが、
HDアクセスに比べたら、誤差の範囲内と考えてよい。

毎フレーム実行するような処理なら速度優先。

VRAMの占有に関る処理なら省容量優先。

他は綺麗さ優先。そのほうが後で上記のようなチューンが
必要になったときに作業がしやすい。

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 09:58:43 ID:paKIPqaB]
>>125
bmp専門。dib扱う自作ライブラリもあるし、
他フォーマット使う気になれんなぁ。
つーかその程度じゃbmpでもそんなでかくならないし、
問題が出てから検討すればよし。

133 名前:125 mailto:sage [2006/11/11(土) 10:36:01 ID:S3Y0RtLg]
回答ありがとうございました

134 名前:128 mailto:sage [2006/11/11(土) 12:49:17 ID:Ny+R2von]
>>129
なるほど、参考になりました。
ありがとうございます。

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 14:50:54 ID:70VBjZuY]
>>128
利用者にとってはソースが汚かろうわかりにくかろうがが関係ないから
容量や速度を重視すべきだと思う

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 20:03:50 ID:paKIPqaB]
つーか、動作速度とか低容量とか
よっぽど変なコードじゃない限りコンパイラによる部分が大きいっしょ。
オブジェクトなコード書く容量すら惜しいなら
アセンブリなコード書くべきじゃないかと思った。

137 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/11(土) 20:50:11 ID:xR13YxGg]
自作アクションのステージの設定を、後々レベルエディットが容易になるよう
クラスにして管理しようと思っているのですが
class StageSettings
{
    private:
    char FolderName[];    //フォルダ名

中略
    public:
    //関数
    StageSettings()     //初期値
    {
    FolderName = "test";

ここでエラーが出てしまいます…
本当に初心者で申し訳ないのですが、宜しければ知恵をお貸しください。



138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 20:52:34 ID:70VBjZuY]
>>137
strcpy(FolderName, "test");




139 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/11(土) 21:36:34 ID:xR13YxGg]
>>138
ありがとうございます今確認しました…
最初にやったときはincludeが間違ってたようでした。
同時にchar*型変数への移動でも正常動作確認できました。

140 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/12(日) 18:59:27 ID:+FkGTA4I]
ノベルゲームのツールを探しています
作成したい内容は以下の通りです

・二つか三つ分岐があるだけ
・プレイ時間は10分〜20分くらい
・必要なのはシナリオ、絵、サウンドのみ
(フラグ等の機能は必要ない)

なにがしたいのかというと、同人マンガの番外編として
簡単なノベルゲーム(ともいえないものですが)を作りたいのです

NScritper、吉里吉里、LiveMaker、Yuuki! などをみてみたのですが
ここまでの多機能でなくてよいので
もっと簡単に作れるようなソフトはないでしょうか?
もしご存じでしたら、教えてください、よろしくお願いします


141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/12(日) 19:13:42 ID:RT4XiwOX]
>>140
つ【恋愛シュミレーションツクール】
www.enterbrain.co.jp/digifami/products/renai2/
つ【アドベンチャーつくれーる】
www.abcoroti.com/other.html
つ【コミックメーカー】
www2s.biglobe.ne.jp/~mix/winkai.htm
詳しくは知らんから、こんなもんもある程度で

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/12(日) 22:23:24 ID:BjZM/cyn]
>>140
そのへんでも十分簡単だと思うけど。

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/12(日) 23:04:20 ID:+FkGTA4I]
140です。
>>141
どうもありがとうございます、
フリーの二つを落として具合をみてみます!

>>142
あれらのソフトほど色んな事ができなくてもよい分
もっとシンプルなものはないかと探していたのでした
ご意見痛み入ります、もっと勉強します


144 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/13(月) 00:33:08 ID:DZPEy309]
1: 【30才記念】 ひろゆきお誕生日おめでとう記念。 (1)
てなんですか?誰もレスしていないのにいつもトップですが

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/13(月) 00:34:11 ID:vFg9URcw]
宣伝。

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/13(月) 01:44:57 ID:FdE4NfaV]
アスキーが販売してたマルチゲームスクリプターのスレ無いですか?


147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 02:38:43 ID:XZyLl/AS]
こんなツールありませんか?

3D系の描画手法で2Dを描画したいとき、高速化を考えて
256x256のようなテクスチャに、画面枠やウィンドウ枠のような本来大きい画像を詰め込んだときに、
表示コードを書くのに非常に苦労します。10回ぐらい試行錯誤を要することがあります。

このような苦労をなくしたいので、
256x256のような画像の中の任意のサイズのチップを、
マウス操作で別のキャンバスに貼り込むことができ、
その「元座標(x,y,w,h)」→「貼りこみ先座標(x,y,w,h)」 のデータを出力することができる、
そんなツールはご存知ありませんか?

3Dモデリングツールに慣れていればUV貼りこみでなんとかなるのかもしれませんが、
特に慣れてないので、上記のような操作に特化したようなツールはないでしょうかね。

別の言い方をすると、タイルを組み合わせてゲームのマップを作成するツールで、
タイルの大きさが任意のもの、ともいえます。



148 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/16(木) 02:39:45 ID:XZyLl/AS]
あげ

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 22:13:53 ID:IUey6Ssy]
すいません。DirectXスレで質問したのですが、ちゃんとした回答が得られませんでしたので
こちらで質問させていただきます。マルチポストをお許しください。


ピクセルシェーダーのtexreg2arとtexreg2gbにおいて、
参照テクスチャのサイズが 2^n 以外の場合に正常に作動してくれません。
具体的には常に黒が返ってきてしまいます。
また、リファレンスラスタライザで実行した場合には、どのようなサイズでも正常に
作動しております。
このことから、おそらく私の使用しているハード(radeon 9000pro)特有の制限ではないかと
疑っていますが、実際のところ、どうなのでしょうか?

OS: Windows XP SP1
DX: DirectX 9.0c
GPU: RADEON 9000PRO


150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/17(金) 03:42:34 ID:7mm43XoR]
>>149
シェーダーには詳しくないけど答えがありそうなところで検索してみた
discussms.hosting.lsoft.com/SCRIPTS/WA-MSD.EXE?A2=ind0203E&L=DIRECTXDEV&P=R2727

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 07:24:32 ID:qZqIUIaY]
3Dゲームを作ってる皆さんはsinテーブルを何分割ぐらいにしてます?

自分は1024分割してますが、友人は65536分割してました。
多過ぎかと思ったんですが、65536分割しても262kバイトしか使わないし
もしかしてそれぐらい分割する方が普通なんでしょうか?

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 18:08:56 ID:1kaKQnNQ]
>>151
0〜90度の部分を65536分割してた
やりすぎかもしれん。

処理効率考えると0〜90度のカーブを使いまわすんじゃなくて、
全域を配列に入れちゃったほうが速そうだな・・・。

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 19:35:22 ID:MI/DEc7G]
一周720度。

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 17:55:11 ID:tBK9/Ggr]
ゲームを配布する時にexeへのショートカットをあらかじめ作る事って出来ますか?
同じフォルダにexeと他のファイルがゴチャゴチャになっちゃいまして・・・一つ上の階層に置きたいんです。

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 18:39:53 ID:pdhRwstV]
その他のファイルをフォルダにまとめればいいのでは。

156 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/23(木) 18:42:32 ID:wAQizCsz]
HSPで質問なのですが、16*16の画像を解像度を変えずに引き伸ばしたいときにはどうすればよいでしょうか
よろしくお願いします

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 18:54:21 ID:tBK9/Ggr]
>>155
フラッシュ8でゲームを作ったんですが、exeプロジェクタに最新版でもバグがあるみたいで
外部ファイルが階層が同じじゃないと読み込めないバグがあるみたいなんです。ちょっと悩んでます・・・



158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 19:14:55 ID:MxKcr0Y6]
>>156
gzoom

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 19:38:48 ID:wAQizCsz]
>>158
ありがとうございます

160 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/25(土) 00:56:35 ID:RSDFtAkV]
点A・Bがあります。
点Bを点Aを中心にある角度動かしたい時どういった計算式になりますか?

161 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/25(土) 01:43:32 ID:kKaWhrSk]
最近、BMPファイル等の画像をVC++とDirectXで画面で動作させる
ような事は出来るようになったのですが、画像ファイルを大量に使う
ようになったらどんな処理(ファイルのまとめ方等)を行うのがオー
ソドックスなんでしょうか?また、それについて詳しく解説している
ようなHP、書籍があったら教えてください。よろしくお願いします。

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 02:08:46 ID:FscVmuXx]
>>161
セオリーは無いと思われる。
既存のゲームを見て、
自分の気に入ったファイル構成になっているゲームを探し、
中身を推測して真似るべし。

>>160
Aが原点となるようにBを平行移動→行列の回転→元通りに平行移動

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 17:20:40 ID:mLoLnyq5]
3Dのゲームを作りたいんですが、コンパイラはちゃんとしたのを買った方がいいんですか?
今はBCCのフリーのやつを使ってます

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 18:05:35 ID:zZ3UxvQM]
無料の奴でいいんじゃね?

165 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/26(日) 02:44:00 ID:cEF97h9P]
旋光の輪舞みたいな、対戦型のシューティングって
何年くらい前からあるんですか?
5年前にシェアウェアでみたことがあるんですが。


166 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/26(日) 17:32:55 ID:19OUxCwQ]
文章がはっきり読めて、尚且つ下の絵もある程度透ける
メッセージウィンドウと文字の色は何色でしょうか?
不透明度も教えてください。又、アンチエイリアスや影、
縁など他にも最も見やすくなるコツがあれば教えて頂けるとうれしいです。

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/26(日) 17:45:10 ID:gtTw8ZpO]
2Dなら1997(1996かも)年に発売されたティンクルスタースプライツが最初じゃない?
3Dだけど1994年に発売されたウィングウォーというのもあるよ



168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/26(日) 17:51:22 ID:iiN2UPvY]
イラストとか3D3GとかBGM、SEとかの話題のスレがほしいです
確かにCG版やDTM版に任せるのが道理だけどこっちにも少しぐらいあってもいい気がします
スプライトアニメーションとかボーン技術とか関わってくればこちらですし。

というかそういう素材作成関連の情報がほしいだけなんですけどね。
素材作成総合スレ立てたら需要ありますかね?


169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/26(日) 18:29:19 ID:1m0/0Kx6]
いらない。

その手のスレ、既に数スレある。

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/26(日) 18:43:40 ID:LkFigFKp]
あるか?↓は知っているが。

ゲームを作るための素材を集めよう! Part2
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1113207836/
ドット職人が希望通りのドット絵を描いてくれるスレ
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028396250/

171 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/26(日) 19:03:54 ID:90Q4mV+W]
> というかそういう素材作成関連の情報がほしいだけなんですけどね。
> 素材作成総合スレ立てたら需要ありますかね?

「需要あれば勝手にスレが盛り上がって、情報ゲッツウマー」
とか考えてるならヤメテオケ。

172 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/26(日) 19:10:10 ID:iiN2UPvY]
>>171
まぁ図星されましたが・・・探してみれば結構ありますがどれも活気がないww
一人でゲームを作ることは可能か?
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1091369979/l50
1人でゲームが作れるように修行します。
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/l50
ゲームに安心して使えるフォント探せ!(`ω´)
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094398590/l50
ゲームを作るための素材を集めよう! Part2
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1113207836/l50
ドット職人が希望通りのドット絵を描いてくれるスレ
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028396250/l50
ローポリどーよ?
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005582865/l50
土土土旦 ドッター墓場 土土土
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1048752888/l50
ドット絵最高ォォォ!!!
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1111739929/l50
ゲームの製作上音楽でつまづいた人っていない?
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1090716563/l50
ゲームサウンド
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006770289/l50
サウンドの作成みんなどうしてる?
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099025992/l50
ゲーム用BGMを作ってる人達のスレ
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1026393603/l50
【サウンド】ゲーム制作者の為の音楽理論【初歩】
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135485633/l50


173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 00:12:56 ID:5HWM1Uru]
仮にスレを立てていたらこういう結果になっていたわけだな

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 00:35:51 ID:rInvgJ6N]
3Dスレも、Xファイルスレまで含めれば、10近くあるぞ。

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 01:36:13 ID:9O+DDGDv]
>>167
そうか。スタープライツがありましたね。


176 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/27(月) 21:10:37 ID:HL6xr31I]
宣伝に来ました。
hobby7.2ch.net/test/read.cgi/keitai/1119456816/


177 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/28(火) 03:00:11 ID:JOQAYdV0]
>>3



178 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/29(水) 12:35:51 ID:I+EZH0Qg]
にヘルプファイルを同伴するするためにhtmlファイル作るのですが、
楽にhtmlファイルを作るのにいいソフトって何がありますか?

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 14:10:28 ID:ssDdkumf]
help作成ツール とかでぐぐったか?

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 14:57:50 ID:qJSP0D6Z]
>>178
自分はHTMLanguorを使っている。
htmlコードを生成するタイプではなく、
コード記述を補助するタイプだが。

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 14:58:28 ID:XzAiZ54u]
ttp://www.vector.co.jp/vpack/browse/pickup/pw5/pw005951.html

ヘルプ作成でなく、html作成ツール。
楽でいいよ。

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 16:33:38 ID:jFn9S1DN]
メモ帳でタグ打ち

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 20:34:52 ID:I+EZH0Qg]
返信ありがとうございますー

>>180
やっぱりこういうのが普通なんですかね

>>181
すげぇ!なにこれwワードみたい
フレームも出力できるしいい

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 03:42:28 ID:fpahax2+]
最近のゲームで解像度を640×480とか800×600にユーザーが設定できるのあるけど
あれは大きめに描画したのを縮小してるだけなんですか?よろしくお願いします

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 04:57:58 ID:oIkJI0/A]
ttp://www.vipper.org/vip390496.jpg

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 04:58:31 ID:oIkJI0/A]
ああ・・・誤爆

187 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/30(木) 10:27:28 ID:qTiQYvhx]
>>184
違う。
大きめに描画したものを縮小したら無駄な処理負荷が増えて
ロースペックなのにハイスペックより処理食うことになる。
最近のゲームはほぼ3Dで描画しているのでMatrixいじって
低い解像度で描画してる。
そっちの方が楽だし。



188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 16:58:36 ID:fpahax2+]
>>187
なるほど
ありがとうございました!

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 20:14:06 ID:6gY7FPKR]
質問させていただきます。
CGのこともC何とかも何もかも全く知らないんですが、
こんな私がとりあえずゲーム作りたいと思ったら、
まず何から勉強すれば良いでしょうか?何か適当な本は存在しますでしょうか?

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 20:46:42 ID:GlFEcdGe]
ブラウザゲー作りたいってんじゃないんなら
とりあえずHSPでもやればいんじゃね?

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 23:08:09 ID:6gY7FPKR]
御回答ありがとうございます。
ブラウザゲームって何?ってくらいの無知な者ですが(意味は今調べてきましたが)
HSPは基礎的なもののようですね。新版もまた出るみたいですし。
ここから始めてみようかと思いました。
ありがとうございました。

192 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/03(日) 03:20:22 ID:mAsMVhkj]
関数に文字列引いてきて
関数内の変数名の「1部」にすることってできますか

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/03(日) 03:25:38 ID:cU2KxSXj]
忘れてしまったが、確かCなら、
プリプロセッサで出来た気がする。

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/03(日) 03:40:10 ID:bgjbtClo]
>>192
プリプロセッサを使ってそっくりに作ることはできるが、
それそのものを実現することは不可能。
どうしても必要なら、std::mapを使うべし。

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/05(火) 00:51:25 ID:uAGd37fE]
3Dアクションを作りたくて勉強中なのだが、
マップはどう記述すればいいんだ?

2Dだったら、マップ全体をある程度のドット数ごとに区切って、
マップチップをしきつめていけばいいよな。
3Dでも同様に、立方体をしきつめればいいのか?
たぶんそれは違うだろうと思うんだが。

これについて書かれた本があったら、それも教えて欲しい。

196 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/05(火) 12:18:06 ID:zPeL6/4J]
MMOのエミュサーバって
普通はパケット解析やクライアントソフトの逆コンパイルをしながら作るの?
それとも開発チームからの横流しとか?

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/05(火) 13:31:10 ID:lKABvHnn]
両方。



198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/05(火) 13:55:10 ID:QjnVIBIb]
ttp://www.itmedia.co.jp/news/articles/0611/21/news049.html

こういう目にあう事もあるから、要注意。

199 名前:196 [2006/12/05(火) 15:22:19 ID:zPeL6/4J]
あるMMOが今酷い状況になっていて
クライアントソフト・サーバソフト共に異常だらけでプレイが困難な状況になってるので
作れないかなーと思ってる。
そのゲームは基本無料で有料アイテムで儲けるやり方なんで
アイテムショップのみ本家のものを使えないかなあとか思ってるけど
決済系だし技術的に無理か

そもそも逆コンパイルとかパケット解析とかの怪しい技術には疎くて出来る自信があるわけじゃない・・・。

共同開発者を募ろうとも思ってるんだけど
WEB上で匿名での共同開発なんて経験無いし

エミュさば作った人たちすごいわ。

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/05(火) 16:27:54 ID:h2Aa6mdb]
DirectXの使えない16ビットカラーのPDA用ソフトを開発しているのですが、質問です。
スプライトの拡大縮小を整数の演算だけでできますか?ループの中だけでも整数だと助かるのですが・・・。
↓こんな感じでやっていますが、おそすぎます。倍率1.0で40*64サイズのスプライト40個程度描画するとFPSが10まで落ちます(CPUのクロックは500Mhz)。

void Draw(IMAGE* src , int x, int y, int src_x , int src_y,int src_w,int src_h , float mag_x , float mag_y)
{
//省略
float add_x = ((float) src_w/(float)(max_x - x));//max_x = src_w * mag_x + x
float add_y =((float) src_h/(float)(max_y - y));
float tx=0,ty=0;
for( i = x ; i< max_x ;++i)
{

ty = 0;
for(j=y;j<max_y;j++)
{
base_src = bs + (int)tx * 3 + (int)ty * src_w * 3 ;
base_dest = i*buf_xPitch + j * buf_yPitch;
*(backBuffer+base_dest) = (unsigned short)(
( srcData[base_src+2] >> 3) << 11 |
( srcData[base_src+1]>> 3) << 6|
( srcData[base_src] >> 3)); //24ビット→16ビット
cy += add_y;
}
tx += add_x;
}
}

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/05(火) 19:25:00 ID:mugA8fXF]
「bs + (int)tx * 3」「src_w * 3」を毎回計算するのでなくint型変数に保存。
「i*buf_xPitch + j * buf_yPitch」「backBuffer+base_dest」を毎回計算しているが、
ループ毎に差分を加算する。
(既にオプチマイザで全部やってたらシラネ。

あとは最初にadd_x,add_yを計算するのでなく、
ループ内でこの分子を加算して、分母で(整数演算で)割る。
floatでフツーにやった方が早い可能性もあるので、比較検討してちょ。
(シフト演算で済めば最高なんだが。。

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/06(水) 00:11:26 ID:mjSpDeki]
>>195
3Dなんてまったく作ったことないし技術もないけど。
ff7のフィールドマップバグらせると上から見た時正方形に区切れるようなチップが多くできるから、適当に区切ってるかも。

あとたぶん立方体じゃなくて面。
最初はクォータービューの要領でで四角形の板を作って敷き詰めればいいと思う。
慣れてきたらスーパーマリオブラザーズ3の要領で坂道の地面の判定を作っていくのかな?
アーマードコアでも曲線の地面なんてつくらず、坂の角度も3種類ぐらいしか作ってないからそれで十分かと。
(ちなみにカーブは6回曲げて90度って感じ。)

まぁテイルズエターニアのダンジョンみたいに1枚絵描いといて、データ上だけ移動可能チップ作って配置するのもあるし、
でかめの3Dオブジェ作ってそれに合わせて移動可能領域設定するって手もあると思う。(むしろ普通)
要はグラフィッカーが楽をしつつ、プログラムと同期させてマップ作りを楽にする為にチップ分けはあるんで、
使いまわすところがなければグラフィックの方は分ける必要がないと思う。
重要なのはプログラムの判定でどうするかな訳だし。

よくもまあ我ながら知識もないのにここまで書いたもんだ・・・・

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/06(水) 00:17:38 ID:NOwACkpD]
>>195
同じ。敷き詰めろ
接触判定のみ要注意だ

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/07(木) 23:44:27 ID:eihWTe2P]
ゲーム動かしながらデータの読み込みする時って、
スレッドでデータ読み込みをすればいいのですかね?

セオリーだとどういう感じなのか知りたいです。

205 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/08(金) 00:19:26 ID:KwEmuwyu]
ゲーム中に読み込んだファイル名を文字列じゃなくて数値で持って検索のスピードを
稼ぎたいんですが32bitでどうにか文字列と数値を変換するアルゴリズムありませんか?
拡張子含めて10文字程度です。
どなたかいいアイデアあったらお願いします。

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/08(金) 10:10:24 ID:p0dXtCGu]
メモリ上のファイル名テーブルと、
入力されたクエリの比較、でいいのか?

ならアトムがいいよ

207 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/08(金) 11:09:05 ID:paEJSO1x]
ドラクエ1程度のゲームのプログラムを組むには、どれぐらいの数学力が必要?






208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/08(金) 11:37:05 ID:7/c2/NOc]
2DのRPGに数学はいらんだろ

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/08(金) 16:16:39 ID:+Q6f8/eG]
九九ぐらい

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/08(金) 20:03:58 ID:cvlNs/2d]
身内同士で遊べる程度のオンラインゲームを作ろうと思い本を買おうと思うんですが
www.amazon.co.jp/MMORPG%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%90%E3%83%BC%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3
%82%B0-%E3%83%8A%E3%83%A0-%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%A6%E3%82%AF/dp/4797328460/sr=8-2/qid=1165574583/ref=sr_1_2/250-4935087-2165001?ie=UTF8&s=books

www.amazon.co.jp/%E3%82%AA%E3%83%B3%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E
3%82%B0-%E3%83%81%E3%83%A7%E3%83%B3-%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%81%E3%83%A7%E3%83%AB/dp/4797328479/ref=pd_bxgy_b_text_b/250-4935087-2165001
URL長すぎて書き込みできないので繋げてください・・・
この2冊でどの程度の物が作れますか?

プログラムの知識は本を見ながらそのままコードを打って作った程度の知識しかありません・・・

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/08(金) 22:07:06 ID:B+6mAkxm]
>>210
身内で遊べる程度でいいなら↓
www.kt.rim.or.jp/~ksk/wskfaq-ja/

212 名前:210 mailto:sage [2006/12/08(金) 22:38:59 ID:cvlNs/2d]
>>211
なんとなくなら書いてることはわかるんですがさっぱりです・・・
やっぱり本買ってみますね・・・

ところでC++はVBみたいにソフトの購入が必要なんですか?

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/08(金) 22:57:25 ID:cvlNs/2d]
自己解決しました・・・
Visual C++ 2005 Express Editionですね

214 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/09(土) 00:15:05 ID:sEaa3+05]
どこで質問するべきかイマイチわからないので、ここで失礼します。
オブジェクトの描画順管理についてなんですが、(C++)

class I_Draw
{
public:
virtual bool Draw()=0;//描画
};

class RenderManager
{
std::list<I_Draw*> Layer[5];//各レイヤー。とりあえず仮に5
public:
bool Add( I_Draw* p_iDraw , int layerNo ){ **略** } //描画登録
bool Draw(){ **略** } //各レイヤーの描画。Layer0に登録されているものから順に描画する
};

みたいな感じで描画用のインターフェースとマネージャを作って、
各オブジェクト内に描画インターフェースを継承したクラスを作って実装すればOKでしょうか?

現状、オブジェクトが入れ子になって一つの大きなオブジェクトを構成するという構造になっていて、
各オブジェクトは親オブジェクトからの相対座標を保持し、Drawメソッドの引数から親オブジェクトの座標を受け取っています。
その他動的に変更したいパラメータを引数から渡しており、現在はDrawメソッドのインターフェースが統一されていません・・・
描画用インターフェースをオブジェクト内部で実装というのは、その為の苦肉の策という感じなのですが、
オブジェクトの持つDrawメソッドのインターフェースを統一した上でオブジェクトそのものの参照をマネージャに登録するようにすべきでしょうか。

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 00:47:39 ID:ODYccVXT]
俺じゃぁ、ちょっと読んだだけじゃ判らんな。実際動かしてみない事には。。

面倒くさいので適当に書くが引数統一したいだけなら、

struct DrawArgument
{
 int type;
 union

};

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 01:01:13 ID:ODYccVXT]
さて、何事も無かったかのように

struct DrawArgument
{
 int type;
 union
 {
  struct
  {
   …
  };
  …
  …
  …
 };
};

みたいな感じでいいと思うが、
むしろインターフェース統一する必要性が判らんなw

描画なら描画関係は1つのクラスに纏めて、
他のクラスに継承なりメンバにするのは個人的に好きだけどね。

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 01:35:08 ID:sEaa3+05]
>>216
ありがとうございます。
確かに考えてみると、インターフェースを統一したところで、
メソッドに渡す引数をペアに保持しなければならないので、
引数なしメソッドにしないとメモリ面であまり得策ではないみたいですね。

素直に描画クラス作って組み込んでみます。



218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 03:25:00 ID:ODYccVXT]
そこらへんは設計の問題だから、どのような条件で、
どのような取捨選択するかはなんとも言えぬ。

ただ自分は「個人開発は自由にポインタ参照主義者」なモンで、
基本的にデータを二重に持たずにポインタを渡してるけどね。
大抵描画クラスに位置情報クラスのポインタの参照を許して、
キャラクラスでそこらへんの制御をしてる。

219 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/10(日) 10:12:24 ID:97qh7XBi]
ゲ作板ではパソコンゲームではなく、ゲームとしてのモデル(じゃんけんとか)を議論しても良いのですか?
考えているのは「両手と口だけでできる最も面白いゲーム」です。






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