1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/05(木) 06:50:19 ID:UN/zUzoQ] zlibライセンスでクロスプラットホームなゲームライブラリ、Irrlichtのスレです。 ※回答する人も、質問する人も必ず読んでください これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 2.最近Irrlichtを始めたばかり 3.SDKを見ても、Googleで検索しても、エキサイト翻訳でもいまいち理解できない人 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」「英語読め」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する人 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にする。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみてください。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然ですが、何をどうしたら解決したかを明確に書くこと。 前スレ pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1104179696/
479 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/07(月) 17:33:46 ID:tTPi+peN] Irrlicht lessonのとうりインストールしましたが、エラーが出てコンパイルできません。 Vista,VC++Expressで、プロジェクト名lessonです。どこが悪いか教えてください <出力> 1>------ ビルド開始: プロジェクト: lesson, 構成: Debug Win32 ------ 1>マニフェストを埋め込んでいます... 1>mt.exe : general error c10100b1: Failed to load file "..\Debug\lesson.exe". U_Q9LdK 1>~[ 1>ビルドログは "file://c:\irrlicht-1.4\lesson\lesson\Debug\BuildLog.htm" に保存されました。 1>lesson - エラー 1、警告 0 ========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ ========== ビルド ログ ビルド 開始: プロジェクト: lesson、構成: Debug|Win32 コマンド ライン 一時ファイル "c:\irrlicht-1.4\lesson\lesson\Debug\RSP00000113044012.rsp" を作成しています。内容 : [ /outputresource:"..\Debug\lesson.exe;#1" /manifest ".\Debug\lesson.exe.intermediate.manifest" ] コマンド ライン "mt.exe @"c:\irrlicht-1.4\lesson\lesson\Debug\RSP00000113044012.rsp" /nologo" を作成しています。 出力ウィンドウ マニフェストを埋め込んでいます... mt.exe : general error c10100b1: Failed to load file "..\Debug\lesson.exe". U_Q9LdK ~[ 結果 ビルドログは "file://c:\irrlicht-1.4\lesson\lesson\Debug\BuildLog.htm" に保存されました。 lesson - エラー 1、警告 0
480 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/07(月) 17:35:25 ID:tTPi+peN] >>479 VC++2008Expressです
481 名前:441 mailto:sage [2008/04/07(月) 21:45:06 ID:HN/Waynt] >>478 >なので、_checkCollisionなどで「回転」も与えないと厳しそうですね。 行列を使って回転の処理もちゃんとしているつもりでしたが どうやら何処か処理が間違っているようです。 野村XX氏のは行列を移動用と回転用で分けて渡していますがこのプログラムでは そうしていません。core::matrix4のtranslateVectとrotateVectを使えば分けなくてすむと 思ったのでそうしました。
482 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2008/04/08(火) 00:32:01 ID:UBGq2D2b] >>479 >Irrlicht lessonのとうりインストールしましたが、エラーが出てコンパイルできません。 むむ、すみません。ファイルを作成した場合は、 ビルドする対象に設定する(ソリューションに追加する)必要があります。 その部分を更に詳しく追記しておきましたので、確認してください。 ■エラー内容 通訳?すると、ビルドする対象が存在しないためビルドに失敗しました、です。 ■対処方法 ソリューションにmain.cppを追加してください。 lesson.ifdef.jp/000.html の下部に詳細を追記しておきました。 ソリューション エクスプローラーにファイルを追加すると大丈夫です。 >>441 OBB自体の描画は問題ないようなので、当たり判定をする時の座標を 注目すれば何とかなりそうな気はします。 こちらでも、確認できたら再度お知らせします。 オリジナルよりも簡潔になっている部分も多々あったので応援してます。
483 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/08(火) 19:37:04 ID:46Ui6/PR] >>482 できました。ありがとうございます またお願いします
484 名前:441 mailto:sage [2008/04/08(火) 23:57:58 ID:s2YHW7Mx] とりあえずイベントレシーバーを使ってオブジェクトを自由に移動、回転できるようにしてみました。 でも今日うpは無理かもです。
485 名前:441 [2008/04/10(木) 21:51:47 ID:x0tHNvR8] 1箇所修正しただけで直りました! COBBTreeTriangleSelector::isCollisionの boxA.Matrix.rotateVect(vecAtoBTrans, boxA.Center - boxB.Center); となっているところを boxA.Matrix.rotateVect(vecAtoBTrans, boxB.Center - boxA.Center); にしなければならなかったようです。
486 名前:441 mailto:sage [2008/04/10(木) 23:42:49 ID:x0tHNvR8] 変更予定 1.基底クラスをITriangleSelectorではなく独自のに変更する (CTriangleSelectorだとTrianglesがCOBBTreeTriangleSelectorを作るたび配列Trianglesが 毎回作られ処理時間とメモリが無駄) 2.できればOBBの面が裏返らないようにしたい 3.接触しているポリゴンのペアと交点を取得可能にする 4.OBBTree以外にも球や直方体と当たり判定が可能にする lesson.ifdef.jpさんデバッグありがとうございます
487 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/11(金) 19:18:44 ID:guvAZOSL] こんにちは、Irrlicht Lessonを利用させていただいている者です。 LessonB03ーXファイルの表示について、lesson.exeを実行するとちゃんと表示できます。しかし、Lesson.dswを開いてVC++上で実行するとコンパイルはできても、tiger.xが真っ黒でテキスチャが反映されません。一応Debugフォルダにtiger.xを入れてみてもやっぱりだめです。 何が原因かがわかりません。 Lesson006-テクスチャはともにうまくいきました。 どうぞご確認ください
488 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2008/04/11(金) 22:13:29 ID:5Azux61S] >>483 VCの初期設定の不足分の指摘ありがとうございました。開発がんばです! >>441 修正お疲れ様です! 変更予定箇所が沢山ありますね。 変更は大変なので、バックアップを忘れずにっっ >>487 ご利用ありがとうございます。微妙にライトの挙動がおかしいですね… プロジェクトから実行した際に、真っ黒なのを確認しました。 現段階の対応策として、nodeの定義の後に以下を追記してください。 ライトの影響を無視するので、テクスチャの確認は可能です。 node1->setPosition(vector3df(-2,0,0)); node1->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, true); //←これ追加 false:ライト無視 : node2->setPosition(vector3df(2,0,0)); node2->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, true); //←これ追加 false:ライト無視 <<お土産>> 現在作っているFPSゲームの実行ファイルをアップしておきます。 lesson.ifdef.jp/file/irrlesson_hb.zip
489 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2008/04/11(金) 22:36:35 ID:5Azux61S] >>487 ご利用ありがとうございます。微妙にライトの挙動がおかしいですね… プロジェクトから実行した際に、真っ黒なのを確認しました。 現段階の対応策として、nodeの定義の後に以下を追記してください。 ライトの影響を無視するので、テクスチャの確認は可能です。 node1->setPosition(vector3df(-2,0,0)); node1->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, false); //←これ追加 false:ライト無視 : ^^^^^ node2->setPosition(vector3df(2,0,0)); node2->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, false); //←これ追加 false:ライト無視 ^^^^^ ※trueではなくfalseです…。 trueで表示されないことを確認して、そのままupしてしまったorz
490 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/13(日) 10:39:19 ID:DXszE/f/] こんなかんじで 2sen.dip.jp:81/cgi-bin/upgun/up4/source/up0364.zip
491 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2008/04/13(日) 21:34:01 ID:yZyopwHg] >>490 数日で戦車のXファイルを表示できるまでになったのはスゴイですね キー操作で動かせるようになると、さらに楽しくなるのでオススメです
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 23:09:36 ID:++ZLZc4W] www-2ch.net:8080/up/download/1208095633541460.Oyrgk4 まだまだ間違いがありました・・。 DLKEYはobbtreeです。多分入れ忘れは無いと思います
493 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2008/04/13(日) 23:50:10 ID:yZyopwHg] >>492 ダウンロードしてみましたが、以下の2つが見つかりませんでした… CCameraSceneNode.cpp CCameraTPSSceneNode.cpp とりあえずご報告まで
494 名前:441 mailto:sage [2008/04/14(月) 22:12:55 ID:u3RVdEoB] 現在は使っていないのでなくても大丈夫だと思います・・・
495 名前:470 [2008/04/16(水) 11:25:01 ID:0VSRffog] >>473 返信遅れてすいません。 シーンノードはデータ駆動でデータを再現すれば状態を復元できます。 ゲームの特徴と一致していますし 「キャラクターはシーンノードを継承する」というので同感です。 ただ、言われた通り描画順序の問題や更新処理のみを行うことが困難です。 本格的にやるならIrrlichtの改造が必要そうですね。
496 名前:441 mailto:sage [2008/04/17(木) 22:45:15 ID:t7r2WetS] 三角形同士の当たり判定って結構重いですね・・。 BVHとか使わなきゃいけないんでしょうか?
497 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2008/04/19(土) 18:08:01 ID:IeoDZSma] >>441 使用していないファイルをプロジェクトから外すことで 問題なく動作するのを確認できました。 キーで2つのオブジェクトも操作できるので当たり判定の確認も わかりやすくなっていました。 >>470 キャラクターの描画だけであれば、シーンノードで特に問題はありません。 銃弾や他オブジェクトはシーンノードを継承せずに、 drawIndexedTriangleList/drawIndexedTriangleFanを使用して 回避することも可能です。 できればシーンノードを継承していきたいですが、 私としては当分は自前の描画で対応してみようかなと思っています。
498 名前:441 mailto:sage [2008/04/20(日) 20:58:58 ID:A28b/pa+] "Cache-Ef?cient Layouts of Bounding Volume Hierarchies" を読んでみる事にします。
499 名前:441 mailto:sage [2008/04/20(日) 21:02:14 ID:A28b/pa+] すいませんコピーするときfiを直すの忘れてました。 Cache-Efficient Layouts of Bounding Volume Hierarchies です。果たして実装できるのだろうか? ttp://gamma.cs.unc.edu/COLBVH/ ttp://lucille.atso-net.jp/blog/?p=177 ttp://lucille.atso-net.jp/wiki/index.php?%B6%F5%B4%D6%A5%C7%A1%BC%A5%BF%B9%BD%C2%A4
500 名前:470 mailto:sage [2008/04/26(土) 22:21:42 ID:LvlHrFkO] >>497 自前で描画できれば最高ですね。 実力不足でシーンノードを利用するというのが本音です。 できればオブジェクトは統一的に管理したいので OnRegisterSceneNodeを呼ぶタイミングを操作する手もあるかもしれません。 これならIrrlichtを修正する必要はないですしね。 色々と検討してみます。
501 名前:470 mailto:sage [2008/04/26(土) 22:43:32 ID:LvlHrFkO] >>500 テクスチャでソートされてましたね・・・。 すいません、忘れてました。 勉強してきます。
502 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2008/04/27(日) 23:35:33 ID:RbWzqJOX] HLMV(Half-Lifeのモデルビューア)を作成しました 最初から読み込めるモデルファイルに www.counter-strike-dl.com/cs-skins.html で公開されている武器やキャラクターモデルを使用できるようになります (ここでは、Counter-Strike 1.6のモデルに対応しています) MD2に比べて、モデルのクオリティが上がっているのでなかなかよさげです また時間があればSourceやHL2にも対応してみたいと思います こちらでソースと実行ファイルを公開しました lesson.ifdef.jp/ >441 BVHは詳しくないですが、基本的にはIrrlichtで用意されている ITriangleSelectorを使用しています もしかしたら、こちらの方が参考にしやすいかもしれません (Irrlichtのソースはかなり見やすい方なのでおすすめです) >470 シーンノードを使用するとrender()が呼ばれない場合が発生してしまいます 自分の記述ミスなのか、内部のミスなのかは不明ですが ここも何か関係しているのかもしれません この場合の無理やりな対策方法としてOnRegisterSceneNode()内で render()を呼び出すことで何とか回避可能です 自力の描画はモデル等ではなく空間上のスプライト(画像)関連で 使用しています これであれば、特に描画に苦しむことなく対処可能かと思います drawIndexedTriangleFan/drawIndexedTriangleListを呼べばいいので 挑戦したくなったときにでも見てみるとよいかもです (DirectXやOpenGLと記述方法が同じなので、そちらで勉強するのもアリです)
503 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/30(水) 19:11:34 ID:lXj3d1Z3] www.realintegrity.net/~irr/index.php?Tutorial%207.%20Collision Irrlicht-Toutorial7.Collisionで scene::IAnimatedMesh* q3levelmesh = smgr->getMesh("20kdm2.bsp"); scene::ISceneNode* q3node = 0; if (q3levelmesh) q3node = smgr->addOctTreeSceneNode(q3levelmesh->getMesh(0)); scene::ITriangleSelector* selector = 0; if (q3node) { q3node->setPosition(core::vector3df(-1370,-130,-1400)); selector = smgr->createOctTreeTriangleSelector( q3levelmesh->getMesh(0), q3node, 128); q3node->setTriangleSelector(selector); selector->drop(); } と、q3nodeが設定されていますが、このq3nodeは一体何ですか?後で妖精ノードが追加されているけどそれとは違いますよね。
504 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/30(水) 19:12:19 ID:lXj3d1Z3] もうひとつ scene::ICameraSceneNode* camera = camera = smgr->addCameraSceneNodeFPS(0,100.0f,300.0f); camera->setPosition(core::vector3df(-100,50,-150)); scene::ISceneNodeAnimator* anim = smgr->createCollisionResponseAnimator( selector, camera, core::vector3df(30,50,30), core::vector3df(0,-3,0), core::vector3df(0,50,0)); camera->addAnimator(anim); anim->drop(); は、カメラが壁にぶつかるのを防ぐためにカメラ衝突判定用のノードanimを作り、これと壁との衝突を判定しているとうことでいいですか?
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/01(木) 04:56:34 ID:CPjy9vH/] >>503 地面や壁をAnimatedMeshを元にOctTree方式でシーンノードとして生成してる。 その後、q3nodeを通して生成したシーンノード(壁)を移動させたり 衝突判定オブジェクトを各作成したりしてます。 >>504 Yes
506 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/01(木) 17:53:06 ID:2ANReaIH] >>505 壁がありましたね。学習がはかどりました
507 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/17(土) 23:39:10 ID:hnGWnyu0] sourceforge.net/projects/irrext/ こんなのが発足した模様です。
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/18(日) 00:30:20 ID:4fpjGLSX] かなり前から公式にもアナウンスありますな でも、まだ再稼動したばかりなので様子見… Irrlichtは基本機能のみのリリースで irrExtから必要な拡張機能をチョイスする使い方を想定してるっぽい フォーラムからエクステンションを発掘してくる時間を、これで節約できればいいな、と
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/27(火) 19:26:56 ID:aolezDeL] スレ違になるかも知れませんが、質問させてください。 GtkRadiantでマップを作ると、商用目的での利用は不可と知ったんですが、 商用目的でゲームを作成する場合、どうしたら良いのでしょうか? bsp以外の形式では駄目なんですよね?
510 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2008/05/27(火) 19:58:58 ID:Ku435Aae] >>509 参考になればですが 「Valve Hammer Editor」というものもあります GtkRadiant同様にbspファイルを作成可能ですので こちらを調べてみてはどうでしょう bspにこだわらなければxファイルでマップを作成することも可能です
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/27(火) 22:57:58 ID:aolezDeL] >>510 おお!即答どうもです。 特にbspにはこだわってません。xファイルでもいけるのかぁ。 Valve Hammer Editorもこれから調べてみます。
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/03(火) 21:34:28 ID:M+I6OwAB] 案内カキカキ TopPage - game-develop.com wiki wiki.game-develop.com/ GameDevWikiを何とかするスレ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1156117275/
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/03(火) 22:12:48 ID:ioTO156U] >>511 Irrlichtはいろんなメッシュの形式をサポートしています。 そしてIrrlicht Wikiにはいろんなマップエディタへのリンクがあります。
514 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/11(水) 23:35:53 ID:2R3HrNSv] age
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 22:49:04 ID:mwennFf6] DirectXSDKは、最新バージョンを入れておく必要がありますか?
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/17(火) 00:08:09 ID:ED7pbxcn] アーカイブ付属のIrrlicht.dllを使うだけならSDKは全く必要ないですよ ランタイムだけ最新のものにしておけば大丈夫です
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/17(火) 11:35:23 ID:61jTsrvQ] VC++2005EE に導入してサンプルをビルドしたら、以下の警告が出ました。 LNK4075: /EDITANDCONTINUE は /INCREMENTAL:NO の指定によって無視されます デバッグオプションに、/ZI が指定されていたので、/Z7 に変更したら警告は回避されましたが、 この回避方法で問題ないでしょうか?
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/18(水) 22:42:17 ID:VmSvuPuh] すみません、meshやテクスチャをリソースから読み込むには、どの命令を 使えばいいのでしょうか? ヘルプで探しましたが、それらしい命令が見つかりませんでした。
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/19(木) 12:39:05 ID:9n9YiRNS] >>518 フォーラムくらい調べたらどうだ?
520 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/20(金) 22:09:58 ID:tu1r3q9t] テキスト形式のXファイルをリソースから読み込むのは無理なんじゃない? DirectXには専用の読み込み命令があるからできるけど、これにはないっぽいし。 テクスチャなら load>lock とかのファイルP取得で可能。 バイナリ形式のXにはIrrlicht自体対応していないから、別のフォーマットを リソースにするのがよいかと。
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 23:43:18 ID:qP/MJpm6] リソースって実行ファイルの一領域のことかね ファイルクラスにリソースから読み込めるようなコードをかけばいけそうだが面倒だろうね 標準機能ではファイルシステムとZIPファイルからのみ
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 22:38:51 ID:RLcQR90a] 小数以下まで取得できる高精度なタイマーを使うにはどうすれば?
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 23:10:22 ID:r8z/kdJT] 少数以下?何が?
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 05:02:30 ID:XhnKslKn] 違ったらすまん ttp://irrlicht.sourceforge.net/docu/classirr_1_1_i_timer.html#_details
525 名前:522 mailto:sage [2008/06/24(火) 23:04:11 ID:WZc05MQe] この関数、整数でしか取得できないんだよなあ・・・
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 23:15:25 ID:NpZv7yBS] 1000.0で割ればほら秒単位で小数点以下が
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 23:41:55 ID:3dzGCyOt] >>522 ITimerで満足できないと他に手段がないような… Windows上ではWinAPIのメディアタイマーを使って、理論上は高精度な時間を取得してるよ IrrlichtDevice *irrdevice; u32 milliseconds; irrdevice = CreateDevice(...); milliseconds = IrrlichtDevice->getTimer->getRealTime(); >>526 の言うように1000.0で割れば1秒未満は小数点以下になるのだが
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 23:43:27 ID:3dzGCyOt] >>527 変数間違えた milliseconds = irrdevice->getTimer->getRealTime();
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 02:27:18 ID:BgXBw7cf] パフォーマンスカウンタじゃいかんのか?
530 名前:522 mailto:sage [2008/06/25(水) 22:11:45 ID:nNaFuqPk] >>529 それどうやって使うんですか? 1ms未満も取得したいです。
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 00:24:03 ID:VosWmIAS] 質問の前提条件を小出しにするのはやめてくれんか
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 00:35:55 ID:6P5ToaRh] これだけ情報が出たんだからググレカスでおk
533 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/03(木) 19:23:03 ID:2Vc3TCLM] CollisionManagerについてお聞きします。 irr::scene::ISceneCollisionManager::getSceneNodeFromRayBB() Returns: Returns the scene node nearest to ray.start, which collides with the ray and matches the idBitMask, if the mask is not null. If no scene node is found, 0 is returned. この関数は、ray線に当たっているノードではなくray線に最も近いノードを返し、当たっているか否かは関知しないといことですか?
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/03(木) 20:15:58 ID:aTMEusjJ] which collides with the ray
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/03(木) 21:29:57 ID:j83D325d] >>533 いやいや、>>534 も言ってるように、Ray直線上の物体で一番手前のものを返すってこと 言い換えるとRayが当たっているものの中で一番近いノード
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 01:01:03 ID:Nuwyr8lG] >>535 だから「which collides with the ray」かつ「nearest to ray.start」なんだろ 説明読めば、答えがまんま書いてあるぞって言いたかっただけだよ
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 01:02:27 ID:Nuwyr8lG] >>535 あ、すまん何をとちったか補足に煽り入れちまったwww俺m9(^Д^)プギャー >>535 さんごめんね、そして補足ありがトン
538 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/04(金) 01:04:11 ID:58m11+HL] 533です。わかりました。 それと getSceneNodeFromRayBB ( core::line3d< f32 > ray, s32 idBitMask = 0, bool bNoDebugObjects = false ) idBitMaskはいったい何のことですか?お願いします
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 02:33:32 ID:FKcMRpjl] >>538 衝突判定先SceneNodeのidを選別するためのマスク id AND idBitMask = 0ではないNodeだけがRay判定対象 対象Nodeには予め自分で好きな値を定義しておくれ
540 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/04(金) 14:00:28 ID:m932bkDc] irrlichtてWindowsメッセージのコールバックを受け取ることって出来ますか? 搭載GUI の外観ショボいから自前のを使いたいんですが サンプルなどを見たところ Winのメッセージプロシジャのループみたいなのも 全部隠蔽されちゃってるっぽいのですが。
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 14:45:08 ID:m932bkDc] あ、あった。 www.realintegrity.net/~irr/index.php?Tutorial%2014.Win32%20window
542 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/04(金) 15:51:38 ID:m932bkDc] メッシュ表示したいだけなのに実行時エラーがでるんですが、誰か助けてください>< VisualStudio2005 WinXPを使ってます。 Run-Time Check Failure #0 - The value of ESP was not properly saved across a function call. INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR strCmdLine, INT ) { IrrlichtDevice *Device = createDevice(EDT_OPENGL, dimension2d<s32>(512, 384), 16, false, false, 0); IVideoDriver *Driver = Device->getVideoDriver(); ISceneManager *Scene = Device->getSceneManager(); Scene->addCameraSceneNode(0, vector3df(0,10,-40), vector3df(0,0,0)); IAnimatedMesh* TigerMesh = Scene->getMesh("tiger.x"); IAnimatedMeshSceneNode* Tiger = Scene->addAnimatedMeshSceneNode(TigerMesh); Tiger->setPosition(vector3df(-2,0,0)); while(Device->run()) { Driver->beginScene(true, true, SColor(0,100,100,160)); Scene->drawAll(); Driver->endScene(); } Device->drop(); return 0; }
543 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/04(金) 16:44:31 ID:m932bkDc] あ、DLLのバージョンが違うとか? DLL作るのってSDKに入ってるプロジェクトをそのままビルドしたら いいんですかね? なんかコンパイルは通りましたが何処にもDLLができてません><; プロジェクトの構成もdllになってるようですけど、やり方があるんでしょうか?
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 16:51:38 ID:m932bkDc] あ、binフォルダに入ってましたwww
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 17:19:59 ID:h5ni90+9] 誤爆も含めて、ここはお前の日記帳じゃないんだぞ
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 18:19:35 ID:FKcMRpjl] ブログに書いてな DLLなんてプリコンパイルされてるのがあるんだから、それを使えばいいじゃない メッセージのコールバックはDevice->run()を自分で処理すればおk 以上終了
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 19:35:40 ID:58m11+HL] >>538 ありがとうございました
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 20:10:39 ID:Nuwyr8lG] >>548 いえいえ、どういたしまして。
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/05(土) 17:38:38 ID:DHgfPhX0] 下のような感じでアルファ用とカラー用で二つのUVもたせて テクスチャを何層か重ねて描画したいんですけど ITerrainSceneNodeでそういうのってできますか? ------ 花カラー ****** 花アルファ ------ 草カラー ****** 草アルファ ------ 土カラー
550 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/06(日) 07:55:11 ID:IqMgGGcD] irrlichtの座標軸ってこう?なんかカメラ位置決める時とか分かりづらい。 y / / / ------→x U U ↓ z
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/06(日) 09:56:54 ID:IqMgGGcD] 見え方なんてのはカメラのアップベクトルとかで変わるか・・・ ごめん。
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/08(火) 18:39:07 ID:MJ51wxLd] モデルのデータファイルとか皆さんどうしてます? ユーザーにデータ丸出しにするのは抵抗があるんだけど・・・ DXDの3DXLoadMeshFromXInMemoryみたいな メモリ上に展開したデータから読み込む関数はないですよね? なにか方法はないでしょうか?
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/08(火) 22:36:05 ID:ELir2XE9] >>552 irr::io::IFileSystemのcreateMemoryReadFileでいけるんじゃない? メモリ上のデータをファイルのように扱える関数と思われる。
554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/08(火) 22:37:04 ID:ELir2XE9] って、いつの間にか1.4.1リリースしてんだ。 知らなかった・・
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/08(火) 23:03:37 ID:gy2iNnCl] 私たちはIrrlicht1.4.1をリリースしました。sourceforgeサーバから利用可能です。 ゆっくりダウンロードしていってね。1.4.1はバグフィックスメインだよ。 ・COLLADA1.3ローダーの改善。Milkshape1.8形式、拡張.3ds、.obj、 マイクロソフト.xファイルアニメーションプレイバックのサポートや改善。 ・OSXでX11追加。 ・いくつかの速度最適化 ・たくさんのバグフィックス、API拡張、および他の小さな改善。 irrchilit1.4.1と100%互換の新しいirrEditをリリースしました。IrrEditはIrrlicht用でフリーの3Dシーンエディタです。 詳細は更新履歴を見てください。
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/08(火) 23:59:47 ID:JhsSynUi] おいおいw 気づくの遅ーよwww >>552 ファイルシステムは自前のアルゴリズムのものを読み込ませられなかったっけ?
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/09(水) 05:49:19 ID:yHOeFPG0] >>553 マニュアルみたら、なにやら「内部関数だから使わないでくれ」と・・・ >>556 >ファイルシステムは自前のアルゴリズムのものを読み込ませられなかったっけ? もう少し具体的に教えてもらえないでしょうか。 どういうことかいまいち分かんないです。 あくまでファイルのパースやメッシュ・ボーンの構築とかはirrlichtに任せたいんです。 そこまで自前でやるとしたらこれ使う意味がかなり無くなりますし・・・
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/09(水) 15:41:36 ID:T43bLGu5] lesson.ifdef.jpタソありがとう!
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/09(水) 22:40:05 ID:SF8ehHxO] おまいらIrrlichtを何で知った?
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/09(水) 22:45:22 ID:SDEdX/tX] このスレwww
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/09(水) 22:54:37 ID:DBg69Y8l] ogreスレ。資料少なくてこっちきちゃった
562 名前:1 mailto:sage [2008/07/09(水) 23:22:05 ID:2Ro0RYQH] 3D Engine Databaseの上位レビュー数のリンクから。 前スレが埋まらないのは大きな誤算でした。 >>557 >>553 のやり方ならこれは? ttp://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=21289
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/10(木) 05:03:35 ID:W/0efpFG] >>562 ありがとう。丁度それを調べてて、その辺が落としどころかなと思った。
564 名前:553 mailto:sage [2008/07/10(木) 21:53:53 ID:Ji3rYPpZ] >>557 >マニュアルみたら、なにやら「内部関数だから使わないでくれ」と・・・ ・・・そんな事書いていないけど? Creates an IReadFile interface for accessing memory like a file. This allows you to use a pointer to memory where an IReadFile is requested. Parameters: memory,: A pointer to the start of the file in memory len,: The length of the memory in bytes fileName,: The name given to this file deleteMemoryWhenDropped,: True if the memory should be deleted along with the IReadFile when it is dropped. Returns: Returns a pointer to the created file interface. The returned pointer should be dropped when no longer needed. See IReferenceCounted::drop() for more information.
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/10(木) 21:58:59 ID:W/0efpFG] >>564 すまそ。 irr::io::createMemoryReadFile の方を見てたw
566 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/12(土) 15:03:40 ID:Mi2YO7SP] IrrNewtを落としたのですが、サンプル(helllo.cpp)をコンパイルできません。 #include "irrnewt.hpp"はリンクがうまくできましたが、その中の#include <newton.h>で c:\irrnewt_sdk_0_4\include\irrnewt.hpp(27) : fatal error C1083: include ファイルを開けません。'newton.h': No such file or directory と出ます。そこでnewton.hを探してもIrrNewt中どこにも見当たらず困っています。 newton.hはどこにあるのでしょうか? サンプルのexeファイル自体は動くので問題はそれだけだと思います。
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 15:27:54 ID:ffOHtAdU] Newton Game Dynamics SDK必須 ttp://www.newtondynamics.com/downloads.html
568 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/12(土) 16:56:53 ID:Mi2YO7SP] >>567 それ入れて再コンパイルしたらエラー警告の嵐。別の使います
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 16:36:30 ID:Gix+c9ik] irrlichtってモデル大量に生成したらその分だけもモデルデータ読み込む? たとえば、同じモデルデータならそこから参照するとかの最適化は実装されてない? 調べればいいんだろうけどDLしてないからさ・・・
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 17:23:39 ID:4McjhppB] DLすればいいじゃん。
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 17:36:49 ID:Gix+c9ik] DLしたいんだけど目がつぶれちゃって確認できないんだよね。
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 19:03:54 ID:b/sDRfyP] 目がつぶれてるなら確認できないな・・・ となるとモデルの最適化も確認できないしこの話題はこれでもう終わりか。
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 19:08:08 ID:Gix+c9ik] あ、目治った。 けど、DLするための手が折れたからDLできない。
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 21:03:55 ID:pMB423a9] もう夏休みなのか
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 21:35:54 ID:M1BsVdsc] 嘘を言っているようには見えない 俺が確認してやるよ
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 22:07:31 ID:Gix+c9ik] ありがとうございます。ついでに答えてください。 じゃないと今度は心が折れそうです。
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 22:58:45 ID:M1BsVdsc] 俺はおまえを信じたのに、おまえは俺を信じないのか? 黙って待ってろ
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 23:17:10 ID:Gix+c9ik] (;^q^) 信じてます・・・ごめんなさい・・・待ちます
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 23:25:44 ID:M1BsVdsc] 今後俺を疑ったり催促するような真似をしたらもう教えねえ いいな