1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/05(木) 06:50:19 ID:UN/zUzoQ] zlibライセンスでクロスプラットホームなゲームライブラリ、Irrlichtのスレです。 ※回答する人も、質問する人も必ず読んでください これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 2.最近Irrlichtを始めたばかり 3.SDKを見ても、Googleで検索しても、エキサイト翻訳でもいまいち理解できない人 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」「英語読め」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する人 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にする。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみてください。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然ですが、何をどうしたら解決したかを明確に書くこと。 前スレ pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1104179696/
225 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/17(金) 16:36:03 ID:6fURu5ue] サウンド鳴らしたり、 JoyStickを使ったりキーボード同時押ししたりしたいんだけど、 どのライブラリと組み合わせるのがいいのかねえ? やっぱSDLか。
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/17(金) 21:21:07 ID:JOm4yoYn] >>225 SDLがいいだろね 1.3.1からSDLスクリーンを"_IRR_USE_SDL_DEVICE_"で指定できるらしいから - Added an SDL device for cross-platform window support. Especially useful for embedded systems and others without hardware acceleration. This device is mutually exclusive with the other devices and requires linking against the SDL library.
227 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/21(火) 13:39:32 ID:6YwC5BTI] xファイルのIAnimatedMeshを複数のIAnimatedMeshSceneNodeで使ってるんですが IAnimatedMeshXのsetCurrentAnimationを使ってアニメーションの切り替えをすると 当然ですがすべてのNodeのアニメーションが切り替わってしまいます。 メッシュ共通でノードごとに個別のアニメーションを設定したいんです。 MD2ならIAnimatedMeshSceneNode::setMD2Animation()というメソッドがあるようですが xファイルで同様のことをするのは無理なんでしょうか。 ・巨大な1つのアニメーションのみを使用しsetFrameLoopで切り分ける ・ノードごとにメッシュを持つ 以外の策はあるでしょうか。
228 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/22(水) 01:22:32 ID:01NRLC2p] 似たような質問だけど、結局キャラデータ扱うとき一番いいのはなんなんだ? .objも.xも.md2も読めるのはわかるけど、、、 Demoとか見たり、サンプルソースみるとmd2がいいのかどうなのか
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/23(木) 10:20:15 ID:8/SMkDSC] >>228 独自フォーマット
230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/23(木) 19:23:09 ID:4OFxg1Qw] ライブラリとかツールとか人間とかの実力を手っ取り早く評価するには その成果物を見ればいいってばっちゃが言ってた。 ってことで、なんかIrrlichtで作られたスゲーゲームない? 知ってたら教えてちょんまげ (ORGEとかも見たいけどあっちのスレかな)
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/23(木) 23:24:27 ID:nraT72mF] >>230 ここに紹介されてる ttp://irrlicht.sourceforge.net/screenshots-projects.html 古いの www.youtube.com/watch?v=1hY70f9ex8U 最近の www.youtube.com/watch?v=zY_KjT9UEz8 それとインドネシアの日本ゲー大好き兄ちゃんが作ったもの www.youtube.com/watch?v=bZ-e47yRJmg
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/24(金) 02:41:31 ID:lkVVoHFO] このスレならどんな質問にも答えてくれるよ pc11.2ch.net/test/read.cgi/avi/1102121520/
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/28(火) 23:08:27 ID:Ssyzhq4l] >>231 Tokusatsu Agent に、md3吹いた
234 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/11(火) 20:37:12 ID:RC31XfpB] VC6上で、STLとirrlichtを共存させた場合 std::stringと irr:core::stringがかちあって ビルドエラーが起きてしまうのですが、 どうすれば良いかわかりますでしょうか? stringを使用する箇所では、全てnamespaceを入れて指定していますが、 自分が書いていない、 2つのライブラリのヘッダファイルのレベルでエラーが起こってしまいます。 以下、エラー文です。 irrlicht-1.3も試しましたが、エラーでした。 c:\vc98\include\xstring(613) : error C2955: 'string' : クラスのテンプレート名で仮引数リストの指定がありません。 c:\irrlicht-1.3.1\include\irrstring.h(817) : 'string' の宣言を確認してください。
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/12(水) 01:47:37 ID:8kBEhANN] >>234 1.ヘッダよりも下で基本名前空間を指定する 2.using namespace core;、using namespace std;を使わない(使うたびに指定する) この二つに注意してもエラーになる? 少なくともvc2005では、その現象を再現できなかった
236 名前:234 [2007/09/12(水) 06:57:46 ID:yt2vr1g+] >>235 はい、使うたびに指定していますが、なってしまいます。 同じソースをVC2003でビルドしますと、うまく通るのですが、 他に使ってるライブラリがVC6を要求していまして、 VC6でビルドしないといけないもので、どうしたものかと。。
237 名前:234 mailto:sage [2007/09/12(水) 12:00:39 ID:TaH0UuNn] 自己解決いたしました。 ありがとうございます。
238 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/12(水) 12:27:50 ID:8kBEhANN] >>236 それなら、考えられる対策3つほど簡単な順に。 ・VC6にSP6を適用する www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=a8494edb-2e89-4676-a16a-5c5477cb9713&displaylang=ja ・ヘッダ等をWindows Server 2003 Platform SDK February 2003 Editionにバージョンアップ(VC6.0対応は2003.02まで) www.microsoft.com/msdownload/platformsdk/sdkupdate/psdk-full.htm ・ライブラリ部分だけをDLL内部に閉じ込めて影響範囲を狭める。 やりとりはブリッジ関数をかませたりして面倒なのが欠点。 上から試して解決すればいいんだけどねぇ。 それと、運がいいとVC6でライブラリビルドしたものをvc2003以降でそのまま使えるかも。
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/12(水) 12:30:31 ID:8kBEhANN] >>237 おめでとう、入れ違いになった。 解決方法はどんな風に?
240 名前:234 mailto:sage [2007/09/13(木) 02:27:50 ID:Vi6ngnsF] #include <irrlicht.h> #include <string> ↓ #include <string> #include <irrlicht.h> で通りました。 すみませんありがとうございましたorz
241 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/17(月) 18:17:03 ID:w4SFU02u] VisualStudio2005でlightfeatherのビルドうまくいかないけど、どうすればいいんですかね。 サンプルにあるVC6用のプロジェクトファイルだとうまくいったりいかなかったりだけど、 新たにプロジェクト作ってソースとかヘッダーいれるだけだとうまくいかないです。
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/17(月) 20:45:49 ID:dcjZVnkb] lightfeatherはいじってないからわかんない あれってまだIrrlichtの名残りある? 本家よりも拡張されてるようだけど、動作不安定で俺のところは落ちるよ
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/18(火) 02:25:01 ID:7EBKJzTE] lightfeatherは、デモが落ちまくるから信頼性なしw
244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/19(水) 17:41:58 ID:+A3proP+] Irrlichtはあるのかしらん? そろそろエンジンに頼らないとやってられなくなってきた。
245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/19(水) 19:16:55 ID:RUbs+riS] >>244 あるのかしら、とは信頼性のこと? レンダリングの挙動がおかしい場合もあるけど 少なくともエラー落ちはないに等しい
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 13:44:43 ID:a9XL70nj] DX10にはいつ対応するのかしらん
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 22:18:30 ID:J7/3w0px] 自分でドライバ書けば
248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 00:45:20 ID:hb9qADnP] >>247 ごもっとも過ぎるw DX10でしか実現できない機能を実装する段階にならないと対応はないんじゃないかな? つまり当分先な気がす
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 06:30:01 ID:7kgtZ9g6] 10.0で何が出来るのかさ知らないがwwwww
250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 08:55:07 ID:6wJlaFYW] Vista対応w
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 08:57:22 ID:PKANHVaL] ドライバ書けって何のドライバ書けばいいのさ
252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 10:06:15 ID:UnzWy8dg] ソースみて自分で学べ
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 18:44:07 ID:sFU/qm7G] ドライバじゃねがっす DX10のラッパーと言うべきか DX9だってエミュレーションだけどVistaで動くしな〜
254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 18:29:07 ID:nK/QuGDo] >>253 Irrlichtのローカル用語でそういうのをドライバというのさ 1.CD3D9*系のモジュール(全部で7つ、必要なら増やせ)をDX10対応に書き換えて、 CD3D10*系モジュールを作る 2.CIrrDeviceWin32,cppをいじって、新しく作ったモジュールに対応できるようにする。 これだけだ、がんがれw
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 21:52:00 ID:VPa19YHN] RADIANCEフォーマット(.hdr)の画像書き込み/読み込みクラスを作って 次にfloatのテクスチャを作れるようにしようとしたんですが DirectX9では出来たものの、OpenGLでは知識が無くて苦戦・・
256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 22:13:48 ID:l2LADDgi] 質問だが、自作ゲームが微エロゲーになってしまったんで、 18禁の定義を診断してくれないだろうか、セーフなら15禁、アウトなら18禁って事で。 問題1: イタイケなおにゃの子が、淫魔に追っかけられるクロックタワーのパロゲー。 捕まるとハァハァされる、絵による描写は無く台詞のみ。 問題2:淫語使いまくり、顔グラに汁グラあり。
257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 22:17:10 ID:bT+F18r8] 18斤 でも、すれ違い ほかのところでやるべし
258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 22:34:55 ID:l2LADDgi] >>257 了解、回答ありがとう。 …と、言われたものの、他ねぇ。
259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 22:49:35 ID:l2LADDgi] って、今更気づいたが、 ここ質問スレは質問スレでも、スレ立てスレじゃない!? やっべ、なんという誤爆!スレ汚しマジすまん! でも回答サンクスコ(´・ω・`)
260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 23:49:59 ID:XO6lWepS] 視野角90度で平行投影したいんですがどうすれば ある一点からキューブマップをレンダリングしたいです。
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/05(金) 10:17:02 ID:IKhaq7cZ] >>260 ほれ www.irrlicht3d.org/wiki/index.php?n=Main.IsometricProjectionByJohnFredCee ヒント:buildProjectionMatrixOrthoLH 公式のOrthgonalチュートリアル貼ろうと思ったらリンク切れてたしw
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/05(金) 23:17:03 ID:5WSrAfdX] >>261 トンクスです。 この関数は知っていましたが使い方が分かりませんでした
263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/06(土) 12:26:08 ID:Iq/e+TZM] 1.4betaなんて出てたのね
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/06(土) 21:22:18 ID:OSyH3sfK] うん。 ただし、まだまだ作業中みたい 今のうちに不具合報告すれば即直してくれそうだなぁ ところで、IGUIFileOpenDialogって Unicodeとマルチバイト、どっちでコンパイルしても 日本語は文字化けするよね?
265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/06(土) 22:27:35 ID:QRh8Z4nZ] >>264 Gogoのzgock氏が公式フォーラムにパッチ投げてくれてる。 で、MadHyde氏のIrrlichtML(Truetype組込版)はそのへんマージ済 ttp://etwas.wolfish.org/Irrlicht/irrlichtml.html
266 名前:264 mailto:sage [2007/10/07(日) 01:13:43 ID:IkjREsJq] >>265 うぁ、実はそのMadHyde本人です 本家のみの使用で解決してる人はいるのか気になって聞いてみた次第 せめて表示だけは文字化けしないように zgock氏のマルチバイト変換コードを オフィシャルでマージしてもらえるようにレポートしてみる
267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/07(日) 13:50:19 ID:f6k7egVq] >>266 てら乙 Gogoのzgock氏、どうもご本人の興味がIrrlichtから CG/Poserとかの方にいっちゃったみたいで、 (メッシュファイル関連でPoserに手出してたからそっちが楽しくなっちゃったんだろね) そっちの世界でセルシェーダのプラグイン書いたりがんがっておられるようです。 MadHyde氏が日本語関連の砦です。 がんがってくだされ
268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 10:26:52 ID:bWH+igss] 質問よろしいですか まだ導入もしていないのだけれども、Irrlicht SDK 1.2は安定版ですよね プログラムの偶数バージョンは安定版のはずだけど自信がなくて…
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 10:50:26 ID:o9MbTnSi] え、そんな法則あったんですか? linuxkernelがそうであることは知っているけど、、、
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 11:16:37 ID:YblPsSas] linuxというか、un*x系の流儀で、そういうルール使う場合もしばしばある(FreeBSDなんかもそう)が、 Irrlichtの場合あまり関係ない ので、安心して1.3使ったがいい
271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 12:00:58 ID:bWH+igss] 回答サンクス!安心して1.3を導入します
272 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/09(火) 16:22:23 ID:bAtjWg0O] Lunaとどっちが凄いの? ボーン取得して動かせる事できる? xファイル読み込める? 当たり判定ある?
273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 16:27:38 ID:saf09NRl] >>272 目指してる方向性が違うのでどっちが凄いかは決められない ボーン取得はできる xファイルは読めるし、それ以外の対応フォーマット多彩 コリジョンはある
274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 19:38:30 ID:biTCbtf6] >272 3Dマップ(bspやirrなど)を使うなら、無料ライブラリではたぶんIrrlichtが最強最速。 ただし日本語関連が非公式頼り(>264-266)なのと、 2D描画機能が最低限なのがネックか。 スケールや回転を行いたいだけでも3Dが必要になる。 あとは、言うまでもなく日本語資料の少なさ。 英語資料を含めても意外と抜けが多く、3Dマップやmd2以外のモデルの使い方は不足気味。 Lunaはドキュメント不足気味で、取っつきにくい。3Dライブラリなのにチュートリアルに3Dがないし。 Lunaのおおよその機能は次世代たるSeleneに移植されていて、そちらのほうが資料面ではマシ。 Seleneはまだメジャーリリース前なので、どうしても機能や関連ツール群で劣る。 Irrlichtに比較して、シーン構築やGUI部品がまだ実装されていない。 ただし2D描画機能はちゃんと積んでいる。代表的完成品「トラブル☆ウィッチーズ」が2DSTGだし。 あとは、独自モデルなのはともかく、モデルの作成ツールがやや使いづらいのがネック。 (テクスチャマップ貼り付けがあるのに削除がなかったり、そもそも貼り付けられているか分からない)
275 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/10(水) 20:54:11 ID:c3o/pV+/] お前ら、Irrlichtと組み合わせで、お勧めのサウンドライブラリを教えて下さい。 やっぱり、irrKlangになるんだろうか・・・
276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/11(木) 23:17:17 ID:WfkI6oI+] サウンドはOpenALで適当に作ったな
277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/11(木) 23:59:19 ID:3R315KwB] irrKlangはIrrlichtとコーディングスタイルが似てて使いやすいかもね Audiereもおぬぬめ ttp://audiere.sourceforge.net/
278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/12(金) 00:46:18 ID:s8TbIxv0] AudiereはIrrKlangが出来る前まではIrrlichtDemoの中で使われてたからな
279 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/12(金) 13:58:24 ID:PIfwULpF] >>276 dクス ・IrrKlang フリー利用はフリー、商用は、有償。 マルチプラットフォーム。 3DSound、エフェクトに対応。ループポイント指定不可。 簡単そう。 ・Audiere LGPL。 マルチプラットフォームっぽい。 Java、Pythonバインディング有り。 サンプルアプリでは、ループポイント指定可能のようだ。 簡単そう。 ・OpenAL LGPL。 DirectSound並に低レベル。 ・SDL_Mixer LGPL。 簡単そう。 という感じでしょうか。 私的には、LGPLが許せば、Audiereがよさげだな・・・ 一回、wikiにでも、まとめておいた方がいいですね。 これ以上は、ライブラリスレに行った方がいいか。
280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/13(土) 02:05:03 ID:HyccwUSY] なんかこのスレって割と経験者の集まりだな 超初心者スレはないのか・・・
281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/13(土) 02:09:08 ID:oaqS3f97] >>280 別に超初心者な質問しても誰も怒らないと思うぞ、 ただでさえ過疎スレなのに、さらに分家しても意味ない。
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/13(土) 02:13:29 ID:HyccwUSY] そうか。ありがとう といってもまだ今日始めたばかりなんだ もしつまづいたら聞くかも知れないので、その時は暇だったら教えてください
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/13(土) 08:25:21 ID:dBFGuNg7] >>282 おぅ、がんばれー
284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/14(日) 13:37:57 ID:5IQh9etz] サンプルirrファイルを使ってコリジョン判定をやってみようかと思ったんですが、 createOctTreeTriangleSelectorだとメッシュとシーンノードの取得の方法が わかりません。どうしたらいいのでしょうか。
285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/14(日) 15:40:55 ID:lMM34/uL] シーンノードの「取得」ってのが意味不明なので・・・ 軽くエスパーしてみる TriangleSelectorは基本的に一つのシーンノードに対しての コリジョン判定器だから、 複数のノードに対してTriangleSelectorつかうなら、 その数だけTriangleSelectorを用意することになる。 自前でコリジョン判定するなら、 TriangleSelectorのgetTrianglesメソッドで、 レイなりバウンディングボックスなりとのコリジョンをとればいいから (Triangleが存在する=コリジョンしてるということ) 当たりを取りたいノード分だけぶん回せばいい そうじゃなく、createCollisionResponseAnimatorで複数のノードに反応したいということなら、 CMetaTriangleSelectorを使う
286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/14(日) 16:23:52 ID:5IQh9etz] えーと、その前の事で、 IrrlichtDevice *device = createDevice(略); devive->loadScene("terrain.irr"); とシーンファイル読み込むとマップモデルが表示されるのですが、ここから createTriangleSelectorに指定するノードとメッシュをどうやって取得すれば良いのかが分からないのです。
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/15(月) 00:32:46 ID:Alx2212L] >>286 おk把握w .irrのシーンファイルは、ただのxmlで、 開くと中に普通にメッシュとかのロード指示が入ってる。 サンプルのexample.irrだと、 部屋のメッシュとしてroom.3dsを読み込んでいることがわかる。 なので、こいつのNameフィールドにしかるべきvalueを与えて、 (IrrEditで開いて、Name付けても可) getSceneNodeFromName()で持って来ればいい。 つか、TriangleSelector関係ねーじゃんw
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/15(月) 02:05:29 ID:H/ew0wXN] モデラーというか、最終的にirrlichtに読み込ませるファイルはみんな何で作ってる? 色々試したけど、xファイルはmilkshapeで作ったのじゃないと上手く読めない感じ・・・ md2は作りにくいし・・・ 結局Irrlicht A GoGoの作り方のとおりにやるのが一番簡単なのかな
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/15(月) 21:13:59 ID:Alx2212L] >>288 xファイルについてなら、ここ見てみた? ttp://lesson.ifdef.jp/
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/15(月) 23:00:37 ID:RgsypFFj] >>287 できました。ありがとうございます。
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/15(月) 23:15:22 ID:5mOqSGG2] VC2005EEで IRR_USE_SDL_DEVICEつけてコンパイルする方法が分かりません・・。 SDL.libとSDLmain.libを追加の依存ライブラリに設定しましたが 最後にリンカエラーが出ます。 しかも、どうやったらSDLの命令を使ったり出来るのかもわかりません。
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/16(火) 01:50:36 ID:JzrpuxP2] >>291 どんなエラーか詳しく。 ってか、IRR_USE_SDL_DEVICEは、 どっちかっつーとMacであるとかその他組込系とかのために、 3DエンジンをSDL管理下に投げるためにあるわけだが、 何がしたいん?
293 名前:lesson.ifdef.jp [2007/10/17(水) 00:35:48 ID:MD/R4l7g] >>264 MadHydeさん IGUIFileOpenDialogでだけ?格納されている文字列が おかしくなっているのを確認しました。 以下に、例をあげてみます。 「終了」という名のファイルがあったとします。 WCHARで示すと 8F 49 97 B9となります。 しかし、IGUIFileOpenDialogでは8FFF 4900 97FF B9FFとなっています。 (1バイト文字だけの時は問題なく、2バイト文字がまざるとなります。) FFを省けば問題なく日本語の表示が可能です。 (ファイル名で半角カナも混ざっている場合があるので 全角文字に変換するか、半角カナも表示する機能も必要になります。) ここにサンプルを載せてありますので、良かったらどうぞ。 lesson.ifdef.jp/A03.html lesson.ifdef.jp/file/a03.zip
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/17(水) 01:48:53 ID:gpaUcF8i] >>291 うちでIrrlichtMLのIMETEST.exe上で動作確認してみた。 別に「終了」というファイル名も、 「終了テスト」という半角カナ交じりのファイル名も 問題なく表示できたけどなあ? WindowsXPSP2/Windows2000SP4上で確認
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/17(水) 01:58:45 ID:gpaUcF8i] 連投ごめん もし、オリジナルのIrrlichtでそういう問題があるという指摘だったら、 上記のように既にzgock/MadHyde両氏で対策済だから、 別に騒がなくてもいいと思
296 名前:lesson.ifdef.jp [2007/10/17(水) 02:45:21 ID:MD/R4l7g] >>294 ID:gpaUcF8iさん MadHydeさんが「本家のみで解決できてるか」との質問を出していたので 本家ではどうなているか調べてみました。 >>264 >>265 >>266 >本家のみの使用で解決してる人はいるのか気になって聞いてみた次第 本家だけを使用した場合は、1ステップが必要になる(バグの可能性がある)。 現在Irrlichtが1.4へバージョンアップ中のため、この内容を伝えれば 修正をしてくれるかも? ということかと思います。 そして、さらに「どうせならマルチバイト変換コードもオフィシャルに」 と、伝えるつもりなのかと思って、私なりに調査・報告したまでです。 「本家で確認しました」というコメントが抜けていてすみませんでした。
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/17(水) 03:00:46 ID:gpaUcF8i] >>296 了解了解。それなら納得です。 ただ、wcstombs関連の扱いについては、 提示していただいたサンプルだと、 1.setLocale()をJapanese決めうちしちゃってる 2.IrrMLの処理に比べて冗長 な気がするんで、 zgock/MadHyde氏版の処理の方がスマートな気はする。
298 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2007/10/17(水) 03:26:50 ID:MD/R4l7g] >>296 ID:gpaUcF8iさん 遅くまでお疲れ様です。 マルチバイト文字を変換する方法としては 確かにMadHydeさんのものより長くなっております。 ですので、私のサンプルはまだまだ改善するべきかもしれません。 ※Irrlichtで用意してあるGUIがマルチバイト文字必須なので 仕方なく使用している感じです。 現在はマルチバイト文字は使用していないので、 lesson.ifdef.jp/A02.html で示すPrintfだけで日本語が表示可能になっています。
299 名前:MadHyde mailto:sage [2007/10/17(水) 06:49:29 ID:lb1CWKLF] >>293-298 Irr Lessonさんを紹介する記事をアップした矢先に中の人が降臨なさっている! しかも、熱い討論が交わされているとは。 お二方、遅くまで乙です。 >>266 を訊いてみたのは、コアハックをせずとも エクステンションパックのような形で日本語対応できれば 利用しやすく保守が確実なものができるのではないかと考えているからです。 (ただし、他の言語圏でも有用なコードは、なるべくマージしてもらおうと言う試み) 今週中は時間取るのが難しいですが、なんとか提示頂いたサンプルを見て 最適な実装方法とは何かを検討してみようと思います。 ところで、lessonさんのお名前を伺ってもよろしいでしょうか? サイトでの紹介には、やはり執筆者のお名前を添えたいので。
300 名前:MadHyde mailto:sage [2007/10/17(水) 07:11:32 ID:lb1CWKLF] コンタクトフォームからも連絡が来てた。 返信しておきましたm(_ _)m
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/17(水) 22:09:06 ID:JMcE+2Z1] >>292 自己解決しました。 CIrrDeviceSDL.cppと同.hが何故かプロジェクトに入っていませんでした。 >どっちかっつーとMacであるとかその他組込系とかのために、 >3DエンジンをSDL管理下に投げるためにあるわけだが、 >何がしたいん? 複数キー同時押しとか、ジョイスティック使用とかです。 CCameraSceneNodeって、setRotationで角度指定できないんですね・・。
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 01:38:13 ID:QBfYpW0R] >>301 描画にSDL使わないんなら、 CIrrDeviceSDLを使い必要はないはずなんだがな・・・ 単純にリンクできたはず。
303 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2007/10/18(木) 21:12:13 ID:ttH8nhVa] >>301 さん そのままでは回転できないので、カメラとは別にノードを作成し ISceneNode *cameraMan;//カメラマンを用意 それを親とするカメラを作成してみて下さい。 カメラマンを動かすことで、カメラも一緒に動くことが可能です。 もう少しスマートに動かせたら楽なんですけども 一応上記の方法で可能です。
304 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2007/10/18(木) 21:21:43 ID:ttH8nhVa] >>299 MadHydeさん お返事ありがとうございます、必要事項は返信しておきました。 先日の確認はver1.3.1を使用しましたので、 時間があれば1.4Βでも確認してみたいと思います。 2バイト文字対応に関しては、私のサンプルでは日本語だけですが irrlichtMLでは日本語以外も対応しているので、 標準機能になると心強いですね。 なんとか、頑張って欲しいものです。
305 名前: ◆YATA/oetrw mailto:sage [2007/10/19(金) 00:17:15 ID:gpRuIoHa] >>301 ICameraSceneNode::setTarget()で間接的に回転するはず >>304 紹介文を更新しておきました 気が向いたら確認をお願いします〜 来週、1.4へのMLのマージを兼ねて動き出しますです
306 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/22(月) 22:08:51 ID:r3G5ZH1J] Irrlichtの描画を行いながら動画を再生したいのですが お勧めのライブラリはありますか? 出来ればその利用法などを教えていただけるとありがたいのですが。
307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/22(月) 23:03:53 ID:bCtKZdb4] 浮動小数テクスチャや16bit整数のテクスチャが標準で使えるようにはなりませんかね HDRレンダリングがしたいです。
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/23(火) 04:46:43 ID:RQcCX2DH] >>306 Magic 2D Library www.freewebs.com/bcxgl/index.htm
309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/23(火) 04:47:09 ID:+WToHqau] >>306 SDLにMPEG2デコーダ付いてなかった?使った事無いけど そうでなければDirectShowのグラフにgrabberをぶら下げて ベタビットマップをテクスチャに貼り付ける. オーバーレイはデバイス握ってるとたぶん無理じゃないか?
310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/23(火) 11:26:57 ID:61W+y2K1] >>308 そのライブラリ、>>306 ,>>307 の問題を両方解決してくれそうだな 関数群がカプセル化されてないのが惜しいぜ
311 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/24(水) 00:20:01 ID:GWIOzhxY] どうもです。 >>308 更新が止まってしまっていますね。 最新バージョンに合わせたいので見送ろうかと思います。 >>309 SDLのほうはわからないです。 ビットマップはありなのかなぁ。一番楽な気はしますが。
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 19:08:34 ID:R8GREAfn] >>311 作者のEmil氏の名誉のために言っとくが MagicLibの1.31版がないのは1.3用でそのまま動くからのはずだけどな
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 21:53:30 ID:RB/VGvZD] >>312 すいません。。。確認不足でした。
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/26(金) 01:34:29 ID:c03y8h9A] 最近Irrlichtを始めました。 以下のIrrlicht a GoGoのサイトのサンプルを実行してみたのですが、 ttp://www.zgock-lab.net/irrlicht/tut04.htm キャラが回転するはずなのに世界が回ってしまいます。 ソースは随分古いみたいなので、何か仕様が変わったりしたのでしょうか? どうすれば直るのか教えてください。
315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/26(金) 01:59:02 ID:+UlAqHmS] >>314 最終状態としてはそれで合ってる。 「簡単な3rd Personカメラ」の章の直前までの 状態にすればいい。 そのへんの基本は変わってないはず。
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 15:24:54 ID:vLz3dorA] >>315 返事が遅くなったけど、できました。ありがとうございます。 ところで、シーンやノードとかの概念というか関係がいまいちよく分からないんですが、 分かりやすい解説ってどこかにないですかね? なんか翻訳wikiくらいしか拠り所がないんですが・・・ 英語が得意だったらなぁ・・・
317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 16:05:46 ID:256r1oei] >>316 ISceneNode.hを読む
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 18:05:39 ID:lSIhpM9Z] >>316 3D世界をエクスプローラのようなツリー構造で管理しているとイメージすればいいかと。 Irrlicht | ---キューブ | ---ボール
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 18:51:34 ID:vLz3dorA] >>317 見てみました。 英語さえ分かればドキュメントは豊富だってのは分かるんですけどね・・・ やっぱ俺は純国産じゃないと駄目かなぁ・・・ >>318 それは分かるんですが、それぞれの役割みたいのの簡単な説明があればなぁーと。 まぁ色々いじってて、少しずつなんとなく分かってきたんですが・・・
320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/03(土) 13:53:32 ID:cu+jXMlX] irreditでanimatorにtextureを追加して、ファイル名を指定すると、 ファイル名が更新されずに消えてしまうんですがどうすればいいんでしょう。
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 00:31:56 ID:xOZdaHMl] FPSゲームを作っています。 FPSなのでとりあえずキャラクターは表示させず、移動はFPSカメラを利用しています。 そこで走る、歩くなどを表現したいのでFPSカメラの移動速度を変えたいのですが、 addCameraSceneNodeFPSで更新するしかないのでしょうか? add〜を連続使用するというのも不安ですし、 そもそもキャラクターの移動はFPSカメラで済まさず、自分で処理するべきなのでしょうか?
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 07:41:23 ID:c3OcvDGq] >>321 ICameraSceneNodeを継承して、移動速度が変わるようなカメラクラスを作る 雛型はFPSのをコピーすれば後はキー入力部分を変更するだけ このクラスはマネージャに未登録だからadd〜では追加できなくなる 次のコードで対応 CCameraSceneNodeFPSown* CameraPFS = new CCameraSceneNodeFPSown(smgr->getRootSceneNode(), smgr); CameraFPS->drop();
323 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/11(日) 18:57:11 ID:FfvcBzgB] 3rd Personカメラをあれこれいじっているんですが、 画角を調整しても、画面端に行くにつれてモデルに歪みが生じてしまい、 いまいちちゃんと表示されないのですが、 なにか良い方法ありますか?
324 名前:321 mailto:sage [2007/11/11(日) 21:35:00 ID:ogyLcZhW] >>322 クラス作りがんばります。 クラスを作り終えた結果と共にレスを返したかったのですが、 c++についても初心者なため、時間がかかりそうなのでとりあえず報告のレスをば。 あと初心者ついでにお聞きしたいのですが、 addCameraSceneNodeFPS関数は、 ICameraSceneNode* node = new CCameraFPSSceneNode(〜); となっています。 CCameraFPSSceneNodeはCCameraSceneNodeを継承しています。 また、CCameraSceneNodeはICameraSceneNodeを継承しています。 参考にしているサイトttp://www.med.osaka-u.ac.jp/pub/cl-comp/saito/cppintro/cppintro8.html から考えると、ICameraSceneNodeへのポインタからCCameraFPSSceneNodeへアクセスした場合 CCameraFPSSceneNodeで定義されたメンバ関数にアクセスできるように思います。 しかしCCameraFPSSceneNodeで定義されているsetMoveSpeed関数などにアクセスできません。 理由がまったくわからないのですが、どうしてなのでしょうか?
325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/12(月) 02:01:36 ID:hpWiFfmI] >>324 その場合、CCameraFPSSceneNodeクラスのメンバ関数へのアクセスは ICameraSceneNodeクラスを通した共通関数しか扱えなくなる。 だから、例えCCameraFPSSceneNode内で setMoveSpeedがpublic関数と定義されていてもアクセス不能です。 もしsetMoveSpeedを使いたいのであれば、こうすること。 CCameraFPSSceneNode* node = new CCameraFPSSceneNode(〜); ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 他にダウンキャストって手もあるんだけど、あんまりお勧めはしない。 ICameraSceneNode* node = new CCameraFPSSceneNode(〜); CCameraFPSSceneNode *p = dynamic_cast<CCameraFPSSceneNode*>( node ); ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~