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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

ファミコンのプログラム2



1 名前:名前は開発中のものです。 [2005/12/21(水) 02:19:16 ID:3YuJDfXD]
マリオみたいなのを作ってエミュで遊びたいんですが
開発ツールはどこで手に入りますか?

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 09:35:04 ID:5bnWlA22]
しかもWikiのスペースを自分で用意する気も無いときたもんだ

ゲーム作る程度なら本も要らんよな
ファミコンのハード仕様が詳しく載ってる本なら欲しいけど

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 23:47:01 ID:QrBoeYog]
Cのコンパイラは無いん?

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 14:25:06 ID:Gj9drruQ]
Cはおそらく使い物にならんよ。
スタックが小さいし。遅いし。
スーファミまでくらいはアセンブリでいかないと。

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 15:39:10 ID:bLPB5F2Y]
>>688
      ☆ チン     マチクタビレタ〜
                        マチクタビレタ〜
       ☆ チン  〃  ∧_∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
        ヽ ___\(\・∀・) < wiki開設まだ〜?
            \_/⊂ ⊂_ )   \_____________
          / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
       | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |
       |  愛媛みかん  |/

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 23:38:27 ID:ehk0hk3+]
まじか、当時も汗んブラで開発してたのかな

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 23:49:31 ID:lMxQTnu6]
お前ら話題がループしてるぞ

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/25(月) 08:46:13 ID:186O6gj3]
>>688
      ☆ チン     マチクタビレタ〜
                        マチクタビレタ〜
       ☆ チン  〃  ∧_∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
        ヽ ___\(\・∀・) < wiki開設まだ〜?
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       |  愛媛みかん  |/

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/25(月) 21:26:56 ID:bFN4Mk+Q]
おーい、誰か久弥の行方を知らんか?

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/13(金) 20:57:37 ID:WR9emgPm]
開発者3人は定期報告をしなさいfuck you all



704 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/14(土) 23:12:10 ID:thBNpt+R]
      ☆ チン     マチクタビレタ〜
                        マチクタビレタ〜
       ☆ チン  〃  ∧_∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
        ヽ ___\(\・∀・) < wikiまだ〜?
            \_/⊂ ⊂_ )   \_____________
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       |  愛媛みかん  |/

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/16(月) 15:57:22 ID:UVAVDK/L]
ファミコンのソフト作っても、結局はエミュレータでやるしかないんだよな・・・

もう少しマジコンとかが手に入りやすくなればいいのに

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/18(水) 03:54:31 ID:OKz+WgEO]
むしろ簡単に実行できるエミュは素晴らしい
デバッグもしやすいし

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/18(水) 23:12:23 ID:eRw1S1XF]
EPROMとROMライタ買ってきて半田付けすれば実機でも出来ますよー

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/19(木) 00:08:33 ID:t9Lf9hkp]
RAMカセット作って、書き込めばおk
>>707より安いが、手間はもっとかかる。

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 04:14:02 ID:tASjOAHB]
そこまでして動かすのもあほらしい

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 07:06:58 ID:vHyBRiaj]
えー
そこが楽しいじゃん?

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 17:11:24 ID:ZtkqscD6]
ナムコの初期のカセットはUV-EPROMだよ。あれ消して使えるんじゃ?

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:49:11 ID:PE8KMQ71]
ライター高いよー

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 03:43:14 ID:koh9kJjc]
プ 貧乏人が



714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/22(日) 15:35:06 ID:qlWMDePV]
体感的には相当高いと思うぞw
使い道がねぇ

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/22(日) 16:42:04 ID:URzGyy3R]
そこらへん分かりやすく解説してるサイトとか無いかな

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 23:53:23 ID:T6HyYUAw]
確かどっかのサイトで回路図みたいなのを公開してた気がするけど

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2007/07/26(木) 00:37:39 ID:iP2mk2ZK]
あれか

718 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/18(土) 11:43:19 ID:wDnpe5N/]
ニコニコ動画で申し訳ないっす
www.nicovideo.jp/watch/am512625

コメントでは酷評が圧倒的に多いけど
ゲームボーイカラーでここまで出来るってのがスゴイと思った

んで、技術的な疑問点っす
ゲームボーイカラーもファミコンもスペック的には近いと思ってるんだけど
奥行きを表現する上でキャラグラフィックの拡大縮小って
当然、1つのグラフィックを拡大縮小してるわけではなくて
各コマ分のグラフィックを用意して描画してるんでしょうか?

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 13:25:51 ID:hLTuc1RS]
そりゃそうだろう
わざわざアニメパターンを使い分けてるのは結構な労力だろうけど
この出来じゃ中国のパチものレベル

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 21:15:52 ID:5EPizJ2U]
ゲームボーイの方がファミコンよりスペックあるって、
前に見たような気がする。

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 22:29:43 ID:cdPgQ4Mz]
CPUも違うし全くの別物だと思ってたが近いのか
サウンド面ではGBのほうが洗練されててちょっと良いかな

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 22:43:04 ID:xr4pPlL3]
>>718
そのGBは、ちゃんとポリゴンしてるんじゃないのかな。
してないにしても、計算で拡大縮小してるね。

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/19(日) 00:14:20 ID:14rLfdT/]
これのどこをどうみたらポリゴンに見えるんだ。


GBAでは2も作られてたみたいだな
jp.youtube.com/watch?v=DBHNtTNPzV0



724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/19(日) 12:26:59 ID:WCuaoYvE]
しかしファミコンとなんの関係が・・・?

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/19(日) 12:40:21 ID:EYE+PbkO]
計算で拡大縮小なんて言ってる子は、
ファミコンとゲームボーイのスペックを勉強し直してきなさーい

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/19(日) 13:16:28 ID:QxgdA+Gl]
ファミコンでも、パロディウスかなんかで、拡大する。

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/19(日) 13:52:12 ID:EYE+PbkO]
だから、別に大きいサイズのグラフィック用意してるだけだってば

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2007/09/02(日) 19:09:14 ID:na1xNtSy]
nesasm使って、ファミコンのゲーム作ってるんだけど
$2005いじってないのに、勝手にBGがスクロールするんだが
この現象知ってる人いる?

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 20:08:27 ID:2+T2hqCe]
VBLANK以外でなんかさわってない?

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 20:49:04 ID:na1xNtSy]
>>729
今の状況だと、VBlank割り込み時以外は、何も処理はしてない。
あと、気のせいかも知れないがX,Yレジスタを使用すると
BGズレが発生しやすく感じる。


731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/03(月) 05:35:42 ID:icGGsqFH]
$2006弄ってたらアウト

732 名前:728 mailto:age [2007/09/03(月) 14:14:38 ID:crfr0G/Z]
初めてアセンブラ触ってるから汚いけど、再現するソース一式。
ttp://gamdev.org/up/img/10073.zip

ちなみに、エミュレータによって動作違うみたい。
今回のは、VirtuaNES0.93でしか、再現しないです。
その他のエミュはスクロールしません。

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/03(月) 14:59:01 ID:chnoZMRy]
画面が出るエミュと出ないエミュがある。



734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/04(火) 01:24:17 ID:GQvI0rE0]
>>732
112行目に下のコードをはさんでみ

lda #$3F
sta $2006
lda #$00
sta $2006
sta $2006
sta $2006

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage悩むんだこれ [2007/09/04(火) 19:06:34 ID:P2wzBusB]
↑は任天堂のゲームには入ってるかな。スクロール値をリセットするおまじないだ。
スクロール値って実はPPUアドレスそのものだから、$2006や$2007にアクセスすると、スクロール値が勝手に変っちゃう。
それを、VBLANK期間に VRAM転送が終わったら、VBLANK期間から出るより前にリセットする必要がある。
>>734のコードでリセットした直後に、最初のスキャンラインの自分が求めているスクロール値を$2005に書き込むべし。
ヒントや詳細は、
The Skinny on NES Scrolling
NTSC 2C02 technical reference
らを読むべし。難しいから分らないなら読まなくてよし。

>>732を読んでて、ぱっと見、明らかに悪いとこや勘違い?がある。今のうちに癖を直さないとそのうち、つまずく。
VirtuaNESでまともに動けばそこそこ安心と思うべし。動かないなら作法が悪い。

NMIルーチン入ったらVBLANK期間が終わらないうちに小規模なBG転送と、sta $4014のみに専念するべし。
    VBLANK期間は短いので、NMIの直後は時間を無駄にしないこと。
  ⇒Main: が長すぎて、sta $4014がVBLANK期間内に終わらないんじゃないか?
    動作しちゃうでしょうけど、あまり(・A・)イクナイ!!
    NMIルーチン直後の定説は、まずSPRDMA、次にBG小転送。

VBlank: 内でBGの初期化(=大量転送)をやってる
  ⇒BGやSPRオフにしてさえいれば、BGの初期化はReset: 内でもok。
    むしろBGやSPRの初期化は長くなりがちだからReset: でやるべき。
    BG, SPR, NMIなどを再びオンにする前にVBLANKを待った方がいいかも。

jsr PadGetは⇒ 「スプライトとBGの表示をONにする」の直後に書くべき。
Main: 内の位置更新作業も同様に⇒ 「スプライトとBGの表示をONにする」の直後に書くべき。

.org $0600 sprdma: .db 0
  ⇒他のアセンブラならアリでしょうが、NESASMしょぼいから、.orgやたらにやらないほうがいいかも。
    NESファイルに実体確保しちゃったりして、思わぬアドレスのズレやコンパイルミスが起こりうる。
    RAM上の変数定義だけなら=や.equでいいんじゃないか。

736 名前:728 mailto:sage [2007/09/04(火) 19:26:51 ID:QMg4xWo6]
>>735
詳しい解説サンクス、なんせファミコンのプログラムは
初めてなんで、作法とか気にせずにガンガンに
コード書いててあんな感じでした。
助言を元に、コード書き直してみます、ありがとう。


737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 21:31:37 ID:obAgPFkH]
>>732
もう一つ悪い所言い忘れた。

初期化せず参照してる変数がある。
例えば、主に画面更新フラグ F9。

ソフトリセット(リセットボタン)しても、メモリはオール0になるわけではない。
リセットする前の値のままだ。

エミュではハードリセット(電源スイッチ)すれば、大抵オール0になるけど、
実機じゃ不定と思うべき。

ソフトリセットとハードリセット両方を想定して変数の初期化に気配りしないと誤動作するおそれがある。
故意に区別したいなら初期化しない場合もあるけど。

738 名前:728 mailto:age [2007/09/08(土) 00:01:11 ID:gB8LjeiM]
>>737
前回のプログラムは、検証用だったのでReset部分は省いてました。

とりあえず、ゲームっぽいものが完成しましたので
上げさせて頂きます。

ttp://gamdev.org/up/img/10090.zip

内容から個人が、特定されて恥ずかしいですが
お世話になったので、バックアップを兼ねて
公開しておきます、ありがとうございました。


739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 21:27:14 ID:mgJD7PBy]
検証用だったのか。
>>738すごー。

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/11(火) 02:49:45 ID:5TRHqQd7]
>>738
readme.txt に対してここでレスするのもなんだけど……。
ff7face.nes 作った者ですが、ソースの利用はご自由にどうぞ。

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/14(金) 06:44:26 ID:GkgB00VV]
jp.youtube.com/watch?v=syvln8fzYg4
jp.youtube.com/watch?v=eQ-OcS2Gwvk

ファミコン凄くね

742 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/17(月) 15:19:52 ID:zecFBltr]
ファミコンだってロム側に拡張チップ持たせるとかでリアルタイム3D描画のゲームてのも可能じゃないの?

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/17(月) 21:22:51 ID:JdIJFLco]
>>741
音楽が良かった、和んだ



744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/18(火) 00:05:54 ID:A9BXJCl1]
>>742
GBだけどレースドライビンが移植されているくらいだから
FCでも普通の拡張チップで出来ないことも無いんじゃないかな
jp.youtube.com/watch?v=S5MsirFy69M

745 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/18(火) 10:36:04 ID:VJXpuDd7]
メガデモは…なんか、卑怯な気もするんだょネー
自分の得意なトコしか観せて無ヒみたいな;
このスレかもしれないケド、
エロゲかなんかのOPを移植したムービの方が、
自分は興奮した;


746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/18(火) 16:04:48 ID:zxYFPgZ6]
うわっ馬鹿丸出し

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/20(木) 05:13:01 ID:Cd7SwArL]
>自分の得意なトコしか観せて無ヒみたいな;
極限まで良いトコの寄せ集め=それがデモだからw

>エロゲかなんかのOPを移植したムービの方が、
>自分は興奮した;
違う意味で興奮してたんだよ。貴方は。w

748 名前:エロゲかなんかのOPを移植した人 mailto:sage [2007/09/23(日) 01:20:56 ID:WWSkyNvo]
メガデモ:これ作った人すげー!
エロゲOP移植:これ作ったやつ馬鹿だろwww

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 06:46:14 ID:fJ4T43X2]
ちょいと疑問に思ったんだけど、
マリオ3のアレ、動くオブジェクトってどうやったの?
ファミコンってBGは一枚だけでしょ?

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 07:06:56 ID:E0EAA4da]
>>749
どれのことやら…

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 12:58:59 ID:GyXWfQqN]
(年くってくるとやたらと代名詞増えるよな)

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 16:50:30 ID:+p8do2jq]
>>749
画像バンクすりかえアニメーション

753 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/24(月) 11:02:08 ID:n5oz9bKx]
NESDEVどうなってる?



754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/24(月) 20:10:24 ID:YTU/EOqj]
>>749
あれはスプライトと言うもので、64枚使える。

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/25(火) 17:39:16 ID:TqbfhCga]
ゼルダの伝説の縦スクロールってどうなってんの?

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/25(火) 20:25:14 ID:BaS36VCt]
>>752
>>754
あれって結局どれのこと??

>>755
ディスクは縦横スクロールの切り替えができたとおもう

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/25(火) 20:39:20 ID:TqbfhCga]
>>756
やっぱりそうなのか
サンキューサンキュー

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/25(火) 23:14:47 ID:NsHkjNv/]
ドッカン
          ドッカン
                  ☆ゴガギーン
        .______
.        |    |    |
     ∩∩  |     |    |  ∩∩
     | | | |  |    |    |  | | | |  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    (  ,,)  |     |    | (・x・ )<おらっ!出てこい、>>749!!
   /  つ━━"....ロ|ロ   . | l   |U \___________
 〜(  /   |    |    |⊂_ |〜
   し'∪  └──┴──┘  ∪

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/25(火) 23:20:52 ID:2Bw0KVXn]
ゼルダの縦スクロールってどこのこと?

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/26(水) 01:35:58 ID:MPZZdALw]
>>759
縦方向にマップ切り替える時も画面上部のエリアがそのまま残ってるからさ
どうなってんのかな?と思ったんだ

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/26(水) 13:47:50 ID:VaRvmNuT]
>>756
だとすると、ROM版はどうなるんだい?

762 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/26(水) 21:32:09 ID:7MNB23As]
ロム版は静止画になってたよ

763 名前:756 mailto:sage [2007/09/26(水) 23:31:32 ID:TaMm3Csb]
>>761
ROM版のマッパーであるMMC1にも実はH/Vミラーリング切り替え機能がついている
たしかMMC3にもついてる



764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/27(木) 02:16:06 ID:etK1Tkui]
ミラーリングのH/V切替はメジャーなマッパーにはほとんどついてるでしょ。
アドレス線線一本つなぎかえるだけなんだからな。
実装しない方がおかしい。

765 名前:761 mailto:sage [2007/09/27(木) 02:45:58 ID:2fAlXZFD]
回答ありがとう。
でも、、、君たちの言っている言葉の意味が分からない。
このスレ読んでると何となく楽しいから興味本位で聞いてみただけなんだ。
ごめんね、、、そしてありがとう。

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/27(木) 03:54:38 ID:yk8sCyvW]
ゼルダのスクロールがどんなだったかは覚えてないが、
ミラーリングじゃなくて、IRQの話なんじゃないの?

767 名前:759 mailto:sage [2007/09/27(木) 16:35:32 ID:jXU565hn]
>>760
サンクス。
>縦方向にマップ切り替える時も画面上部のエリアがそのまま残って
町とかダンジョンのように水平スクロールの場面からフィールドに出たときのことか。
ミラーリング切り替えた後フィールドじゃ画面外の部分を1/4位は書き換えてないので残ってるようだね。

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/27(木) 18:04:31 ID:uF6GajD5]
>>760
V-Sync割り込み?

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/27(木) 23:20:42 ID:etcx5xT4]
>>760の疑問自体は>>766のいうIRQもしくは0番スプライトを使った
BG描画位置を途中で切り替えるテクニックで実現している

H/V切り替えは>>760の疑問には直接的な関係はまったくないです

ただゼルダはマップ切り替え時に切り替え先のマップを全部描画してから
スクロールするというあまり見かけない手順を踏んでいるのでH/V切り替えが必要になる

なので方法を変えればH/V切り替えがなくても縦スクロール自体は実現できるはずです

>>767
それはリンクの冒険じゃないかな?

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 07:22:01 ID:vZWV6RlS]
なるほど
垂直/水平ミラーどちらを選んでも、縦横両方のラスタースクロールは可能なのか
勉強になるなあ

771 名前:759 mailto:sage [2007/09/28(金) 15:57:39 ID:8fypBKhz]
>>769
>それはリンクの冒険じゃないかな?

すいません。リンクの冒険でした。
ゼルダの伝説とリンクの冒険は別物だったのか。
リンクの冒険はゼルダの伝説の副題かと思ってた。

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 22:40:23 ID:4zpMsZUy]
BGの書き込みでちらつきが出るのは、いっきに書き込み過ぎて処理が間に合ってないってことなのかな?
勝手にスクロールしたりするし、よくわからんなー

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 22:58:20 ID:ctrzx47m]
>>772

>>735あたりを参考にしてはどうだろうか?



774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 23:34:14 ID:4zpMsZUy]
>>773
おお、ごめん
このスレずっと読んでたはずなのに>>735はスルーしてたわ
BGは少しずつ転送するものなのね

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/25(木) 04:23:19 ID:UcTvIsDj]
初代ゼルダのフィールドの画面切り替えの縦スクってドット単位だったかな?
キャラ単位で直接書き換えてなかったっけ。8ドットスクロールしてる。
横スクロールと、オープニング・アイテム画面への切り替え、の縦スクロールはドット単位だけど。
アイテム画面は、縦方向なら、スクロール時に画面外でBGを逐一書き換えれば見掛け上、残っているように見せることは可能だし。

初代ゼルダはさておいて、
両方向ともスクロールする場合、固定画面のゲージは画面の下に持って行ってるソフトが多かったかな。
水平ミラーにして、ゲージは縦スクロールの都度にBG内を逃げ回ってるのかな。
画面の横端はスクロールの書き換えで、ちらついてるし。

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/25(木) 06:19:19 ID:UcTvIsDj]
そういえばグラIIはボス戦でゲージが消えてたな。

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/25(木) 22:38:06 ID:UcTvIsDj]
virtualnesで見たらゼルダは切り替えてる。

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 10:15:38 ID:o0+OaF/m]
ほしゆ

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 15:52:00 ID:NkvtGXk8]
アセンブラの勉強もかねて、
ファミコンソフト開発をやろうかなとか思いました。

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 16:04:58 ID:az0lrOpc]
6502のアセンブラ覚えてもほとんど役立たないとは思うけど
面白いとは思うので頑張ってください

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 16:07:27 ID:NkvtGXk8]
とりあえず、ギコ猫します。

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 16:15:59 ID:NkvtGXk8]
>>780
ありがとうございます。

いつも、Cとかのメモリ周りの処理でうなされるので
アセンブラで簡単なアルゴリズムとか理解できるようになれば、
今後の助けにもなるかなぁとかな感じです。

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 19:57:24 ID:NkvtGXk8]
スプライトのパレットが変わらなくて、
上下が左右が入れ替わると思ったら、
bit0-7の桁を逆に見てたorz



784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 21:07:43 ID:+2rF8fti]
ファミリーベーシックのリファレンスってどっかにありませんか?

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 22:32:16 ID:QaWoRbrs]
ヤフオク、ハードオフ

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 02:12:25 ID:ixnafG3i]
ギコ猫で勉強してるんだけど
なぜかアセンブルするときセグメンテーションエラーが出る。
別のPCだと何ら問題なくできる。
VC++入れてるせいかな?

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 07:25:08 ID:tyRfI0nu]
俺もVC++入ってるけどそのエラーは出たことないな
NESASMのソース読んで確認してみたらどうかな?

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 07:32:28 ID:kNQWsH/p]
1) exeファイル破損
2) HDD壊れてる
3) 64bit Windows
4) 気のせい

どれかだと予想...

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 19:26:16 ID:ixnafG3i]
>>787-788
レスありがとうございます。
VC++は関係ないですか。
サイト上のソースを直接試してみてもダメでした。
ご指摘いただいた点も4)を除けば、問題ありませんです。

色々と検証してみたのですが、正常にアセンブルできるPCでは、コマンドプロンプトで
$ nesasm test.asm
と実行すると、コマンドプロンプト上の文字が一旦クリアされてから

Microsoft (R) KKCFUNC バージョン 1.10
Copyright (C) Microsoft Corp. 1991,1993. All rights reserved.
KKCFUNCが組み込まれました.
マイクロソフトかな漢字変換 バージョン 2.51
(C)Copyright Microsoft Corp. 1992-1993
NES Assembler (v2.0)

と表示されます。
しかしうまくいかない方のPCでは、文字がクリアされないまま

NES Assembler (v2.0)
Exiting due to signal SIGSEGV
…略

となってしまいます。
$ nesasm nofile.asm
と存在しないファイルを引数に実行すると、上記のようなKKCFUNC云々が表示され
その後、inputファイルが存在しない旨エラーが出ます。

色々調べてみたけどよくわかりませんでした。
コマンドプロンプトがおかしいような気がしないでもないんだが…

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 22:53:48 ID:kNQWsH/p]
>>789
なんとなく、command.comで動かしてるんで無い?
cmd.exeで動かしたらどうなるだろ?

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 01:29:11 ID:DgWJFham]
cmdでやってました。
command.comで試してみたけど、やはり同じエラー。
小出しになってしまい申し訳ないんですが、エラーは以下のようなものです。

NES Assembler (v2.0)

Exiting due to signal SIGSEGV
General Protection Fault at eip=00009a10
eax=fffd0000 ebx=00000000 ecx=000002af edx=fffd0000 esi=00004000 edi=0000000b
ebp=002615cc esp=002615bc program=D:\NESASM\NESASM.EXE
cs: sel=01a7 base=02af0000 limit=7d4fffff
ds: sel=01af base=02af0000 limit=7d4fffff
es: sel=01af base=02af0000 limit=7d4fffff
fs: sel=017f base=0002eb10 limit=0000ffff
gs: sel=01bf base=00000000 limit=7ffeffff
ss: sel=01af base=02af0000 limit=7d4fffff

Call frame traceback EIPs:
0x00009a10
0x0000998d
0x0000cc6c
0x0000a456
0x00004c7e
0x0000443d
0x000094fa

792 名前:786 mailto:sage [2007/11/23(金) 01:35:01 ID:DgWJFham]
連投すみません。
問題なくアセンブリできるPCで、command.comを試してみたら
>>791と同じエラーが出ました。
ということはcmdがなぜかcommand.comになってしまう…ということだろうか…

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 09:58:21 ID:O5K5+zHz]
PCやOSがどんなのかもわからんけど、よくわからんねw
もしかしたらcygwin版なのか?

これに添付してあるNESASMなら動くかも。
どうやらこれはVisualC++とかでコンパイルされたもののようなんで。
takamatsu.cool.ne.jp/dutycycle/ppmck.html



794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 10:35:44 ID:z/08mCDz]
OSがNESASMの実行を不許可にしているとか
なんにせよ作る人が増えるのは嬉しいねー

795 名前:786 mailto:sage [2007/11/23(金) 15:22:47 ID:DgWJFham]
>>793-794
レスありがとうざいます。
WinXPsp2上で行っています。
Cygwinはインストしてるけど使ってませんw

そちらのサイトから落としたもので見事アセンブルできました。
こんなにあっさり動作してしまうとは…
なぜ今までのはダメだったかわかりません。
OSが実行を妨げてたということもあるんですかね〜






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