- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2005/12/21(水) 02:19:16 ID:3YuJDfXD]
- マリオみたいなのを作ってエミュで遊びたいんですが
開発ツールはどこで手に入りますか?
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/11(月) 19:23:54 ID:ppCajRSa]
- >>663
遊び方が分からん
- 676 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/11(月) 22:22:20 ID:7jSMBBLP]
- >>675
遊び方はボタンを押せば即解決!連敗しか能のないパラノのゲームだよ! もっと遊びたいときはパラノが立てたここスレ↓ news21.2ch.net/test/read.cgi/news5/1179667659/ 実世界で52連敗中のパラノがボッコボコにされてもへこたれないスレだよ 遊びにきてね 関連スレ パラノが人生賭けて荒らそうとガンガッてるスレ news21.2ch.net/test/read.cgi/news5/1181155260/ さあ、みんなでパラノをフルボッコしようぜお!
- 677 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/12(火) 00:56:08 ID:uKYW8z7Y]
- mbga.jp/.m19712.9aVhJBbdVh/_u?u=5881045
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/12(火) 15:18:12 ID:Jw5aA2md]
- 誰かこれ再現しれ
色数がおかしい所は調整して Harehare Yukai - ROCKMAN(MEGAMAN) 2nd Version www.youtube.com/watch?v=BoQEuQLbVl0
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/12(火) 18:06:56 ID:JHnwwF5n]
- 最後の5キャラ並んでるところは再現無理じゃね?
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 14:10:00 ID:Cia+weuk]
- ちらつくだけで不可能じゃないだろ。
スプライトは64個まで表示できるし。
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 14:26:25 ID:rUGxQT+/]
- ちらついた時点で再現できてなくね?
つーかこの話題つまんなくね?
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 15:13:13 ID:Cia+weuk]
- >ちらついた時点で再現できてなくね?
マジ意味わかんね
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 21:08:36 ID:peCMlw3K]
- ちらついた方がそれっぽいw
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/14(木) 00:34:19 ID:IFf8KTie]
- ・エキサイトバイクのTrack#5の背景の一部(道の点線)のグレーは「2D」を使用!RP2C03だと真っ黒です。
まとめ ・RP2C03で、「1D」「2D」「3D」は黒です。 ・バブルボブルが赤になるのはパレットとは関係ない気がします。なぜなら、パレットは黒だったから。PPUの回路に問題がありそう。
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/14(木) 00:35:51 ID:IFf8KTie]
- カの人の
けっきょく南極の背景が赤になるというのはデマっぽいですね
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/14(木) 19:47:45 ID:CYRAfYLj]
- ttp://www.retrousb.com/index.php?categoryID=86
これの解説キボン
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/15(金) 06:33:10 ID:K0glVkUa]
- マッパーすくない 高すぎ
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 10:11:34 ID:ALFD34pN]
- ☆ チン マチクタビレタ〜
マチクタビレタ〜 ☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・) < wikiまだ〜? \_/⊂ ⊂_ ) \_____________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | 愛媛みかん |/
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 15:42:40 ID:oOmKOX1+]
- 死ねばいいのに
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 16:40:30 ID:REYkMzK4]
- みんなマッパーになればいいのに
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 21:03:25 ID:tqqQ3fma]
- 売り切れて買えなかった奴のひがみ
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 22:27:06 ID:EENDv6dg]
- きょうこ
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/22(金) 18:56:10 ID:bEN7mRj+]
- いっきに盛り下がったな
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 06:55:20 ID:uwWksOrq]
- アセンブリの本なんか、(5年前とちがって)いくらでもあるのに、何故今更Wikiに期待するの?
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 09:35:04 ID:5bnWlA22]
- しかもWikiのスペースを自分で用意する気も無いときたもんだ
ゲーム作る程度なら本も要らんよな ファミコンのハード仕様が詳しく載ってる本なら欲しいけど
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 23:47:01 ID:QrBoeYog]
- Cのコンパイラは無いん?
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 14:25:06 ID:Gj9drruQ]
- Cはおそらく使い物にならんよ。
スタックが小さいし。遅いし。 スーファミまでくらいはアセンブリでいかないと。
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 15:39:10 ID:bLPB5F2Y]
- >>688
☆ チン マチクタビレタ〜 マチクタビレタ〜 ☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・) < wiki開設まだ〜? \_/⊂ ⊂_ ) \_____________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | 愛媛みかん |/
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 23:38:27 ID:ehk0hk3+]
- まじか、当時も汗んブラで開発してたのかな
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 23:49:31 ID:lMxQTnu6]
- お前ら話題がループしてるぞ
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/25(月) 08:46:13 ID:186O6gj3]
- >>688
☆ チン マチクタビレタ〜 マチクタビレタ〜 ☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・) < wiki開設まだ〜? \_/⊂ ⊂_ ) \_____________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | 愛媛みかん |/
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/25(月) 21:26:56 ID:bFN4Mk+Q]
- おーい、誰か久弥の行方を知らんか?
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/13(金) 20:57:37 ID:WR9emgPm]
- 開発者3人は定期報告をしなさいfuck you all
- 704 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/14(土) 23:12:10 ID:thBNpt+R]
- ☆ チン マチクタビレタ〜
マチクタビレタ〜 ☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・) < wikiまだ〜? \_/⊂ ⊂_ ) \_____________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | 愛媛みかん |/
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/16(月) 15:57:22 ID:UVAVDK/L]
- ファミコンのソフト作っても、結局はエミュレータでやるしかないんだよな・・・
もう少しマジコンとかが手に入りやすくなればいいのに
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/18(水) 03:54:31 ID:OKz+WgEO]
- むしろ簡単に実行できるエミュは素晴らしい
デバッグもしやすいし
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/18(水) 23:12:23 ID:eRw1S1XF]
- EPROMとROMライタ買ってきて半田付けすれば実機でも出来ますよー
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/19(木) 00:08:33 ID:t9Lf9hkp]
- RAMカセット作って、書き込めばおk
>>707より安いが、手間はもっとかかる。
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 04:14:02 ID:tASjOAHB]
- そこまでして動かすのもあほらしい
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 07:06:58 ID:vHyBRiaj]
- えー
そこが楽しいじゃん?
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 17:11:24 ID:ZtkqscD6]
- ナムコの初期のカセットはUV-EPROMだよ。あれ消して使えるんじゃ?
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:49:11 ID:PE8KMQ71]
- ライター高いよー
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 03:43:14 ID:koh9kJjc]
- プ 貧乏人が
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/22(日) 15:35:06 ID:qlWMDePV]
- 体感的には相当高いと思うぞw
使い道がねぇ
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/22(日) 16:42:04 ID:URzGyy3R]
- そこらへん分かりやすく解説してるサイトとか無いかな
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 23:53:23 ID:T6HyYUAw]
- 確かどっかのサイトで回路図みたいなのを公開してた気がするけど
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2007/07/26(木) 00:37:39 ID:iP2mk2ZK]
- あれか
- 718 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/18(土) 11:43:19 ID:wDnpe5N/]
- ニコニコ動画で申し訳ないっす
www.nicovideo.jp/watch/am512625 コメントでは酷評が圧倒的に多いけど ゲームボーイカラーでここまで出来るってのがスゴイと思った んで、技術的な疑問点っす ゲームボーイカラーもファミコンもスペック的には近いと思ってるんだけど 奥行きを表現する上でキャラグラフィックの拡大縮小って 当然、1つのグラフィックを拡大縮小してるわけではなくて 各コマ分のグラフィックを用意して描画してるんでしょうか?
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 13:25:51 ID:hLTuc1RS]
- そりゃそうだろう
わざわざアニメパターンを使い分けてるのは結構な労力だろうけど この出来じゃ中国のパチものレベル
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 21:15:52 ID:5EPizJ2U]
- ゲームボーイの方がファミコンよりスペックあるって、
前に見たような気がする。
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 22:29:43 ID:cdPgQ4Mz]
- CPUも違うし全くの別物だと思ってたが近いのか
サウンド面ではGBのほうが洗練されててちょっと良いかな
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 22:43:04 ID:xr4pPlL3]
- >>718
そのGBは、ちゃんとポリゴンしてるんじゃないのかな。 してないにしても、計算で拡大縮小してるね。
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/19(日) 00:14:20 ID:14rLfdT/]
- これのどこをどうみたらポリゴンに見えるんだ。
GBAでは2も作られてたみたいだな jp.youtube.com/watch?v=DBHNtTNPzV0
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/19(日) 12:26:59 ID:WCuaoYvE]
- しかしファミコンとなんの関係が・・・?
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/19(日) 12:40:21 ID:EYE+PbkO]
- 計算で拡大縮小なんて言ってる子は、
ファミコンとゲームボーイのスペックを勉強し直してきなさーい
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/19(日) 13:16:28 ID:QxgdA+Gl]
- ファミコンでも、パロディウスかなんかで、拡大する。
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/19(日) 13:52:12 ID:EYE+PbkO]
- だから、別に大きいサイズのグラフィック用意してるだけだってば
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2007/09/02(日) 19:09:14 ID:na1xNtSy]
- nesasm使って、ファミコンのゲーム作ってるんだけど
$2005いじってないのに、勝手にBGがスクロールするんだが この現象知ってる人いる?
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 20:08:27 ID:2+T2hqCe]
- VBLANK以外でなんかさわってない?
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 20:49:04 ID:na1xNtSy]
- >>729
今の状況だと、VBlank割り込み時以外は、何も処理はしてない。 あと、気のせいかも知れないがX,Yレジスタを使用すると BGズレが発生しやすく感じる。
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/03(月) 05:35:42 ID:icGGsqFH]
- $2006弄ってたらアウト
- 732 名前:728 mailto:age [2007/09/03(月) 14:14:38 ID:crfr0G/Z]
- 初めてアセンブラ触ってるから汚いけど、再現するソース一式。
ttp://gamdev.org/up/img/10073.zip ちなみに、エミュレータによって動作違うみたい。 今回のは、VirtuaNES0.93でしか、再現しないです。 その他のエミュはスクロールしません。
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/03(月) 14:59:01 ID:chnoZMRy]
- 画面が出るエミュと出ないエミュがある。
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/04(火) 01:24:17 ID:GQvI0rE0]
- >>732
112行目に下のコードをはさんでみ lda #$3F sta $2006 lda #$00 sta $2006 sta $2006 sta $2006
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage悩むんだこれ [2007/09/04(火) 19:06:34 ID:P2wzBusB]
- ↑は任天堂のゲームには入ってるかな。スクロール値をリセットするおまじないだ。
スクロール値って実はPPUアドレスそのものだから、$2006や$2007にアクセスすると、スクロール値が勝手に変っちゃう。 それを、VBLANK期間に VRAM転送が終わったら、VBLANK期間から出るより前にリセットする必要がある。 >>734のコードでリセットした直後に、最初のスキャンラインの自分が求めているスクロール値を$2005に書き込むべし。 ヒントや詳細は、 The Skinny on NES Scrolling NTSC 2C02 technical reference らを読むべし。難しいから分らないなら読まなくてよし。 >>732を読んでて、ぱっと見、明らかに悪いとこや勘違い?がある。今のうちに癖を直さないとそのうち、つまずく。 VirtuaNESでまともに動けばそこそこ安心と思うべし。動かないなら作法が悪い。 NMIルーチン入ったらVBLANK期間が終わらないうちに小規模なBG転送と、sta $4014のみに専念するべし。 VBLANK期間は短いので、NMIの直後は時間を無駄にしないこと。 ⇒Main: が長すぎて、sta $4014がVBLANK期間内に終わらないんじゃないか? 動作しちゃうでしょうけど、あまり(・A・)イクナイ!! NMIルーチン直後の定説は、まずSPRDMA、次にBG小転送。 VBlank: 内でBGの初期化(=大量転送)をやってる ⇒BGやSPRオフにしてさえいれば、BGの初期化はReset: 内でもok。 むしろBGやSPRの初期化は長くなりがちだからReset: でやるべき。 BG, SPR, NMIなどを再びオンにする前にVBLANKを待った方がいいかも。 jsr PadGetは⇒ 「スプライトとBGの表示をONにする」の直後に書くべき。 Main: 内の位置更新作業も同様に⇒ 「スプライトとBGの表示をONにする」の直後に書くべき。 .org $0600 sprdma: .db 0 ⇒他のアセンブラならアリでしょうが、NESASMしょぼいから、.orgやたらにやらないほうがいいかも。 NESファイルに実体確保しちゃったりして、思わぬアドレスのズレやコンパイルミスが起こりうる。 RAM上の変数定義だけなら=や.equでいいんじゃないか。
- 736 名前:728 mailto:sage [2007/09/04(火) 19:26:51 ID:QMg4xWo6]
- >>735
詳しい解説サンクス、なんせファミコンのプログラムは 初めてなんで、作法とか気にせずにガンガンに コード書いててあんな感じでした。 助言を元に、コード書き直してみます、ありがとう。
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 21:31:37 ID:obAgPFkH]
- >>732
もう一つ悪い所言い忘れた。 初期化せず参照してる変数がある。 例えば、主に画面更新フラグ F9。 ソフトリセット(リセットボタン)しても、メモリはオール0になるわけではない。 リセットする前の値のままだ。 エミュではハードリセット(電源スイッチ)すれば、大抵オール0になるけど、 実機じゃ不定と思うべき。 ソフトリセットとハードリセット両方を想定して変数の初期化に気配りしないと誤動作するおそれがある。 故意に区別したいなら初期化しない場合もあるけど。
- 738 名前:728 mailto:age [2007/09/08(土) 00:01:11 ID:gB8LjeiM]
- >>737
前回のプログラムは、検証用だったのでReset部分は省いてました。 とりあえず、ゲームっぽいものが完成しましたので 上げさせて頂きます。 ttp://gamdev.org/up/img/10090.zip 内容から個人が、特定されて恥ずかしいですが お世話になったので、バックアップを兼ねて 公開しておきます、ありがとうございました。
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 21:27:14 ID:mgJD7PBy]
- 検証用だったのか。
>>738すごー。
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/11(火) 02:49:45 ID:5TRHqQd7]
- >>738
readme.txt に対してここでレスするのもなんだけど……。 ff7face.nes 作った者ですが、ソースの利用はご自由にどうぞ。
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/14(金) 06:44:26 ID:GkgB00VV]
- jp.youtube.com/watch?v=syvln8fzYg4
jp.youtube.com/watch?v=eQ-OcS2Gwvk ファミコン凄くね
- 742 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/17(月) 15:19:52 ID:zecFBltr]
- ファミコンだってロム側に拡張チップ持たせるとかでリアルタイム3D描画のゲームてのも可能じゃないの?
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/17(月) 21:22:51 ID:JdIJFLco]
- >>741
音楽が良かった、和んだ
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/18(火) 00:05:54 ID:A9BXJCl1]
- >>742
GBだけどレースドライビンが移植されているくらいだから FCでも普通の拡張チップで出来ないことも無いんじゃないかな jp.youtube.com/watch?v=S5MsirFy69M
- 745 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/18(火) 10:36:04 ID:VJXpuDd7]
- メガデモは…なんか、卑怯な気もするんだょネー
自分の得意なトコしか観せて無ヒみたいな; このスレかもしれないケド、 エロゲかなんかのOPを移植したムービの方が、 自分は興奮した;
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/18(火) 16:04:48 ID:zxYFPgZ6]
- うわっ馬鹿丸出し
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/20(木) 05:13:01 ID:Cd7SwArL]
- >自分の得意なトコしか観せて無ヒみたいな;
極限まで良いトコの寄せ集め=それがデモだからw >エロゲかなんかのOPを移植したムービの方が、 >自分は興奮した; 違う意味で興奮してたんだよ。貴方は。w
- 748 名前:エロゲかなんかのOPを移植した人 mailto:sage [2007/09/23(日) 01:20:56 ID:WWSkyNvo]
- メガデモ:これ作った人すげー!
エロゲOP移植:これ作ったやつ馬鹿だろwww
- 749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 06:46:14 ID:fJ4T43X2]
- ちょいと疑問に思ったんだけど、
マリオ3のアレ、動くオブジェクトってどうやったの? ファミコンってBGは一枚だけでしょ?
- 750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 07:06:56 ID:E0EAA4da]
- >>749
どれのことやら…
- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 12:58:59 ID:GyXWfQqN]
- (年くってくるとやたらと代名詞増えるよな)
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 16:50:30 ID:+p8do2jq]
- >>749
画像バンクすりかえアニメーション
- 753 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/24(月) 11:02:08 ID:n5oz9bKx]
- NESDEVどうなってる?
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/24(月) 20:10:24 ID:YTU/EOqj]
- >>749
あれはスプライトと言うもので、64枚使える。
- 755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/25(火) 17:39:16 ID:TqbfhCga]
- ゼルダの伝説の縦スクロールってどうなってんの?
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/25(火) 20:25:14 ID:BaS36VCt]
- >>752
>>754 あれって結局どれのこと?? >>755 ディスクは縦横スクロールの切り替えができたとおもう
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/25(火) 20:39:20 ID:TqbfhCga]
- >>756
やっぱりそうなのか サンキューサンキュー
- 758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/25(火) 23:14:47 ID:NsHkjNv/]
- ドッカン
ドッカン ☆ゴガギーン .______ . | | | ∩∩ | | | ∩∩ | | | | | | | | | | | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ( ,,) | | | (・x・ )<おらっ!出てこい、>>749!! / つ━━"....ロ|ロ . | l |U \___________ 〜( / | | |⊂_ |〜 し'∪ └──┴──┘ ∪
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/25(火) 23:20:52 ID:2Bw0KVXn]
- ゼルダの縦スクロールってどこのこと?
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/26(水) 01:35:58 ID:MPZZdALw]
- >>759
縦方向にマップ切り替える時も画面上部のエリアがそのまま残ってるからさ どうなってんのかな?と思ったんだ
- 761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/26(水) 13:47:50 ID:VaRvmNuT]
- >>756
だとすると、ROM版はどうなるんだい?
- 762 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/26(水) 21:32:09 ID:7MNB23As]
- ロム版は静止画になってたよ
- 763 名前:756 mailto:sage [2007/09/26(水) 23:31:32 ID:TaMm3Csb]
- >>761
ROM版のマッパーであるMMC1にも実はH/Vミラーリング切り替え機能がついている たしかMMC3にもついてる
- 764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/27(木) 02:16:06 ID:etK1Tkui]
- ミラーリングのH/V切替はメジャーなマッパーにはほとんどついてるでしょ。
アドレス線線一本つなぎかえるだけなんだからな。 実装しない方がおかしい。
- 765 名前:761 mailto:sage [2007/09/27(木) 02:45:58 ID:2fAlXZFD]
- 回答ありがとう。
でも、、、君たちの言っている言葉の意味が分からない。 このスレ読んでると何となく楽しいから興味本位で聞いてみただけなんだ。 ごめんね、、、そしてありがとう。
- 766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/27(木) 03:54:38 ID:yk8sCyvW]
- ゼルダのスクロールがどんなだったかは覚えてないが、
ミラーリングじゃなくて、IRQの話なんじゃないの?
- 767 名前:759 mailto:sage [2007/09/27(木) 16:35:32 ID:jXU565hn]
- >>760
サンクス。 >縦方向にマップ切り替える時も画面上部のエリアがそのまま残って 町とかダンジョンのように水平スクロールの場面からフィールドに出たときのことか。 ミラーリング切り替えた後フィールドじゃ画面外の部分を1/4位は書き換えてないので残ってるようだね。
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/27(木) 18:04:31 ID:uF6GajD5]
- >>760
V-Sync割り込み?
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/27(木) 23:20:42 ID:etcx5xT4]
- >>760の疑問自体は>>766のいうIRQもしくは0番スプライトを使った
BG描画位置を途中で切り替えるテクニックで実現している H/V切り替えは>>760の疑問には直接的な関係はまったくないです ただゼルダはマップ切り替え時に切り替え先のマップを全部描画してから スクロールするというあまり見かけない手順を踏んでいるのでH/V切り替えが必要になる なので方法を変えればH/V切り替えがなくても縦スクロール自体は実現できるはずです >>767 それはリンクの冒険じゃないかな?
- 770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 07:22:01 ID:vZWV6RlS]
- なるほど
垂直/水平ミラーどちらを選んでも、縦横両方のラスタースクロールは可能なのか 勉強になるなあ
- 771 名前:759 mailto:sage [2007/09/28(金) 15:57:39 ID:8fypBKhz]
- >>769
>それはリンクの冒険じゃないかな? すいません。リンクの冒険でした。 ゼルダの伝説とリンクの冒険は別物だったのか。 リンクの冒険はゼルダの伝説の副題かと思ってた。
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 22:40:23 ID:4zpMsZUy]
- BGの書き込みでちらつきが出るのは、いっきに書き込み過ぎて処理が間に合ってないってことなのかな?
勝手にスクロールしたりするし、よくわからんなー
- 773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 22:58:20 ID:ctrzx47m]
- >>772
>>735あたりを参考にしてはどうだろうか?
- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 23:34:14 ID:4zpMsZUy]
- >>773
おお、ごめん このスレずっと読んでたはずなのに>>735はスルーしてたわ BGは少しずつ転送するものなのね
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/25(木) 04:23:19 ID:UcTvIsDj]
- 初代ゼルダのフィールドの画面切り替えの縦スクってドット単位だったかな?
キャラ単位で直接書き換えてなかったっけ。8ドットスクロールしてる。 横スクロールと、オープニング・アイテム画面への切り替え、の縦スクロールはドット単位だけど。 アイテム画面は、縦方向なら、スクロール時に画面外でBGを逐一書き換えれば見掛け上、残っているように見せることは可能だし。 初代ゼルダはさておいて、 両方向ともスクロールする場合、固定画面のゲージは画面の下に持って行ってるソフトが多かったかな。 水平ミラーにして、ゲージは縦スクロールの都度にBG内を逃げ回ってるのかな。 画面の横端はスクロールの書き換えで、ちらついてるし。
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