1 名前:名前は開発中のものです。 [2005/12/21(水) 02:19:16 ID:3YuJDfXD] マリオみたいなのを作ってエミュで遊びたいんですが 開発ツールはどこで手に入りますか?
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/11(月) 19:23:54 ID:ppCajRSa] >>663 遊び方が分からん
676 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/11(月) 22:22:20 ID:7jSMBBLP] >>675 遊び方はボタンを押せば即解決!連敗しか能のないパラノのゲームだよ! もっと遊びたいときはパラノが立てたここスレ↓ news21.2ch.net/test/read.cgi/news5/1179667659/ 実世界で52連敗中のパラノがボッコボコにされてもへこたれないスレだよ 遊びにきてね 関連スレ パラノが人生賭けて荒らそうとガンガッてるスレ news21.2ch.net/test/read.cgi/news5/1181155260/ さあ、みんなでパラノをフルボッコしようぜお!
677 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/12(火) 00:56:08 ID:uKYW8z7Y] mbga.jp/.m19712.9aVhJBbdVh/_u?u=5881045
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/12(火) 15:18:12 ID:Jw5aA2md] 誰かこれ再現しれ 色数がおかしい所は調整して Harehare Yukai - ROCKMAN(MEGAMAN) 2nd Version www.youtube.com/watch?v=BoQEuQLbVl0
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/12(火) 18:06:56 ID:JHnwwF5n] 最後の5キャラ並んでるところは再現無理じゃね?
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 14:10:00 ID:Cia+weuk] ちらつくだけで不可能じゃないだろ。 スプライトは64個まで表示できるし。
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 14:26:25 ID:rUGxQT+/] ちらついた時点で再現できてなくね? つーかこの話題つまんなくね?
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 15:13:13 ID:Cia+weuk] >ちらついた時点で再現できてなくね? マジ意味わかんね
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 21:08:36 ID:peCMlw3K] ちらついた方がそれっぽいw
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/14(木) 00:34:19 ID:IFf8KTie] ・エキサイトバイクのTrack#5の背景の一部(道の点線)のグレーは「2D」を使用!RP2C03だと真っ黒です。 まとめ ・RP2C03で、「1D」「2D」「3D」は黒です。 ・バブルボブルが赤になるのはパレットとは関係ない気がします。なぜなら、パレットは黒だったから。PPUの回路に問題がありそう。
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/14(木) 00:35:51 ID:IFf8KTie] カの人の けっきょく南極の背景が赤になるというのはデマっぽいですね
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/14(木) 19:47:45 ID:CYRAfYLj] ttp://www.retrousb.com/index.php?categoryID=86 これの解説キボン
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/15(金) 06:33:10 ID:K0glVkUa] マッパーすくない 高すぎ
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 10:11:34 ID:ALFD34pN] ☆ チン マチクタビレタ〜 マチクタビレタ〜 ☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・) < wikiまだ〜? \_/⊂ ⊂_ ) \_____________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | 愛媛みかん |/
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 15:42:40 ID:oOmKOX1+] 死ねばいいのに
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 16:40:30 ID:REYkMzK4] みんなマッパーになればいいのに
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 21:03:25 ID:tqqQ3fma] 売り切れて買えなかった奴のひがみ
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 22:27:06 ID:EENDv6dg] きょうこ
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/22(金) 18:56:10 ID:bEN7mRj+] いっきに盛り下がったな
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 06:55:20 ID:uwWksOrq] アセンブリの本なんか、(5年前とちがって)いくらでもあるのに、何故今更Wikiに期待するの?
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 09:35:04 ID:5bnWlA22] しかもWikiのスペースを自分で用意する気も無いときたもんだ ゲーム作る程度なら本も要らんよな ファミコンのハード仕様が詳しく載ってる本なら欲しいけど
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 23:47:01 ID:QrBoeYog] Cのコンパイラは無いん?
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 14:25:06 ID:Gj9drruQ] Cはおそらく使い物にならんよ。 スタックが小さいし。遅いし。 スーファミまでくらいはアセンブリでいかないと。
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 15:39:10 ID:bLPB5F2Y] >>688 ☆ チン マチクタビレタ〜 マチクタビレタ〜 ☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・) < wiki開設まだ〜? \_/⊂ ⊂_ ) \_____________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | 愛媛みかん |/
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 23:38:27 ID:ehk0hk3+] まじか、当時も汗んブラで開発してたのかな
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 23:49:31 ID:lMxQTnu6] お前ら話題がループしてるぞ
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/25(月) 08:46:13 ID:186O6gj3] >>688 ☆ チン マチクタビレタ〜 マチクタビレタ〜 ☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・) < wiki開設まだ〜? \_/⊂ ⊂_ ) \_____________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | 愛媛みかん |/
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/25(月) 21:26:56 ID:bFN4Mk+Q] おーい、誰か久弥の行方を知らんか?
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/13(金) 20:57:37 ID:WR9emgPm] 開発者3人は定期報告をしなさいfuck you all
704 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/14(土) 23:12:10 ID:thBNpt+R] ☆ チン マチクタビレタ〜 マチクタビレタ〜 ☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・) < wikiまだ〜? \_/⊂ ⊂_ ) \_____________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | 愛媛みかん |/
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/16(月) 15:57:22 ID:UVAVDK/L] ファミコンのソフト作っても、結局はエミュレータでやるしかないんだよな・・・ もう少しマジコンとかが手に入りやすくなればいいのに
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/18(水) 03:54:31 ID:OKz+WgEO] むしろ簡単に実行できるエミュは素晴らしい デバッグもしやすいし
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/18(水) 23:12:23 ID:eRw1S1XF] EPROMとROMライタ買ってきて半田付けすれば実機でも出来ますよー
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/19(木) 00:08:33 ID:t9Lf9hkp] RAMカセット作って、書き込めばおk >>707 より安いが、手間はもっとかかる。
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 04:14:02 ID:tASjOAHB] そこまでして動かすのもあほらしい
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 07:06:58 ID:vHyBRiaj] えー そこが楽しいじゃん?
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 17:11:24 ID:ZtkqscD6] ナムコの初期のカセットはUV-EPROMだよ。あれ消して使えるんじゃ?
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:49:11 ID:PE8KMQ71] ライター高いよー
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 03:43:14 ID:koh9kJjc] プ 貧乏人が
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/22(日) 15:35:06 ID:qlWMDePV] 体感的には相当高いと思うぞw 使い道がねぇ
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/22(日) 16:42:04 ID:URzGyy3R] そこらへん分かりやすく解説してるサイトとか無いかな
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 23:53:23 ID:T6HyYUAw] 確かどっかのサイトで回路図みたいなのを公開してた気がするけど
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2007/07/26(木) 00:37:39 ID:iP2mk2ZK] あれか
718 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/18(土) 11:43:19 ID:wDnpe5N/] ニコニコ動画で申し訳ないっす www.nicovideo.jp/watch/am512625 コメントでは酷評が圧倒的に多いけど ゲームボーイカラーでここまで出来るってのがスゴイと思った んで、技術的な疑問点っす ゲームボーイカラーもファミコンもスペック的には近いと思ってるんだけど 奥行きを表現する上でキャラグラフィックの拡大縮小って 当然、1つのグラフィックを拡大縮小してるわけではなくて 各コマ分のグラフィックを用意して描画してるんでしょうか?
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 13:25:51 ID:hLTuc1RS] そりゃそうだろう わざわざアニメパターンを使い分けてるのは結構な労力だろうけど この出来じゃ中国のパチものレベル
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 21:15:52 ID:5EPizJ2U] ゲームボーイの方がファミコンよりスペックあるって、 前に見たような気がする。
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 22:29:43 ID:cdPgQ4Mz] CPUも違うし全くの別物だと思ってたが近いのか サウンド面ではGBのほうが洗練されててちょっと良いかな
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 22:43:04 ID:xr4pPlL3] >>718 そのGBは、ちゃんとポリゴンしてるんじゃないのかな。 してないにしても、計算で拡大縮小してるね。
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/19(日) 00:14:20 ID:14rLfdT/] これのどこをどうみたらポリゴンに見えるんだ。 GBAでは2も作られてたみたいだな jp.youtube.com/watch?v=DBHNtTNPzV0
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/19(日) 12:26:59 ID:WCuaoYvE] しかしファミコンとなんの関係が・・・?
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/19(日) 12:40:21 ID:EYE+PbkO] 計算で拡大縮小なんて言ってる子は、 ファミコンとゲームボーイのスペックを勉強し直してきなさーい
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/19(日) 13:16:28 ID:QxgdA+Gl] ファミコンでも、パロディウスかなんかで、拡大する。
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/19(日) 13:52:12 ID:EYE+PbkO] だから、別に大きいサイズのグラフィック用意してるだけだってば
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2007/09/02(日) 19:09:14 ID:na1xNtSy] nesasm使って、ファミコンのゲーム作ってるんだけど $2005いじってないのに、勝手にBGがスクロールするんだが この現象知ってる人いる?
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 20:08:27 ID:2+T2hqCe] VBLANK以外でなんかさわってない?
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 20:49:04 ID:na1xNtSy] >>729 今の状況だと、VBlank割り込み時以外は、何も処理はしてない。 あと、気のせいかも知れないがX,Yレジスタを使用すると BGズレが発生しやすく感じる。
731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/03(月) 05:35:42 ID:icGGsqFH] $2006弄ってたらアウト
732 名前:728 mailto:age [2007/09/03(月) 14:14:38 ID:crfr0G/Z] 初めてアセンブラ触ってるから汚いけど、再現するソース一式。 ttp://gamdev.org/up/img/10073.zip ちなみに、エミュレータによって動作違うみたい。 今回のは、VirtuaNES0.93でしか、再現しないです。 その他のエミュはスクロールしません。
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/03(月) 14:59:01 ID:chnoZMRy] 画面が出るエミュと出ないエミュがある。
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/04(火) 01:24:17 ID:GQvI0rE0] >>732 112行目に下のコードをはさんでみ lda #$3F sta $2006 lda #$00 sta $2006 sta $2006 sta $2006
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage悩むんだこれ [2007/09/04(火) 19:06:34 ID:P2wzBusB] ↑は任天堂のゲームには入ってるかな。スクロール値をリセットするおまじないだ。 スクロール値って実はPPUアドレスそのものだから、$2006や$2007にアクセスすると、スクロール値が勝手に変っちゃう。 それを、VBLANK期間に VRAM転送が終わったら、VBLANK期間から出るより前にリセットする必要がある。 >>734 のコードでリセットした直後に、最初のスキャンラインの自分が求めているスクロール値を$2005に書き込むべし。 ヒントや詳細は、 The Skinny on NES Scrolling NTSC 2C02 technical reference らを読むべし。難しいから分らないなら読まなくてよし。 >>732 を読んでて、ぱっと見、明らかに悪いとこや勘違い?がある。今のうちに癖を直さないとそのうち、つまずく。 VirtuaNESでまともに動けばそこそこ安心と思うべし。動かないなら作法が悪い。 NMIルーチン入ったらVBLANK期間が終わらないうちに小規模なBG転送と、sta $4014のみに専念するべし。 VBLANK期間は短いので、NMIの直後は時間を無駄にしないこと。 ⇒Main: が長すぎて、sta $4014がVBLANK期間内に終わらないんじゃないか? 動作しちゃうでしょうけど、あまり(・A・)イクナイ!! NMIルーチン直後の定説は、まずSPRDMA、次にBG小転送。 VBlank: 内でBGの初期化(=大量転送)をやってる ⇒BGやSPRオフにしてさえいれば、BGの初期化はReset: 内でもok。 むしろBGやSPRの初期化は長くなりがちだからReset: でやるべき。 BG, SPR, NMIなどを再びオンにする前にVBLANKを待った方がいいかも。 jsr PadGetは⇒ 「スプライトとBGの表示をONにする」の直後に書くべき。 Main: 内の位置更新作業も同様に⇒ 「スプライトとBGの表示をONにする」の直後に書くべき。 .org $0600 sprdma: .db 0 ⇒他のアセンブラならアリでしょうが、NESASMしょぼいから、.orgやたらにやらないほうがいいかも。 NESファイルに実体確保しちゃったりして、思わぬアドレスのズレやコンパイルミスが起こりうる。 RAM上の変数定義だけなら=や.equでいいんじゃないか。
736 名前:728 mailto:sage [2007/09/04(火) 19:26:51 ID:QMg4xWo6] >>735 詳しい解説サンクス、なんせファミコンのプログラムは 初めてなんで、作法とか気にせずにガンガンに コード書いててあんな感じでした。 助言を元に、コード書き直してみます、ありがとう。
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 21:31:37 ID:obAgPFkH] >>732 もう一つ悪い所言い忘れた。 初期化せず参照してる変数がある。 例えば、主に画面更新フラグ F9。 ソフトリセット(リセットボタン)しても、メモリはオール0になるわけではない。 リセットする前の値のままだ。 エミュではハードリセット(電源スイッチ)すれば、大抵オール0になるけど、 実機じゃ不定と思うべき。 ソフトリセットとハードリセット両方を想定して変数の初期化に気配りしないと誤動作するおそれがある。 故意に区別したいなら初期化しない場合もあるけど。
738 名前:728 mailto:age [2007/09/08(土) 00:01:11 ID:gB8LjeiM] >>737 前回のプログラムは、検証用だったのでReset部分は省いてました。 とりあえず、ゲームっぽいものが完成しましたので 上げさせて頂きます。 ttp://gamdev.org/up/img/10090.zip 内容から個人が、特定されて恥ずかしいですが お世話になったので、バックアップを兼ねて 公開しておきます、ありがとうございました。
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 21:27:14 ID:mgJD7PBy] 検証用だったのか。 >>738 すごー。
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/11(火) 02:49:45 ID:5TRHqQd7] >>738 readme.txt に対してここでレスするのもなんだけど……。 ff7face.nes 作った者ですが、ソースの利用はご自由にどうぞ。
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/14(金) 06:44:26 ID:GkgB00VV] jp.youtube.com/watch?v=syvln8fzYg4 jp.youtube.com/watch?v=eQ-OcS2Gwvk ファミコン凄くね
742 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/17(月) 15:19:52 ID:zecFBltr] ファミコンだってロム側に拡張チップ持たせるとかでリアルタイム3D描画のゲームてのも可能じゃないの?
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/17(月) 21:22:51 ID:JdIJFLco] >>741 音楽が良かった、和んだ
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/18(火) 00:05:54 ID:A9BXJCl1] >>742 GBだけどレースドライビンが移植されているくらいだから FCでも普通の拡張チップで出来ないことも無いんじゃないかな jp.youtube.com/watch?v=S5MsirFy69M
745 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/18(火) 10:36:04 ID:VJXpuDd7] メガデモは…なんか、卑怯な気もするんだょネー 自分の得意なトコしか観せて無ヒみたいな; このスレかもしれないケド、 エロゲかなんかのOPを移植したムービの方が、 自分は興奮した;
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/18(火) 16:04:48 ID:zxYFPgZ6] うわっ馬鹿丸出し
747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/20(木) 05:13:01 ID:Cd7SwArL] >自分の得意なトコしか観せて無ヒみたいな; 極限まで良いトコの寄せ集め=それがデモだからw >エロゲかなんかのOPを移植したムービの方が、 >自分は興奮した; 違う意味で興奮してたんだよ。貴方は。w
748 名前:エロゲかなんかのOPを移植した人 mailto:sage [2007/09/23(日) 01:20:56 ID:WWSkyNvo] メガデモ:これ作った人すげー! エロゲOP移植:これ作ったやつ馬鹿だろwww
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 06:46:14 ID:fJ4T43X2] ちょいと疑問に思ったんだけど、 マリオ3のアレ、動くオブジェクトってどうやったの? ファミコンってBGは一枚だけでしょ?
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 07:06:56 ID:E0EAA4da] >>749 どれのことやら…
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 12:58:59 ID:GyXWfQqN] (年くってくるとやたらと代名詞増えるよな)
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 16:50:30 ID:+p8do2jq] >>749 画像バンクすりかえアニメーション
753 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/24(月) 11:02:08 ID:n5oz9bKx] NESDEVどうなってる?
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/24(月) 20:10:24 ID:YTU/EOqj] >>749 あれはスプライトと言うもので、64枚使える。
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/25(火) 17:39:16 ID:TqbfhCga] ゼルダの伝説の縦スクロールってどうなってんの?
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/25(火) 20:25:14 ID:BaS36VCt] >>752 >>754 あれって結局どれのこと?? >>755 ディスクは縦横スクロールの切り替えができたとおもう
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/25(火) 20:39:20 ID:TqbfhCga] >>756 やっぱりそうなのか サンキューサンキュー
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/25(火) 23:14:47 ID:NsHkjNv/] ドッカン ドッカン ☆ゴガギーン .______ . | | | ∩∩ | | | ∩∩ | | | | | | | | | | | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ( ,,) | | | (・x・ )<おらっ!出てこい、>>749 !! / つ━━"....ロ|ロ . | l |U \___________ 〜( / | | |⊂_ |〜 し'∪ └──┴──┘ ∪
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/25(火) 23:20:52 ID:2Bw0KVXn] ゼルダの縦スクロールってどこのこと?
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/26(水) 01:35:58 ID:MPZZdALw] >>759 縦方向にマップ切り替える時も画面上部のエリアがそのまま残ってるからさ どうなってんのかな?と思ったんだ
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/26(水) 13:47:50 ID:VaRvmNuT] >>756 だとすると、ROM版はどうなるんだい?
762 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/26(水) 21:32:09 ID:7MNB23As] ロム版は静止画になってたよ
763 名前:756 mailto:sage [2007/09/26(水) 23:31:32 ID:TaMm3Csb] >>761 ROM版のマッパーであるMMC1にも実はH/Vミラーリング切り替え機能がついている たしかMMC3にもついてる
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/27(木) 02:16:06 ID:etK1Tkui] ミラーリングのH/V切替はメジャーなマッパーにはほとんどついてるでしょ。 アドレス線線一本つなぎかえるだけなんだからな。 実装しない方がおかしい。
765 名前:761 mailto:sage [2007/09/27(木) 02:45:58 ID:2fAlXZFD] 回答ありがとう。 でも、、、君たちの言っている言葉の意味が分からない。 このスレ読んでると何となく楽しいから興味本位で聞いてみただけなんだ。 ごめんね、、、そしてありがとう。
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/27(木) 03:54:38 ID:yk8sCyvW] ゼルダのスクロールがどんなだったかは覚えてないが、 ミラーリングじゃなくて、IRQの話なんじゃないの?
767 名前:759 mailto:sage [2007/09/27(木) 16:35:32 ID:jXU565hn] >>760 サンクス。 >縦方向にマップ切り替える時も画面上部のエリアがそのまま残って 町とかダンジョンのように水平スクロールの場面からフィールドに出たときのことか。 ミラーリング切り替えた後フィールドじゃ画面外の部分を1/4位は書き換えてないので残ってるようだね。
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/27(木) 18:04:31 ID:uF6GajD5] >>760 V-Sync割り込み?
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/27(木) 23:20:42 ID:etcx5xT4] >>760 の疑問自体は>>766 のいうIRQもしくは0番スプライトを使った BG描画位置を途中で切り替えるテクニックで実現している H/V切り替えは>>760 の疑問には直接的な関係はまったくないです ただゼルダはマップ切り替え時に切り替え先のマップを全部描画してから スクロールするというあまり見かけない手順を踏んでいるのでH/V切り替えが必要になる なので方法を変えればH/V切り替えがなくても縦スクロール自体は実現できるはずです >>767 それはリンクの冒険じゃないかな?
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 07:22:01 ID:vZWV6RlS] なるほど 垂直/水平ミラーどちらを選んでも、縦横両方のラスタースクロールは可能なのか 勉強になるなあ
771 名前:759 mailto:sage [2007/09/28(金) 15:57:39 ID:8fypBKhz] >>769 >それはリンクの冒険じゃないかな? すいません。リンクの冒険でした。 ゼルダの伝説とリンクの冒険は別物だったのか。 リンクの冒険はゼルダの伝説の副題かと思ってた。
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 22:40:23 ID:4zpMsZUy] BGの書き込みでちらつきが出るのは、いっきに書き込み過ぎて処理が間に合ってないってことなのかな? 勝手にスクロールしたりするし、よくわからんなー
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 22:58:20 ID:ctrzx47m] >>772 >>735 あたりを参考にしてはどうだろうか?
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 23:34:14 ID:4zpMsZUy] >>773 おお、ごめん このスレずっと読んでたはずなのに>>735 はスルーしてたわ BGは少しずつ転送するものなのね
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/25(木) 04:23:19 ID:UcTvIsDj] 初代ゼルダのフィールドの画面切り替えの縦スクってドット単位だったかな? キャラ単位で直接書き換えてなかったっけ。8ドットスクロールしてる。 横スクロールと、オープニング・アイテム画面への切り替え、の縦スクロールはドット単位だけど。 アイテム画面は、縦方向なら、スクロール時に画面外でBGを逐一書き換えれば見掛け上、残っているように見せることは可能だし。 初代ゼルダはさておいて、 両方向ともスクロールする場合、固定画面のゲージは画面の下に持って行ってるソフトが多かったかな。 水平ミラーにして、ゲージは縦スクロールの都度にBG内を逃げ回ってるのかな。 画面の横端はスクロールの書き換えで、ちらついてるし。
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/25(木) 06:19:19 ID:UcTvIsDj] そういえばグラIIはボス戦でゲージが消えてたな。
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/25(木) 22:38:06 ID:UcTvIsDj] virtualnesで見たらゼルダは切り替えてる。
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 10:15:38 ID:o0+OaF/m] ほしゆ
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 15:52:00 ID:NkvtGXk8] アセンブラの勉強もかねて、 ファミコンソフト開発をやろうかなとか思いました。
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 16:04:58 ID:az0lrOpc] 6502のアセンブラ覚えてもほとんど役立たないとは思うけど 面白いとは思うので頑張ってください
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 16:07:27 ID:NkvtGXk8] とりあえず、ギコ猫します。
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 16:15:59 ID:NkvtGXk8] >>780 ありがとうございます。 いつも、Cとかのメモリ周りの処理でうなされるので アセンブラで簡単なアルゴリズムとか理解できるようになれば、 今後の助けにもなるかなぁとかな感じです。
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 19:57:24 ID:NkvtGXk8] スプライトのパレットが変わらなくて、 上下が左右が入れ替わると思ったら、 bit0-7の桁を逆に見てたorz
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 21:07:43 ID:+2rF8fti] ファミリーベーシックのリファレンスってどっかにありませんか?
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 22:32:16 ID:QaWoRbrs] ヤフオク、ハードオフ
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 02:12:25 ID:ixnafG3i] ギコ猫で勉強してるんだけど なぜかアセンブルするときセグメンテーションエラーが出る。 別のPCだと何ら問題なくできる。 VC++入れてるせいかな?
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 07:25:08 ID:tyRfI0nu] 俺もVC++入ってるけどそのエラーは出たことないな NESASMのソース読んで確認してみたらどうかな?
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 07:32:28 ID:kNQWsH/p] 1) exeファイル破損 2) HDD壊れてる 3) 64bit Windows 4) 気のせい どれかだと予想...
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 19:26:16 ID:ixnafG3i] >>787-788 レスありがとうございます。 VC++は関係ないですか。 サイト上のソースを直接試してみてもダメでした。 ご指摘いただいた点も4)を除けば、問題ありませんです。 色々と検証してみたのですが、正常にアセンブルできるPCでは、コマンドプロンプトで $ nesasm test.asm と実行すると、コマンドプロンプト上の文字が一旦クリアされてから Microsoft (R) KKCFUNC バージョン 1.10 Copyright (C) Microsoft Corp. 1991,1993. All rights reserved. KKCFUNCが組み込まれました. マイクロソフトかな漢字変換 バージョン 2.51 (C)Copyright Microsoft Corp. 1992-1993 NES Assembler (v2.0) と表示されます。 しかしうまくいかない方のPCでは、文字がクリアされないまま NES Assembler (v2.0) Exiting due to signal SIGSEGV …略 となってしまいます。 $ nesasm nofile.asm と存在しないファイルを引数に実行すると、上記のようなKKCFUNC云々が表示され その後、inputファイルが存在しない旨エラーが出ます。 色々調べてみたけどよくわかりませんでした。 コマンドプロンプトがおかしいような気がしないでもないんだが…
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 22:53:48 ID:kNQWsH/p] >>789 なんとなく、command.comで動かしてるんで無い? cmd.exeで動かしたらどうなるだろ?
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 01:29:11 ID:DgWJFham] cmdでやってました。 command.comで試してみたけど、やはり同じエラー。 小出しになってしまい申し訳ないんですが、エラーは以下のようなものです。 NES Assembler (v2.0) Exiting due to signal SIGSEGV General Protection Fault at eip=00009a10 eax=fffd0000 ebx=00000000 ecx=000002af edx=fffd0000 esi=00004000 edi=0000000b ebp=002615cc esp=002615bc program=D:\NESASM\NESASM.EXE cs: sel=01a7 base=02af0000 limit=7d4fffff ds: sel=01af base=02af0000 limit=7d4fffff es: sel=01af base=02af0000 limit=7d4fffff fs: sel=017f base=0002eb10 limit=0000ffff gs: sel=01bf base=00000000 limit=7ffeffff ss: sel=01af base=02af0000 limit=7d4fffff Call frame traceback EIPs: 0x00009a10 0x0000998d 0x0000cc6c 0x0000a456 0x00004c7e 0x0000443d 0x000094fa
792 名前:786 mailto:sage [2007/11/23(金) 01:35:01 ID:DgWJFham] 連投すみません。 問題なくアセンブリできるPCで、command.comを試してみたら >>791 と同じエラーが出ました。 ということはcmdがなぜかcommand.comになってしまう…ということだろうか…
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 09:58:21 ID:O5K5+zHz] PCやOSがどんなのかもわからんけど、よくわからんねw もしかしたらcygwin版なのか? これに添付してあるNESASMなら動くかも。 どうやらこれはVisualC++とかでコンパイルされたもののようなんで。 takamatsu.cool.ne.jp/dutycycle/ppmck.html
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 10:35:44 ID:z/08mCDz] OSがNESASMの実行を不許可にしているとか なんにせよ作る人が増えるのは嬉しいねー
795 名前:786 mailto:sage [2007/11/23(金) 15:22:47 ID:DgWJFham] >>793-794 レスありがとうざいます。 WinXPsp2上で行っています。 Cygwinはインストしてるけど使ってませんw そちらのサイトから落としたもので見事アセンブルできました。 こんなにあっさり動作してしまうとは… なぜ今までのはダメだったかわかりません。 OSが実行を妨げてたということもあるんですかね〜
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 15:38:42 ID:1vTEkJAZ] 最近ゲームセンターCXってゲームで ファミコンゲームの良さを再確認したとこなんだけど、 アセンブラの開発効率を考えたら躊躇してしまう・・・ まあCぐらいならシャレになるけど、アセンブラだと・・・ Cのコンパイラはあるみたいだけど、調べても使い方が よくわからんし。そこらへんを詳しく解説してるサイトってない? 当時の開発者もCでやってたんじゃないのかな?
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 17:07:35 ID:je64UXYk] Cでまともに開発できるんならみんなやってますがな
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 18:18:10 ID:bcCNCl00] >>769 普通のCは一時変数をスタックに入れるけど、ファミコンのスタックは正直使えない。 mov eax [esp - 4] みたいにスタックポインタを利用することができないから。 ファミコンのCはそこらへんどうなってるんだろう?どちらにしろファミコンでCは使えなさそう。
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 20:58:35 ID:TC3s5J9X] 0ページインダイレクト利用するにきまってるだろ ちみは素人か
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/24(土) 01:11:40 ID:3IffJmji] ゼロページインダイレクト 処理対象データをメモリ間接で示す方法です。オペランドには、対象アドレスを格納 したゼロページアドレスを記述し、メモリに2 バイトの対象アドレスを格納します。 documentation.renesas.com/jpn/products/tool/rjj10j1285_m3xxxxtpac_u.pdf
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/24(土) 01:15:22 ID:W176UE3O] BRKの使いどころがわからない
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/24(土) 01:21:12 ID:WabE+qEc] BITも使いどころがわからない
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/24(土) 01:42:58 ID:rlJAJiPe] >>796 Cコンパイラを使ってたのはごく一部(光栄だけかも?)位なもんですよ。 >>798 使い方さえ間違えなければ問題ないかと。 PCで使うような感じでは組めないだろうけどね。 >>801 あまり使われてないけど、よく使うルーチン(アドレス計算とか)を 少ないバイト数で呼び出すために使ったりとか。 Z80で言う所のRST xxHか。 >>802 bit7とbit6はAレジスタに無関係にオペランドのデータと比較するから、 データを工夫して、bit7とbit6に何かしらのフラグを詰め込んで判定に 使うとか…と思ったが、 LDA $?? BMI どこか AND #$40 BNE どこか でもあんまかわらんなw あと参考になりそうなとこ。cc65とか使ったサンプルあるっぽ。 ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA042397/nes/index.html
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/24(土) 03:07:02 ID:W176UE3O] >>803 BRKは結局アドレスを指定しないで良いJSRみたいなもんか BITは計算結果を後で二つのフラグに応じて加工したい場合に一応使えるかな
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/24(土) 06:11:23 ID:rlJAJiPe] >>804 BRKはドラクエIIIあたりで多用されてたっぽい。 IRQも併用だとフラグ判別が面倒だけど。 BITで思い出したので追加 アキュムレータを破壊しないという利点がある。 ディスクシステムBIOSの割り込みルーチンで使われてたの思い出した。
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/24(土) 12:01:32 ID:WabE+qEc] >803-805 なるほど。 BITは即値が使えないんだよね。 AND取る時はいつも即値でやってるから使い道が無いように感じてたのかも。 BITに置き換えられる部分がないか、以前のソース見直してみる。
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/02(日) 05:59:20 ID:DC5FGIeU] 唐突ですけど、ファミコンでスプライトダブラをやってたソフトってありますか? まあやるにしても標準の2Kのメモリでは増やしたスプライトの情報を確保するのがそもそも無理そうですけど… コナミの後期ゲームではもしかしてやっていたんでしょうか?
808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/02(日) 11:34:30 ID:4sJ+GQXo] 多分無いと思うけど。
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/02(日) 19:59:06 ID:DC5FGIeU] 烈火とかグラIIをデバッガで見た感じだとNMI割り込みにつきDMA転送が一回だからやってなさそう Y軸に関してソートするのはファミコンじゃやっぱり無理か…メモリも少ないし MSXではやっていたのがあったらしいんですけどね
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/02(日) 22:28:11 ID:4sJ+GQXo] 表示中にDMAしたら動かなくなった記憶があるw
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/02(日) 23:16:25 ID:/I6PKiKL] シューティングならやりくり次第では、メモリに結構余裕があると思うよ。 1フレーム間に2回以上もDMA転送したことないから、 スプライトダブラが可能かどうかはわからないけど。
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 02:10:53 ID:WDReFZ3W] >>809 烈火でさえやってないのね。なら、国内はないだろう 可能性あるとしたら、海外ものか・・
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 01:33:19 ID:a+dDmNqn] グラ2はやってるって噂だったが、嘘か?
814 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/31(月) 01:19:19 ID:kYbV1FFj] ギコファミで勉強中なんだが(第九章スプライトDMAまで理解できた) スプライトを移動させるときにマリオとかみたくアニメーションさせる方法を 教えてください。
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/31(月) 03:03:50 ID:MbVyzQhq] >>814 スプライトDMAする内容を時間経過で変えていけばおk
816 名前:814 [2007/12/31(月) 03:08:48 ID:kYbV1FFj] >>815 時間を取得する方法とは? やはりゼロページに適当に変数作ってひたすらインクリメントしてオーバーフロー を起こした時などのようにやるのでしょうか?
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/31(月) 03:26:12 ID:73X1rpDN] 10章読みなさい 答えにたどり着けるはず
818 名前:814 [2008/01/01(火) 04:52:01 ID:knyurTO2] 自力で解決したZE★
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/01(火) 06:13:28 ID:hvcEjHSr] ほら解決したろ。よかったな。 タイミングを計るには Vblank割り込みを使う 0番スプライトヒットをポーリングする 使った命令から総サイクル数を計算しておく の三つから好きなものを選べばいいわけだ。
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 05:45:47 ID:4pGCNPYq] 領域の境界で消えまくりそう。処理がまにあえばいいけど・・ 画面を横に四つに切る、四つの領域(バッファ)を考えて そこへ32枚ずつ表示を考え、最大128枚の表示をめざす。 バッファに入らなかったスプライトは残念ながら表示されない。 表示するスプライトのうち、Y=0..59ドットのものはAのバッファへ。 60..119をB、120..179をC、180..239をDへ設定。 四つの領域である程度分割されたバケツソートの意味合いがある。 垂直回帰線割り込み終了までに四つの領域それぞれでYで ソートをすませておく 画面の0〜、60〜、120〜、180〜でラスター割り込みで、 それぞれ転送する いっぺんに32枚のDMA転送は間に合わないので、 ラスター割り込みを何度もかけて数バイトずつ転送していく。 Yでソートされているので、ラスターを何回か経過したとして もちらつくことは少ないと考えられる。 ※領域ごとに64枚の処理はどうせ間に合いっこないので 32枚で考えました。メモリの節約も考えています。 それにファミコンのスプライトは8枚ならんだら どのみちちらついてしまいます。 ※ファミコンの場合、ラスター割り込みではなく、 フラグを監視するのでしたっけ?知識があいまいです。
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 09:18:08 ID:g1ISiWA7] 何の話?
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 10:08:36 ID:KdyvFZW6] スプライトタブラーだろ ゲームカセットにハード入れりゃいいのに
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 21:50:41 ID:DGu4+3+B] >>822 たとえばマッパー4?
824 名前:814 [2008/01/10(木) 17:03:00 ID:OjgtnRWb] またまた質問があるのですが、ファミコンで乱数を使う場合どのようにすればいいのでしょう? I/Oの0x400Eを使うっぽいと思うんですがだれか。
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 17:33:31 ID:N1q/jj2z] それ音声用だから値は取得できない 擬似乱数でググって好きなの使えや
826 名前:814 mailto:sage [2008/01/11(金) 03:34:55 ID:R/XuHjLJ] 自力で解決したZE★
827 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/12(土) 21:07:38 ID:Te3dHOGv] すみません、ファミコンプログラムを新しく始めようと思ったのですが、 すずめもギコ猫も閉鎖のようで困っています。 どこかよい入門サイトはないでしょうか?
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 22:08:20 ID:YCUe1kyM] 急いでギコ猫開いたけど、驚かせやがってまだあるじゃん ttp://gikofami.fc2web.com/
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 22:52:50 ID:WVC5D6DD] そうやって人にググらせて自分でググる手間を省く ググググ詐欺だから気をつけろよ
830 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/13(日) 19:26:35 ID:C14nC1gP] 電源を入れた一瞬だけBGが表示されてからすぐスプライトだけになってしまう のはなぜ?
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/16(水) 23:15:56 ID:4fd74qnV] MMC3のNESファイルのプログラムが始まるのって何バイト目なのでしょうか? 6502の情報はあってもNESファイル自体のフォーマットってみつからない...
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/16(水) 23:16:28 ID:n7RHHgvL] ヘッダでぐぐれ
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/17(木) 01:01:00 ID:XmraM3Wj] >>831 6502の情報はしっかり読んだのか?
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/17(木) 20:29:44 ID:MFRvwVD0] ありがとです。とりあえずプログラムの分割はうまく出来たんですが、 今度はどれが最初にロードされるかってのが分かんないままです。
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/17(木) 21:39:29 ID:3grYd5u4] あてずっぽで答えるけど リンクした順だと思うよ
836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 13:45:34 ID:sVRM+WoC] 最終バンクのベクタに書いてあるアドレスから始まるお
837 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/19(土) 16:47:04 ID:/dJ7WQvQ] 開始時に2回VBlankを待つ意味がわからない。
838 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/19(土) 19:12:13 ID:sA5AMxJm] スレ違いかもしれませんが少々お聞きしたいことがあります。 当方ゲーム業界には全くの未経験なのですが、知り合いのゲーム狂の人から 聞いたのですが、ドットで絵を描く技術があればしばらくの間食いっぱぐれないと いっていたのは本当でしょうか?また絵心のない素人でも目指せるものなのでしょうか?
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 19:17:57 ID:FNn0MEGQ] > 477 名前: 名前は開発中のものです。 投稿日: 2008/01/19(土) 18:44:02 ID:sA5AMxJm > スレ違いと思いますが、オンラインゲーム会社って潰れやすいのでしょうか? > ゲーム業界に入りたいのですが、GMとかカスタマーサポートとか未経験で募集している > 所を良く見かけるのですが、あまりお薦めの業種ではないのでしょうか? > 年収とかどの程度もらえるのでしょうか? > 宜しくお願いいたします。 > > 232 名前: 名前は開発中のものです。 投稿日: 2008/01/19(土) 19:01:48 ID:sA5AMxJm > スレ違いですが質問させてください。ゲームデバッガーが正社員で募集かけているのですが、 > 年俸300万ぐらいで・・。やはり先はないですか? 当方30歳で、 > 現在デスクワーク職を探しているのですが・・。前職は小売してました。 > > 175 名前: 名前は開発中のものです。 投稿日: 2008/01/19(土) 18:54:42 ID:sA5AMxJm > 質問させてください。ゲームデバッガーが正社員で募集かけているのですが、 > 年俸300万ぐらいで・・。やはり先はないですかねえ。当方30歳で、 > 現在デスクワーク職を探しているのですが・・ > > 838 名前: 名前は開発中のものです。 投稿日: 2008/01/19(土) 19:12:13 ID:sA5AMxJm > スレ違いかもしれませんが少々お聞きしたいことがあります。 > 当方ゲーム業界には全くの未経験なのですが、知り合いのゲーム狂の人から > 聞いたのですが、ドットで絵を描く技術があればしばらくの間食いっぱぐれないと > いっていたのは本当でしょうか?また絵心のない素人でも目指せるものなのでしょうか? > > 245 名前: 名前は開発中のものです。 投稿日: 2008/01/19(土) 19:14:07 ID:sA5AMxJm > スレ違いですが質問させてください。ゲームデバッガーが正社員で募集かけているのですが、 > 年俸300万ぐらいで・・。やはり先はないですか? 当方30歳で、 > 現在デスクワーク職を探しているのですが・・。前職は小売してました。 > こつこつ大好きです。
840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/20(日) 01:01:20 ID:Y8Qd0Csc] 夢からさめなさーい
841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 19:45:53 ID:pcXY3xH1] >>839 ワラタ
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 11:33:09 ID:1nDtXC13] 最近なんか作った?
843 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/09(土) 21:37:45 ID:o+W6Qao2] ゲーム・ジェネレーションX 〜8BITの魂〜ていうDVDに ミスタースプラッシュのソース入ってる 糞高いけど買ってみた
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/09(土) 21:49:41 ID:De8TOQpK] >>843 うp
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/09(土) 21:59:53 ID:U5FDHTrV] >>843 ビルドするならこの辺参照 tv11.2ch.net/test/read.cgi/skyp/1174662838/508-
846 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/09(土) 22:16:40 ID:o+W6Qao2] >>845 それの>>490 俺だし
847 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/15(金) 22:31:58 ID:uGndRfzQ] NESファイルというのをいただいたんですが開くことができません どうすれば開くのでしょうか 教えてください
848 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/15(金) 22:32:04 ID:36W2us5r] 前にもカキコしたけど,VBLANKを2回待つメリットっていうか意味を教えて下さい. 任天堂のゲームは2回待っている模様
849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 23:36:11 ID:uIOxrlI0] 一回だけ待つとこうなる 待ってみるつもりが既にVBLANKだったぜラッキー! だがVBLANKの終了直前だったみたいで転送処理が全部おわんね
850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 01:37:22 ID:p9v8b4r1] >>847 virtuanes.s1.xrea.com/
851 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/16(土) 02:14:14 ID:VD5lPrwS] なるほどね,それじゃあやっぱり自分もこれからは2回まった方がいいね,癖にしておこう. 回答していただき,有難うございました.>>849
852 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/17(日) 17:25:34 ID:Vj+9qYk1] 今スーパーマリオ1の逆汗テキスト読んでたんだが,気になる事が. NMI割り込みルーチン内でスプライトDMA転送するとき lda #$00 sta $4013 してたんだがこれって意味あんの?DMA利用ならしなくていい希ガス
853 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/17(日) 17:29:07 ID:Vj+9qYk1] スマソ,もう1個聞きたかったんだが忘れてた NMI割り込みが起こったとき,自動的にインタラプトフラグがセットされるのなら わざわざ NMI: lda (PPUCTL1の値が入っている変数) and #$7F ; NMI禁止 ってしなくていいと思うんだが. 上のもそうだけど,やらんでもいいけど念のために一応ってことなのか?
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/17(日) 18:14:49 ID:YZmmPMQz] もちつけ /\⌒ヽペタン / /⌒)ノ ペタン ∧_∧ \ (( ∧_∧ (; ´Д`))' ))(・∀・ ;) / ⌒ノ ( ⌒ヽ⊂⌒ヽ .(O ノ ) ̄ ̄ ̄()__ ) )_)_) (;;;;;;;;;;;;;;;;;;;)(_(
855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/19(火) 20:44:34 ID:hKFDiVgN] VDP側がROMじゃなくてRAMになってるタイプで マッパーが普通の74LSとかで組んでるゲームがあったら教えて下さい アテナがそうらしいけど、高くて買えないので…
856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 22:18:48 ID:8jCbI3Ds] 手持ちのボンバーキング開けてみたらそれだったので解決しました
857 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/18(火) 04:01:08 ID:ftdzuL2t] 日本のゲーム機なのに資料が少なすぎだろ・・・
858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 01:23:16 ID:pdTWW93c] ほんと 割り込み調べたら「ゼロ爆弾」だって。 遠回りしちゃった もうなんだかね ラスター割り込みをかけるのは不可能で ビットを調べるんですよね?
859 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/22(土) 09:37:33 ID:zDal5JxT] >>858 MMCについて調べてみたら? 中には割り込みかけられるものが有るかもよ。
860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 11:43:24 ID:rSgVHWgR] >>858 ラスター割り込みをかけるにはスプライトのヒット割り込みを使用するんだよ
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 12:16:41 ID:44zgMaPM] 割り込みじゃなくてポーリングな つか>>858 は>>427 だろ まだ言ってるのかw
862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 15:17:02 ID:CxqUzKDX] >>860 みたいな間違った知識をひけらかす輩が減らないからこういう誤解が生まれるんだよな
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 16:20:29 ID:zDal5JxT] どういう理屈で出来ると思ったのかには興味がある。 >>860 さん説明プリーズ。
864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 16:31:46 ID:rSgVHWgR] 0番のスプライトを透明にしておき 0番のスプライトがラインバッファに展開されるときに割り込みを掛ける 割り込みが掛かったらスクロールレジスタをいじる ギコ猫でもわかるファミコンプログラミングはレジスタの変化をポーリングで見ているので 処理としてみるとかなり無駄
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 16:44:20 ID:n8G80DnX] 透明じゃ爆発しないよ。 バッファーに展開されるだけじゃ、まだBGとヒットするか分からないよ。
866 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/22(土) 16:48:12 ID:rSgVHWgR] そうかMMC3を使用しないでラスタースクロールをさせようとしているのか すまん今までののは忘れてくれ
867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 17:22:01 ID:csbukLQx] MMC3でも>>864 のようなことはできないと思うんだけど、どうだろう
868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 17:35:20 ID:CxqUzKDX] ID:rSgVHWgRは割り込みがどういう物なのかすら良くわかっていないな
869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 17:56:21 ID:rSgVHWgR] 文章的には多重割り込みみたいな書き方になってしまってすまんが まあすべて忘れてくれ
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 18:07:57 ID:ZHnGj0uE] 多重割り込みってのでも話が全く違うw
871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 18:36:07 ID:zDal5JxT] 正直理解出来なかったが、とりあえず説明乙。
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 20:57:40 ID:baVac2O7] ?
873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 00:08:33 ID:jBgLa1TI] PCエンジン版ドラクエ(音量注意) www.nicovideo.jp/watch/sm2744712 よく考えたらファミコンとCPU一緒なんだよな MSXに移植するよりはるかに楽なのになんで移植しなかったんだろ?
874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 00:54:26 ID:/OtFdBez] 大人の事情
875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 02:44:16 ID:iO1IjpfL] 一緒と言うか上位互換じゃなかったっけ
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 03:38:28 ID:NR48CCe+] >>875 そう思った理由はなに? 俺の目には別物に見えるけど。
877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 04:55:09 ID:1IdRwEBV] CPUに関しては互換だろ NESASMだってPCエンジン用のアセンブラのおまけみたいなもんなんだから
878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 05:01:24 ID:NR48CCe+] 聞いた俺が馬鹿だった。 忘れてくれ。
879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 05:15:20 ID:1IdRwEBV] ?
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 05:34:15 ID:NR48CCe+] オブラートに包んだ言い回しって難しいな。
881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 06:07:50 ID:+F+RSyfx] つまりX68000のソフトは同じCPUのメガドライブや、ネオジオや、 初期のUNIXマシンや、Macの上でも動くわけですね!
882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 08:39:08 ID:2Xh2a013] >ファミコンとCPU一緒なんだよな ってのを受けて >上位互換じゃなかったっけ と書いたら、そりゃCPUが上位互換だと言ってると考えるのが普通じゃないか?w
883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 11:35:33 ID:7jOaOmNA] >>881 移植だと言っているのにお前は何を と釣られてやろう
884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 12:47:09 ID:/aF1W36L] そういう流れだったのか。 これは失敬。
885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 13:15:34 ID:Oei8nD2Z] 移植とかいってマシン語やアセンブラ弄るつもりなのか? よほど変なCPUじゃないかぎり、 CPUメーカーからCコンパイラ供給されるからCPUの仕様の違いは吸収できる。 むしろVRAMやサウンド関係の仕様(特に容量)の違いがあるから、 そちらの方が移植の障害になる。 CPUが同じだから移植ができるとか仰る方は、、 知的に障害がございますようなので明日医者お行きなさい。 別に急患じゃないから決して救急車使わないでくださいね。 人様の迷惑になりますから。
886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 13:33:02 ID:iO1IjpfL] というか何で移植の話になってるのか分からないんだけど、 873のドラクエって移植というよりエミュレートに近いんじゃないの? そりゃ音とか絵周りが違うのは手を加えないといけないけど
887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 14:55:18 ID:j//5XBBb] メガドラに勝手に移植したドラクエもあったな
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 15:32:40 ID:zVsIokeY] 885 は何が言いたいんだ? ドラクエだといってるのにCとか とりあえず >>873 をよく読め
889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 15:48:15 ID:zVsIokeY] それにしてもいつも誰も居ないのに こうも人が来ると気味が悪い
890 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/23(日) 18:13:44 ID:XAwxuj8j] >>873 MPUが全く別だからあまり楽とは言えないとおもわれ MSXよりPCEのほうがスペック的に高い分だけは楽かもしれないが
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/27(木) 19:10:10 ID:hcbDb5Fi] 音源は再現しきれてるのか?
892 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/29(土) 12:10:03 ID:qWPgrjug] SMB1ではNMIがコールされるたびに lda #$00 sta $2005 sta $2005 としているがなぜこれで画面がスクロールするのかわかる人いたらおしえて
893 名前:892 [2008/03/29(土) 12:15:53 ID:qWPgrjug] ごめん 今自己解決した
894 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/30(日) 22:07:45 ID:AtognkZa] どうでもいい話だが873はNES版ドラクエであってPCエンジン版ではないと思う PCエンジンのNESエミュかCDロムロムの画面くっつけてるだけだ
895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 15:43:58 ID:WhGJWVuk] ファミコンって52色中16色じゃないの? ここ見たら64色って書いてあるんだけど。 ttp://www9.atwiki.jp/fcarchitecture4ff7/pages/4.html
896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 18:14:29 ID:2cWf7sFt] 一般的には全52色と認識されている 64色というのは6ビット使ってパレット番号を指定しているところからくる誤解だろう そのうちのBG13色(透明色含む)とスプライト12色を足した25色が同時に発色可能
897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 18:10:13 ID:Re35z2Ny] MMC5を使用したファミリーベーシックが欲しかったな。 そういや32bitの入門向け開発機がどうのこうのと昔任天堂が言ってなかったけ?
898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/22(火) 19:17:10 ID:JlUji/kO] たけ挑で時間を経過させると宝の地図が出てくるギミックってあるじゃないですか。 あのソフトは時計を内蔵してないと思うんですけども、 どういう原理なんですか?フレームを数えてるとか?
899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/22(火) 23:38:51 ID:WsGplEiB] 一般的な話、水晶乗ってるんだから時間計測くらい何とでも出来るだろ
900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/22(火) 23:45:00 ID:PoL7rtGA] Vblankは1/60sに一回起こる。つまりそういうことです。 というか実際のところどうなんだろうね。 どこまで1/60sに近い数字なんだろう。
901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 00:38:27 ID:byKYi0oI] NTSCなら60000/1001で59.94fps だからゲーム機上の60フレームは厳密には1秒では無い
902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 09:12:26 ID:p6pBJev8] ファミコンはNTSCじゃないから、59.94ではない。 事実、テレビにファミコン映像が少し混ざった場合、上から下へ(あるいは逆かも)流れるので、 59.94と一致はしていない。
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 13:31:06 ID:p6pBJev8] そう言えばエミュで、迷宮組曲の連射測定機能を測ると、理論値より少し多く出るな。 なんでだろう。
904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 22:33:31 ID:4GaXT/pf] >>901-902 ファミコンは60.1Hzっぽいな 1/(4/21.48e6*341*262) = 60.106 以下 NTSC 2C02 technical reference から抜粋 > Other than the 3-stage Johnson counter, the 21.48 MHz signal is not used > directly by any other PPU hardware. Instead, the signal is divided by 4 to >get 5.37 MHz, and is used as the smallest unit of timing in the PPU. > - 341 PPU cc's make up the time of a typical scanline (or 341/3 CPU cc's). > - One frame consists of 262 scanlines. This equals 341*262 PPU cc's per > frame (divide by 3 for # of CPU cc's). その差が効いてくる場面は、ゲームで遊ぶ分にはあまりなさそうで、 実機のキャプチャとかじゃなけりゃ気にすることはないだろうが。 >>898 のようなのなら、ふつーは垂直同期を数えるかな。 MSXのBASICで秒間60増えるTIME変数は便利だったのを思い出した。
905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 23:42:03 ID:soSdpCPx] (21477270/4) / (341*262)=60.098 だろ?
906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 09:49:47 ID:nl7Vbcs/] このスレの住人ってすげーな。
907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 14:59:29 ID:rnaVgqqK] >>904 まあ正確な時計を作るわけでもないから 普通は60フレーム数えて1秒とすれば問題ないよなぁ そもそもマリオなんかは秒計算じゃないし