- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2005/12/21(水) 02:19:16 ID:3YuJDfXD]
- マリオみたいなのを作ってエミュで遊びたいんですが
開発ツールはどこで手に入りますか?
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/06(水) 12:36:54 ID:/7ym4mg2]
- ていうか、ファミコンにアセンブラ機能なんてないし。
ファミコン向けアセンブラツールならあるけど。 やるんなら、ファミコン向けアセンブラツールの解説って事になるな。
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/06(水) 17:40:54 ID:3FG6CIoY]
- >>640
>ていうか、ファミコンにアセンブラ機能なんてないし。 あるよ。おれ持ってるし。でもやらないよ。
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/06(水) 23:04:49 ID:6VZ73vZR]
- もしかして実際に組んでるやつなんてこのスレに3人もいないんじゃないかと思い始めた俺だ
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/06(水) 23:13:18 ID:n3mVFNKB]
- >>642
(((( ´,,_ゝ`)))) ププッ plpルッ
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/07(木) 01:06:25 ID:/5wUlUo6]
- ADVPって使いものになる?
- 645 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/07(木) 07:51:16 ID:bONeBvJe]
- うちじゃファミコンにGCC移植して使ってるよ?
- 646 名前:LzaMafCNq mailto:sdfsdf@mail.com [2007/06/07(木) 07:59:16 ID:MBAPu88J]
- <a href="p1ring.xshorturl.org/1/free-ringtones.html">free ringtones</a>
<a href="p1ring.xshorturl.org/1/download-free-ringtones.html">download free ringtones</a> <a href="p1ring.xshorturl.org/1/cingular-ringtones.html">cingular ringtones</a>
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/07(木) 22:06:33 ID:tOZ4Ksg7]
- だれかファミコン版Mr.Doを作って!Mr.Loでもええけど
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/07(木) 22:42:24 ID:NOMxIPlf]
- gamdev.org/up/img/9560.zip
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/08(金) 00:08:52 ID:wiFFoTAk]
- こわっ
しょーべん漏れた
- 650 名前:642 mailto:sage [2007/06/08(金) 22:34:00 ID:Qygla5Jn]
- どうやら3人は超えそうだな
ttp://gamdev.org/up/img/9576.zip スプライト使ったやつ組んだの初めてかも 超やっつけ
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/08(金) 23:12:32 ID:6eXhdsBr]
- ソフトリセットすると面白いな
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/09(土) 00:30:15 ID:plIolw/J]
- おりゃ!
3人目になってみるぜ ttp://gamdev.org/up/img/9578.zip 昔作ったやつ、初期化ちゃんとやっていないから 画面がおかしくなることがある ここで燃え尽きた
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/09(土) 02:16:32 ID:FFrEvPZm]
- ☆ チン マチクタビレタ〜
マチクタビレタ〜 ☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・) < wikiまだ〜? \_/⊂ ⊂_ ) \_____________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | 愛媛みかん |/
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/09(土) 07:12:00 ID:oFb/PSWV]
- >651
リセット時にはスプライトRAMもクリアしないといけないんだな 勉強になった 画面出力もやってみるとなかなか楽しいもんだね >652 燃え尽きはやw MHPとかウィンドウの枠とか、使われてないのに入ってる画が泣かせる
- 655 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/09(土) 08:38:26 ID:L8pPDZlc]
- >>652
NESファイル作った!?すげえええぇぇぇと思ってエミュで実行しましたが以下・・・ さいごかもしれないだろ?以下略 のメッセージョイ(背景青)と音楽のみで スタートボタン等押してもそれ以上進みません ><; これで終わりでしょうか? TT; 残念 ><;
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/09(土) 09:42:38 ID:WenP+/lo]
- >>650
DMA使ってない?
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/09(土) 12:56:05 ID:oFb/PSWV]
- >656
うん、簡単そうだったから今回はDMA使わずにやった 組み終わってから思ったんだけど、DMA使っても使わなくても手間はたいして変わらなかったな あとはBGを上手く使えるようになればなんかゲーム作れるかも
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/09(土) 14:21:15 ID:3JC+YsR+]
- 一番上と一番下のラインは文字表示しないほうがいいかも。
実機では切れちゃうんじゃない?
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/09(土) 18:40:19 ID:WenP+/lo]
- >>657
そうですか。 DMA使わないのって、実機でちゃんと動くのかな?
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/09(土) 23:11:08 ID:565t0pUp]
- >>659
危惧してもROMに焼き込める機械なんて極小だからエミュで動けばおkじゃね? ・・・まぁ、中華あたりで売りたいとかの阿呆な事を思い立ったら話は別だが・・・。
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/10(日) 01:35:03 ID:GTO+TRSj]
- >659
DMAってのはWRAMからスプライトRAMへ転送するだけだよね? スプライトRAMに直接書き込んだらまずいの? 初めてやったもんでわからないことばかりだから教えてもらえるとありがたい まともなゲームが作れたらROMに焼いて実機で試してみたいやね
- 662 名前:652 mailto:sage [2007/06/10(日) 01:58:55 ID:4XPoWncY]
- >654 >655
メインのプログラム以外の部分を殆ど自作したら やたら大変で燃え尽きちゃったの サウンドドライバやらMMLをソースコードに埋め込めるようにする 変換ソフトやら・・・ またNESを作りたくなったら続きを作りたいです
- 663 名前:パラノ mailto:age [2007/06/10(日) 02:23:21 ID:c7H1eYCX]
- 下の文字列Kから=までをbase64デコーダにかける(出力ファイル名はpara.lzh)
出来たlzhファイルを解凍→ファミコンromイメージ(ヘッダ付き)になる KgAtbGg1La4EAAAQAAEAc34wRCACgC1NBQAARHULAAFwYXJhLm5lcwAABNhz leA6Rpb/f93t69pe63tvHFeleQ0Co0kQbCMs6Qs67aUG2hEJEZBkVnYFSJgu EsXAG3iw4litJSMsgEYzjQ2Lthb9DADAIfMsJLUtGR3BcJcDhV2AQR0igkIj 3/uspaOOeQjmuAyMj4DvgH+w9Y5LZ28/a+hZKrbRHgdqnxkT0IU4/7Lqc+mv C56GmWrqdvIqnuToys+dXK4c6vVxZ0dXixkK+WnnzU828ZhSNGsFJMaQpLja dSzteQ0va0WmJnJaXmNtMIAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA/woi71d6jc3O1Rd/h+ULd629Rf9Tco3CbPbJ r9aFcq7uHwFLvqfSjaqauHbVlgrUydQ0rqmGrJDDXHuJTKzMZlZisYXXhML8 FRdjooz8OwhpDMele/HIn3mLIZvMKRS3mp01TPzPYUo7FFF2niahp3b4iGW0 f/RPxkZz3dbVZ/9TfidWlDe7jvTTdbjpd91GIozkKsuct6vchb7ePLPwnl08 yHOW/y81Dyu+UxIbLuUmjlKZXeg2icY2jkKYlYy+pw6xnK7T0ZuPw4jPVpeY 93YPrdRQx2139M8q/W0VOZpqNOVfYqtG6+CIzmY8EPOe7MFJ1TEsWk95sWm1 8ixavt7i5z36uYsFnQyM3XvadyK9HcceivuOZN9Q5rqtCK5kZte9DTkoc5/J cydezfX19vvToSnMiCEzW003ElpxyDaObfN/d6sbW4UR7ZJwzGW3BX0G3WMu I8s7KoRKERNrCe8duNK7m3qfnOb7t5PxrzOSY7DaydIE+JQ51rCmdZSijg0e DyM2ttYkzrVr9F7t42w7mwco1cX9zspOnDTi8G2tbJ37MuTAs/Je1LnJgrE6 ArwSXadBd6vzJLuVlyXqx1SgvQ5Ke9qvLNtPKt3PC1CZVk+Kqpvei8q7hULF yLBrs1d6HV2ooozIz2x5ldQjP12ZFbW5lc/XcSQ/Iznu3B4znOe07/OfiVcS ny/NnsQuzDnOSNfEoSG1ebFvObHxovr40fOY/Od71FHEW6TkTiLTvUmfJjL2 kflY6IeFg/auvhYNFdapRW4WC7Uo+ZdTCwfqX8hfvOR9Gi41vlazXM6uz8np 9/4u+j5/5/46ZMmb+Yx4Jmsnr47Xtej7ehPRpMzrPAs7b+Mn2cfrnxigeJLm y5s2bJtpc1EuXLTYc+ncU+emtXZ7PZp+smVe4FOngXso0nAAAAA/5b3VVb6E 7FqxUTNG/VWlMtYGhPgJmWV0cfGk2d3d4Cy3gv2mt+rpX8tlrf+Hr+BdXSy6 ewaXf7fw39SSansfi8vw/0o7GdP0Z7nzuB8PbsNLAYSvsrL6MzOLP9VpnSnZ 7Gy1l/ytZoTrp8MmWl5ttCeF7/Qw8PofLxdHI3aV+fxMAAAAAAAAAAAAAAAA AAAAAAAP9Ky7ibcZ8VhukI10reyqVkib6T/G++V1NVEUq3NKfn4H8e9BVrkL ItJRpyAAAAAAAAAAAAAAB/ZWXcTbjPisN1Vqtelf1Kpn0W3G1USFVsqU/PwP Fv+7BUr3vHWRaSjToAAAAAAAAAAAAAD+gAA= 既知の裏ワザ ゲームオーバーのあとで十字キーの↓とAボタンとスタートの同時押しでラーミア出現
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/10(日) 02:27:08 ID:GJSqQama]
- >661
CPUが遅いから?かな。 表示のための転送はVBLANKの間に転送しなきゃならないから カウンタ計算して、値を判断して、条件分岐して・・・より DMAにパラメータ設定してイッパツで早い。 もしかしてDMAを設定するとCPUは他の作業が出来るのかな。 それともDMAがすむまで待ってるんだっけ・・・ VSYNC割り込みの間にサウンドの処理もしなきゃならない。 これが結構な重さなのです。 数ギガヘルツのマシンでエミュレートするのだから、 めいっぱい高速に処理してくれればいいのに、なぜかエミュは 実機なみの一メガヘルツちょいくらいの実行速度に抑えられている。 だから処理が間に合わないとゲームが処理オチするかも。
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/10(日) 02:50:21 ID:GTO+TRSj]
- >662
なるほど 俺の場合はNSFから入ったからそうでもないけど あんまし好きじゃない部分を作るのは結構きついのかもしれないな >664 DMA転送してる間は512クロック食うとかどこかに書いてあった WRAMに書き込む→DMA転送 よりも スプライトRAMに直接書き込んだほうが速いことは速いはず でも普通はパラメータの取り回しが面倒だからWRAM使ってDMA転送するんだろうなと想像してる 今回は余計なことしなかったからDMAじゃなくてもいっかーという感じ >めいっぱい高速に処理してくれればいいのに 機能のひとつとしてあってもいいと思うけど、そんなことしたら正確にエミュレートできなくなるんじゃないかな?
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/10(日) 09:52:21 ID:gedA3G46]
- >>661
市販のゲームで直接スプライトRAMに書いてるのを見かけた事がないので。 もしかしたらちゃんと動かないのかなと思ってみた。 でも、DMA転送前にアドレス指定を0を書き込んでリセットするらしい。
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/10(日) 09:55:40 ID:V53n6gAH]
- 知識が無いんで良く分からん。
DMA転送って、CPU関係ないと思ってたんだけど、 適当にググったら 2クロック消費するとか書いてあった。 んで、2(クロック) × スプライトRAMの256(Byte) = 512クロック ってことでおk?
- 668 名前:パラノ mailto:age [2007/06/10(日) 11:23:12 ID:6MWMQSeI]
- ファミコンのCPU、rp2a03はチップのなかに6502互換のCPU本体とAPUと
DMAモジュールが入っていてDMA期間中はDMAモジュールがバスを駆動し、 メモリーからロード→スプライトRAMへストア(2クロック)を256バイト繰り返す(合計512クロック) その間CPU本体は停止する、その意味でCPU関係ない、しかし停止する(動作はしない) ということだと思われる。
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/10(日) 16:04:21 ID:RgA0a1xm]
- >>650
新潟?
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/11(月) 00:43:08 ID:pZdXm6ka]
- 実際には数キャラ分のみ書き換えなんて事はしないし、
実機では、(値が変わらなくても)ある程度のサイクルで リフレッシュしなければならないので、 適当な時にRAMにアトリビュートを準備->VBLANK(NMI)直後に転送開始 とするのが普通。その後、BG処理->パッド処理->サウンド処理。 サウンドは描画期間に掛かっても構わない。<同期は取る必要あり 最近のエミュレータでは514クロックサイクルとしているのが多いみたいです。
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/11(月) 00:48:21 ID:SmV8NHYy]
- rgb ppuの色の件
・エキサイトバイクのグレーは未調査 ・バブルボブルのタイトル背景は「3F」を使用 ・けっきょく南極大冒険の雪山の影のグレーは「3D」を使用 ・RP2C03は「3F」も「3D」も「16」と同じ赤色になる ・シャープC1もRP2C03である NES Color Bars Demo V2 by Quietust (PD).nes をパソファミRAMカートリッジ(マッパー0)に書き込み RP2C03で動作させたら、「2D」「3D」は黒が表示。 原因不明! エキサイトバイクのグレー情報求む!
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/11(月) 03:18:14 ID:o1t2MrOf]
- ☆ チン マチクタビレタ〜
マチクタビレタ〜 ☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・) < wikiまだ〜? \_/⊂ ⊂_ ) \_____________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | 愛媛みかん |/
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/11(月) 18:53:48 ID:l5xg97eP]
- >>663
音入り、 連敗数.savしてやがるw
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/11(月) 19:08:32 ID:3QmdcVVx]
- >670
パッド読み取り>計算>グラフィック、サウンド処理 じゃない?先に画面表示しちゃうのか?
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/11(月) 19:23:54 ID:ppCajRSa]
- >>663
遊び方が分からん
- 676 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/11(月) 22:22:20 ID:7jSMBBLP]
- >>675
遊び方はボタンを押せば即解決!連敗しか能のないパラノのゲームだよ! もっと遊びたいときはパラノが立てたここスレ↓ news21.2ch.net/test/read.cgi/news5/1179667659/ 実世界で52連敗中のパラノがボッコボコにされてもへこたれないスレだよ 遊びにきてね 関連スレ パラノが人生賭けて荒らそうとガンガッてるスレ news21.2ch.net/test/read.cgi/news5/1181155260/ さあ、みんなでパラノをフルボッコしようぜお!
- 677 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/12(火) 00:56:08 ID:uKYW8z7Y]
- mbga.jp/.m19712.9aVhJBbdVh/_u?u=5881045
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/12(火) 15:18:12 ID:Jw5aA2md]
- 誰かこれ再現しれ
色数がおかしい所は調整して Harehare Yukai - ROCKMAN(MEGAMAN) 2nd Version www.youtube.com/watch?v=BoQEuQLbVl0
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/12(火) 18:06:56 ID:JHnwwF5n]
- 最後の5キャラ並んでるところは再現無理じゃね?
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 14:10:00 ID:Cia+weuk]
- ちらつくだけで不可能じゃないだろ。
スプライトは64個まで表示できるし。
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 14:26:25 ID:rUGxQT+/]
- ちらついた時点で再現できてなくね?
つーかこの話題つまんなくね?
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 15:13:13 ID:Cia+weuk]
- >ちらついた時点で再現できてなくね?
マジ意味わかんね
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 21:08:36 ID:peCMlw3K]
- ちらついた方がそれっぽいw
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/14(木) 00:34:19 ID:IFf8KTie]
- ・エキサイトバイクのTrack#5の背景の一部(道の点線)のグレーは「2D」を使用!RP2C03だと真っ黒です。
まとめ ・RP2C03で、「1D」「2D」「3D」は黒です。 ・バブルボブルが赤になるのはパレットとは関係ない気がします。なぜなら、パレットは黒だったから。PPUの回路に問題がありそう。
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/14(木) 00:35:51 ID:IFf8KTie]
- カの人の
けっきょく南極の背景が赤になるというのはデマっぽいですね
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/14(木) 19:47:45 ID:CYRAfYLj]
- ttp://www.retrousb.com/index.php?categoryID=86
これの解説キボン
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/15(金) 06:33:10 ID:K0glVkUa]
- マッパーすくない 高すぎ
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 10:11:34 ID:ALFD34pN]
- ☆ チン マチクタビレタ〜
マチクタビレタ〜 ☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・) < wikiまだ〜? \_/⊂ ⊂_ ) \_____________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | 愛媛みかん |/
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 15:42:40 ID:oOmKOX1+]
- 死ねばいいのに
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 16:40:30 ID:REYkMzK4]
- みんなマッパーになればいいのに
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 21:03:25 ID:tqqQ3fma]
- 売り切れて買えなかった奴のひがみ
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 22:27:06 ID:EENDv6dg]
- きょうこ
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/22(金) 18:56:10 ID:bEN7mRj+]
- いっきに盛り下がったな
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 06:55:20 ID:uwWksOrq]
- アセンブリの本なんか、(5年前とちがって)いくらでもあるのに、何故今更Wikiに期待するの?
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 09:35:04 ID:5bnWlA22]
- しかもWikiのスペースを自分で用意する気も無いときたもんだ
ゲーム作る程度なら本も要らんよな ファミコンのハード仕様が詳しく載ってる本なら欲しいけど
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 23:47:01 ID:QrBoeYog]
- Cのコンパイラは無いん?
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 14:25:06 ID:Gj9drruQ]
- Cはおそらく使い物にならんよ。
スタックが小さいし。遅いし。 スーファミまでくらいはアセンブリでいかないと。
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 15:39:10 ID:bLPB5F2Y]
- >>688
☆ チン マチクタビレタ〜 マチクタビレタ〜 ☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・) < wiki開設まだ〜? \_/⊂ ⊂_ ) \_____________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | 愛媛みかん |/
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 23:38:27 ID:ehk0hk3+]
- まじか、当時も汗んブラで開発してたのかな
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 23:49:31 ID:lMxQTnu6]
- お前ら話題がループしてるぞ
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/25(月) 08:46:13 ID:186O6gj3]
- >>688
☆ チン マチクタビレタ〜 マチクタビレタ〜 ☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・) < wiki開設まだ〜? \_/⊂ ⊂_ ) \_____________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | 愛媛みかん |/
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/25(月) 21:26:56 ID:bFN4Mk+Q]
- おーい、誰か久弥の行方を知らんか?
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/13(金) 20:57:37 ID:WR9emgPm]
- 開発者3人は定期報告をしなさいfuck you all
- 704 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/14(土) 23:12:10 ID:thBNpt+R]
- ☆ チン マチクタビレタ〜
マチクタビレタ〜 ☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・) < wikiまだ〜? \_/⊂ ⊂_ ) \_____________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | 愛媛みかん |/
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/16(月) 15:57:22 ID:UVAVDK/L]
- ファミコンのソフト作っても、結局はエミュレータでやるしかないんだよな・・・
もう少しマジコンとかが手に入りやすくなればいいのに
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/18(水) 03:54:31 ID:OKz+WgEO]
- むしろ簡単に実行できるエミュは素晴らしい
デバッグもしやすいし
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/18(水) 23:12:23 ID:eRw1S1XF]
- EPROMとROMライタ買ってきて半田付けすれば実機でも出来ますよー
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/19(木) 00:08:33 ID:t9Lf9hkp]
- RAMカセット作って、書き込めばおk
>>707より安いが、手間はもっとかかる。
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 04:14:02 ID:tASjOAHB]
- そこまでして動かすのもあほらしい
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 07:06:58 ID:vHyBRiaj]
- えー
そこが楽しいじゃん?
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 17:11:24 ID:ZtkqscD6]
- ナムコの初期のカセットはUV-EPROMだよ。あれ消して使えるんじゃ?
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:49:11 ID:PE8KMQ71]
- ライター高いよー
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 03:43:14 ID:koh9kJjc]
- プ 貧乏人が
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/22(日) 15:35:06 ID:qlWMDePV]
- 体感的には相当高いと思うぞw
使い道がねぇ
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/22(日) 16:42:04 ID:URzGyy3R]
- そこらへん分かりやすく解説してるサイトとか無いかな
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 23:53:23 ID:T6HyYUAw]
- 確かどっかのサイトで回路図みたいなのを公開してた気がするけど
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2007/07/26(木) 00:37:39 ID:iP2mk2ZK]
- あれか
- 718 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/18(土) 11:43:19 ID:wDnpe5N/]
- ニコニコ動画で申し訳ないっす
www.nicovideo.jp/watch/am512625 コメントでは酷評が圧倒的に多いけど ゲームボーイカラーでここまで出来るってのがスゴイと思った んで、技術的な疑問点っす ゲームボーイカラーもファミコンもスペック的には近いと思ってるんだけど 奥行きを表現する上でキャラグラフィックの拡大縮小って 当然、1つのグラフィックを拡大縮小してるわけではなくて 各コマ分のグラフィックを用意して描画してるんでしょうか?
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 13:25:51 ID:hLTuc1RS]
- そりゃそうだろう
わざわざアニメパターンを使い分けてるのは結構な労力だろうけど この出来じゃ中国のパチものレベル
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 21:15:52 ID:5EPizJ2U]
- ゲームボーイの方がファミコンよりスペックあるって、
前に見たような気がする。
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 22:29:43 ID:cdPgQ4Mz]
- CPUも違うし全くの別物だと思ってたが近いのか
サウンド面ではGBのほうが洗練されててちょっと良いかな
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 22:43:04 ID:xr4pPlL3]
- >>718
そのGBは、ちゃんとポリゴンしてるんじゃないのかな。 してないにしても、計算で拡大縮小してるね。
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/19(日) 00:14:20 ID:14rLfdT/]
- これのどこをどうみたらポリゴンに見えるんだ。
GBAでは2も作られてたみたいだな jp.youtube.com/watch?v=DBHNtTNPzV0
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/19(日) 12:26:59 ID:WCuaoYvE]
- しかしファミコンとなんの関係が・・・?
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/19(日) 12:40:21 ID:EYE+PbkO]
- 計算で拡大縮小なんて言ってる子は、
ファミコンとゲームボーイのスペックを勉強し直してきなさーい
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/19(日) 13:16:28 ID:QxgdA+Gl]
- ファミコンでも、パロディウスかなんかで、拡大する。
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/19(日) 13:52:12 ID:EYE+PbkO]
- だから、別に大きいサイズのグラフィック用意してるだけだってば
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2007/09/02(日) 19:09:14 ID:na1xNtSy]
- nesasm使って、ファミコンのゲーム作ってるんだけど
$2005いじってないのに、勝手にBGがスクロールするんだが この現象知ってる人いる?
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 20:08:27 ID:2+T2hqCe]
- VBLANK以外でなんかさわってない?
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 20:49:04 ID:na1xNtSy]
- >>729
今の状況だと、VBlank割り込み時以外は、何も処理はしてない。 あと、気のせいかも知れないがX,Yレジスタを使用すると BGズレが発生しやすく感じる。
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/03(月) 05:35:42 ID:icGGsqFH]
- $2006弄ってたらアウト
- 732 名前:728 mailto:age [2007/09/03(月) 14:14:38 ID:crfr0G/Z]
- 初めてアセンブラ触ってるから汚いけど、再現するソース一式。
ttp://gamdev.org/up/img/10073.zip ちなみに、エミュレータによって動作違うみたい。 今回のは、VirtuaNES0.93でしか、再現しないです。 その他のエミュはスクロールしません。
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/03(月) 14:59:01 ID:chnoZMRy]
- 画面が出るエミュと出ないエミュがある。
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/04(火) 01:24:17 ID:GQvI0rE0]
- >>732
112行目に下のコードをはさんでみ lda #$3F sta $2006 lda #$00 sta $2006 sta $2006 sta $2006
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage悩むんだこれ [2007/09/04(火) 19:06:34 ID:P2wzBusB]
- ↑は任天堂のゲームには入ってるかな。スクロール値をリセットするおまじないだ。
スクロール値って実はPPUアドレスそのものだから、$2006や$2007にアクセスすると、スクロール値が勝手に変っちゃう。 それを、VBLANK期間に VRAM転送が終わったら、VBLANK期間から出るより前にリセットする必要がある。 >>734のコードでリセットした直後に、最初のスキャンラインの自分が求めているスクロール値を$2005に書き込むべし。 ヒントや詳細は、 The Skinny on NES Scrolling NTSC 2C02 technical reference らを読むべし。難しいから分らないなら読まなくてよし。 >>732を読んでて、ぱっと見、明らかに悪いとこや勘違い?がある。今のうちに癖を直さないとそのうち、つまずく。 VirtuaNESでまともに動けばそこそこ安心と思うべし。動かないなら作法が悪い。 NMIルーチン入ったらVBLANK期間が終わらないうちに小規模なBG転送と、sta $4014のみに専念するべし。 VBLANK期間は短いので、NMIの直後は時間を無駄にしないこと。 ⇒Main: が長すぎて、sta $4014がVBLANK期間内に終わらないんじゃないか? 動作しちゃうでしょうけど、あまり(・A・)イクナイ!! NMIルーチン直後の定説は、まずSPRDMA、次にBG小転送。 VBlank: 内でBGの初期化(=大量転送)をやってる ⇒BGやSPRオフにしてさえいれば、BGの初期化はReset: 内でもok。 むしろBGやSPRの初期化は長くなりがちだからReset: でやるべき。 BG, SPR, NMIなどを再びオンにする前にVBLANKを待った方がいいかも。 jsr PadGetは⇒ 「スプライトとBGの表示をONにする」の直後に書くべき。 Main: 内の位置更新作業も同様に⇒ 「スプライトとBGの表示をONにする」の直後に書くべき。 .org $0600 sprdma: .db 0 ⇒他のアセンブラならアリでしょうが、NESASMしょぼいから、.orgやたらにやらないほうがいいかも。 NESファイルに実体確保しちゃったりして、思わぬアドレスのズレやコンパイルミスが起こりうる。 RAM上の変数定義だけなら=や.equでいいんじゃないか。
- 736 名前:728 mailto:sage [2007/09/04(火) 19:26:51 ID:QMg4xWo6]
- >>735
詳しい解説サンクス、なんせファミコンのプログラムは 初めてなんで、作法とか気にせずにガンガンに コード書いててあんな感じでした。 助言を元に、コード書き直してみます、ありがとう。
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 21:31:37 ID:obAgPFkH]
- >>732
もう一つ悪い所言い忘れた。 初期化せず参照してる変数がある。 例えば、主に画面更新フラグ F9。 ソフトリセット(リセットボタン)しても、メモリはオール0になるわけではない。 リセットする前の値のままだ。 エミュではハードリセット(電源スイッチ)すれば、大抵オール0になるけど、 実機じゃ不定と思うべき。 ソフトリセットとハードリセット両方を想定して変数の初期化に気配りしないと誤動作するおそれがある。 故意に区別したいなら初期化しない場合もあるけど。
- 738 名前:728 mailto:age [2007/09/08(土) 00:01:11 ID:gB8LjeiM]
- >>737
前回のプログラムは、検証用だったのでReset部分は省いてました。 とりあえず、ゲームっぽいものが完成しましたので 上げさせて頂きます。 ttp://gamdev.org/up/img/10090.zip 内容から個人が、特定されて恥ずかしいですが お世話になったので、バックアップを兼ねて 公開しておきます、ありがとうございました。
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 21:27:14 ID:mgJD7PBy]
- 検証用だったのか。
>>738すごー。
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/11(火) 02:49:45 ID:5TRHqQd7]
- >>738
readme.txt に対してここでレスするのもなんだけど……。 ff7face.nes 作った者ですが、ソースの利用はご自由にどうぞ。
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