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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

ファミコンのプログラム2



1 名前:名前は開発中のものです。 [2005/12/21(水) 02:19:16 ID:3YuJDfXD]
マリオみたいなのを作ってエミュで遊びたいんですが
開発ツールはどこで手に入りますか?

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 00:23:28 ID:VTchWFmV]
440[Hz]の「ラ」から半音n個ぶん離れた音の周波数fは

f = 440×2^(n/12) [Hz]
(n=0, ±1, ±2, ...)

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 02:16:05 ID:ZYyBNDke]
アセンブラってきっついな。
Cのコンパイラって無いのかな?

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 02:52:43 ID:cZo+B1io]
>55
あるっつってんだろが死ねよ
ttp://www.npsnet.com/danf/cbm/cross-development.html

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 09:06:51 ID:h1awfdCr]
関係ない話だが、半音上げるには周波数を何%にすればいいんですk

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 13:49:49 ID:cZo+B1io]
荒らしのテクニックかよ
帰れ帰れ

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 17:25:20 ID:ZYyBNDke]
ttp://www.cc65.org/
Cコンパイラっぽいのを見つけたけど
使い方とか使えるのかすらさっぱり

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 17:46:14 ID:cZo+B1io]
このスレには俺と激烈バカの59しかいないようだな

61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 22:02:56 ID:aOs8swnc]
ジャーンジャーン

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 22:16:35 ID:ZYyBNDke]
BGMはみんなそれぞれのフォーマットのツール作成して
バイナリにして読み込んで独自のプログラムで
再生してるの?



63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 22:56:27 ID:cZo+B1io]
答えて読まないくせになぜ質問するのか

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/08(日) 10:32:34 ID:tA0kij2z]
もしそうなら世間には「それぞれのフォーマットのツール」が溢れているはずだ

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/08(日) 12:57:26 ID:O5qXYlOW]
SPCなんていうファイルも存在しないかもな

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/08(日) 13:33:42 ID:sWGFp1mB]
俺様メモ
nesdev.com/bbs/viewtopic.php?t=444&postdays=0&postorder=asc&start=30&sid=f72d46e5e585ef8a2cee6adf330c33b2
www.obelisk.demon.co.uk/6502/reference.html
ttp://nesdev.parodius.com/ndox200.zip
ttp://nesdev.parodius.com/NES101.zip <-- なかなかいいかも

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/08(日) 18:34:11 ID:Hv7X1ojZ]
なんか資料が見つからなくて音→周波数の変換を
絶対音感でやってるのだが、どれだけ増減すれば
半音上がるのかがよくわからん・・・
当時の開発者は任天堂から周波数と音階のテーブルみたいなのを
提供されてたんだろうか

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/08(日) 18:45:56 ID:RfwouAGj]
学校でもらったプリントにそれっぽい文があったのでそのままコピ

・音程(ドレミファソラシド)について
ラの音(Aの音):440Hz
※現在はラの音の高さを基準にする

・1オクターブ(倍音)とは
低いラ:220Hz…440/2
高いラ:880Hz…440*2
1オクターブ高くなると周波数が2倍になる

・ドレミファソラシド
下のラ(220Hz)から半音12個上がると上のラ(440Hz)になっている
すなわち半音12=1オクターブ
半音上がると周波数がx倍とすると
x^12=2よりx=1.059463...

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/08(日) 21:07:47 ID:sWGFp1mB]
俺様メモ
ttp://nesdev.parodius.com/loopyppu.zip
nesdev.com/bbs/viewtopic.php?t=664&sid=f08916315c303cba29c186eafc302397

nesdev.parodius.com/2C02%20technical%20reference.TXT
ttp://www.kurohane.net/seisanbutu.phtml NFOv


70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 01:04:23 ID:pUS+SJOz]
88鍵の
つ ttp://www10.tok2.com/home/jeuxdeau/frequen2.zip

71 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/09(月) 14:57:44 ID:pUS+SJOz]
周波数をレジスターに入れる値に変換する式を
教えて下さい!!!!

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 15:10:29 ID:uichorM6]
70 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 01:04:23 ID:pUS+SJOz ←
88鍵の
つ ttp://www10.tok2.com/home/jeuxdeau/frequen2.zip


71 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 14:57:44 ID:pUS+SJOz ←
周波数をレジスターに入れる値に変換する式を
教えて下さい!!!!



73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 15:17:06 ID:pUS+SJOz]
いや、例えば
A 1 | 55.000000 | N= 2032.832386 = 07F0 h = 1111 0000 b xxxx x111 b
55.000000 を 2032.832386 に変換する式を。

x / クロック周波数 = レジスタの値
と睨んでるんだけど、xはcpuのクロック周波数でもないみたいだし・・・

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 15:45:23 ID:4An1LkMj]
すずめ愛好会行ってきなよ。
vsync.org/ns/ns05.html

f = 1.79MHz / ((N+1)*16)
つまり
N = (1.79 / f / 16) - 1

75 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/09(月) 15:52:50 ID:wv/eeb3+]
>>1はプログラムまったくできないと予想

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 16:13:41 ID:pUS+SJOz]
>>74
うをおおアリガトン!!!

77 名前:70 mailto:sage [2006/01/09(月) 17:06:53 ID:pUS+SJOz]
おいなんで>>71とID被ってるんだよ。

>>74と同じだが
F = 111860.78125 / (N + 1)
N = (111860.78125 / F )- 1



78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 18:01:17 ID:HphtWT2L]
IDの衝突耐性が低いから

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 23:27:38 ID:H37Ar4to]
お前らバカすぎてかなわんなー
>54ですでに出てんじゃん

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 00:19:59 ID:p+Nwn/kS]
しつこく俺様メモ
nesdev.parodius.com/bbs/viewtopic.php?t=916&sid=e7806038eaa27478484292b8b3804c3c
(ちょっと編集付きで引用)
> Does sprite DMA stop the CPU fetch-decode-execute?
>
> Yes. CPU is effectively frozen for the 513 CPU cycles it takes to DMA.
> PPU, APU and everything else continue normally.

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 00:44:47 ID:VHVjpRCy]
>>79
それ音階から周波数を求めるだけの数式だし。
求めた周波数をNESに適用するための数式が別に必要で、それが>>77

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 00:46:58 ID:lhfEE2/p]
0番スプライトを描画した瞬間を知る方法って、
$2002を監視して待つしかないんですか?

0番スプライトを描画した瞬間に割り込み発生させる方法とか
ありませんかね???
私が調べた限りでは、無いようですが…。




83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 01:07:14 ID:UW8xgEqG]
ボリュームの変更って出来る?
mmlではチャンネル1,2は出来たけど。
$4000の下位4bitは音のフェードアウト具合だよね?

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 01:16:46 ID:QfkWLPLl]
ttp://up.isp.2ch.net/up/44da2566147f.zip
配線図は後で。
マッパ4(MMC3)用
ROMサイズはスイッチで切り替え。
PRG:32k〜512k
CHR:32k〜256k
SRAM他のからはずして加工すればCHR-RAMも使用可能。


85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 01:37:43 ID:USK7EXbZ]
>>82
無いよー。
描画した瞬間というより、SPR0とBGとの当たり判定ね。

>>83
エンベロープ使わない状態だとボリューム設定になるよー。

86 名前:82 mailto:sage [2006/01/10(火) 02:09:46 ID:lhfEE2/p]
>>85
やっぱり無いですか、ありがとうございました。
SPR0とBGの当たり判定というのは、
走査線との当り判定という感じでしょうか?

画面中にスプライトの星をたくさん表示しようと思ったのですが、
$2002を監視しなければならないので、
ゲーム本体の処理は、V-BRANK中に全て終わらないと
駄目な感じですかね。
(表示期間中は、待って処理、待って処理…になってしまうので)


87 名前:85 mailto:sage [2006/01/10(火) 02:32:52 ID:USK7EXbZ]
>>86
>走査線との当り判定という感じでしょうか?

似てるけど違う…かな。
走査線がそこまで行って、BGとSPを表示する際、BGとSPのピクセルが
重なっていると$2002のbit6が1になる。

>$2002を監視しなければならないので、
>ゲーム本体の処理は、V-BRANK中に全て終わらないと
>駄目な感じですかね。

$2002のフラグ変化が起こるまでに処理が終了していれば良いわけで、
ゲーム処理がVBLANK中に全て終わる必要は無いよ。
フラグ変化を検出し何らかの処理を行った後もVBLANKに入るまでは
好きに使えるし。

ただ、VRAMアクセス等はVBLANK中に全て終わらせておく事が重要。

ぶっちゃけ割り込み使う方が楽だけどねw

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 15:54:18 ID:ImXNJw3k]
ゲームよりも開発ツールとかドラクエツクールとか
そんなの作ってくれ。

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 21:18:58 ID:UW8xgEqG]
メインループ内でネームテーブルを書き換える方法を
教えて下さい。
例えば、画面の中心あたりのマスを書き換えるには
どう書けばいいでしょう?

90 名前:89 mailto:sage [2006/01/11(水) 01:21:01 ID:dgLDPcfU]
自己解決しますた

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/11(水) 01:23:29 ID:dgLDPcfU]
.db 0
って何なんでしょう?
まあ1バイト確保ってのはなんとなくわかるんだけど、
ニーモニック表に載ってないし。
あと右の0って

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/11(水) 01:34:25 ID:dgLDPcfU]
define byte
1バイトのデータ領域を割り当てる(定数や変数を定義)
0は初期化する値。

dw (define word) 1ワード=2byte
------------------------------
以下はMASM擬似命令
dd (define double word) 2ワード=4byte
dq (define quad word) 4ワード=8byte
dt (define ten byte) 5ワード=10byte





93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/11(水) 01:35:20 ID:dgLDPcfU]
おい、またID一致してるぞ

92=93

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/11(水) 01:54:02 ID:CcalbWR2]
ISPと地域が一緒なんだろ

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/11(水) 02:58:12 ID:dgLDPcfU]
>>92
0のとこを変えても初期値はかわらないお?

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/11(水) 03:08:14 ID:miDNyD4z]
どーやって確認したんだ?

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/11(水) 03:14:26 ID:dgLDPcfU]
自作のファミコンプログラムで

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/11(水) 03:15:45 ID:dgLDPcfU]
変わるはず?

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/11(水) 03:22:51 ID:miDNyD4z]
多分

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/11(水) 20:15:53 ID:1bSsW+4/]
バカばっかし

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/12(木) 01:08:40 ID:3E3wsqiq]
gikofami.fc2web.com/nes/nes007.html
とりあえずこの.dbの使い方はおかしい


.bank: 出力ファイルのカレント出力位置決定(8KB単位、もちろんヘッダは除いた上で)

.org: 出力ファイルのカレント出力位置決定(8KBのモジュロ)、
   カレントアドレス設定

たとえば
palette_data:
みたいにラベルを書くと、ラベルとアドレスは対応付けられる。
そのためにアセンブラは今アドレスがどこなのかってことを知ってなきゃいけないでしょ?
それがカレントアドレス(俺用語なので注意)

.db: 出力ファイルのカレント出力位置にその数字をそのまま埋め込み、
   カレントアドレス1進める

.ds: カレントアドレスをその数字ぶん進める(.codeまたは.data中はファイルに0を出力)

.zp .bss .code .data: よく知らないですごめん



102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/12(木) 01:24:09 ID:vnnixNFQ]
RAM領域で.dbを使っても初期値はハード依存になるので意味無い

RAM領域での変数宣言は>>101の言うように.dsでするのが正解



103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/12(木) 09:15:42 ID:tm+s0g6Y]
ハード依存つーより不定。

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/12(木) 11:20:22 ID:fVE+pPJ9]
NESASMならrs

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/12(木) 16:54:38 ID:j5ftWcK6]
84 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 01:16:46 ID:QfkWLPLl
ttp://up.isp.2ch.net/up/44da2566147f.zip
配線図は後で。
マッパ4(MMC3)用
ROMサイズはスイッチで切り替え。
PRG:32k〜512k
CHR:32k〜256k
SRAM他のからはずして加工すればCHR-RAMも使用可能。

おとせませんでした T_T
どんなことが描いてあるのでしょう?
詳細キボン!

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/13(金) 00:32:16 ID:BxGX27dQ]
>>105
まだ時間はある
モデムを繋いでISP2chに入会しなさい

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/13(金) 05:38:09 ID:Hp0+Miqx]
>>105
何も描いてない
ミミズの這ったROM基板が写ってるだけ

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/13(金) 06:15:11 ID:TB4jRHS+]
有志が作った作品て無いの?
grand theftendoはダウソ出来ないっぽいし

109 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/13(金) 18:25:51 ID:TB4jRHS+]
3角波チャンネルの$4009は未使用って事でFA?

110 名前:105 mailto:sage [2006/01/13(金) 18:56:57 ID:XBF3VETm]
106,107 >ありがとうございます

う〜〜〜〜〜〜〜ん;;; 

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/15(日) 04:44:11 ID:T4s4AELc]
考えてみたらPSにはエミュレータもCコンパイラも存在するから
PSも個人で開発可能だな。
しかしエミュレータの再現性が低いから
あんまり流行らないだろうな。

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/15(日) 09:54:29 ID:MKptyrXa]
おまえ最高に頭悪いな
最高に最低だぜえ



113 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/18(水) 02:47:19 ID:1NB8Beti]
おまいらいきなり黙っちゃってどうしたの

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/18(水) 07:06:07 ID:4n+3UpW7]
訊き逃げ

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/19(木) 04:22:32 ID:yOB/O1J5]
誰でもいいから計算機程度のものを作ってソース付きでうpしろ

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/19(木) 09:04:53 ID:j0ICvdvH]
うるせえバカヤロ
何でもいいから自分で作ってうpしやがれ

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/20(金) 02:24:33 ID:MeP5kqC6]
計算機って結構難しいぞ。
掛け算、割り算を自分で実装しなきゃならんし。
10進数の表示も。
ちょっと大変な処理するとすぐ処理落ちするし・・・

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/20(金) 06:28:00 ID:dQzHZbAR]
age

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/20(金) 07:23:15 ID:wjDjzWN1]
>>117
まあお前には難しいだろうな。

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/20(金) 07:49:27 ID:MeP5kqC6]
まるで自分は軽く出来るような言い草だな

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/20(金) 07:57:20 ID:daNvPLeB]
関数電卓なら大変だろうが四則演算だけなら馬鹿でも作れる。

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/20(金) 11:09:03 ID:z0Mniy5g]
おまいら計算機も作れないのかよ・・・



123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/20(金) 17:55:54 ID:fLZcoIuY]
計算機は今はちょっと作れないなあ
ICが手元に無い

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/20(金) 19:29:48 ID:z0Mniy5g]
山田くーん
>123の座布団全部持ってって

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/21(土) 01:25:22 ID:Cm0+APB2]
やれるってこととそれを実際に作って公開するってことは違うよ
口だけではなんとでも言えるから
それこそ脳内コンパイル(アセンブル)なんて誰でもできますから

口だけで威張り散らしたり見下したりする事の無意味さに早く気付いてほしい

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/21(土) 02:31:54 ID:yhPyCnS5]
探せばいくらでもあるソースを探さず、読まず、
「俺のためだけにソース書いてください。解説付きで!あとCコンパイラください」
なんて奴は見下されて当然だと思うが。

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/21(土) 02:56:54 ID:Z4Gn9btQ]
>>126
逆上すんなって

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/21(土) 03:13:33 ID:Cm0+APB2]
>>126
わかりました。あなたには何を言っても無駄なのですね。
いつまでもそうやって馬鹿を相手にイライラしながら狭量な人間を演じ続けるといい。
きっと早死にするから。

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/21(土) 04:37:22 ID:mg8wRruj]




130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/21(土) 04:50:20 ID:uSskMP5H]
スレ趣旨がはっきりしないのでどっちを排除すべきかわからんな
誰か教えてくれ

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/21(土) 08:34:29 ID:2AwO6Clf]
排除なんてとんでもない!
馬鹿と馬鹿しかいないので便乗してスレを盛り上げるのが正解です。

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/21(土) 18:25:49 ID:5pBEz2pw]
いつの間に次スレ立ってんだよ。 (;´Д`)




133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/21(土) 19:39:41 ID:Cu6IRIoq]
CMの間に。

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/22(日) 12:06:33 ID:5hEcSTm8]
2バイト以上の値を10進数に変換したいんだけど
どんな方法がいいですか?

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/22(日) 13:15:42 ID:CULwhalL]
おいどんも興味があったので検索してみたでごあす
ttp://www.asahi-net.or.jp/~ax2s-kmtn/ref/bdh.html

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/22(日) 14:22:52 ID:5hEcSTm8]
俺もそのページ発見したけどとりあえず
自力で無理矢理実装しますた。
ゲーム作るなら誰もが必ず通る道なんで、
最適化された定番パターンがあるような気が。

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/22(日) 16:23:29 ID:wzt1x3xT]
どんな実装したの?

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/23(月) 05:42:32 ID:ufimOIGs]
ttp://www.6502.org/source/integers/hex2dec.htm
ttp://www.6502.org/source/integers/hex2dec-more.htm
こんなんあった
ファミコンで使えるかはわからないけど

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/23(月) 23:56:13 ID:bqSLIIVd]
泥臭い事やってんのね

140 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/27(金) 07:49:01 ID:Ehem9G7o]
全部BCDで計算する

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/27(金) 08:59:32 ID:byW4/GoA]
わり算、かけ算はどうしてるの? 自作ルーチン考えたの?

142 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/27(金) 19:41:07 ID:G1e7lE/8]
tumi.kaz7.com/t2/ore_reg.cgi



143 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/28(土) 18:51:05 ID:+47znF+b]
どうせバカしか居ねぇんだろうな、なんて思いながら覗いてみたら
ほんとにバカしか居なくてワラタ








!



144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 12:31:14 ID:muwNMQ2+]
エミュだとうまくいくのに実機だとスプライトがうまくイカネ

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 13:10:20 ID:kUbEbTUh]
>>144
うpキボン

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 13:27:41 ID:muwNMQ2+]
>>145
ソースも?

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 15:09:09 ID:DeLmn2Oq]
何でもいいからうpきぼん。
ソースはどっちでも

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 15:37:28 ID:kUbEbTUh]
>>146
ソースもあれば(・∀・)イイ!

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 16:36:05 ID:muwNMQ2+]
ttp://up.isp.2ch.net/up/c55c2f9d6b36.zip

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 02:20:27 ID:YSY2lPcd]
エミュでもうまくいってない気が

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 02:44:26 ID:fwsGAJx5]
>>149
乙!
てかこれはゲームなのか?
ボタン押すとボールが表示されて消えるけど。

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 03:42:53 ID:kMysk7ur]
ゲーム乞食か・・・



153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 10:42:28 ID:5exg8d2W]
まだ途中なんだけどね。
実機だとスプライトがうまく表示できなくて詰まってる。

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 11:23:59 ID:PFEzLhnJ]
エミュでもスプライトが表示されていないと思います。






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