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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

ファミコンのプログラム2



1 名前:名前は開発中のものです。 [2005/12/21(水) 02:19:16 ID:3YuJDfXD]
マリオみたいなのを作ってエミュで遊びたいんですが
開発ツールはどこで手に入りますか?

4 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/21(水) 07:03:53 ID:ryc/8AVZ]
|  |
|  |∧_∧
|_|´・ω・`)
|梅| o終了o
| ̄|―u'
""""""""""

|  |
|  |∧_∧
|_|´・ω・`)
|桜| o ヽコト
| ̄|―u'  終了
""""""""""

|  |
|  |
|_|
|松|ミサッ
| ̄|   終了
""""""""""

5 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/21(水) 10:03:38 ID:vN8A7L+J]
おお立ててくれましたか!

むしゃむしゃ( ´)Д(`)終了∩
むしゃむしゃ( ´)Д(`)了∩
むしゃむしゃ( ´)Д(`)∩

それと前スレ982への答えですが、KZ-NESSAでつかいたいのであれば拡張子を.bg→.namに変えれば読み込めます。

6 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/21(水) 11:33:32 ID:4gnlqSTw]
前スレどこよ。

7 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/21(水) 12:19:52 ID:maMarmIb]
>>6
落ちた。

8 名前:名前は開発中のものです。 [2005/12/22(木) 12:27:59 ID:B8Z9ng2p]
たたってもこれでは
いずれ落ちるぞ。エイジしておくか。

9 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/23(金) 01:16:27 ID:N8XJ3jTv]
>>1よ。
前スレのリンクぐらい貼っといてくれ。
(スレタイでググればURLは分かる↓)
 
ファミコンのプログラム
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013696305/
 
それと>>1よ。
も少しマシな>>1テンプレにしといてくれ。
単発質問スレと間違えちゃうぞ。

10 名前:名前は開発中のものです。 [2005/12/23(金) 14:52:46 ID:pgjOiRzu]
ファミコンで個人が作ったので凄いやつとかないの?

11 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/23(金) 16:23:12 ID:cMbGCllk]
う〜ん、なんでファミコンをエミュでゲームつくる必然性がわかりません。
マリオみたいなのならHSPや、アクションゲームツールソフトでつくた
方が楽に速くできると思うんですが・・・?

>>1さん、には何かこだわりのようなものがあるのでしょうか?

12 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/23(金) 16:32:24 ID:rsrjdHE7]
マリオを動かすのならエミュが必要だけどマリオみたいなゲーム作って
動かすのならエミュは不要だよな



13 名前:名前は開発中のものです。 mailto:ネタです; [2005/12/23(金) 19:02:49 ID:cMbGCllk]
開発ツールといっても、アセンブラしかなく、少ない(高価)なメモリ
をいかに効率良く使うかを第一義に考えられた、ルービックキューブ
みたいなハードウェア・アーキテクチャ・・・しかも、失われた技術
(ロスト・テクノロジー)

>>1は、極上のM・・・?


14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/24(土) 09:44:46 ID:QVj6A55+]
ファミコンで動かせることに意味がある。

また、過去のソフト開発の様子を学ぶという点では楽しい。
決して失われた技術なんかじゃないよ。
本質の部分は変わらない。むしろ既に精錬されていた。

まあ、ひとつのゲームを完成させる意味があるのかは謎ですが。

15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/24(土) 10:43:28 ID:I2w0YvwW]
私の場合は、某シリーズの新作を自分でつくれたらいいな、という気持ちでファミコンプログラム。
最終的には実機で動かしてぇ。
完成できるかできないかはおいといて、あれこれ試行錯誤しているときが一番楽しい。

16 名前:名前は開発中のものです。 [2005/12/24(土) 19:27:14 ID:+JrFX9qy]
ファミコンの逆汗ツールや解析のサイト貼ってくれ

17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/27(火) 13:44:21 ID:mpIr434X]
14さんに付け足し。
エミュが動くところならどこでも動作する。
ファミコン用に作るだけでGBAでもLINUXでも、
いずれは携帯でも動くようになる・・・
それにしても作るの大変。何度挫折しては再開を繰り返してるか・・・

18 名前:名前は開発中のものです。 [2005/12/28(水) 19:31:45 ID:sZ2oC9HO]
熱血格闘伝説のグラフィック。ゲーム中にバンク切り替えまくってますね。


19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/29(木) 22:36:32 ID:zpaHN+HR]
MMC3でVRAM使う場合はどうやって書き込むんだろう。

20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/30(金) 14:15:27 ID:UWs/ZUUP]
>>19
$A001を設定したら普通にRWすればいいんだと思うけど

21 名前:19 mailto:sage [2005/12/30(金) 20:29:04 ID:v9eiXl8a]
できた。

22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/01(日) 12:57:15 ID:QJzR7h7Z]
実機プレイのためのROM置き換え法で、FlashROMでもできるんだろうか。



23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/03(火) 02:11:08 ID:4usH3T8G]
nsfでDTMして遊んでたらゲームをつくりたくなって
このスレ見つけますた。
見たところ、nesファイルを作成するような環境は無いみたいですね。

24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/03(火) 02:45:15 ID:ljqHLRRW]
>>23
あるよ。ってかnsfはnesファイルの一種なのだが・・・

25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/03(火) 14:49:43 ID:la8mNOeP]
>23がどうしてそう思ったのかが非常に気になるな。
トラッカーでnsfしてたのだろうか。

26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/03(火) 15:36:50 ID:4usH3T8G]
>>25
mmlで簡単にファミコン音楽作れたんで、
ゲームも簡単に作れないかとふと思ったんだけど
トラッカーってわからんけど

27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/03(火) 16:01:00 ID:kGP3ZJhb]
>>26
つttp://gikofami.fc2web.com/



ROMライタとフラッシュEPROM注文した。
5日くらいには届くのでできるか試してみます。


28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/04(水) 00:52:36 ID:GpYVyRW7]
>>27d。

みんなアセンブラでやってる?
Cでも出来るらしいけど、当時はどっちが主流だったんだろう?
有志が作った作品とかってどっかに公開されてない?
質問ばっかでスマソ

29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/04(水) 01:22:50 ID:pLczIbe7]
>Cでも出来るらしいけど
ツールあんの?

30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/04(水) 01:32:25 ID:GpYVyRW7]
>>29
いや、それは俺が聞きたいくらいだが、
ttp://gikofami.fc2web.com/nes/nes001.html
に書いてあった。

今、冷やかし半分で勉強してるけど、
アセンブラは未経験なのとサンプルコードが無いので
ちょっと厳しい。ググったら他にはそれっぽいサイトは無いし・・・

31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/04(水) 11:00:08 ID:r0nL0MkN]
ぐぐればいくらでも出てくる

32 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/05(木) 03:33:18 ID:MYN5hEC+]
Cコンパイラが?あるんならURLキボン




33 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/05(木) 03:35:07 ID:MYN5hEC+]
それにしてもテンプレ全く無いな
ttp://vsync.org/
ttp://nesdev.parodius.com/
ttp://web.archive.org/web/*/k2pts.home.comcast.net/gbaguy/index.htm
ttp://web.archive.org/web/*/www.geocities.co.jp/SiliconValley/2368/

34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/05(木) 08:45:17 ID:qPXAZexE]
ttp://www.cc65.org/
"c compiler" nesでぐぐったら1ページ目に出るんだが使えないツールなのか?
Cだろうがアセンブラだろうがやらない奴は何もしないんだろうが

35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/05(木) 11:42:25 ID:LIPYrlnY]
ダメ元で質問です。
ギコファミの"giko005.asm"から抜粋なんだけど、

.dw 0 ; VBlank割り込み
.dw Start ; リセット割り込み。起動時とリセットでStartに飛ぶ
.dw 0 ; ハードウェア割り込みとソフトウェア割り込みによって発生

って部分なんだけど、
Q1:「.dw」って何?
Q2:[.dw 0]ってどういう意味?

36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/05(木) 11:52:31 ID:LIPYrlnY]
; VRAMアドレスレジスタの$2006に、パレットのロード先のアドレス$3F00を指定する。
lda #$3F
sta $2006
lda #$00
sta $2006

1回目と2回目で同じアドレス(2006)を指定しているんで、
上書きされるだけな気がするんだけど?

37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/05(木) 13:00:51 ID:bYnb8hjS]
A1, 2バイト確保。.dbで1バイト確保
A2. 2バイト確保して0で初期化。
A3. レジスタが8bitなので2回に分けて書き込むため。そういう仕様。

多分こんな感じ。

38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/05(木) 14:10:44 ID:LIPYrlnY]
>>37アリガトン。
.bank 1 ; バンク1
.org $FFFA ; $FFFAから開始
.dw 0 ; VBlank割り込み
.dw Start ; リセット割り込み。起動時とリセットでStartに飛ぶ
.dw 0 ; ハードウェア割り込みとソフトウェア割り込みによって発生


よくわからないけど、以下のように解釈して問題無いかな?
;バンク1の開始位置を指定し、そこへカーソルを移す
.bank 1
.org $FFFA

.dw 0 ; $FFFAをクリアして、次のアドレスへカーソルを進める
.dw Start ; $FFFBにStartラベルへのアドレスを書き込んで、進める
.dw 0 ; $FFFCをクリアして、進める


39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/05(木) 18:00:08 ID:XS4i3zMO]
>>38
ちゃうねん。
dwは2バイトでんねん。

40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/05(木) 18:28:46 ID:qPXAZexE]
色々間違ってる
ギコネコの中の人に直接きけ
それが早いしあのサイトにも役立つだろう

41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/05(木) 20:55:57 ID:LIPYrlnY]
>>39
トン。それはわかった。

なんかまだよくわからなくて、全然思い通りにいかない・・・
今さらながらCの有り難味を痛感しますた

42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/05(木) 23:38:34 ID:sj5FhrOS]
Cで言うと変数宣言してるだけだお



43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 02:34:56 ID:HZ79Spkz]
フラッシュROMに置き換え成功キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
今日は遅いので詳細は明日。っつうか今日の昼に。
(つ∀-)オヤスミー

44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 04:42:54 ID:Km1d3r0H]
+   +
  ∧_∧  +
 (0゚・∀・) ワクワクテカテカ
 (0゚∪ ∪ +
 と__)__)


45 名前:43 mailto:sage [2006/01/06(金) 12:47:06 ID:HZ79Spkz]
とりあえず、ROMライタはUSB接続タイプのLeaper-3C。
フラッシュEPROMはAMDのAM2C9040B-90PC(4Mbit DIP32)
最初に改造した基板はロックマン4のHVC-TGROM-01。これはCHRがRAMになってるもの。
ROMはずしてICソケットつけるんだけどそのままだとピン配置がちがうので合うように配線。
確認のため、ロックマン4(もう一個持ってた)をFamisoonで吸い出して、PRGだけ保存。(NESファイルから先頭16バイト切り取っても可)
それをEPROMに書き込んでソケットに装着→( ゚Д゚)ウマー

書いてて分けわかんないから、PRG,CHR両方ROMのやつとセーブ機能つきのやつもためして文書にまとめまする。
んじゃノシ

46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 15:10:12 ID:Nj4iNOil]
レベル高すぎて何言ってるかサッパリわかんねーけど
すけーよ!!!カコイイ!!!!

47 名前:43 mailto:sage [2006/01/06(金) 17:15:11 ID:HZ79Spkz]
TL-ROMで作成中だけど危うくEPROMの足ブリーン!って取れるとこだった。
あしたIC抜きかってくるか・・・

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 18:56:20 ID:Ogly7avP]
ぶっちゃけアッソーて感じ
ぶっちゃけ

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 22:22:59 ID:Nj4iNOil]
音の周波数と、音階の関係を知りたいんだけど
どうしたらいいかな?
例えば、あるオクターブのドは周波数いくつなのか?とか

50 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/06(金) 22:30:20 ID:LQhurnsm]
全然凄くないんですけど?

51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 22:41:05 ID:Ogly7avP]
板違いの人間ばっかじゃねーか

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 23:27:13 ID:ZECTW2Ja]
>>49
まず絶対音感を持つ人を探す旅に出ろ



53 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/07(土) 00:16:18 ID:FkbuZimZ]
同じ音でオクターブがひとつ上がると、周波数が倍になるんだったと思う。
周波数がちょうど倍になるから、波形が互いに干渉しないから、
オクターブ違っても同じ音だと濁らない…って真面目に答えてしまった…OTL

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 00:23:28 ID:VTchWFmV]
440[Hz]の「ラ」から半音n個ぶん離れた音の周波数fは

f = 440×2^(n/12) [Hz]
(n=0, ±1, ±2, ...)

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 02:16:05 ID:ZYyBNDke]
アセンブラってきっついな。
Cのコンパイラって無いのかな?

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 02:52:43 ID:cZo+B1io]
>55
あるっつってんだろが死ねよ
ttp://www.npsnet.com/danf/cbm/cross-development.html

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 09:06:51 ID:h1awfdCr]
関係ない話だが、半音上げるには周波数を何%にすればいいんですk

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 13:49:49 ID:cZo+B1io]
荒らしのテクニックかよ
帰れ帰れ

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 17:25:20 ID:ZYyBNDke]
ttp://www.cc65.org/
Cコンパイラっぽいのを見つけたけど
使い方とか使えるのかすらさっぱり

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 17:46:14 ID:cZo+B1io]
このスレには俺と激烈バカの59しかいないようだな

61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 22:02:56 ID:aOs8swnc]
ジャーンジャーン

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 22:16:35 ID:ZYyBNDke]
BGMはみんなそれぞれのフォーマットのツール作成して
バイナリにして読み込んで独自のプログラムで
再生してるの?



63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 22:56:27 ID:cZo+B1io]
答えて読まないくせになぜ質問するのか

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/08(日) 10:32:34 ID:tA0kij2z]
もしそうなら世間には「それぞれのフォーマットのツール」が溢れているはずだ

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/08(日) 12:57:26 ID:O5qXYlOW]
SPCなんていうファイルも存在しないかもな

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/08(日) 13:33:42 ID:sWGFp1mB]
俺様メモ
nesdev.com/bbs/viewtopic.php?t=444&postdays=0&postorder=asc&start=30&sid=f72d46e5e585ef8a2cee6adf330c33b2
www.obelisk.demon.co.uk/6502/reference.html
ttp://nesdev.parodius.com/ndox200.zip
ttp://nesdev.parodius.com/NES101.zip <-- なかなかいいかも

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/08(日) 18:34:11 ID:Hv7X1ojZ]
なんか資料が見つからなくて音→周波数の変換を
絶対音感でやってるのだが、どれだけ増減すれば
半音上がるのかがよくわからん・・・
当時の開発者は任天堂から周波数と音階のテーブルみたいなのを
提供されてたんだろうか

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/08(日) 18:45:56 ID:RfwouAGj]
学校でもらったプリントにそれっぽい文があったのでそのままコピ

・音程(ドレミファソラシド)について
ラの音(Aの音):440Hz
※現在はラの音の高さを基準にする

・1オクターブ(倍音)とは
低いラ:220Hz…440/2
高いラ:880Hz…440*2
1オクターブ高くなると周波数が2倍になる

・ドレミファソラシド
下のラ(220Hz)から半音12個上がると上のラ(440Hz)になっている
すなわち半音12=1オクターブ
半音上がると周波数がx倍とすると
x^12=2よりx=1.059463...

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/08(日) 21:07:47 ID:sWGFp1mB]
俺様メモ
ttp://nesdev.parodius.com/loopyppu.zip
nesdev.com/bbs/viewtopic.php?t=664&sid=f08916315c303cba29c186eafc302397

nesdev.parodius.com/2C02%20technical%20reference.TXT
ttp://www.kurohane.net/seisanbutu.phtml NFOv


70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 01:04:23 ID:pUS+SJOz]
88鍵の
つ ttp://www10.tok2.com/home/jeuxdeau/frequen2.zip

71 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/09(月) 14:57:44 ID:pUS+SJOz]
周波数をレジスターに入れる値に変換する式を
教えて下さい!!!!

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 15:10:29 ID:uichorM6]
70 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 01:04:23 ID:pUS+SJOz ←
88鍵の
つ ttp://www10.tok2.com/home/jeuxdeau/frequen2.zip


71 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 14:57:44 ID:pUS+SJOz ←
周波数をレジスターに入れる値に変換する式を
教えて下さい!!!!



73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 15:17:06 ID:pUS+SJOz]
いや、例えば
A 1 | 55.000000 | N= 2032.832386 = 07F0 h = 1111 0000 b xxxx x111 b
55.000000 を 2032.832386 に変換する式を。

x / クロック周波数 = レジスタの値
と睨んでるんだけど、xはcpuのクロック周波数でもないみたいだし・・・

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 15:45:23 ID:4An1LkMj]
すずめ愛好会行ってきなよ。
vsync.org/ns/ns05.html

f = 1.79MHz / ((N+1)*16)
つまり
N = (1.79 / f / 16) - 1

75 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/09(月) 15:52:50 ID:wv/eeb3+]
>>1はプログラムまったくできないと予想

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 16:13:41 ID:pUS+SJOz]
>>74
うをおおアリガトン!!!

77 名前:70 mailto:sage [2006/01/09(月) 17:06:53 ID:pUS+SJOz]
おいなんで>>71とID被ってるんだよ。

>>74と同じだが
F = 111860.78125 / (N + 1)
N = (111860.78125 / F )- 1



78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 18:01:17 ID:HphtWT2L]
IDの衝突耐性が低いから

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 23:27:38 ID:H37Ar4to]
お前らバカすぎてかなわんなー
>54ですでに出てんじゃん

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 00:19:59 ID:p+Nwn/kS]
しつこく俺様メモ
nesdev.parodius.com/bbs/viewtopic.php?t=916&sid=e7806038eaa27478484292b8b3804c3c
(ちょっと編集付きで引用)
> Does sprite DMA stop the CPU fetch-decode-execute?
>
> Yes. CPU is effectively frozen for the 513 CPU cycles it takes to DMA.
> PPU, APU and everything else continue normally.

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 00:44:47 ID:VHVjpRCy]
>>79
それ音階から周波数を求めるだけの数式だし。
求めた周波数をNESに適用するための数式が別に必要で、それが>>77

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 00:46:58 ID:lhfEE2/p]
0番スプライトを描画した瞬間を知る方法って、
$2002を監視して待つしかないんですか?

0番スプライトを描画した瞬間に割り込み発生させる方法とか
ありませんかね???
私が調べた限りでは、無いようですが…。




83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 01:07:14 ID:UW8xgEqG]
ボリュームの変更って出来る?
mmlではチャンネル1,2は出来たけど。
$4000の下位4bitは音のフェードアウト具合だよね?

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 01:16:46 ID:QfkWLPLl]
ttp://up.isp.2ch.net/up/44da2566147f.zip
配線図は後で。
マッパ4(MMC3)用
ROMサイズはスイッチで切り替え。
PRG:32k〜512k
CHR:32k〜256k
SRAM他のからはずして加工すればCHR-RAMも使用可能。


85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 01:37:43 ID:USK7EXbZ]
>>82
無いよー。
描画した瞬間というより、SPR0とBGとの当たり判定ね。

>>83
エンベロープ使わない状態だとボリューム設定になるよー。

86 名前:82 mailto:sage [2006/01/10(火) 02:09:46 ID:lhfEE2/p]
>>85
やっぱり無いですか、ありがとうございました。
SPR0とBGの当たり判定というのは、
走査線との当り判定という感じでしょうか?

画面中にスプライトの星をたくさん表示しようと思ったのですが、
$2002を監視しなければならないので、
ゲーム本体の処理は、V-BRANK中に全て終わらないと
駄目な感じですかね。
(表示期間中は、待って処理、待って処理…になってしまうので)


87 名前:85 mailto:sage [2006/01/10(火) 02:32:52 ID:USK7EXbZ]
>>86
>走査線との当り判定という感じでしょうか?

似てるけど違う…かな。
走査線がそこまで行って、BGとSPを表示する際、BGとSPのピクセルが
重なっていると$2002のbit6が1になる。

>$2002を監視しなければならないので、
>ゲーム本体の処理は、V-BRANK中に全て終わらないと
>駄目な感じですかね。

$2002のフラグ変化が起こるまでに処理が終了していれば良いわけで、
ゲーム処理がVBLANK中に全て終わる必要は無いよ。
フラグ変化を検出し何らかの処理を行った後もVBLANKに入るまでは
好きに使えるし。

ただ、VRAMアクセス等はVBLANK中に全て終わらせておく事が重要。

ぶっちゃけ割り込み使う方が楽だけどねw

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 15:54:18 ID:ImXNJw3k]
ゲームよりも開発ツールとかドラクエツクールとか
そんなの作ってくれ。

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 21:18:58 ID:UW8xgEqG]
メインループ内でネームテーブルを書き換える方法を
教えて下さい。
例えば、画面の中心あたりのマスを書き換えるには
どう書けばいいでしょう?

90 名前:89 mailto:sage [2006/01/11(水) 01:21:01 ID:dgLDPcfU]
自己解決しますた

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/11(水) 01:23:29 ID:dgLDPcfU]
.db 0
って何なんでしょう?
まあ1バイト確保ってのはなんとなくわかるんだけど、
ニーモニック表に載ってないし。
あと右の0って

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/11(水) 01:34:25 ID:dgLDPcfU]
define byte
1バイトのデータ領域を割り当てる(定数や変数を定義)
0は初期化する値。

dw (define word) 1ワード=2byte
------------------------------
以下はMASM擬似命令
dd (define double word) 2ワード=4byte
dq (define quad word) 4ワード=8byte
dt (define ten byte) 5ワード=10byte





93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/11(水) 01:35:20 ID:dgLDPcfU]
おい、またID一致してるぞ

92=93

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/11(水) 01:54:02 ID:CcalbWR2]
ISPと地域が一緒なんだろ

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/11(水) 02:58:12 ID:dgLDPcfU]
>>92
0のとこを変えても初期値はかわらないお?

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/11(水) 03:08:14 ID:miDNyD4z]
どーやって確認したんだ?

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/11(水) 03:14:26 ID:dgLDPcfU]
自作のファミコンプログラムで

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/11(水) 03:15:45 ID:dgLDPcfU]
変わるはず?

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/11(水) 03:22:51 ID:miDNyD4z]
多分

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/11(水) 20:15:53 ID:1bSsW+4/]
バカばっかし

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/12(木) 01:08:40 ID:3E3wsqiq]
gikofami.fc2web.com/nes/nes007.html
とりあえずこの.dbの使い方はおかしい


.bank: 出力ファイルのカレント出力位置決定(8KB単位、もちろんヘッダは除いた上で)

.org: 出力ファイルのカレント出力位置決定(8KBのモジュロ)、
   カレントアドレス設定

たとえば
palette_data:
みたいにラベルを書くと、ラベルとアドレスは対応付けられる。
そのためにアセンブラは今アドレスがどこなのかってことを知ってなきゃいけないでしょ?
それがカレントアドレス(俺用語なので注意)

.db: 出力ファイルのカレント出力位置にその数字をそのまま埋め込み、
   カレントアドレス1進める

.ds: カレントアドレスをその数字ぶん進める(.codeまたは.data中はファイルに0を出力)

.zp .bss .code .data: よく知らないですごめん



102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/12(木) 01:24:09 ID:vnnixNFQ]
RAM領域で.dbを使っても初期値はハード依存になるので意味無い

RAM領域での変数宣言は>>101の言うように.dsでするのが正解



103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/12(木) 09:15:42 ID:tm+s0g6Y]
ハード依存つーより不定。

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/12(木) 11:20:22 ID:fVE+pPJ9]
NESASMならrs






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