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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

ファミコンのプログラム2



1 名前:名前は開発中のものです。 [2005/12/21(水) 02:19:16 ID:3YuJDfXD]
マリオみたいなのを作ってエミュで遊びたいんですが
開発ツールはどこで手に入りますか?

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/03(金) 06:14:34 ID:aQhPxSEx]
エミュってスプライト制限を無くす機能があるけど、
これって無限にスプライトを表示させることができるのか?

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/03(金) 07:02:01 ID:4o0aSTs+]
スプライト9個も表示してた?
弾?だけスプライトじゃなかったの?

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/03(金) 12:08:44 ID:Z449ufZv]
>>167
横並び制限を解除

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/03(金) 13:40:45 ID:Ta00PAZy]
スプライト制限ではなくて、DMA転送の前に入れてたパッドチェックをDMAの後にしたら直りました。

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/05(日) 07:24:41 ID:h3yRK8gG]
実機と動作が異なるのではエミュレートとは言えないのではないか

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/06(月) 23:39:02 ID:Za2qy05r]
スーパーマリオは効果音が鳴ってる間は
メインメロディーが消えるんだよな。
これは音の設定を変える処理を浮かせる為なんだろうか。

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/07(火) 00:03:58 ID:Qlw+Xfn4]
メイン側が消える効果音と伴奏側が消える効果音と2種類あるみたい。
効果音2つを同時に鳴らしたいので
どちらかはメインメロディーと同じ側の矩形波を使用するように設定されているってことでは。

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/09(木) 05:56:56 ID:AcFFKrci]
メモリ少ねえな

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/11(土) 06:13:40 ID:HxpXAjYU]
脳の?



176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/12(日) 07:58:35 ID:fP8S6+Pb]
コンパイラをでっち上げてみたんだがRAMもROMもすぐ領域不足になる
1バイト変数にしないとダメだな

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/12(日) 13:03:54 ID:DjeWGN81]
アセンブラいろいろ

nesasm
www.magicengine.com/mkit/
最新バージョン? www.zeograd.com/huc_download.php

ca65
www.cc65.org/

XORcyst
www.stud.ntnu.no/~kenth/xorcyst/

NESHLA
neshla.sourceforge.net/
C言語みたいな変なマクロが使える

WLA DX
users.tkk.fi/~vhelin/wla.html

178 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/12(日) 21:38:57 ID:v7b6xuYf]
↑どれが初心者に使いやすいんだ?

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/12(日) 22:18:57 ID:dn8i0Gqf]
どれも初心者には辛い
NESの開発自体が辛い

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/13(月) 02:55:33 ID:Gtc5I6Df]
サンプルをアセンブルしたり少し直したりした後
よーし、ゲーム作るぞ!ってとき、マッパーの選択で迷いますよね。
「ギコ猫でもわかるファミコンプログラム」もその話題のところで
途切れてる・・・

単純に最大容量のものを選べばいいんでしょうか・・・
それとも2000hとか細かく切り替えがきくものの方がいいんでしょうか。

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/13(月) 11:11:31 ID:u8hRMgLt]
迷うならmapper0でいいんじゃない?

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/13(月) 16:08:16 ID:9h9NyXAH]
そもそもマッパーなんて何の意味があるんだ?

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/16(木) 19:04:08 ID:yXONji5a]
マッパー無いと読み込まないじゃん

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/20(月) 10:04:10 ID:oFGg/NSg]
03/FE83: AD 16 40 LDA $4016
03/FE86: 4A LSR
03/FE87: 26 09 ROL $09

くにおくんの時代劇の1Pのパッド入力を調べるとこだけど、こんな方法もあるんだね。

I/OレジスタからAレジスタへロード

Aレジスタを右シフトでビット#0をCフラグへ

メモリを左ローテートでCフラグからデータを入れる。

8回繰り返してデータを溜める。

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/20(月) 12:00:13 ID:4QSWCBab]
それが普通なんじゃないの?
他にもあったらおせーて



186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/20(月) 17:54:00 ID:bkUHwmA4]
例えば1番と8番の曲を繋げて再生するときはどうすればよいですか?

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/21(火) 00:27:30 ID:P6E0tMIc]
ttp://www.geocities.jp/mizuyan777/

この人のパッド入力の手法は?

188 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/24(金) 16:40:58 ID:pKidOzJU]
ギコネコ以外に分かりやすい解説サイトはないか?
ギコネコでも分かる〜は専門用語を知ってることを前提で話を進めるから理解できん。


189 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/24(金) 20:02:52 ID:kyUhytGE]
CASLしかできない

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/24(金) 21:56:34 ID:mYOaHDEy]
専門用語くらい調べろよカス

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 04:01:05 ID:Zzfa1Vtp]
いちいち専門用語なんて調べてられるかよ。
一つ一つの用語の意味を理解するのに、また用語が出てくるのに。
もっと単純に、ここはグラフィックを格納する場所、とかでいいんだよ。

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 05:03:02 ID:JLoubNl/]
>グラフィックを格納する場所
そこまで単純化すると
実際に格納しているのがBGなのかスプライトなのか分からんがな。
一見遠回りに感じるかもしれないがもっと高級な環境から始めた方が
いいと思うがな。

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 05:07:34 ID:tMJ+2ce2]
>>188
無いと思うけど。
何がわからんのかここで聴いてみたら?

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 08:51:35 ID:IuSJXMuE]
専門用語を理解しないとプログラムできないぞ?
調べる気がなかったら先へ進めない。

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 11:38:37 ID:PDIwAB3O]
>>191
だからお前が何を専門用語と感じるかなんて誰もわかんねーんだよボケ
お前らみたいなクソを一人一人相手にしてくれるサイトなんてねえよ



196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 12:52:48 ID:Zzfa1Vtp]
何勝手に切れてんだゴミ?

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 23:10:40 ID:6HJSpbUO]
ゴミとクソの喧嘩ですか?

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 23:16:23 ID:FKjx2hum]
ゲームに出てくる訳の分からんアイテム名やら魔法とかと同じだ

丸覚えしとけ

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/26(日) 09:44:55 ID:uI1Ri5ld]
短気な人にアセンブラは無理

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/26(日) 09:56:52 ID:v6/tfNu8]
かなり根気いるね。
html少しかじった程度じゃ「ギコでも〜」が半分も理解できね。

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/26(日) 10:40:07 ID:3AjziKLo]
マッパーの仕様と採用してるゲームの一覧とか載ってるサイトは無いですか?

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/26(日) 12:31:01 ID:ORUkYK+e]
>>201
このスレの中くらい全部読もうぜ

203 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/26(日) 21:24:18 ID:eYVW3o6B]
既出だと思うけどニーモニックならここ。
俺って優しいなぁ

ttp://aqube.kir.jp/dsoft/famicom/6502.html

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/01(水) 23:40:59 ID:wE/CNClH]
くにおくんの時代劇を逆汗して解析してんだけど
この部分何してるか分かる人います?

07/FFCB: A9 10 LDA #$10
07/FFCD: AA TAX
07/FFCE: 8D 06 20 STA $2006
07/FFD1: 8D 06 20 STA $2006
07/FFD4: 49 00 EOR #$00
07/FFD6: CA DEX
07/FFD7: D0 F5 BNE $FFCE

$2007ないからPPUメモリにデータ書き込んでるわけでもなさそうだし・・・。

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/02(木) 00:22:40 ID:oaDOzeC8]
>>204
よくわからないけど、VRAMアドレス指定以外の$2006の情報が載ってる
>>69nesdev.parodius.com/NinTech.txt
が役に立つかも。



206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/02(木) 00:40:27 ID:kJXN0J5J]
>>204
ブートしてすぐじゃねーかw
なので、何らかの初期化以外には考えにくい。

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/02(木) 01:25:22 ID:EQsbAVB3]
>>205
thx!じっくり見てみます。

>>206
何の初期化してるのか気になるんだよw

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/02(木) 01:27:44 ID:kJXN0J5J]
>>207
気になるかw
MMC3の割り込み関係じゃねーか?
あれPPUのアドレス線見てるから。

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/02(木) 01:49:48 ID:J+ERitzr]
逆汗ってツールは何使ってるんだ?

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/02(木) 21:18:07 ID:EQsbAVB3]
>>209
Tracerつかってます。



211 名前:204 mailto:sage [2006/03/03(金) 00:40:06 ID:2AY1Y+BW]
ううむ、ようわからん。
>>208の言うようにMMC3のIRQカウンターあたりを初期化してるんだろうか。
バイナリいじって処理すっ飛ばしても動いたし・・・。

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/03(金) 15:02:05 ID:slh2KuyN]
すいません。
オーバーフローフラグって演算した結果が-128(0x80)と127(0x79)をまたぐときに立つというのですが、
この場合、0x80-0x1がフラグが立つのは分るのですが、0x80-0xa0 = e0 の場合立たないようですが正しいのですか?
0x80-0xa0 = 0x80 + ~0xa0+1と考えると確かに0x79を跨いでないわけですが。

cmpやdecがアキュムレーターからオペランドを引いた結果でステータスフラグを変化させるという場合、
符号なしの8ビットか符号ありの8ビットかでキャリーフラグやオーバーフローフラグの結果が違いませんか?
ファミコンの場合どうなんでしょうか?

213 名前:212 mailto:sage [2006/03/03(金) 15:14:33 ID:slh2KuyN]
すいません。
ファミコンの場合どうなんでしょうか?と書きましたが他のハードの場合のこともまだ良く知りません。

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/04(土) 00:56:30 ID:WPjnZDiF]
cmpもdecもVフラグを変更しない。

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/04(土) 02:16:12 ID:uDwDHKqH]
(-128)-(-96)=-32
-128〜127からははみ出てない

>符号なしの8ビットか符号ありの8ビットか
なんてのはこっちが意識しなくちゃならん話だから
符号無しとして考えてるならオーバーフローフラグは見ないし
2バイト長以上で使うならキャリーフラグも見る

こんなんでどう?



216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/04(土) 11:55:58 ID:n9pc+DF1]
異符号同士の減算で、符号が変わったら、オーバーフロー

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/04(土) 15:34:35 ID:wmqT5dlp]
アセンブラならNESDevkitが最強か?

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/04(土) 17:35:15 ID:kR8s56WR]
nesdevkitまじ使えない

219 名前:213 mailto:sage [2006/03/04(土) 18:41:01 ID:CCO2P6by]
>>214さん
cmpはVフラグ関係ないのでしたか。勘違いしてました。
decは書き間違えてしまいました。sbcのつもりでした。

>>215>>216さん
なるほど。つまり演算の結果だけを考えてやれば良いのですね。途中の経路は考えないでよいと。

みなさんありがとうございました。

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/05(日) 01:19:50 ID:jnoC2dGb]
>>218
じゃあ何がいいの?

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/05(日) 11:32:04 ID:NMhwKncH]
NESDevKitってアセンブラじゃなくね?

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/05(日) 17:25:11 ID:suatdPLO]
mmc1のドラクエ3でリセット直後やNMI後にロム領域の0xFFDCをインクリメントしてるんですが、これってどんな効果があるんですかね?もしやmmc1のレジスタをリセット出来たりします?

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/05(日) 17:32:40 ID:zxUnKLUO]
質問のレベルが高けー

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/06(月) 11:08:12 ID:qqWLxZKz]
>>222
やっべそれ初耳っす

225 名前:222 mailto:sage [2006/03/06(月) 13:04:12 ID:LoDqGF2/]
リセットとか考え理由なんですが、ドラクエ3では、バンク切替えの為0xFFFFに書き込む処理(0xFFC2)を呼び出す場所が、
NMIルーチンとメインルーチンでそれぞれにあるのですが、mmc1レジスタを(0x80を書き込んで)リセットしてるようすがないのです。
emu-docs.org/NES/Mappers/mappers.txt
などでは、mmc1は5回書き込むと反映されると書いてあり、ドラクエ3のロムの場合、通常は5回づつ連続して書き込んでいるため問題ないのですが、
NMI外で0xFFFFに書き込んでいる途中でNMIが発生する場合があり、その場合はリセットしなくてはおかしくなるはずですよね?
(gnesのデバッガでみると、この場合もNMI後にはリセット無しで新しく5回カウントしてるようです。)
エミュを自作中なんですが、いつもこの部分で挙動がおかしくなるので困っています。
んでincでもリセットさせたら動くようになったので、もしや>>222のようなことなのかと思ったしだいですが、やっぱり初耳ですか。
じゃ、どこでリセットしてるんだろ。種類の違うレジスタに書き込むとリセットするとかあるんでしょうか。



226 名前:224 mailto:sage [2006/03/06(月) 14:10:15 ID:qqWLxZKz]
>>225
俺も自作のエミュにそんな特殊機能つけてなかったっす。
そういやDQ3でテストしたこと無かったんでちょっとやってみます。

227 名前:224 mailto:sage [2006/03/06(月) 14:33:00 ID:qqWLxZKz]
案の定DQ3動かなかったです。
よく見てないけど$6A58に書き込もうとしてエラー回避でストップしてる。

そういえば輸出用のrockman2でも$42FF書き込みという特殊?なのがあったな。
あれはたしかPPUのミラーリング方式の変更だっったか。

0xFFDCもきっと何か意味があるね。
virtuaNESのソースでも探ってみます

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/06(月) 14:55:40 ID:GD0CYf0k]
>>225
mappers.txtは全然当てにならないな。あれに載ってる通りにやって動くのは2種類ぐらいじゃない?
nester系のマッパー1の実装方法で動かないなら、ほかに原因があると思われ。

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/06(月) 15:32:51 ID:qqWLxZKz]
>>228
マッパーってNESの解析した人たちが勝手に作った気がするんですがどうなんでしょう?

きっと任天堂のNES仕様自体にはマッパーなんてなくて、
ここのアドレスに書き込むとこう動くってのが細かい仕様が
全ROM共通であるだけじゃないのかと思う。

上でも書いた$42FFもRockman2のmapper2には存在しないけど、
他のmapperには$42FFが存在して、rockman2で期待してると思われる動作内容になってる。

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/06(月) 15:36:18 ID:qqWLxZKz]
>>225
というか、持ってるDQ3のROMがmapper2なんだが、
もちかしてこれハックロムかorz


231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/06(月) 15:40:48 ID:qqWLxZKz]
喋りすぎなんでこれで落ちることにしますが、
virtuaNESではとくに何も特殊処理をやってなさそうです。

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/06(月) 15:49:41 ID:XXjCEeRW]
>>230
自 分 で 吸 い 出 し て い な い の か

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/06(月) 15:55:44 ID:qqWLxZKz]
nsrt.edgeemu.com/zsknight.txt
結局判らんみたいだがなんか機能はあるっぽい

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/06(月) 15:58:36 ID:qqWLxZKz]
>>232
orz

しかも>>233はSNESぽい。よく読めばよかった。
今度こそ消えます

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/06(月) 16:16:11 ID:GD0CYf0k]
漏れのもマッパー2だったorz



236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/06(月) 17:22:57 ID:e/8kzKo+]
>>228
そうなんですか。二つって言ったらマッパー2と3だけですかw
>nester系のマッパー1の実装方法で
nesterJのソース見たらレジスタが変わったらリセットするみたいですね。コメントまで書いてあった。
mmc1レジスタ3へのincもそのあとに実行するレジスタ0への書き込み時にリセットを確保するためみたい。
手許にあるエミュのソースにはどれも書いてなかった。(これらはどれも今の環境じゃ実行できないから
確かめられないエミュだけど、たぶんドラクエ3はうまく動かないんでしょう。)

>>230
なんかDQ3をマッパー2って説明してある資料も幾つかありますね。キャラクターバンク数0だからか?
あと>>233の情報ありがとう。

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/06(月) 23:18:24 ID:kz442hcP]
>>225
あんたエミュ作ってるのか。

>>222
FFD9: inc $FFDF
FFDF: db 80

>>222
FFD9: inc $FFDF
FFDF: db 80

inc命令では80を$FFDFのメモリから取ってきて、@
CPU側で1+して、
再び$FFDFに81を書き込むということになる。A

だから$E000〜$FFFFに81を書き込んだのと同じなので、
mmc1はリセットされる。
私の記憶が確かならば、リセットの場合は1度書きでよかった。

mmc1は汎用過ぎるだけあってとっても曲者。
WRAMのオンオフが…とか
特殊カセットでWRAMのバンク切り替えが…とか
DQ4って実は特殊カセット…とか

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/06(月) 23:23:27 ID:kz442hcP]
各アドッシングモードを実装するとき、
@,Aを分けるような実装しないとまともに動かんよ。

例えば、inc $FFDFだからといって、
ただメモリのFFDFを++するだけの実装じゃだめだ。

ちゃんとAの時にバンクチェンジのレジスタにアクセスするような実装にしないとね。

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/07(火) 00:25:06 ID:1hhZGiwm]
>>237
ああ、なるほどなるほど。目から鱗です。そういう理屈なら、FFDFが0x80だと気が付いていたらnesterのソースを参照しなくても感が良ければ解決してたかもしれないのでしたか。
となると、手元にあるエミュにnesterJの処理がないのは問題では無かったのですか。
あと、他のメモリにマップされたレジスタとかも、例えばリードで初期化されるようなものとか気をつけなくてはならない所もあるということですね。
>DQ4って実は特殊カセット
そうなんですか。こんどmmc1の512K以上のromの対応を行ってドラクエ4をプレイできたらと思っていたので肝に銘じて取り掛かります。

240 名前:↓エミュ作りでは気にしなくていいよ。あくまで実機 mailto:sage [2006/03/07(火) 01:42:17 ID:6I1DJuNq]
DQ4が特殊カセットだと主張する理由

mmc1レジスタの
$A000 - $BFFF と
$C000 - $DFFF は本来CHR-ROMのバンクチェンジ「のみ」に使われるべき(CHRアドレスバスのbit16〜12)、
$E000 - $FFFF はPRG-ROMに使われるべき(PRGアドレスバスのbit18〜14)。

DQ3では$A000-$BFFF,$C000-$DFFFの
  bit3-0は、CHR bit15-12に対応し、(DQ3にはCHR-ROMないけど)
  bit4はWRAMのオン:0 , オフ:1に対応する。(本来CHRbit16と考えるのが自然)
他のmmc1のセーブつきカセットは多分この仕様。

だが512KであるDQ4のROMとMMC1チップの結線を見るとちょっと違い、
$A000-$BFFF,$C000-$DFFFの
  bit3-0は、CHR bit15-12に対応し、(DQ4にはCHR-ROMないけど)
  bit4はPRG bit18に対応する。←ここがPRGなのが変則的で
                      資料が分かりにくくなってる理由でもある
WRAMオンオフは$E000-$FFFFのbit4(本来PRGbit18と考えるのが自然)。

241 名前:↓こっちは実装すべき。本気モードなら mailto:sage [2006/03/07(火) 01:42:53 ID:6I1DJuNq]
MMC1で、形状が大きな特殊カセットでは
 $A000 - $BFFF, $C000 - $DFFFのbit3(CHRbit15相当)は
  WRAMの8Kバンク番号に相当(バンク番号は0か1)。
  
「蒼き狼と白き牝鹿 ジンギスカン」 : bank 1 をbattery-backed。
「ベストプレープロ野球スペシャル」「ファイナルファンタジーI・II」 :bank 0~1をbattery-backed。
「三國志 」「信長の野望 全国版」: 実機未確認(おそらくbank1のみbattery-bakedだろう。

VirtuaNESのソースをヒントにして
実機カセット開けて見た結果っす。

間違ってたらゴメンということで。

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/07(火) 16:56:53 ID:c4EobbKX]
>>240-241
詳しい情報ありがとう。
自分は無いけど、こういうところはマイコンの知識とかあったほうがいいんでしょうね。
WRAMオンオフとか考えたことなかった。そういやセーブしても冒険の書が無い初期状態から始まる。
カセットを差したあとのsramをマップしたりの操作も、マッパーがやるわけですね。そんなことmappers.txtには書いてなかった。

#あと、>>236関連、マッパー3もmappers.txtの情報だけじゃ動かなかった(16Kロムの場合二箇所にマップする?ちがうかな)。

243 名前:242 mailto:sage [2006/03/07(火) 17:07:43 ID:c4EobbKX]
連騰スマソ
ちがうくなかった。
VirtuaNesのソースも見させてもらったけど、二箇所だった。
残念だが、やっぱ既存エミュのソース参考にしなきゃだめかも。

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/16(木) 10:11:39 ID:2msY1tln]
ttp://crystal.freespace.jp/pgate1/nes/index.html

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/16(木) 15:37:10 ID:6/99YGI2]
>>244
すげーーー。回路さっぱりなオイラからするともはや神を超えてる



246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/18(土) 08:24:23 ID:1laqRTnI]
>>244
開発履歴の最初に全米が泣いた
>> 1991.6.20ファミリーコンピュータを親から買ってもらう
SFC出てるのに・・・

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/18(土) 18:00:02 ID:bCX0QQVv]
>>244の何が凄いのかわからない
簡単に説明汁

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/18(土) 18:33:22 ID:WrCmp9hK]
FPGAでファミコン互換ハードを自作

当然CPUやPPUも自作ということ

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/18(土) 18:40:52 ID:WrCmp9hK]
例えるなら、プログラミングでエミュ作るようなもの。

FPGAっていうプログラミング可能なディジタル回路を
VHDLという言語で記述して、ファミコンを再現してる。

おそらくアナログ部分は外付けかと。

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/18(土) 18:44:51 ID:WrCmp9hK]
あ、>>249ちょっと違ったな。
自分で>>244読んで脳内修正しておいて。

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/20(月) 14:34:38 ID:IptBCkUV]
ちまり>>247>>244など凌駕しているということでFA?


252 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/24(金) 23:14:02 ID:M48qEDSo]
ところで、自作nesゲーがレボリューションで遊べたら感動的なんですけど、
ありえないかな?

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/25(土) 01:01:36 ID:cRvZg9AL]
レヴォのDLって任天堂のゲームだけなんだっけ
自作NESについては外国の方がなんとかしてくれるはずw

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/31(金) 16:50:24 ID:6Svs3Q5E]
>>247
>>245が低脳なだけです。

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 00:45:35 ID:IVE6Qv5y]
は?氏(ryねよ



256 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/02(日) 01:49:58 ID:Jseo5NcA]
255 :名前は開発中のものです。:2006/04/02(日) 00:45:35 ID:IVE6Qv5y
は?氏(ryねよ

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 10:57:25 ID:wOWlJ1Ff]
誰かゲームの企画してくんない?プログラムは俺がやるからさ

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/03(月) 23:20:44 ID:fraYUocR]
じゃあファミコンで3Dデモ作ってみてくれよ

259 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/04(火) 06:37:12 ID:SWfItVmb]
点ポリゴンなら不可能ではない。

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/04(火) 10:46:33 ID:HDFKdFtC]
でもファミコンでやる必要は無いよなあ

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/04(火) 17:31:02 ID:2LoKVi8j]
アフターバーナーのタイトルデモみたいなのを作るとして、
計算しないで全アニメーションのフレーム数分
すべての点の座標を持って描画するだけ…それでも結構重そう。


262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/04(火) 20:57:07 ID:vNpvjFJe]
>>261
ROM領域でもDMA転送出来るから、バンク切り替えで比較的楽に出来ると思う。

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 02:23:12 ID:QqqIEYU0]
>>261-262
これって3Dデモって言えるかわからんけど、dmaていうとスプライトってことで、64枚だけしかつかえないわけだから、それよかvrom切り替えたほうが良いのと違うの?


264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 07:15:56 ID:69xhiahU]
ワイヤーフレームならGBでも出来てるみたいだし
FCでもそれっぽいものは可能なんだろ?

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 07:32:20 ID:bw5UEujg]
たとえばスプライト一枚=1ドットとして使って
64ドットでできる形状をコントローラでぐりぐりまわすだけでも
毎秒2、3コマとかになる気がする



266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 09:56:47 ID:0LL1+U/K]
ファミコンのワイヤーフレームは見たことがある。

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 10:04:35 ID:R2WZogHl]
>>265
263だけど
スプライトならそういう使い方できるのでしたか。
1枚1ドットなんて考えなかった。






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