- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2005/12/21(水) 02:19:16 ID:3YuJDfXD]
- マリオみたいなのを作ってエミュで遊びたいんですが
開発ツールはどこで手に入りますか?
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/21(土) 02:31:54 ID:yhPyCnS5]
- 探せばいくらでもあるソースを探さず、読まず、
「俺のためだけにソース書いてください。解説付きで!あとCコンパイラください」 なんて奴は見下されて当然だと思うが。
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/21(土) 02:56:54 ID:Z4Gn9btQ]
- >>126
逆上すんなって
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/21(土) 03:13:33 ID:Cm0+APB2]
- >>126
わかりました。あなたには何を言っても無駄なのですね。 いつまでもそうやって馬鹿を相手にイライラしながら狭量な人間を演じ続けるといい。 きっと早死にするから。
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/21(土) 04:37:22 ID:mg8wRruj]
- わ
い き
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/21(土) 04:50:20 ID:uSskMP5H]
- スレ趣旨がはっきりしないのでどっちを排除すべきかわからんな
誰か教えてくれ
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/21(土) 08:34:29 ID:2AwO6Clf]
- 排除なんてとんでもない!
馬鹿と馬鹿しかいないので便乗してスレを盛り上げるのが正解です。
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/21(土) 18:25:49 ID:5pBEz2pw]
- いつの間に次スレ立ってんだよ。 (;´Д`)
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/21(土) 19:39:41 ID:Cu6IRIoq]
- CMの間に。
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/22(日) 12:06:33 ID:5hEcSTm8]
- 2バイト以上の値を10進数に変換したいんだけど
どんな方法がいいですか?
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/22(日) 13:15:42 ID:CULwhalL]
- おいどんも興味があったので検索してみたでごあす
ttp://www.asahi-net.or.jp/~ax2s-kmtn/ref/bdh.html
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/22(日) 14:22:52 ID:5hEcSTm8]
- 俺もそのページ発見したけどとりあえず
自力で無理矢理実装しますた。 ゲーム作るなら誰もが必ず通る道なんで、 最適化された定番パターンがあるような気が。
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/22(日) 16:23:29 ID:wzt1x3xT]
- どんな実装したの?
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/23(月) 05:42:32 ID:ufimOIGs]
- ttp://www.6502.org/source/integers/hex2dec.htm
ttp://www.6502.org/source/integers/hex2dec-more.htm こんなんあった ファミコンで使えるかはわからないけど
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/23(月) 23:56:13 ID:bqSLIIVd]
- 泥臭い事やってんのね
- 140 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/27(金) 07:49:01 ID:Ehem9G7o]
- 全部BCDで計算する
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/27(金) 08:59:32 ID:byW4/GoA]
- わり算、かけ算はどうしてるの? 自作ルーチン考えたの?
- 142 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/27(金) 19:41:07 ID:G1e7lE/8]
- tumi.kaz7.com/t2/ore_reg.cgi
- 143 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/28(土) 18:51:05 ID:+47znF+b]
- どうせバカしか居ねぇんだろうな、なんて思いながら覗いてみたら
ほんとにバカしか居なくてワラタ う ん こ っ こ | !
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 12:31:14 ID:muwNMQ2+]
- エミュだとうまくいくのに実機だとスプライトがうまくイカネ
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 13:10:20 ID:kUbEbTUh]
- >>144
うpキボン
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 13:27:41 ID:muwNMQ2+]
- >>145
ソースも?
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 15:09:09 ID:DeLmn2Oq]
- 何でもいいからうpきぼん。
ソースはどっちでも
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 15:37:28 ID:kUbEbTUh]
- >>146
ソースもあれば(・∀・)イイ!
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 16:36:05 ID:muwNMQ2+]
- ttp://up.isp.2ch.net/up/c55c2f9d6b36.zip
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 02:20:27 ID:YSY2lPcd]
- エミュでもうまくいってない気が
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 02:44:26 ID:fwsGAJx5]
- >>149
乙! てかこれはゲームなのか? ボタン押すとボールが表示されて消えるけど。
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 03:42:53 ID:kMysk7ur]
- ゲーム乞食か・・・
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 10:42:28 ID:5exg8d2W]
- まだ途中なんだけどね。
実機だとスプライトがうまく表示できなくて詰まってる。
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 11:23:59 ID:PFEzLhnJ]
- エミュでもスプライトが表示されていないと思います。
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 12:27:10 ID:5exg8d2W]
- 画面上部の赤のランプが緑に変わる。
Bボタンで丸い物体が出現して動いて消える。 現状それだけ。 G-NES NNNesterJ VirtualNES で表示されてるのは確認した。 実機でやるとスプライトの表示が変(一部しか出なかったり。)
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 12:34:07 ID:PtP9EnNB]
- まずどういう動作をすれば正常なのか知りたいな
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 12:47:11 ID:5exg8d2W]
- >>156
>>155の動作が正常です。
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 12:59:40 ID:7Yf44jRr]
- もっとシンプルなので試してみてはどうか。
真っ黒な空間に豆腐(スプライト)を表示させるだけとか。
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 15:43:18 ID:5exg8d2W]
- あ、できた。
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 18:09:34 ID:PtP9EnNB]
- >>157
ごめん。書き込んだ時には>>155は表示されてなかったもんで。 解決おめ
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 22:29:40 ID:02kWKfCx]
- >>149
そこすぐ落ちるから、長持ちする他の場所にうpしてよ。 解決しならいらねーけど。
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/02(木) 15:01:37 ID:gFEP4lus]
- 解決するわけないよ
若いコは知らないだろうけど、ファミコンて8個スプライトが 並ぶとそれ以上は表示できないんだよ エミュレータではたぶん表示できるんだろうね
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/02(木) 18:40:46 ID:yTGlVmzV]
- いやエミュでもできないのある。
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/02(木) 19:25:37 ID:KwQELIZf]
- だからなんだよ
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/02(木) 19:39:51 ID:v6l9OAas]
- 解決しましたよ。
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/03(金) 01:44:29 ID:dK7GmIeA]
- 本当にそんなことが原因だったの?
ファミコンはオサレ世代か
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/03(金) 06:14:34 ID:aQhPxSEx]
- エミュってスプライト制限を無くす機能があるけど、
これって無限にスプライトを表示させることができるのか?
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/03(金) 07:02:01 ID:4o0aSTs+]
- スプライト9個も表示してた?
弾?だけスプライトじゃなかったの?
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/03(金) 12:08:44 ID:Z449ufZv]
- >>167
横並び制限を解除
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/03(金) 13:40:45 ID:Ta00PAZy]
- スプライト制限ではなくて、DMA転送の前に入れてたパッドチェックをDMAの後にしたら直りました。
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/05(日) 07:24:41 ID:h3yRK8gG]
- 実機と動作が異なるのではエミュレートとは言えないのではないか
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/06(月) 23:39:02 ID:Za2qy05r]
- スーパーマリオは効果音が鳴ってる間は
メインメロディーが消えるんだよな。 これは音の設定を変える処理を浮かせる為なんだろうか。
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/07(火) 00:03:58 ID:Qlw+Xfn4]
- メイン側が消える効果音と伴奏側が消える効果音と2種類あるみたい。
効果音2つを同時に鳴らしたいので どちらかはメインメロディーと同じ側の矩形波を使用するように設定されているってことでは。
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/09(木) 05:56:56 ID:AcFFKrci]
- メモリ少ねえな
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/11(土) 06:13:40 ID:HxpXAjYU]
- 脳の?
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/12(日) 07:58:35 ID:fP8S6+Pb]
- コンパイラをでっち上げてみたんだがRAMもROMもすぐ領域不足になる
1バイト変数にしないとダメだな
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/12(日) 13:03:54 ID:DjeWGN81]
- アセンブラいろいろ
nesasm www.magicengine.com/mkit/ 最新バージョン? www.zeograd.com/huc_download.php ca65 www.cc65.org/ XORcyst www.stud.ntnu.no/~kenth/xorcyst/ NESHLA neshla.sourceforge.net/ C言語みたいな変なマクロが使える WLA DX users.tkk.fi/~vhelin/wla.html
- 178 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/12(日) 21:38:57 ID:v7b6xuYf]
- ↑どれが初心者に使いやすいんだ?
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/12(日) 22:18:57 ID:dn8i0Gqf]
- どれも初心者には辛い
NESの開発自体が辛い
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/13(月) 02:55:33 ID:Gtc5I6Df]
- サンプルをアセンブルしたり少し直したりした後
よーし、ゲーム作るぞ!ってとき、マッパーの選択で迷いますよね。 「ギコ猫でもわかるファミコンプログラム」もその話題のところで 途切れてる・・・ 単純に最大容量のものを選べばいいんでしょうか・・・ それとも2000hとか細かく切り替えがきくものの方がいいんでしょうか。
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/13(月) 11:11:31 ID:u8hRMgLt]
- 迷うならmapper0でいいんじゃない?
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/13(月) 16:08:16 ID:9h9NyXAH]
- そもそもマッパーなんて何の意味があるんだ?
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/16(木) 19:04:08 ID:yXONji5a]
- マッパー無いと読み込まないじゃん
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/20(月) 10:04:10 ID:oFGg/NSg]
- 03/FE83: AD 16 40 LDA $4016
03/FE86: 4A LSR 03/FE87: 26 09 ROL $09 くにおくんの時代劇の1Pのパッド入力を調べるとこだけど、こんな方法もあるんだね。 I/OレジスタからAレジスタへロード ↓ Aレジスタを右シフトでビット#0をCフラグへ ↓ メモリを左ローテートでCフラグからデータを入れる。 ↓ 8回繰り返してデータを溜める。
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/20(月) 12:00:13 ID:4QSWCBab]
- それが普通なんじゃないの?
他にもあったらおせーて
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/20(月) 17:54:00 ID:bkUHwmA4]
- 例えば1番と8番の曲を繋げて再生するときはどうすればよいですか?
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/21(火) 00:27:30 ID:P6E0tMIc]
- ttp://www.geocities.jp/mizuyan777/
この人のパッド入力の手法は?
- 188 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/24(金) 16:40:58 ID:pKidOzJU]
- ギコネコ以外に分かりやすい解説サイトはないか?
ギコネコでも分かる〜は専門用語を知ってることを前提で話を進めるから理解できん。
- 189 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/24(金) 20:02:52 ID:kyUhytGE]
- CASLしかできない
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/24(金) 21:56:34 ID:mYOaHDEy]
- 専門用語くらい調べろよカス
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 04:01:05 ID:Zzfa1Vtp]
- いちいち専門用語なんて調べてられるかよ。
一つ一つの用語の意味を理解するのに、また用語が出てくるのに。 もっと単純に、ここはグラフィックを格納する場所、とかでいいんだよ。
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 05:03:02 ID:JLoubNl/]
- >グラフィックを格納する場所
そこまで単純化すると 実際に格納しているのがBGなのかスプライトなのか分からんがな。 一見遠回りに感じるかもしれないがもっと高級な環境から始めた方が いいと思うがな。
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 05:07:34 ID:tMJ+2ce2]
- >>188
無いと思うけど。 何がわからんのかここで聴いてみたら?
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 08:51:35 ID:IuSJXMuE]
- 専門用語を理解しないとプログラムできないぞ?
調べる気がなかったら先へ進めない。
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 11:38:37 ID:PDIwAB3O]
- >>191
だからお前が何を専門用語と感じるかなんて誰もわかんねーんだよボケ お前らみたいなクソを一人一人相手にしてくれるサイトなんてねえよ
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 12:52:48 ID:Zzfa1Vtp]
- 何勝手に切れてんだゴミ?
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 23:10:40 ID:6HJSpbUO]
- ゴミとクソの喧嘩ですか?
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 23:16:23 ID:FKjx2hum]
- ゲームに出てくる訳の分からんアイテム名やら魔法とかと同じだ
丸覚えしとけ
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/26(日) 09:44:55 ID:uI1Ri5ld]
- 短気な人にアセンブラは無理
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/26(日) 09:56:52 ID:v6/tfNu8]
- かなり根気いるね。
html少しかじった程度じゃ「ギコでも〜」が半分も理解できね。
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/26(日) 10:40:07 ID:3AjziKLo]
- マッパーの仕様と採用してるゲームの一覧とか載ってるサイトは無いですか?
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/26(日) 12:31:01 ID:ORUkYK+e]
- >>201
このスレの中くらい全部読もうぜ
- 203 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/26(日) 21:24:18 ID:eYVW3o6B]
- 既出だと思うけどニーモニックならここ。
俺って優しいなぁ ttp://aqube.kir.jp/dsoft/famicom/6502.html
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/01(水) 23:40:59 ID:wE/CNClH]
- くにおくんの時代劇を逆汗して解析してんだけど
この部分何してるか分かる人います? 07/FFCB: A9 10 LDA #$10 07/FFCD: AA TAX 07/FFCE: 8D 06 20 STA $2006 07/FFD1: 8D 06 20 STA $2006 07/FFD4: 49 00 EOR #$00 07/FFD6: CA DEX 07/FFD7: D0 F5 BNE $FFCE $2007ないからPPUメモリにデータ書き込んでるわけでもなさそうだし・・・。
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/02(木) 00:22:40 ID:oaDOzeC8]
- >>204
よくわからないけど、VRAMアドレス指定以外の$2006の情報が載ってる >>69とnesdev.parodius.com/NinTech.txt が役に立つかも。
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/02(木) 00:40:27 ID:kJXN0J5J]
- >>204
ブートしてすぐじゃねーかw なので、何らかの初期化以外には考えにくい。
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/02(木) 01:25:22 ID:EQsbAVB3]
- >>205
thx!じっくり見てみます。 >>206 何の初期化してるのか気になるんだよw
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/02(木) 01:27:44 ID:kJXN0J5J]
- >>207
気になるかw MMC3の割り込み関係じゃねーか? あれPPUのアドレス線見てるから。
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/02(木) 01:49:48 ID:J+ERitzr]
- 逆汗ってツールは何使ってるんだ?
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/02(木) 21:18:07 ID:EQsbAVB3]
- >>209
Tracerつかってます。
- 211 名前:204 mailto:sage [2006/03/03(金) 00:40:06 ID:2AY1Y+BW]
- ううむ、ようわからん。
>>208の言うようにMMC3のIRQカウンターあたりを初期化してるんだろうか。 バイナリいじって処理すっ飛ばしても動いたし・・・。
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/03(金) 15:02:05 ID:slh2KuyN]
- すいません。
オーバーフローフラグって演算した結果が-128(0x80)と127(0x79)をまたぐときに立つというのですが、 この場合、0x80-0x1がフラグが立つのは分るのですが、0x80-0xa0 = e0 の場合立たないようですが正しいのですか? 0x80-0xa0 = 0x80 + ~0xa0+1と考えると確かに0x79を跨いでないわけですが。 cmpやdecがアキュムレーターからオペランドを引いた結果でステータスフラグを変化させるという場合、 符号なしの8ビットか符号ありの8ビットかでキャリーフラグやオーバーフローフラグの結果が違いませんか? ファミコンの場合どうなんでしょうか?
- 213 名前:212 mailto:sage [2006/03/03(金) 15:14:33 ID:slh2KuyN]
- すいません。
ファミコンの場合どうなんでしょうか?と書きましたが他のハードの場合のこともまだ良く知りません。
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/04(土) 00:56:30 ID:WPjnZDiF]
- cmpもdecもVフラグを変更しない。
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/04(土) 02:16:12 ID:uDwDHKqH]
- (-128)-(-96)=-32
-128〜127からははみ出てない >符号なしの8ビットか符号ありの8ビットか なんてのはこっちが意識しなくちゃならん話だから 符号無しとして考えてるならオーバーフローフラグは見ないし 2バイト長以上で使うならキャリーフラグも見る こんなんでどう?
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/04(土) 11:55:58 ID:n9pc+DF1]
- 異符号同士の減算で、符号が変わったら、オーバーフロー
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/04(土) 15:34:35 ID:wmqT5dlp]
- アセンブラならNESDevkitが最強か?
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/04(土) 17:35:15 ID:kR8s56WR]
- nesdevkitまじ使えない
- 219 名前:213 mailto:sage [2006/03/04(土) 18:41:01 ID:CCO2P6by]
- >>214さん
cmpはVフラグ関係ないのでしたか。勘違いしてました。 decは書き間違えてしまいました。sbcのつもりでした。 >>215>>216さん なるほど。つまり演算の結果だけを考えてやれば良いのですね。途中の経路は考えないでよいと。 みなさんありがとうございました。
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/05(日) 01:19:50 ID:jnoC2dGb]
- >>218
じゃあ何がいいの?
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/05(日) 11:32:04 ID:NMhwKncH]
- NESDevKitってアセンブラじゃなくね?
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/05(日) 17:25:11 ID:suatdPLO]
- mmc1のドラクエ3でリセット直後やNMI後にロム領域の0xFFDCをインクリメントしてるんですが、これってどんな効果があるんですかね?もしやmmc1のレジスタをリセット出来たりします?
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/05(日) 17:32:40 ID:zxUnKLUO]
- 質問のレベルが高けー
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/06(月) 11:08:12 ID:qqWLxZKz]
- >>222
やっべそれ初耳っす
- 225 名前:222 mailto:sage [2006/03/06(月) 13:04:12 ID:LoDqGF2/]
- リセットとか考え理由なんですが、ドラクエ3では、バンク切替えの為0xFFFFに書き込む処理(0xFFC2)を呼び出す場所が、
NMIルーチンとメインルーチンでそれぞれにあるのですが、mmc1レジスタを(0x80を書き込んで)リセットしてるようすがないのです。 emu-docs.org/NES/Mappers/mappers.txt などでは、mmc1は5回書き込むと反映されると書いてあり、ドラクエ3のロムの場合、通常は5回づつ連続して書き込んでいるため問題ないのですが、 NMI外で0xFFFFに書き込んでいる途中でNMIが発生する場合があり、その場合はリセットしなくてはおかしくなるはずですよね? (gnesのデバッガでみると、この場合もNMI後にはリセット無しで新しく5回カウントしてるようです。) エミュを自作中なんですが、いつもこの部分で挙動がおかしくなるので困っています。 んでincでもリセットさせたら動くようになったので、もしや>>222のようなことなのかと思ったしだいですが、やっぱり初耳ですか。 じゃ、どこでリセットしてるんだろ。種類の違うレジスタに書き込むとリセットするとかあるんでしょうか。
- 226 名前:224 mailto:sage [2006/03/06(月) 14:10:15 ID:qqWLxZKz]
- >>225
俺も自作のエミュにそんな特殊機能つけてなかったっす。 そういやDQ3でテストしたこと無かったんでちょっとやってみます。
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