- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2005/10/27(木) 09:43:50 ID:dzSvRQXE]
- Javaでのゲーム作成について情報交換をするスレです。
ゲーム作成以外の話題はム板(pc8.2ch.net/tech/)、 他言語に関する話題は他スレでお願いします。 前スレ JAVAでゲーム作成 pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1074347252/ テンプレは>>1->>10あたりを参照
- 830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 17:47:03 ID:QM1oZ8YS]
- javaのDirectX/OpenGLの使用はどちらかというとDesktop Javaの一環でフォントや図形の描画品質を上げる為に
それを使ってて描画速度を上げる為のものじゃないってイメージだったけど それで合ってるって事かな?
- 831 名前:827 mailto:sage [2007/03/29(木) 18:09:59 ID:V9bhDi93]
- ウィンドウモードは解像度 1024x768x32 の画面上に
800x600 のウィンドウを作ってます。フルスクリーンでは 800x600x32 にしました。 ウィンドウの初期化時にフラグでフルスクリーンとウィンドウモードを場合分けしてます。 要するに描画ルーチンはウィンドウモードでもフルスクリーンでも 同じゲームループ(上に描いたやつ)を使ってます。 αを使ったら激遅になるのはわかってますが、αを使ったときに フルスクリーンでここまで遅いというのが納得いかなかっただけです。 このやり方ってイベントベースっていうんですかね…。 フルスクリーンにすると処理範囲も狭くなるし、排他的に画面全体を使うとなると う〜む、どう考えてもフルスクリーンの方が速いはずではないんですかね…。 一応、大枠はここのやり方を真似てるつもりです。 ttp://fivedots.coe.psu.ac.th/~ad/jg/ch03/index.html
- 832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 20:38:15 ID:TdF2VMR1]
- >>830
あってない
- 833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 20:42:13 ID:TdF2VMR1]
- >>831
フルスクリーン時描画してるのはVRAM ウインドウ時描画しているのはメモリ内ビットマップ あわせるのならまずメモリ内のバッファで描画をしてそれをVRAMへ転送とする 描画の仕方が大幅に違うのだから速度も大幅に違うのは当たり前 イベントベースってのはみまちがいだったようだ updateというメソッドがあったのでな
- 834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/30(金) 10:14:03 ID:CxiJR9tX]
- 単純な質問ですいません。
RPGを作っていて、 マップと自キャラを表示するところまでは 作ったのですが、NPCを表示させる いい方法が思いつきません。 背景画像のように、固定ならいいのですが、 動き回るNPCをうまく表示できません。 効率のいい表示方法があれば教えてください。 いまは、 1.背景描画 2.自キャラ描画 3.表示範囲内にいるNPCを探し、描画 今は、この3の処理が無駄な動きになっている 気がします。
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/30(金) 14:54:44 ID:QwdAmNT9]
- 3. の処理を行ったとしても動きとは無関係だと思うけど。
とりあえず MVC でやってみると単純になるよ。 1. モデルを次の時間に進める (キャラ座標の計算など) 2. ビューがモデルの内容をまとめて描画 (キャラの座標は 1. で計算済み) あと表示範囲内の判定はJVMも勝手にやってくれるので、必要になったら実装でいい。
- 836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 14:47:41 ID:aOuaJNjw]
- そういうのって描画範囲に入ってないキャラも描画しちゃっていいんじゃない?
画面に表示されないから無駄かもしれないけど、マップのキャラクターが多くなってもそんなに重くはないんじゃ・・・
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 15:21:06 ID:bPcXSKJZ]
- 実装依存だな
クリップ外に描画すること自体は重くはないのだが、 その前にテクスチャ座標とか計算して渡す処理だけははいるから 重くはならないというのは間違い 画面外かどうかの判定なんてスプライト描画処理で一括して扱うだろうからいれとけ 最初はまったく処理をしないラッパでいいから
- 838 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/02(月) 00:03:15 ID:0q+4yudy]
- AGE
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/02(月) 11:01:35 ID:M2CzSpdn]
- ありがとうございました。
画面外のキャラも、さほどの数にはならないので、 描画する方向で作成してみます。
- 840 名前:831 mailto:sage [2007/04/03(火) 01:04:07 ID:Wawfbgtr]
- 遅れながらレスくれた方ありがとうございます。
う〜む、色々試してますがウィンドウで BufferStrategy 使った場合も VRAM直…ではないんですかね… 505さんの >フルスクリーン時は垂直同期取るのに対してウインドウモードは取らない って何か関係してませんかね?そもそも垂直同期って言葉自体なじみがなかったんですが、 垂直同期を取ってるのでいくら処理が速くても bs.show でリフレッシュレート以上に ならないようになってる、と考えるのは間違いですか? それだとしてもα使って 3fps って明らかな処理落ちか…う〜む…
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/03(火) 02:08:11 ID:tJ3eBjgj]
- BufferStrategyでの同一API使ったアクセスが可能というだけで
VRAM直になるかはVM実装(つまり環境)依存 でも問題はなかろう? Windowモードと同じようにいったんメモリ内で作ればいい どういうゲーム作ろうとしているのかにもよるけど あとは逆に積極的にハードウェアアクセラレーションを使うという方法もある >>11のところでOpenGL対応してJava2D以上の表現が可能になったようだ Java2Dはゲームで多用する加算合成がないしね
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/03(火) 11:37:06 ID:QAPO4Fq8]
- >>11
これスゲーな
- 843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/03(火) 16:29:50 ID:Js4qFq6o]
- 手軽そうだね
前見たときあまり内容無かった気がしたが地味に進めてるのね 今後に期待しとこ
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/04(水) 12:34:42 ID:xNft8wzX]
- >>840
確かに遅すぎるようにも思うが、それだけの情報じゃ何とも言えない。 α使わないようにしてみたり、rendering(g)の中身を1行ずつコメントアウトしてみたりして原因をもっと追求してみたら? フルスクリーン時にのみ毎回妙な処理してたりしないかい(毎回DisplayMode変更してたり…さすがにそれは無いか) ともかく・どの部分で遅くなっているか・現象を再現できる最小限のコードはどんなか をもっと追求した方がいいと思うよ。
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/05(木) 23:12:06 ID:IyGK/jzk]
- GTGEの日本語資料は"Javaでゲーム作りますが何か?"以外無いかのぉ。
使ってる奴居る?
- 846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/06(金) 00:02:37 ID:xOHyAwJg]
- Javaの場合あんまり泥臭いコード必要としてないので必要性が薄いだけでは?
- 847 名前:840 mailto:sage [2007/04/06(金) 21:28:03 ID:/J9SjvCf]
- レス下さった方ありがとうございます。
rendering(g)の中身を1行ずつコメントアウトしてみたりってのは やってるんですが、rendering の中身を空にすると今度は bs.show で 時間かかってたりして、どうにも思うように動いてくれないんですよね。 つまり、プログラムの動作速度をはかって原因を探るだけでは解決できず そこで、ここで皆様の力を借りようという経緯です。 コードはどうあがいても結局 60fps になってるんですよね…。 BufferStrategy は実装依存、なんですね。 15歳から始めるJava〜ではウィンドウのみのサンプルがあって そこで「BufferStrategy はビデオメモリに直接書き込むので高速」と 断言してあったような気がしてそこは疑ってませんでしたが。 実装依存としてウィンドウモードと同じ方法を用いる、という方法は そういえばまだ試してませんでしたね。一度試してみます。
- 848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/07(土) 02:14:29 ID:2RXqF7NF]
- 847
だからメインメモリでの描画はどうなんだと
- 849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/07(土) 07:28:23 ID:Y1V3BpGY]
- BufferStrategyがVRAM使うのってsunの実装だと、DirectXかOpenGL使うときだけじゃなかったけ?
- 850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/07(土) 08:23:33 ID:2RXqF7NF]
- 何のオプションも指定していないデフォがDirectXなんだが
- 851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/07(土) 11:27:10 ID:GIyVfDKh]
- DirectXはDirectXでも指定なしはDirectDraw。
指定するとD3D。javaでのOpenGLとD3Dの基本的な使い方は同じで どっちも極力VRAMに置こうとする。 けどだからと言って早くなるわけじゃない。
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/07(土) 16:20:47 ID:2RXqF7NF]
- アルファブレンドがどういう描画をしているか、ソフトウェア描画がどういう経路でメモリアクセスしているかがわかるなら
遅くなる原因はわかると思うぜ>>840 BufferStrategyそのものが問題じゃないんだよ Java2Dでゲーム開発ならBufferStrategyはどんな状況においても必須だし
- 853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/09(月) 09:45:56 ID:uR3mQ2BL]
- スレチで悪いんだが「Javaでゲーム作りますが何か?」の掲示板書き込める?
IPAフォントのライセンス違反してるからライセンスのリンク貼ってやろうかと思ったらCGIに怒られた・・・。 不明な処理って何ざんす? スレチスマソ。
- 854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/09(月) 10:53:28 ID:dS/RvBxG]
- 再配布してるってことだな
あとそこのサイトのコードバグもちなのでそのままつかわないこと もしくは参考にしないこと
- 855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/09(月) 11:16:24 ID:TJO4g1v+]
- 再配布自体はOKのようだが?
配布方法に問題があるとか?
- 856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 03:26:17 ID:ZXpjg5Ty]
- >>855
良く嫁。 ttp://www.grass-japan.org/FOSS4G/license-ipafonts.eucjp.htm GRASS GIS / MapServer / PostGISのどれかに同梱される形でのみ再配布可能。 かつ、フォントがIPAフォントである事を明示し、上記ライセンスを配布物に同梱しなければならない。 更に同ライセンス条項3)。 つーか、IPAフォントの単体配布が出来るならわざわざスターオフィスのパッケージ版なんて買わね。
- 857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 03:49:48 ID:t/2fHoZt]
- 重要な事忘れてたがIPAフォントはGRASS GIS / MapServer / PostGISからの利用以外許されてないよ。
他ソフトウェアからの利用がライセンスに含まれてない。 自分とこで作ったソフトに使うためにわざわざ商用フォントベースで作ったんだから当然だが・・・。 んでIPAフォントの権利持ってんのはオークニーだから聞くならこっち。
- 858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 10:08:56 ID:HEVeN1vj]
- 【初心者】課題をクリアしていくスレ【講習会】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086858349/ の>>655です。お時間のある方、もしよかったら 講師になっていただけませんでしょうか? 【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part14】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175521815/ ここの>>26の質問にも答えていただけると幸いです。 マルチをしてすみません。 お手数おかけして申し訳ありませんが レスは該当スレにてお願いいたします。
- 859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 10:25:29 ID:tXE5CmGv]
- すいません、質問です。
JAVAで最短経路探索(A*)を組みたいのですが、 よいサンプルがあれば、教えてください。
- 860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 10:33:35 ID:E2YWJL/P]
- えーすたーのアルゴリズムがわかってるならそのままやればいいのでは?
まずgoogleなどで検索してみよう
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 22:10:47 ID:0Wd+5rPi]
- >>853
管理人なんですが忠告ありがとございます。 IPAフォントのライセンスよんだんですが「当該ソフトウェア」って自分のソフトウェアと勘違いしてました。 即刻他のフォントに入れ替えます。
- 862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 00:50:15 ID:2lk0UE8X]
- 超亀レス恥ずかし><!なんですが
>>815の ゲームプログラミング-アルゴリズムとフレームワーク-長久-勝 は内容的にはjdk1.4.2の時代に1.1でも動くようにと書かれているので現在からすると 古すぎる感は否めないのですが、自分はこれでリフレクションを覚えたりしたので 懐かしくてレスしてしまいます。 でもその後、雑誌などを読んだ限りではリフレクションはあまり推奨されてないんですよね。 保守性が落ちるとかで。趣味な自分はへろへろ無駄に使ったりしてますが。
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 09:46:28 ID:EazSdGuN]
- リフレクションはアプリが使うものではなくライブラリやフレームワークが情報を引き出したり設定したりするのに使うもの
アノテーションが使えるようになってからは必須事項だよ
- 864 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/15(日) 14:22:41 ID:Do4UH/Bo]
- >>176
こっちできいてみれば?ちなみにタスクシステムを作るのは可能。っていうかタスクシステムはデータ構造とクラス設計の話だから言語に由来することはないです。 ↓ タスクシステム総合スレ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1173708588/
- 865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 16:02:43 ID:yPdKGk0j]
- いまさらタスクシステムの話されても。
オブジェクト指向が使えない時代のお話。
- 866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 21:33:34 ID:JKlRxbBA]
- ですよねー
- 867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 22:29:58 ID:gWanPSzj]
- 誰一人として悪くはない。
この企画は…構造自体が不幸を孕んでいたのだ。 戦犯はいない。 理解できない、根源から違った存在がいただけだ。 誰にとっても。 本当なら決して出会うことのなかった、才能も、経験も、熱意も、人脈も、 何もかも違う人々に関わってしまった事自体がお互いに不幸だった。 つまり…関わった時点で無残な結末が予定されていたのだ。 今はもう…その不幸を呪い、やがて忘れる時を待つしかない。
- 868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/16(月) 12:26:43 ID:avbdJuoP]
- >>865
オブジェクト指向言語でタスクシステムが不要にはならないよ。むしろより簡潔に書ける。 マルチスレッドとかコンカレント関連のAPIのない時代でもあるまいし、というしてきなら、いいたいことはわかる。だがまちがっているけどね。
- 869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/16(月) 12:35:17 ID:uVwoDyO/]
- クマー。
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/16(月) 12:57:04 ID:ZWSYWvOP]
- 釣るならもっとそれっぽいことかいてよ
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 11:10:51 ID:QxABkYIn]
- drawImage(image, 0, 0, ★)
の★のところなんですが、パネルを渡してもnullを渡しても同じように描画できるんですが何か意味あるんでしょうか?
- 872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 12:01:41 ID:OQsH7rKB]
- 画像のロードに時間がかかるときとかに、
★にImageObserverを渡すと、ロードの完了を通知してもらえたりする。
- 873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 12:50:31 ID:caMfTdAs]
- ゲームの場合、通常非同期でテクスチャロードすることはないから意味のない引数だと思っていい。
ネトゲだとしてもそのへんは自前でコントロールするわけで。
- 874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/26(木) 09:04:29 ID:LGVs5GvF]
- 遅くなったけどd
- 875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/03(木) 18:13:48 ID:GHCrYaAw]
- 誰か前スレ持ってる人いませんか?
保存しておいたと思ったけどなくしてしまったorz
- 876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/04(金) 00:25:28 ID:Z9OOsWLs]
- ほいdat
gamdev.org/up/img/9407.zip
- 877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/04(金) 08:24:01 ID:2lM108GL]
- >>876
アップしていただけてうれしいんですがそれこのスレですorz
- 878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/04(金) 14:31:17 ID:Z9OOsWLs]
- 今度こそ
gamdev.org/up/img/9411.zip
- 879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/04(金) 14:40:06 ID:2lM108GL]
- >>878
ありがとございます。 おかげさまで見れました。
- 880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/05(土) 00:18:32 ID:E4gxwLZa]
- 爆発のエフェクトを作りたいんですが、爆発させるときにTimerTaskオブジェクトを生成して起動、爆発が終わったらcancel()で破棄って方法でよいでしょうか?
何か大量に爆発させるときオブジェクトごとにTimerTask起動するのはあまりよくないような気がするんですがいい方法ないでしょうか?
- 881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/05(土) 00:23:25 ID:qNXdFV63]
- そもそも、ゲームPGでは余りスレッドを使わないんじゃない?
- 882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/05(土) 00:37:49 ID:Z2/Vlbj0]
- 基本的にはオブジェクトごとにスレッドはやめとけ
関連性のないエフェクトだけ別スレッドというのはやってもいいけど(というか3Dはわりと普通気味) そういうのはスレッドプールとか使うのが普通 こまめにON/OFFはとろいぞ
- 883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/05(土) 07:46:38 ID:E4gxwLZa]
- ありがとうございます。
結城さんのデザインパターン本のスレッド編にWorkerThreadの実装があったけどこれかな。 ttp://www.hyuki.com/dp/dp2_ch08.pdf あとJakarta CommonsにThreadPoolっていうクラスがありました。 ttp://jakarta.jp/commons/components.html 調べてみます。 >>881 とはいってもスレッドプールも結局スレッドですよね。 スレッド使わずにアニメーションとかできるんでしょうか?
- 884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/05(土) 10:37:03 ID:Z2/Vlbj0]
- >>883
スレッドをかんちがいしてないか? ゲームで処理単位でスレッドは使う必要はない 使う場合同期等ちゃんと理解してから出ないとダメ スレッドプールは標準APIにはいってるんだからそれを使えばいい これはこまめにスレッドを生成破棄しないからタイマータスクの生成+破棄とはまったく動きが違う 言っている意味がわからないならスレッドは使わないで下され
- 885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/05(土) 14:36:33 ID:S0VZ5lLo]
- >>883
普通にwhile文を使って、一こま毎計算して表示する。 スレッドは処理の種類によって必要なら使うと言う感じでは。 ある程度本格的なゲームPGの本とか、次の本辺りを読んでみれば分かると思う。 www.amazon.co.jp/dp/4627918615/ www.amazon.co.jp/dp/4501539208/
- 886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/05(土) 20:16:15 ID:2yfTJp2D]
- どうでもいいことだが、
>タイマータスクの生成+破棄 が >タイガーマスクの生成+破棄 に見えた。
- 887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/05(土) 21:13:20 ID:LKYrIilR]
- タイガーマスクと聞いてなぜかアンパンマンの顔が浮かんだ。
アンパンマンの顔のライフサイクル想像すると笑えるw
- 888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/16(水) 02:33:22 ID:qUFCPdNa]
- sdljavaが結構いいと思うんだけど
このスレ的には評価はどう?
- 889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/16(水) 11:33:01 ID:EfvfG/mQ]
- それ開発とまってなかったっけ?
アクセラレーションもつかえないし、ネイティブのSDLもあんまりほめられたものじゃないけどね
- 890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/16(水) 16:28:36 ID:dKqdtDi9]
- sdlって俺だと動画表示くらいしか使わんなぁ。
動画ならJMFのVideoRenderer実装してるんで間に合ってる。 他はCDへのアクセスとジョイスティックだっけ? javaゲーをCD・・・。
- 891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/25(金) 00:14:02 ID:Odp2f4Vl]
- graphicsクラスとかImageうんたらクラスとか描画関係のことだが、javaSE6(別に5.0でもよい1.4より新しい奴)でどうすればいいのかサンプル紹介しているページないかな
とりあえず、BufferStrategyとかが1.4で加わったのは記憶にあるのだが、それ以降描画関係一切追いかけてないのでどのAPI使うのが最新手法なのかよくわからん その辺の解説とサンプル紹介しているページキボンヌ
- 892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/25(金) 04:15:14 ID:xzeMUWWG]
-
SE5,6のJava2Dは内部実装が変わっただけで1.4以降から特に使い方が変わるようなAPIの変更はないよ。 強いていうならLCD向けアンチエイリアシングが強化されたのと、JOGLから描画パイプライン触れるようになったくらい。 アプリケーションプログラマには関係ないね。 だから1.4の事知ってりゃ、それが使える。
- 893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/25(金) 10:07:11 ID:gi7La1ao]
- 確か、Java in the Boxにいろいろ記事がありましたよ
www.javainthebox.net/index.html それと、Java NIOは次の本が結構詳しい Developing Games in Java www.brackeen.com/javagamebook/ books.google.com/books?id=rSs35Uw11okC
- 894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/25(金) 10:27:15 ID:BH7EzlMX]
- JavaSE6のOpenGLパイプラインは不安定なのでデフォ動作は取りやめになったよ
おかげでSwing+JOGLが5.0までとおなじ遅い動作しかできん
- 895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/25(金) 19:17:37 ID:GvMFqj5n]
- win版のOpenGLまわりは全部VGAドライバ寄りの原因だからしかたない。
プロパティ与えて起動すると描画がめちゃくちゃだからな。 そもそもゲームはSwingと相性悪いからAWTで良いよ。
- 896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/25(金) 21:01:58 ID:M11kx4ro]
- MORPGとかネット対応とかになるとSwingコンポーネント使えないのは不利かと
ドライバの不具合ってほんの一部の話なら別にそのドライバが対応すればいいだけのこと nVidia、IntelともにOpenGLを有効にしてもまともに動かないのだから原因は他にあるはず
- 897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/25(金) 23:14:46 ID:Odp2f4Vl]
- 891です
レスさんくすです 参考にさせていただきます それはそうと、今日15才からはじめるJavaゲーム製作だかなんだか言う本を軽く立ち読みしたのだが、 音楽とかタイマ関係まで一通りそろってそうでよさげだと思っている ただ、心配なのが、ここで使ってるAPIて古い奴まじってたりしない? わかる人、教えてくれ
- 898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/25(金) 23:26:30 ID:M11kx4ro]
- そこのは1.4だったかな
許容範囲 Javaのゲーム開発本は大量にあるが唯一実用となる書籍として有名なやつだよ 新目なのに1.1対応とか、やってることがひどいとか参考にならないのが多いからね @ITとかも平気で嘘のせるからAPIマニュアルとソース読むしかないというのが悲しい とりあえずその本で一通りわかるようになったら次はたぶんOpenGlとかやるレベルだから中級まではそれでいいと思う
- 899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/25(金) 23:47:07 ID:Odp2f4Vl]
- >>898
レスさんくす 土日勉強してみます >そこのは1.4だったかな >許容範囲 だよね 俺の会社(メーカー、ソフトハウスじゃないが、ソフトもそれなりに作ってる)もほとんど1.4しか使ってない 極たまに5.0のところあるが、6は使ってる部署0
- 900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/26(土) 00:42:13 ID:px/b9uk2]
- 15さいからはじめる〜は日本のjavaゲー本の中では良い本だよ。
あれの内容を完全に理解できたぜ!ってレベルなら一人でシコシコハードコーディングでもゲーム作れるんじゃないかと。 日本の企業が仕事で1.4系使ってるのは単について行けてないだけだよ。 エンドオブライフだからやめた方が良いんだけどね。5.0の新文法だけでも覚えた方が良い。 趣味グラマの間に使って覚えとくとか・・・。6.0は追う気がないならどうでもいい。
- 901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/26(土) 01:00:42 ID:3yf6+JCa]
- 去年あたりから5.0は普及してるよ
ツールも対応したし、アプリ鯖もJ2SE5.0対応したしね 今年に入ってからアプリ鯖もJavaEE5対応したのが出始めてきたから加速すると思う 効率が別次元なので今のうちに覚えておくといいかと 個人のゲームなら1.4を選択する必要はないしJavaSE6一択かと 仕事だと6は今は検証中だと思う update1が出る前はほんとひどいバグもちだったし ただ標準でJAXB2.0やJAX-WS2.0はいったのが面白いし5.0のときはほとんど強化されなかったAPIに かなり手が入っているのもポイントでびっくりするほど使いやすくなったよ
- 902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/26(土) 03:14:19 ID:E/o29az5]
- >>900
古いBroadVisionとか使ってる会社だと 今でも1.3onlyだな つかうちもそうなんだが
- 903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/26(土) 08:34:56 ID:7uwRZyAG]
- 1.3と6じゃVMすら別モンだよな。Swingがまだ屑だったころだしXML APIもろくに無かったころか。
- 904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/26(土) 10:15:56 ID:6pNAZ0zx]
- でもMACを視野に入れたゲームだと5.0は動かないよね?
- 905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/26(土) 10:56:51 ID:OQbVauRb]
- たとえば?
- 906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/26(土) 11:08:04 ID:J3LywcEw]
- >>904
6はだめだが5.0はあるぞ
- 907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/26(土) 12:43:35 ID:OQbVauRb]
- そういう話じゃないと思うぞ
- 908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/27(日) 22:13:07 ID:8JpcMLEY]
- 15才の〜で勉強しようと思ったが、近所の本屋で売り切れだ
ついでに俺の金も無い てことで、節約してnetだけで勉強しようと思うのだが、Javaでゲーム作りますがなにか?はどうなんですか? 自分が軽く見たところ、基礎からしっかりやってくれているみたいだが、ダメダメなところとか、注意するところありますか?
- 909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/27(日) 23:31:08 ID:wTM4DUzU]
- 本格的に開発しないのであれば通過点としてはそれなりにいいんじゃない?
目的がゲーム作成だけならライブラリ用意してすぐに開発に入ったほうがいいけど。 ただ、画像はImageIO使ってロードしたほうがいいとかバッファは現在のピクセルフォーマットとあわせるといいとか Java2D細かい挙動が必要になったときがたぶんのってない。 まず>>908がゲーム開発自体はすでにしていてJavaでのやり方がわからないだけなのか Javaはわかるがゲーム開発自体がわからないのか、どちらもわからないのかによってとるべき道は違うかな。
- 910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/28(月) 00:08:25 ID:kxuyYAly]
- >>909
Javaはそれなりにやってます(SE5.0、webアプリ開発) 会社の同僚と趣味でSE6勉強してます 最近勉強仲間がSE7だのクロージャだの言い出して、俺自身は最新テクノロジとかよりゲームの方が好きなので個人でゲーム勉強しようかと思ってます ちなみに、グラフィック、swingは全く触ったことありません 学生時代awtすこし勉強したけど、それも研究室の新人研修だけで、忘れてしまいました よろしく
- 911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/28(月) 00:25:24 ID:fdi5zjDi]
- ということはゲームの開発に関する知識だけがないのか
ならそのサイトで軽く覚えるといいかと あとはJavaに関係なくゲームの作り方を教えてるサイトもみること 流れとかそういうのはかわらんから 基本的にタイマーや垂直同期によって一定頻度でのループをつくり、1フレームごとに処理をしていく まず最初にキーなどの入力>その後ゲームの処理処理>出力 出力する際逐次表示されているVRAMへ描画していくと描画途中が見えてしまうので オフスクリーンバッファという見えない領域へいったん描画、出力時にコピーまたはフリップ(フルスクリーン専用)となる 基本的にイベントを取るのはキーボードくらいなのでawtやSwingはそんなに深く知る必要はないよ
- 912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/28(月) 00:34:07 ID:XL3m6L+U]
- Javaの文法がわかっていてゲームを作るのが目的ならフレームワーク的になっている>>11をつかうのがいいかと。
本格的なSTGも作れるようだし。 自分でフレームワークを作りたいというのなら上記の細かい仕組みを知る必要になるが。
- 913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/28(月) 01:10:28 ID:kxuyYAly]
- レスどうもありがとう
ゲームは1日1時間てことで明日から1時間位づつゲーム勉強してみまつ Javaでゲーム作りますが何か?のページ見てたらGTGEが面白そう とりあえず、こいつの中身読んでみよっかな なんか、やる気出てきたので週明けから暇であることを祈る また、なにかあったらよろしく
- 914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/28(月) 09:50:19 ID:dR+mP3mE]
- 俺も毎日一時間以上ゲームPGや勉強やることにしたよと会社から
- 915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/28(月) 11:32:44 ID:ahItnJp8]
- ゲームはモチベーションを上げるため、と割り切れば勉強のためにもいいとおもわれ。
殺風景な業務用のコンポーネントがならぶだけではなく、フレームの中をボールが飛び跳ねてアニメーションしてるとか DBとの連携やゲームとの相性の悪くないORマッピングとか、各種デザインパターンとかものにはなるし。 WEBアプリのフレームワーク側ではなくドカタ側にまわってると技術力とモチベーション低下が避けられないからね。
- 916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/28(月) 14:22:09 ID:dR+mP3mE]
- まさにそんな感じ。
去年まで4年以上ミドルウェアを開発してて、 上司の退職をきっかけにずっと前に出した異動希望が発動して、 グラフや統計などを使う研究用Webアプリを開発することになって、 プログラミング的には難易度が下がった。 とはいえ計画通りだし、年内は勉強しながらMyライブラリを作る。 2年ほどで作りたいのはトバルみたいなの。
- 917 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/28(月) 21:47:29 ID:9APdzwvN]
- トバルとはなつかしいな
- 918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/29(火) 01:11:09 ID:QU7Bv3WN]
- No.1だな
- 919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/30(水) 00:26:54 ID:9qP8n2n4]
- トバル2は面白かった
- 920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/30(水) 02:01:02 ID:JwW2N6l2]
- PSで格ゲーは邪道。SSでアーケードスティックプロ、それが俺のジャスティス!
- 921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/31(木) 08:52:09 ID:zC6v4guW]
- 15才〜、以外にお勧めの本もしくはwebある?
ゲーム製作本でなくても、描画とか同期とかキー入力とかゲームに関係あることが書いてある奴があれば教えて欲しい レベルは基礎でも応用でもどっちでもいいです あ、javaのAPIは無しね よろぴこ
- 922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/31(木) 11:46:26 ID:ElLhOgmF]
- 実際のところ標準APIの組み合わせで2Dゲームならだいたいことたりるから
APIマニュアル見ながらテストするのが一番わかりやすかったりする Javaの命令がわからない、という人ならそれでわからない問題ってのはたしかなかったと思う ゲームの作り方そのものがわからないならJavaとか言語以前の話
- 923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/02(土) 12:45:52 ID:ySjBjTJY]
- ようするに、15才〜以外にまともな本もホームページも無いのね
- 924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/02(土) 12:47:59 ID:KQGH3f1A]
- ゲーム開発がわかる人=APIマニュアルだけでおけ
ということだろ だからある程度のゲーム開発になるとまともな本がない あとは開発者の減少だろうね 昔はベーマガとか大量にゲーム開発のための本があったわけで 実際同人の開発者もほとんどがその世代である30代以上だ Javaに限らんのよ
- 925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/02(土) 14:19:19 ID:4zeBTZ5e]
- MIDPってはやってる?
- 926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/02(土) 14:33:58 ID:bNMRwVZE]
- MIDP汎用は日本じゃはやってない
やれることが少なすぎるから ドコモが使ってないというのもあるかも 一応2.0からはやれることは増えたけど使いにくいかな
- 927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/03(日) 11:38:31 ID:foEaYR55]
- スプライトのアニメーション(イメージの切替)なんですが、スプライトクラスの中でTimerTaskを起動して表示するイメージ番号を切り替えるのって効率悪いですか?
定石としてはメインループで各スプライトに対して表示するイメージを切り替えるメソッドを呼ぶようにするんでしょうか?
- 928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/03(日) 12:21:22 ID:XU9gmanv]
- つまりメインループとキャラと完全な非同期ってことね
スプライト100個出したら100個のスレッドがたちあがるってことかな? そうでないにしろ、表示されるタイミングとスプライトの時間管理とのずれが問題になるよね たとえば1フレームごとに点滅表示させるような場合、それらが同期取れてないのでずっと表示されたり ずっと消えたままになるよね 各種オブジェクトは内部でカウンタを持って1フレームごとに呼び出されるメソッドで+1していくのが基本だよ メインループ側(フレームワーク側)とは切り離して独立して動けるようにね そうすると単体テストが容易になったりするし、見るクラスが1つだけなのでバグもでなくなる 外部からのきっかけがほしい場合はオブザーバーパターンを使えば汎用的になってなおよろし 小規模であまり深く考えないのならpublicなメソッドでもいいと思うけど
- 929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/03(日) 23:30:45 ID:NMJr+FyS]
- それならフレームじゃなくて時計の時間にスプライトの状態を同期すれば
完全非同期でも問題ないの?
- 930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/03(日) 23:35:39 ID:qjYqK/Ln]
- タイマつかっても完全同期は無理。
スレッドの動く時間は保障されないし、逐次処理しても当たり前だが時間は常に動いている。 それと処理落ちとかした場合は?OSがリアルタイムでない時点でいくらでもあることだよ。
- 931 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/04(月) 01:03:47 ID:LU4adZL7]
- モーション付モデルデータを表示するために、何か良いエンジンありますか?
- 932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/05(火) 23:07:38 ID:YHsxbudA]
- >>926
レスサンクス。 auのオープンアプリレイヤーに興味あったんだけどこれからなのかな。
- 933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/05(火) 23:14:12 ID:geU+8UYE]
- というか新しい機種しか対応してないし、ここはJavaSEの話がメイン
- 934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/06(水) 21:05:44 ID:WeNeu8ST]
- eclipseでjarファイル生成させたのにクリックしても起動しませんorz
何が問題なんでしょうか。 クリック時にエラーは出ません
- 935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/06(水) 21:18:40 ID:O774Z098]
- マニフェストファイル作った?
わからないのなら正直NetBeansのほうがいいと思うぞ 必要なライブラリもクラスパス自動登録されるようにしてくれるし
- 936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/06(水) 21:46:27 ID:/nuanp7M]
- ふむ
同意してみる eclipseの方が好きなの、ちょっと玄人向けの気もする 何でもかんでも後からplugin追加だからな その点、NetBeansは何もしなくてもある程度使える 個人的には何もしなくてもWebアプリのプロジェクトがサクサク作られたのが気に入った しかし、疑問なのはゲーム製作にしてもそれ以外にしてもIDEの話になると、ほとんどの書籍がeclipse使うよな NetBeansはなんか問題(著作権とか?)でもあるのかね
- 937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/06(水) 21:53:54 ID:O774Z098]
- NetBeansの使い方知らないやつが多いだけじゃね?
去年のJavaのIDE TOPはNetBeansが選ばれてる時点で流れに乗れない人たちと思われ。 あとEclipseはプラグイン入れるだけでページ数稼げる。これポイント。
- 938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/06(水) 23:20:53 ID:WeNeu8ST]
- >>935
マニフェストファイルは作ってます 必要なライブラリはありません 大学がeclipseなのでそれを使ってます-`)
- 939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/06(水) 23:58:27 ID:IfzalnNn]
- 考えられるのは、
・マニフェストファイルがおかしい ・実行環境に問題がある ・そういうプログラムである くらいか マニフェストファイルをEclipseに生成させるようにしてJARを作成してみたら? それで上手くいくようなら自作マニフェストファイルがおかしいって事になる
- 940 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/07(木) 13:02:37 ID:vuPLnRCS]
- NetBeansのほうがお勧めというが、
プラグインを入れなくても、 リファクタリングとか、補完とかの機能がEclipseのほうが使いやすい。 必要としない人も多いから何とも言えないが。 まぁ、次期NetBenasで解消されるようだけど。 Swingが速くなったおかげで、重さも解消されたし。 最初からNetBeansを使ってるひとは、Eclipseのほうが便利な部分を知らなくて使っていくだろうし、 逆もそうだとおもうんだよね。 まぁ、初心者にはNetBeansが良いと思う。
- 941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/07(木) 13:04:07 ID:vuPLnRCS]
- う、下げ忘れた。ごめんなさい。
>>934 まずは、コマンドプロンプトで java -jar ***.jar で起動させてみて。
- 942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/07(木) 16:59:15 ID:5Qk7KRIL]
- >>940
JBuilderとかになれてるとEclipseのほうが使いにくいのだ EclipseはCTRL+スペースばかりに機能が統合されていてすばやく撃ち込む場合使いにくいのだよ NetBeansも最近CTRL+スペースに集中してきて悪化している ユニットテストとかライブラリとかはNetBeansのほうが使いやすいね EclipseでまともにGUI開発できないってのはまぁ致命的といえば致命的だが ゲームだとせいぜいコントロールパネルくらいだからどうでもいいか あ、ゲームだと問題となるのが最新のJDKが推奨されるけど、 Eclipseは最新のJDKが使えない可能性が高いのが問題となりやすいかも
- 943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/07(木) 18:06:19 ID:vuPLnRCS]
- >>942
なるほど。 JBuilderはほんとの初期しか使ってないから評価できないけど、 forループとかでイテレータ使うテンプレートが無かったのは覚えてる。 あと、sysoutとかで補完とかそういった細かい所は好みの問題だし、 慣れだからね。 確かにユニットテストはNetBeansのほうが良い。 Eclipseはわかってる人からすれば、なんてことはないけど 知らない人に説明するの面倒。 プロファイラも同じなんだよね。 Eclipseのプロファイラの重さはかなり致命的。TPTPとかもうね・・・・。 GUI開発に関しては、VEが一応ある。Matisse(NetBeansのGUIエディタ)も動く・・・・・・有料だけど。 コレが無料ならいいのだけどねぇ・・・・。 ただ、Matisseはソースは出力物であって、編集できない形だから俺はいまいち。 その点VEは編集しても頑張って再現してくれる。失敗も多いけどね。 俺の印象だと、 Eclipse 巨大な整理されていない道具箱 NetBeans 必要な道具だけが綺麗に整理されている道具箱 ある程度使えばどっちも生産性に差は無いと思う。 とくにゲーム制作に関しては。
- 944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/07(木) 18:47:03 ID:5Loz1nuS]
- >>941
java -jar ***.jarで起動させました するとエラーが表示されました eclipseには何も表示されなかったのに何故… どうやらファイル入出力が拙いようでした いろいろ弄って何とか解決できました 皆さんありがとうございました
- 945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/07(木) 20:32:04 ID:wcTYYNm5]
- ん?Eclipseでも実行させたらエラーちゃんとでてるよな?
- 946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/07(木) 20:53:24 ID:vuPLnRCS]
- Jarにまとめる前に実行するだろうから
やっぱり、コンソールに出力されるはずだがなぁ・・・・。 自動的にコンソールが前面に出てくる設定になってないとか。
- 947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/08(金) 07:45:07 ID:dU1vbfjk]
- >>943
>俺の印象だと、 >Eclipse 巨大な整理されていない道具箱 >NetBeans 必要な道具だけが綺麗に整理されている道具箱 激しく同意 しかし、最近NetBeansの勢いが増してきた気がする 6.0楽しみだ Eclipseは最新の技術への対応が遅くなってきて無いか? ただで使わせてもらってるのにえらそうに言うのもなんだが ただ、個人的にはEclipseの方が好き なぜなら、日本語のドキュメントが多いからw
- 948 名前:943 [2007/06/08(金) 11:19:22 ID:uRAOQaxB]
- ちょっと補足。
>Eclipse 巨大な整理されていない道具箱 >NetBeans 必要な道具だけが綺麗に整理されている道具箱 NetBeansは必要な道具が無かった場合、かなり苦労を強いられる。(出来ないことはない) Eclipseはほとんどの場合箱のなかを探し出せばそれを実現する道具(プラグイン)を誰かが作ってる。 俺もEclipseの方がすき。 長いこと使ってきて愛着があるってのもあるし、使えるプラグインが多いことも私にとっては重要。 Amaterasのプラグインとか無いとやっていけない。 それにNetBeansのとにかく簡単に!という流れに乗ってか、Callisto という、 コレさえあれば大抵大丈夫っていうプラグインセットも出てきたから NetBeansの勢いに負けずに頑張って欲しいなぁ。 Eclipseで一番危惧しているのはJavaが疎かになるんじゃないかなってこと。 PHPやC++、Rubyへの対応がニュースの目玉になるぐらいだから・・・。 ゲーム関係ないなw
- 949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/08(金) 11:43:53 ID:0pRpBrj+]
- NetBeans、この1年でのRuby対応すごすぎ
Ruby対応は今IDEでもっとも旬なものじゃないかな
- 950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/08(金) 14:37:30 ID:S8TOMltZ]
- >>928
遅くなったけどありがとうございます。 >>スプライト100個出したら100個のスレッドがたちあがるってことかな? そうです。 結論としてはオブジェクトごとにTimerTask持つやり方でいいってことでしょうか?
- 951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/08(金) 14:43:00 ID:0pRpBrj+]
- 皮肉をこめたあの文章でダメだと思わないのならやめたほうがいい
マルチスレッドでやるにしろスレッドプールと排他制御を理解してからね タスク間での通信とか大丈夫に見えない 別スレッドでやるにしろ手軽なものじゃないよ 何も考えない場合依存性がないエフェクト関連でしかつかえん
- 952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/08(金) 16:42:07 ID:S8TOMltZ]
- キャラクターのアニメーションに使うだけなので他のオブジェクトと依存性はないかと・・・
- 953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/08(金) 16:47:14 ID:0pRpBrj+]
- で、スレッドが増えることによる弊害は考えないの?
各スレッドごとにスタックもつわけだし、綺麗なアニメーションも出来ないよ
- 954 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/08(金) 18:43:35 ID:f1IK12WV]
- fillPolygonなんかで多角形を一色に塗る方法は分かったのですが、
ゲームなんかでよくあるように画像をはめ込むことはできませんでしょうか?
- 955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/08(金) 18:46:08 ID:0pRpBrj+]
- 矩形ならJava2Dですぐ出来るんじゃね?
多角形が必要ならJOGL使ったほうがよさげ
- 956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/08(金) 19:29:42 ID:pznBE7uN]
- javaのゲームプログラミングを勉強したいんですけど、何かお勧めの本はありますか?
- 957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/08(金) 20:40:58 ID:f1IK12WV]
- >>955
ありがとうございました。ド素人なんでググるところから始めてみます。
- 958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/08(金) 21:08:19 ID:rLAdfwxn]
- >>956
ゲームじゃないプログラミングの経験はあるの? ないならしばらくゲームを作るのは忘れて一般のJavaの入門書買って勉強した方がいい ゲーム作りながら0から学ぼうとするのはかえって遠回りになるよ
- 959 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/08(金) 21:56:13 ID:JbwzLCuD]
- >>948
一人称を統一してくれ。
- 960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/08(金) 22:31:58 ID:S8TOMltZ]
- >>953
それを>>927で聞きたかったんです。 やっぱりオブジェクトが増えると効率悪くなりますかね。 今のところ数十個ならちゃんと表示されてるんですが。 一般的にキャラクターのアニメーションとかエフェクトとかでもスレッドプールというのを使うんでしょうか?
- 961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/08(金) 23:06:41 ID:pPM/oaLv]
- >>958
普通のプログラミングも始めたばかりです
- 962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/08(金) 23:42:07 ID:0pRpBrj+]
- >>960
スレッドが増えるとメモリなどの効率が悪くなるし、排他制御での効率の問題も出やすい マルチコアが普及してもこの数年じゃせいぜい同時に動けるのは4スレッド程度 ならば4スレッドつくっておいて毎フレームなげる 100個のオブジェクトがあった場合最初に4つなげて空きができるまで残りの96個は待っている状態になる ただ、本当に並列動作が意図的にほしいのでないのならマルチスレッドはバグの原因になるから使わないほうがいい TimerTaskが便利そうに見えるというのならそれはフレーム管理を理解していないだけ 書籍なども読んだりしてまずシングルスレッドで行うようにしよう バックグラウンドで動かしたいスレッドなんて音楽や効果音などでたくさんあるんだし、必要になってから勉強しよう 並列処理を理解せずにTimerTaskを使うのは危険すぎる
- 963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/09(土) 01:08:05 ID:vu3KtdAq]
- >>960
いわゆる擬似タスクを使えばいいのでは? スレッドは同期処理とかなにかと面倒。
- 964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/09(土) 07:49:01 ID:EZVk7j6P]
- 疑似タスクとかフレーム管理とかJavaの本でお目にかかったことないんですがC++関係のゲームプログラミング本に書いてあるのでしょうか。
何かよい資料があれば紹介していただきたいんですが。
- 965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/09(土) 08:32:30 ID:vu3KtdAq]
- 擬似タスクやフレーム管理はJAVAとはまったく関係のないゲームプログラム独特の話。
ウェブならここ。ただしCやアセンブラの時代の話なので概念だけ見るとよい。 ttp://www.hh.iij4u.or.jp/~peto/index.shtml と思ったら閉鎖してたので以下で見てみて。 ttp://web.archive.org/web/*/www.hh.iij4u.or.jp/~peto/index.shtml ここもよいかも。 ttp://homepage3.nifty.com/moha/ 本ならこれ。C++で書かれてて結構新しい本なのでメモリまわりを工夫すれば参考になるんじゃないかな。 「シューティングゲーム プログラミング 松浦 健一郎 司 ゆき」 amazonで検索してくれ。 あと、以下は解説はないけど豊富なソースがある。 D言語で書かれてるので一番参考になるかもしれない(windows系のやつ)。 タスクはActorというクラスで管理している。 ttp://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/
- 966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/09(土) 08:59:52 ID:bbYOCeLH]
- 場合によってはデザパタ本よんだほうがいいかもしれん
- 967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/09(土) 15:23:47 ID:EZVk7j6P]
- >>965
JavaであるといいんですがやっぱりC++のほうがゲームプログラミングは充実してますね。 ありがとうございます。読んでみます。
- 968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/09(土) 17:55:28 ID:O4qCppAQ]
- 別にObject指向わかっていればたいしたことはないと思うし、そういうゲームの基礎的な部分ってのは
みんなアセンブラやC,BASIC時代で終えてきた人ばかりだしね 今のほうが基礎的なこととか情報の入手に困る時代 Cでもサンプル少なすぎってわけさ
- 969 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/09(土) 19:01:59 ID:Z0TKLmia]
- タスクシステム使った事ないけどワークメモリと関数ポインタもった構造体のリストを時間ベースで管理するってかんじ?
OOと合うの?普通に並列化したほうがいい気がする。
- 970 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/09(土) 19:45:16 ID:zoMf1LX5]
- SFCの聖剣伝説のようなARPGを作るにあたって、MVCを考慮したシステム設計で悩んでいます。
ARPGを作成する上で参考になりそうなクラス図一覧やシーケンス図が記載されているような 参考書はあるのでしょうか? JAVAで無い場合はそれ以外の言語でもいいのでよろしくです。
- 971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/09(土) 22:47:46 ID:O4qCppAQ]
- 普通に作れば?
どこがひっかかるの?
- 972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/10(日) 18:04:49 ID:x8dp2pdS]
- このスレの少し前でも話題になってるようなのですが
15歳からはじめる〜の本の応用編PDFのパスワード誰か知りませんか? 出版社のサポートに問い合わせても何の返事も来なくて・・・
- 973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/10(日) 18:16:16 ID:/a81qKx+]
- >>972
あれの葉書の締め切りとかってもう終わってる? 今から葉書出しても遅いかにゃ?
- 974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/10(日) 20:35:19 ID:StHZ6Btk]
- >>813見ると送ってももらえなさそうだね
- 975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/10(日) 23:14:46 ID:/a81qKx+]
- >>974
本当だ 葉書見たら、無料で送付してくれる期間も過ぎてたわ
- 976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/12(火) 22:48:39 ID:54Piwy01]
- graphic関係で質問
BufferStrategyてJPanelで使えないの? 今、JFrameでWindow作って、その上にJPanel乗せて、JPanelにゲーム画面を描画しようと考えているのだが、間違ってるのか? 直接JFrameに描くほうが正しいのか? それとも何か解決法があるのか? すまんが、よろしこ
- 977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 00:22:14 ID:xt1HCEaa]
- ドキュメントちゃんとよんだ?
1行目に書いてあると思うけど。
- 978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 00:48:27 ID:DenGxzXk]
- >>977
もちろん読んでる(BufferStrategyのことだよね) そこで、WindowsとCanvas上の〜〜〜とあるのはわかるのだが、JPanelやそのほかのコンポーネントでも描画すること多いから、普通に考えるとJPanel上でも使用する方法があるのでは無いかと思って質問した 結論としてはやっぱり、無理なの? とすると、JFrame上にべた書きか
- 979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 00:54:59 ID:xt1HCEaa]
- ようはライトウエイトコンポーネントじゃないんだよ
WindowとCanvasってのことはね JComponentなんてかいてないでしょ?
- 980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/22(金) 02:15:12 ID:26NocAGI]
- ゲーム作ってみたいがどれダウンロードすればいいか分からない
- 981 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/22(金) 10:24:46 ID:GQikK9pU]
- 開発環境込みでダウンロードしたいなら
java.sun.com/javase/ja/6/netbeans.html 昔ながらのエディタでいろいろいじるなら www.javadrive.jp/install/jdk/index.html コレ参考にしたらよいよ。
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