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Javaでゲーム作成 2本目



1 名前:名前は開発中のものです。 [2005/10/27(木) 09:43:50 ID:dzSvRQXE]
Javaでのゲーム作成について情報交換をするスレです。
ゲーム作成以外の話題はム板(pc8.2ch.net/tech/)、
他言語に関する話題は他スレでお願いします。

前スレ
JAVAでゲーム作成
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1074347252/

テンプレは>>1->>10あたりを参照

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/03(土) 17:51:56 ID:lyCQr1W4]
JREについてるよ。

ttp://www.java.com/ja/download/faq/java_webstart.xml
>Java Web Start ソフトウェアの入手
>Java Web Start ソフトウェアは、Java Runtime Environment (JRE) のコンポーネントで、JRE と一緒にインストールされます。

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/03(土) 18:13:05 ID:xt9rX0Kw]
>>792
ブラウザ閉じればまたダウンロードが入ってしまう
あとは署名関係が5.0から柔軟になったのでライブラリが使いやすくなったというのは大きい

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/03(土) 21:37:25 ID:4m5N8dVe]
AppleはSunに金払ってJavaの正式版を出してもらえよ

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/03(土) 23:59:20 ID:sBNSOExJ]
MacOSXのJVMは、SunのJVMを元にAppleが手を加えたバージョン
だったと思うのだけど...

801 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/04(日) 00:33:57 ID:u4tLbN0a]
>>798
ブラウザのディスクキャッシュがある

>>800
sunがハードウェアアクセラレータ利かす前にcocoaと統合してOpenGL使っちゃったから描画周りが違ってたり、5.0の途中までしか出てない。

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/04(日) 01:51:19 ID:KQd1C5T2]
アプレットだとオフラインモードやデスクトップ統合がないからダメすぎ

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/05(月) 22:47:43 ID:b9ULYpEb]
Andrew Davison's Home Page at PSU
fivedots.coe.psu.ac.th/~ad/
fivedots.coe.psu.ac.th/~ad/jg/
fivedots.coe.psu.ac.th/~ad/jg2/

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/06(火) 14:55:45 ID:VaqQcumj]
コメント書き忘れたけど、下の本のPDFが読めるよ。
Pro Java 6 3D Game Development(発売予定)
Killer Game Programming in Java

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 04:01:52 ID:uOMRHvf+]
win2k と me でデュアルブートしてるんだけど (つまり、完全に同一マシン)
同じ Java5 SDK、同じ DirectX8(笑) を入れたはずなのに
2k で普通にサクサク動く画面が me ではものすごく重くて意外。

ウィンドウモードでのゲームを作りたくて、
あらかじめ BufferedImage から int[] を取得しておいて
そいつに描画して JFrame に貼り付ける、という処理を
wait() と Timer、notify() を組み合わせる常套手段で回してるんだけど
このどこかで 9x系 = 本質的に 16bit てのが足かせになってるのかな。。。
タイマの精度か、synchronized のコストか。。。

今まで C++ で書いてた時は、ここまでの差は見た事なかったんで
ちょとショックですた。。。



806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 11:55:36 ID:zPOySlRd]
画面の色深度が違うとか

ソフトウェア描画は60fpsやるなら320*240くらいが限界だね


807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/08(木) 06:19:38 ID:K32nYRwN]
DirectX8ならVGAカードとドライバは?
directX9以降のカード+ドライバだとdx8の対応がいい加減になって来てる。

まあ、javaが5.0ならハードウェアはあんま期待出来んが・・・

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/09(金) 02:15:59 ID:De8bQ7Op]
レスがついてるとはおもわなかた。サンクシコ。
色深度は両方とも32bit。
カードは6年前のDX8全盛期のもの。
だからおいらなかなかDX9に手出しにくいのですよ。

そんなわけで今プロファイラ勉強中。楽しくて萌え。いや萌えとかないけど。

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/09(金) 02:36:59 ID:uJO/ivat]
タイマー周りはNTカーネルと9xカーネルとでまったく違うから
組み方によっては差が出るだろうね

プロファイルとればどこが遅いのかすぐにわかるはず
勉強することもないのでは?
IDEが一発で円グラフや棒グラフでビジュアル化してくれるし

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/09(金) 04:25:06 ID:dk7DCFkt]
タイマーの差異でfps固定にミスってるとか描画性能が出てない上にディスプレイが32bitだからとかか・・・どっちかてとCPU性能かな?

こりゃベンチマークでマシン側の2Dと3D性能調べた方が良いね。javaの問題じゃなさそう。FF11がDX8世代だからちょうど良いと思うよ?

後はまあ、メモリの転送速度とか?java自身は十年前でも徹底的に叩きあげればそれなりに出たからね。
下手するとDX8末期に出た
イリュージョンのエロゲすら危ういかもしれんし・・javaで演算量を馬鹿みたいに増やしたベンチ組むと顔出すかも。

5.0だと初めから性能が大方バランス良く出てるから叩き甲斐の無いイケナイ子になってしまって残念。

6.0なんてそりゃあもう・・・再コンパイルなしであの速度はビビった。調教師いらねぇ。
けどサポートがxp sp2以降なんだよね。
vistのドライバが出そろってから乗り換えようと思ってる奴には正式サポートはなしですか?

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/09(金) 10:54:20 ID:pyER6LIF]
>>810
6.0っつーのはJava SE 6のことか?

どうでもいいことかもしれんが、Java SE 6のサポートはWindows2000以降
(厳密にはWindows2000以降とは書かれてないが面倒なので他バージョンは省略)。
XP SP2以降でなければならないとはどこにも書かれていない。
ていうかすでにSunは6.0といった名称は使っていない。Java SE 6。

こういうことは調べてから書いてくれよな。
そういう俺はWindows2000ユーザー。
サポートがXP SP2以降とか書いてあったので焦ったぜ。

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/09(金) 12:18:07 ID:e7LFbbBG]
xp sp1にjdk6入れたときテストしてないって出たよ。
動くがsp2移行にしろインストール続けるか?って聞かれた。

システム要件の所にはサービスパックの事までは書いてないはずだし。

書いてあるのは98,MEはサポート外ってだけ

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/09(金) 21:59:28 ID:9+hAo8dr]
>>770
> Javaのゲームの本たくさんあるけど、比較的まともなのは14歳からとかいうやつだけだったような

そう、15歳からはじめる Javaゲームプログラミングとかいう題名の本、結構良いよね。
とにかく、読みやすいし、アクションゲームの基礎をきっちり学べる。
画像、MIDI,、wav、地形スクロール、タイマー とか。


ただし、この本を買うのは恥ずかしい。
あと、はがきを送ると、オマケPDFがもらえるとあるのだが、まったく返事なかった。
サポート宛にメール送っても返事も返さない出版社である。

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/09(金) 23:51:00 ID:QfQeHSSr]
おいおいサポートめちゃくちゃだな

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/10(土) 08:06:06 ID:5n5eAt21]
ラトルズか、あそこはHSPシリーズとか(吉里吉里で)同人ゲーの作り方の本とか一見厨臭いけど
15歳からはじめるjava〜は当たりだった。

pdfはこれか
ttp://www.rutles.net/books/134.html

だれかこれ読んだ事ない?
ttp://www.amazon.co.jp/Javaゲームプログラミング-アルゴリズムとフレームワーク-長久-勝/dp/4797318422/ref=pd_sim_b_3/250-1688549-7177063



816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/10(土) 09:32:39 ID:4+e7EI8M]
18歳から始める・・・が必要だな

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/10(土) 11:21:26 ID:+DX9YtFE]
ゲーム作りが初めてなら悪くないとおもうんだけど
古いJavaで動くように書かれてるんだよね。

新しいJavaを使いたかった俺としては少し物足りなかった。

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/10(土) 12:10:01 ID:xgekqMww]
>>816
エロゲでも作る?

>>817
1.4.2,5.0,6と全部別モンだから新しいっても書く方はバージョン毎に出せるよね。
何処ぞのeclipse本の様に

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/10(土) 12:30:12 ID:/HVMBhqB]
>>817
どの本について?

>>818
最新版対応とかかかれていて1.1時代のコードの本大量にあるから困る
音を出すにはauファイルにコンバートしましょうとかみると泣けてくる
なんで10年前のままなんじゃぁと

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/16(金) 02:12:26 ID:xob5GmNS]
>>819
やさしいJava第二版なんて5.0対応とか言って触れてる言語仕様は前版(1.4.2)のままで5.0仕様には一切触れずにコードもなく加筆しただけだった気ガス・・・
ただ単にこの本のサンプルコードがそのまま5.0のコンパイラ通るだけ。

当たり前だのくryと言いたい所だが小一時間・・・


821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/21(水) 20:05:26 ID:PxlWoCAm]
ちょっと質問があります。

[Javaでゲーム作りますが何か?]ttp://javagame.main.jp/
を見ながらコーディングしています。
[ボールを動かす]javagame.main.jp/index.php?%A5%DC%A1%BC%A5%EB%A4%F2%C6%B0%A4%AB%A4%B9
で挙動が理解できないことがあります。
サンプルどおりうつと、おもったどおりなんですが、クラス構成を変更すると、移動元のボールが削除されず、棒状態で描画されてしまいます。
ソースをミテモ理由が分からなかったのでコメントをもらえないでしょうか?

・変更後クラス構成
Sample.class
MoveBall.class
MainPanel.class

・実装
Sample -> main()があり、main()内ではMoveBallインスタンス、MoveBall.work()呼び出し の2つ
MoveBall -> サンプルとほぼ同じ、main()内のインスタンス化を削除、main()内の処理をwork()に変更
MainPanel -> サンプルと同じ

・環境
JDK1.5.0_11
Window Vista


822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/21(水) 20:14:18 ID:p5zCnQO1]
ほぼおなじとかじゃわからん
ソースあっぷしてもらわんと

823 名前:821 mailto:sage [2007/03/21(水) 21:52:26 ID:PxlWoCAm]
ふじこ
自己解決しますた。
>>822スマソ、おっしゃるとおりでした。クラス構造はまったく関係ない箇所でした。

何がおこったのか簡単に書いておきます。

MainPanel(JPanelのサブクラス)内に、コンポーネントを描画するメソッドとしてpaintComponent()があるのですが、その中で
paintComponent(Grahics g) {
 super.paintComponent(g);
 //以下青いボールの描写が続く
}
と書く箇所で、以下のミスをしていました。
super.paintComponents(g);

本来JComponent.paintComponent()を呼び出すのを、Container.paintComponents()を呼び出してしまったのが原因でした。

#JComponent.paintComponent()とContainer.paintComponents()の違いは良く分からず
ttp://java.sun.com/j2se/1.5.0/ja/docs/ja/api/javax/swing/JPanel.html

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/21(水) 22:02:54 ID:p5zCnQO1]
つーか、親のpaintComponent呼び出す必要はないと思うぞ
普通にfillしたらええ

825 名前:821 mailto:sage [2007/03/21(水) 23:10:05 ID:PxlWoCAm]
>>824わざわざ補足までありがとう。
しかし現状ではなぜ必要/不必要なのか、分かりません。
Java Tutorialに引き篭もってきます。λ............
ttp://java.sun.com/docs/books/tutorial/ui/index.html



826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/22(木) 00:48:34 ID://UyzQId]
Swingのソースコード読んで実装が何やってるか見た方が理解が早いと思うよ

827 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/29(木) 03:53:53 ID:V9bhDi93]
Java で高速(fps で管理される)ゲームを作ってますが、フルスクリーンを使うと速度が激遅になってしまいました。
自分で調べてもこれ以上わからなかったので、お力を貸して頂けないでしょうか?

単純に、Sun のチュートリアルのとおりに排他的にフルスクリーン化しました。
↓のようにゲームループを作って、アクティブレンダリングを行い、
もちろん bufferStrategy を使ってページフリッピングを行っています。

↓のを1秒間に実行できる回数が、ウィンドウモードに比べて
フルスクリーンだと激減します。(→800x600x32xUNKNOWN)

do {
update();
Graphics2D g = (Graphics2D)bs.getDrawGraphics();
rendering(g);
g.dispose();
if(!bs.contentsLost()) bs.show();
}

これが、αを使ったりすると、ウィンドウモードでは 40fps 出るのに対してフルスクリーンでは 3fps。
明らかにお前のやり方間違ってるということですよね。
rendering(g) をコメントアウトしたときでも、ウィンドウモードは 1000fps、
フルスクリーンで 60fps でした。この60という数字を見るとふと505さんの発言に関係している気がしたんですが、
調べてもわかりませんでした。ここを見れば?でも結構ですんで、よろしくお願いします。

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 09:34:49 ID:DOhi2zRK]
そういえばフルスクリーンの時にDirectXかOpenGL使う指定したら描画速度上がるんだろうか?


829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 16:17:47 ID:TdF2VMR1]
まず前提条件としてウインドウモード時の色深度

あとJava2Dのアルファブレンドはソフトウェア描画なのでネイティブなVRAMにバッファが置かれると大幅に遅くなる

そもそもフルスクリーン時で、というか高FPS時にイベントベースでの描画はつかうものではないぞと

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 17:47:03 ID:QM1oZ8YS]
javaのDirectX/OpenGLの使用はどちらかというとDesktop Javaの一環でフォントや図形の描画品質を上げる為に
それを使ってて描画速度を上げる為のものじゃないってイメージだったけど
それで合ってるって事かな?

831 名前:827 mailto:sage [2007/03/29(木) 18:09:59 ID:V9bhDi93]
ウィンドウモードは解像度 1024x768x32 の画面上に
800x600 のウィンドウを作ってます。フルスクリーンでは 800x600x32 にしました。
ウィンドウの初期化時にフラグでフルスクリーンとウィンドウモードを場合分けしてます。
要するに描画ルーチンはウィンドウモードでもフルスクリーンでも
同じゲームループ(上に描いたやつ)を使ってます。
αを使ったら激遅になるのはわかってますが、αを使ったときに
フルスクリーンでここまで遅いというのが納得いかなかっただけです。
このやり方ってイベントベースっていうんですかね…。
フルスクリーンにすると処理範囲も狭くなるし、排他的に画面全体を使うとなると
う〜む、どう考えてもフルスクリーンの方が速いはずではないんですかね…。

一応、大枠はここのやり方を真似てるつもりです。
ttp://fivedots.coe.psu.ac.th/~ad/jg/ch03/index.html

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 20:38:15 ID:TdF2VMR1]
>>830
あってない

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 20:42:13 ID:TdF2VMR1]
>>831
フルスクリーン時描画してるのはVRAM
ウインドウ時描画しているのはメモリ内ビットマップ
あわせるのならまずメモリ内のバッファで描画をしてそれをVRAMへ転送とする

描画の仕方が大幅に違うのだから速度も大幅に違うのは当たり前

イベントベースってのはみまちがいだったようだ
updateというメソッドがあったのでな

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/30(金) 10:14:03 ID:CxiJR9tX]
単純な質問ですいません。

RPGを作っていて、
マップと自キャラを表示するところまでは
作ったのですが、NPCを表示させる
いい方法が思いつきません。

背景画像のように、固定ならいいのですが、
動き回るNPCをうまく表示できません。

効率のいい表示方法があれば教えてください。

いまは、

1.背景描画
2.自キャラ描画
3.表示範囲内にいるNPCを探し、描画

今は、この3の処理が無駄な動きになっている
気がします。


835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/30(金) 14:54:44 ID:QwdAmNT9]
3. の処理を行ったとしても動きとは無関係だと思うけど。
とりあえず MVC でやってみると単純になるよ。

1. モデルを次の時間に進める (キャラ座標の計算など)

2. ビューがモデルの内容をまとめて描画 (キャラの座標は 1. で計算済み)

あと表示範囲内の判定はJVMも勝手にやってくれるので、必要になったら実装でいい。




836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 14:47:41 ID:aOuaJNjw]
そういうのって描画範囲に入ってないキャラも描画しちゃっていいんじゃない?
画面に表示されないから無駄かもしれないけど、マップのキャラクターが多くなってもそんなに重くはないんじゃ・・・

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 15:21:06 ID:bPcXSKJZ]
実装依存だな

クリップ外に描画すること自体は重くはないのだが、
その前にテクスチャ座標とか計算して渡す処理だけははいるから
重くはならないというのは間違い

画面外かどうかの判定なんてスプライト描画処理で一括して扱うだろうからいれとけ
最初はまったく処理をしないラッパでいいから

838 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/02(月) 00:03:15 ID:0q+4yudy]
AGE

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/02(月) 11:01:35 ID:M2CzSpdn]
ありがとうございました。

画面外のキャラも、さほどの数にはならないので、
描画する方向で作成してみます。



840 名前:831 mailto:sage [2007/04/03(火) 01:04:07 ID:Wawfbgtr]
遅れながらレスくれた方ありがとうございます。
う〜む、色々試してますがウィンドウで BufferStrategy 使った場合も
VRAM直…ではないんですかね…

505さんの
>フルスクリーン時は垂直同期取るのに対してウインドウモードは取らない
って何か関係してませんかね?そもそも垂直同期って言葉自体なじみがなかったんですが、
垂直同期を取ってるのでいくら処理が速くても bs.show でリフレッシュレート以上に
ならないようになってる、と考えるのは間違いですか?
それだとしてもα使って 3fps って明らかな処理落ちか…う〜む…

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/03(火) 02:08:11 ID:tJ3eBjgj]
BufferStrategyでの同一API使ったアクセスが可能というだけで
VRAM直になるかはVM実装(つまり環境)依存

でも問題はなかろう?
Windowモードと同じようにいったんメモリ内で作ればいい
どういうゲーム作ろうとしているのかにもよるけど

あとは逆に積極的にハードウェアアクセラレーションを使うという方法もある
>>11のところでOpenGL対応してJava2D以上の表現が可能になったようだ
Java2Dはゲームで多用する加算合成がないしね

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/03(火) 11:37:06 ID:QAPO4Fq8]
>>11
これスゲーな

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/03(火) 16:29:50 ID:Js4qFq6o]
手軽そうだね
前見たときあまり内容無かった気がしたが地味に進めてるのね
今後に期待しとこ

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/04(水) 12:34:42 ID:xNft8wzX]
>>840
確かに遅すぎるようにも思うが、それだけの情報じゃ何とも言えない。
α使わないようにしてみたり、rendering(g)の中身を1行ずつコメントアウトしてみたりして原因をもっと追求してみたら?
フルスクリーン時にのみ毎回妙な処理してたりしないかい(毎回DisplayMode変更してたり…さすがにそれは無いか)
ともかく・どの部分で遅くなっているか・現象を再現できる最小限のコードはどんなか をもっと追求した方がいいと思うよ。

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/05(木) 23:12:06 ID:IyGK/jzk]
GTGEの日本語資料は"Javaでゲーム作りますが何か?"以外無いかのぉ。

使ってる奴居る?



846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/06(金) 00:02:37 ID:xOHyAwJg]
Javaの場合あんまり泥臭いコード必要としてないので必要性が薄いだけでは?


847 名前:840 mailto:sage [2007/04/06(金) 21:28:03 ID:/J9SjvCf]
レス下さった方ありがとうございます。

rendering(g)の中身を1行ずつコメントアウトしてみたりってのは
やってるんですが、rendering の中身を空にすると今度は bs.show で
時間かかってたりして、どうにも思うように動いてくれないんですよね。
つまり、プログラムの動作速度をはかって原因を探るだけでは解決できず
そこで、ここで皆様の力を借りようという経緯です。
コードはどうあがいても結局 60fps になってるんですよね…。

BufferStrategy は実装依存、なんですね。
15歳から始めるJava〜ではウィンドウのみのサンプルがあって
そこで「BufferStrategy はビデオメモリに直接書き込むので高速」と
断言してあったような気がしてそこは疑ってませんでしたが。
実装依存としてウィンドウモードと同じ方法を用いる、という方法は
そういえばまだ試してませんでしたね。一度試してみます。

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/07(土) 02:14:29 ID:2RXqF7NF]
847
だからメインメモリでの描画はどうなんだと

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/07(土) 07:28:23 ID:Y1V3BpGY]
BufferStrategyがVRAM使うのってsunの実装だと、DirectXかOpenGL使うときだけじゃなかったけ?



850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/07(土) 08:23:33 ID:2RXqF7NF]
何のオプションも指定していないデフォがDirectXなんだが

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/07(土) 11:27:10 ID:GIyVfDKh]
DirectXはDirectXでも指定なしはDirectDraw。
指定するとD3D。javaでのOpenGLとD3Dの基本的な使い方は同じで
どっちも極力VRAMに置こうとする。

けどだからと言って早くなるわけじゃない。

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/07(土) 16:20:47 ID:2RXqF7NF]
アルファブレンドがどういう描画をしているか、ソフトウェア描画がどういう経路でメモリアクセスしているかがわかるなら
遅くなる原因はわかると思うぜ>>840

BufferStrategyそのものが問題じゃないんだよ
Java2Dでゲーム開発ならBufferStrategyはどんな状況においても必須だし

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/09(月) 09:45:56 ID:uR3mQ2BL]
スレチで悪いんだが「Javaでゲーム作りますが何か?」の掲示板書き込める?

IPAフォントのライセンス違反してるからライセンスのリンク貼ってやろうかと思ったらCGIに怒られた・・・。
不明な処理って何ざんす?

スレチスマソ。

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/09(月) 10:53:28 ID:dS/RvBxG]
再配布してるってことだな

あとそこのサイトのコードバグもちなのでそのままつかわないこと
もしくは参考にしないこと

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/09(月) 11:16:24 ID:TJO4g1v+]
再配布自体はOKのようだが?
配布方法に問題があるとか?



856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 03:26:17 ID:ZXpjg5Ty]
>>855
良く嫁。
ttp://www.grass-japan.org/FOSS4G/license-ipafonts.eucjp.htm

GRASS GIS / MapServer / PostGISのどれかに同梱される形でのみ再配布可能。

かつ、フォントがIPAフォントである事を明示し、上記ライセンスを配布物に同梱しなければならない。
更に同ライセンス条項3)。

つーか、IPAフォントの単体配布が出来るならわざわざスターオフィスのパッケージ版なんて買わね。

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 03:49:48 ID:t/2fHoZt]
重要な事忘れてたがIPAフォントはGRASS GIS / MapServer / PostGISからの利用以外許されてないよ。
他ソフトウェアからの利用がライセンスに含まれてない。

自分とこで作ったソフトに使うためにわざわざ商用フォントベースで作ったんだから当然だが・・・。

んでIPAフォントの権利持ってんのはオークニーだから聞くならこっち。


858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 10:08:56 ID:HEVeN1vj]
【初心者】課題をクリアしていくスレ【講習会】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086858349/
>>655です。お時間のある方、もしよかったら
講師になっていただけませんでしょうか?

【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part14】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175521815/
ここの>>26の質問にも答えていただけると幸いです。

マルチをしてすみません。
お手数おかけして申し訳ありませんが
レスは該当スレにてお願いいたします。

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 10:25:29 ID:tXE5CmGv]
すいません、質問です。

JAVAで最短経路探索(A*)を組みたいのですが、
よいサンプルがあれば、教えてください。

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 10:33:35 ID:E2YWJL/P]
えーすたーのアルゴリズムがわかってるならそのままやればいいのでは?
まずgoogleなどで検索してみよう


861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 22:10:47 ID:0Wd+5rPi]
>>853
管理人なんですが忠告ありがとございます。
IPAフォントのライセンスよんだんですが「当該ソフトウェア」って自分のソフトウェアと勘違いしてました。
即刻他のフォントに入れ替えます。

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 00:50:15 ID:2lk0UE8X]
超亀レス恥ずかし><!なんですが
>>815の ゲームプログラミング-アルゴリズムとフレームワーク-長久-勝
は内容的にはjdk1.4.2の時代に1.1でも動くようにと書かれているので現在からすると
古すぎる感は否めないのですが、自分はこれでリフレクションを覚えたりしたので
懐かしくてレスしてしまいます。

でもその後、雑誌などを読んだ限りではリフレクションはあまり推奨されてないんですよね。
保守性が落ちるとかで。趣味な自分はへろへろ無駄に使ったりしてますが。

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 09:46:28 ID:EazSdGuN]
リフレクションはアプリが使うものではなくライブラリやフレームワークが情報を引き出したり設定したりするのに使うもの
アノテーションが使えるようになってからは必須事項だよ

864 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/15(日) 14:22:41 ID:Do4UH/Bo]
>>176
こっちできいてみれば?ちなみにタスクシステムを作るのは可能。っていうかタスクシステムはデータ構造とクラス設計の話だから言語に由来することはないです。

タスクシステム総合スレ
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1173708588/

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 16:02:43 ID:yPdKGk0j]
いまさらタスクシステムの話されても。
オブジェクト指向が使えない時代のお話。




866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 21:33:34 ID:JKlRxbBA]
ですよねー

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 22:29:58 ID:gWanPSzj]
誰一人として悪くはない。
この企画は…構造自体が不幸を孕んでいたのだ。

戦犯はいない。
理解できない、根源から違った存在がいただけだ。
誰にとっても。

本当なら決して出会うことのなかった、才能も、経験も、熱意も、人脈も、
何もかも違う人々に関わってしまった事自体がお互いに不幸だった。
つまり…関わった時点で無残な結末が予定されていたのだ。

今はもう…その不幸を呪い、やがて忘れる時を待つしかない。

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/16(月) 12:26:43 ID:avbdJuoP]
>>865
オブジェクト指向言語でタスクシステムが不要にはならないよ。むしろより簡潔に書ける。

マルチスレッドとかコンカレント関連のAPIのない時代でもあるまいし、というしてきなら、いいたいことはわかる。だがまちがっているけどね。

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/16(月) 12:35:17 ID:uVwoDyO/]
クマー。

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/16(月) 12:57:04 ID:ZWSYWvOP]
釣るならもっとそれっぽいことかいてよ

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 11:10:51 ID:QxABkYIn]
drawImage(image, 0, 0, ★)
の★のところなんですが、パネルを渡してもnullを渡しても同じように描画できるんですが何か意味あるんでしょうか?

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 12:01:41 ID:OQsH7rKB]
画像のロードに時間がかかるときとかに、
★にImageObserverを渡すと、ロードの完了を通知してもらえたりする。

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 12:50:31 ID:caMfTdAs]
ゲームの場合、通常非同期でテクスチャロードすることはないから意味のない引数だと思っていい。
ネトゲだとしてもそのへんは自前でコントロールするわけで。

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/26(木) 09:04:29 ID:LGVs5GvF]
遅くなったけどd


875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/03(木) 18:13:48 ID:GHCrYaAw]
誰か前スレ持ってる人いませんか?
保存しておいたと思ったけどなくしてしまったorz




876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/04(金) 00:25:28 ID:Z9OOsWLs]
ほいdat
gamdev.org/up/img/9407.zip

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/04(金) 08:24:01 ID:2lM108GL]
>>876
アップしていただけてうれしいんですがそれこのスレですorz

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/04(金) 14:31:17 ID:Z9OOsWLs]
今度こそ
gamdev.org/up/img/9411.zip

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/04(金) 14:40:06 ID:2lM108GL]
>>878
ありがとございます。
おかげさまで見れました。

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/05(土) 00:18:32 ID:E4gxwLZa]
爆発のエフェクトを作りたいんですが、爆発させるときにTimerTaskオブジェクトを生成して起動、爆発が終わったらcancel()で破棄って方法でよいでしょうか?
何か大量に爆発させるときオブジェクトごとにTimerTask起動するのはあまりよくないような気がするんですがいい方法ないでしょうか?

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/05(土) 00:23:25 ID:qNXdFV63]
そもそも、ゲームPGでは余りスレッドを使わないんじゃない?

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/05(土) 00:37:49 ID:Z2/Vlbj0]
基本的にはオブジェクトごとにスレッドはやめとけ

関連性のないエフェクトだけ別スレッドというのはやってもいいけど(というか3Dはわりと普通気味)
そういうのはスレッドプールとか使うのが普通

こまめにON/OFFはとろいぞ

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/05(土) 07:46:38 ID:E4gxwLZa]
ありがとうございます。

結城さんのデザインパターン本のスレッド編にWorkerThreadの実装があったけどこれかな。
ttp://www.hyuki.com/dp/dp2_ch08.pdf

あとJakarta CommonsにThreadPoolっていうクラスがありました。
ttp://jakarta.jp/commons/components.html

調べてみます。

>>881
とはいってもスレッドプールも結局スレッドですよね。
スレッド使わずにアニメーションとかできるんでしょうか?


884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/05(土) 10:37:03 ID:Z2/Vlbj0]
>>883
スレッドをかんちがいしてないか?
ゲームで処理単位でスレッドは使う必要はない
使う場合同期等ちゃんと理解してから出ないとダメ

スレッドプールは標準APIにはいってるんだからそれを使えばいい
これはこまめにスレッドを生成破棄しないからタイマータスクの生成+破棄とはまったく動きが違う

言っている意味がわからないならスレッドは使わないで下され

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/05(土) 14:36:33 ID:S0VZ5lLo]
>>883
普通にwhile文を使って、一こま毎計算して表示する。
スレッドは処理の種類によって必要なら使うと言う感じでは。
ある程度本格的なゲームPGの本とか、次の本辺りを読んでみれば分かると思う。
www.amazon.co.jp/dp/4627918615/
www.amazon.co.jp/dp/4501539208/



886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/05(土) 20:16:15 ID:2yfTJp2D]
どうでもいいことだが、
>タイマータスクの生成+破棄

>タイガーマスクの生成+破棄
に見えた。

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/05(土) 21:13:20 ID:LKYrIilR]
タイガーマスクと聞いてなぜかアンパンマンの顔が浮かんだ。
アンパンマンの顔のライフサイクル想像すると笑えるw

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/16(水) 02:33:22 ID:qUFCPdNa]
sdljavaが結構いいと思うんだけど
このスレ的には評価はどう?

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/16(水) 11:33:01 ID:EfvfG/mQ]
それ開発とまってなかったっけ?
アクセラレーションもつかえないし、ネイティブのSDLもあんまりほめられたものじゃないけどね


890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/16(水) 16:28:36 ID:dKqdtDi9]
sdlって俺だと動画表示くらいしか使わんなぁ。
動画ならJMFのVideoRenderer実装してるんで間に合ってる。
他はCDへのアクセスとジョイスティックだっけ?
javaゲーをCD・・・。

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/25(金) 00:14:02 ID:Odp2f4Vl]
graphicsクラスとかImageうんたらクラスとか描画関係のことだが、javaSE6(別に5.0でもよい1.4より新しい奴)でどうすればいいのかサンプル紹介しているページないかな
とりあえず、BufferStrategyとかが1.4で加わったのは記憶にあるのだが、それ以降描画関係一切追いかけてないのでどのAPI使うのが最新手法なのかよくわからん
その辺の解説とサンプル紹介しているページキボンヌ

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/25(金) 04:15:14 ID:xzeMUWWG]

SE5,6のJava2Dは内部実装が変わっただけで1.4以降から特に使い方が変わるようなAPIの変更はないよ。
強いていうならLCD向けアンチエイリアシングが強化されたのと、JOGLから描画パイプライン触れるようになったくらい。
アプリケーションプログラマには関係ないね。
だから1.4の事知ってりゃ、それが使える。


893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/25(金) 10:07:11 ID:gi7La1ao]
確か、Java in the Boxにいろいろ記事がありましたよ
www.javainthebox.net/index.html

それと、Java NIOは次の本が結構詳しい
Developing Games in Java
www.brackeen.com/javagamebook/
books.google.com/books?id=rSs35Uw11okC

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/25(金) 10:27:15 ID:BH7EzlMX]
JavaSE6のOpenGLパイプラインは不安定なのでデフォ動作は取りやめになったよ
おかげでSwing+JOGLが5.0までとおなじ遅い動作しかできん

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/25(金) 19:17:37 ID:GvMFqj5n]
win版のOpenGLまわりは全部VGAドライバ寄りの原因だからしかたない。
プロパティ与えて起動すると描画がめちゃくちゃだからな。
そもそもゲームはSwingと相性悪いからAWTで良いよ。



896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/25(金) 21:01:58 ID:M11kx4ro]
MORPGとかネット対応とかになるとSwingコンポーネント使えないのは不利かと
ドライバの不具合ってほんの一部の話なら別にそのドライバが対応すればいいだけのこと

nVidia、IntelともにOpenGLを有効にしてもまともに動かないのだから原因は他にあるはず


897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/25(金) 23:14:46 ID:Odp2f4Vl]
891です
レスさんくすです
参考にさせていただきます

それはそうと、今日15才からはじめるJavaゲーム製作だかなんだか言う本を軽く立ち読みしたのだが、
音楽とかタイマ関係まで一通りそろってそうでよさげだと思っている
ただ、心配なのが、ここで使ってるAPIて古い奴まじってたりしない?
わかる人、教えてくれ







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