- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2005/10/27(木) 09:43:50 ID:dzSvRQXE]
- Javaでのゲーム作成について情報交換をするスレです。
ゲーム作成以外の話題はム板(pc8.2ch.net/tech/)、 他言語に関する話題は他スレでお願いします。 前スレ JAVAでゲーム作成 pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1074347252/ テンプレは>>1->>10あたりを参照
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 15:25:13 ID:ii7Fciy7]
- ソース見直してたらstaticでいいのにインスタンス生成してる部分が結構あった
インスタンス生成よりstaticの方が軽い、速いかな?
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 16:50:48 ID:BdqQPpYt]
- Java的にはstaticはできるだけ使わないほうがいいらしいけど
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 17:54:55 ID:oSIIzbHZ]
- オブジェクトはプールしないで積極的に生成破棄してくれ
世代別GCとの相性を考えるとこれ
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 22:27:04 ID:p8kDUjWo]
- >>303
実装するにあたって、static変数が必要なデザインパターンもあったんじゃね。
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 23:23:28 ID:j9harUZK]
- >>303
そういう覚え方はよくないよ。勉強しなおしたほうがいい。
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/16(火) 11:01:52 ID:oJeJmTzF]
- ドラクエってさ、コマンド選ぶと前のコマンドがバックに表示されたまま
次のコマンドが出るじゃん それでキャンセルで現在のウィンドウが消えて 前のコマンドに参照が戻るよね あれってそれぞれにバッファ用意してやるしかないかな? たとえば道具→使う→誰に なら 道具を表示するバッファ 道具、使うを表示するバッファ 道具、使う、誰にを表示するバッファ みたいに
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/16(火) 11:35:56 ID:pNczDPI9]
- ファミコン時代にバッファがあったと思うか?
ひたすら上書き ウインドウが消えたらアクティブになったウインドウの描画 それだけだよ
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/16(火) 11:37:03 ID:pNczDPI9]
- 一応レイヤーという考え方もありだが、いまだとそっちのほうが楽だろ
それぞれウインドウ内のみの描画管理 画面全体の描画でそれらを適切に呼び出す
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/20(土) 04:48:56 ID:i7QcIrxX]
- >>308-309
遅くなったけどサンクス なんとなく分かってきた キャラやアイテムのリスト作るのが面倒臭いな・・・ 存在してるキャラ、所持してるアイテムを調べてリストにして 多ければウィンドウをスクロールさせなきゃならぬ 面倒だけどがんばるか・・
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/20(土) 09:04:00 ID:R0av8b56]
- 面倒か?
わからなければ先にUMLでもなんでもいいけど処理の手順を書いたほうがいい
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/21(日) 05:45:05 ID:BQPLtheI]
- 処理を考えるのが一番面倒だ
きちんと順序立ててやってみるよ・・
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/22(月) 04:54:34 ID:rAUj867u]
- 俺はデータモデルの設計が一番面倒だなぁ。
変更や拡張に強く、ネットワーク越しの同期の取りやすいデータモデルをとか考え出すとはまり込む。
- 314 名前:507 mailto:sage [2006/05/22(月) 19:16:41 ID:KUql4eEY]
- Javaを最近勉強しはじました。
とりあえず簡単なゲームを作りたいと思っているのですがどれ位勉強すればいいですか?
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/22(月) 19:27:29 ID:bgWiXtf3]
- ゲーム作りで勉強すれば
そういう本最近多いし
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/23(火) 14:28:37 ID:qGRGm1GF]
- if else で100近く分岐しそう・・
激重かな
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/23(火) 15:24:24 ID:5zoiL+RS]
- >>316
どういう風に分岐させたいんだ?
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/23(火) 15:30:17 ID:nyPWq5Mq]
- 100こくらいのifでおもくなるって10MHz切ってるマシンの人かな
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/23(火) 22:43:16 ID:qGRGm1GF]
- >>317
たとえばさ、魔法クラスがあって、そのメソッドに魔法No.をわたして そのメソッド内で渡されたNo.によってswitchで分岐させるとか 話がswitchになっちゃったけどswitchは数しかつかえないんだよね、たしか それ以外で識別したいならif elseしかないと思って あと、変数は少ないけどメソッドがたくさんあるクラスのインスタンスを 100個くらいつくるとメモリがやばかったりするかな?
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/23(火) 22:51:29 ID:wlFUtSp+]
- class Magic
{
- 321 名前:320はミス mailto:sage [2006/05/23(火) 22:57:01 ID:wlFUtSp+]
- abstract class Magic{
public abstract void perform(); } みたいにして、個別の魔法はこれを継承するようにするとJavaらしくなるよね 実際にゲームを完成させる気ならこんなことしないだろうけど メソッドはたくさんあっても問題なし
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/23(火) 23:14:15 ID:qo1KKw1q]
- デザインパターン立ち読みでもいいからおぼえとくといいぞ
制御とデータをわけるという考え方は Cとか構造化言語までのものだ
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/23(火) 23:18:59 ID:qo1KKw1q]
- >>321
いや、ゲームでも普通はそういうプログラムを書く それと識別させたいのならenumを使え switchもつかえるし
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/23(火) 23:34:50 ID:qGRGm1GF]
- レスサンクス
おかげで設計ができてきた enumすか・・あまり馴染みがないから学ぶよ ところで>>321の4,5行目が素でわからない アフォですまぬ 教えてもらっていい?
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/24(水) 00:05:11 ID:qo1KKw1q]
- ポリモーフィズムとかStateパターンとか
そのへんしらべてみるとわかるよ
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/24(水) 00:29:52 ID:0rz/nhQ6]
- おk、ゲーム作りながら勉強する
いろいろサンクス
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/27(土) 11:28:27 ID:MsTUcez+]
- VectorにStringとInteger入れて、取り出すときに
Integerの要素をStringでキャスト、変換したり Stringの要素をIntegerでキャスト、変換したら エラー出るかな 面倒くさいんでInteger、Stringで統一してるんだが 勉強すればわかることだけどもしよければレスちょうだい
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/27(土) 11:38:38 ID:EufEKVaf]
- それぞれIntegerとStringが対応してるんなら
class (名前) { public String getString(); public Integer getInteger(); } みたいなクラスを作る 対応してないんだったら、String用のVectorとInteger用のVectorを別にする
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/27(土) 11:49:40 ID:ryxQUfnb]
- キャストはかならずクラスの関連性がないと無理
かならず数字を含む文字列ということであれば格納前に返還すればいいだけの話だが この情報だけではどうしたいのかがわからない あとゲームということは多少パフォーマンス気にすることも多いのだろうから Swing部分使わないのならVectorよりはArrayListで シングルスレッドならパフォーマンスはまずかわらんけどな
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/27(土) 13:09:54 ID:MsTUcez+]
- 即&わざわざレス感謝
ArrayListの方がパフォーマンスいいのか・・・ 大分Vector使ってコード組んじゃったから、今度からはそうしよう RPGだからスレッドはマップのキャラ動かすのとアニメーションくらいしか使わないと思う Vectorの指定された要素がIntegerかStringかで 変換、キャストしたのちifで分岐させて処理を分けたいと思ったんだけど やっぱり元々のVectorを別にした方がわかりやすかった 対応してないし 話変わるけど、コマンドの実装が面倒だ・・ 移動コマンド、アイテムコマンド、魔法コマンド、使用対象コマンド・・ それぞれにクラス作ってそのクラスのキーイベント処理メソッドを 現在のコマンドモードによって呼び分けなきゃならん いい方法ないかな
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/27(土) 13:39:56 ID:8ehQx4Ia]
- よくわからんがキーイベントにゴリゴリ書いてるのか?
それならフレームワークの設計自体からやりなおしたほうがいいぞ
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/27(土) 13:57:59 ID:MsTUcez+]
- ゴリゴリ書いてる・・
とりあえず組んでみようとは思ったがマジで勉強が足りんらしい チラ裏スマソでした
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/27(土) 14:12:56 ID:8ehQx4Ia]
- キーイベントではキーの入力フラグを上げ下げするだけ
そしてゲームのループ内でそのフラグを読み取る これでおけ
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/27(土) 14:23:34 ID:MsTUcez+]
- ゲームループ内だとkeyTypedメソッドが呼ばれてから
時間差があるかもと思ってkeyTypedメソッドから 直接各コマンドクラスのメソッドを現在のコマンドモードで分岐させて呼んでた ドラクエみたいなのを再現しようと思ってるんだがゲーム作りって難しいな 俺のゲーム作りが終わるまでJavaが生き残ってるといいんだけど・・ ここの住人はレベル高いね スレ汚しスマソでした
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/27(土) 14:52:54 ID:8ehQx4Ia]
- ループ内は60fpsとか固定でチェックするから問題ないよ
というか、普通のゲームはイベントで処理するところはほとんどないから それを隠すためのフレームワークというかそんなもの まず言語的にJavaがどうのこうのというよりゲームプログラミングに対しての 技術がちょっと足りないかなぁという感じがする 10~20年前だったらゲーム作りとかいろんな本で毎月雑誌に載ってたんだけどな いまじゃ残ってるプログラム雑誌がなくなってるし、ユーザーが求めるものが 高すぎてギャップで苦しんでる人が多いのはつらい時代だな とにかくメインループで取得して状態に応じてswitchで戦闘時なのか移動時なのか キャンプコマンド中なのか分離するようにかけばおけ
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/27(土) 17:41:03 ID:MsTUcez+]
- ゲームの作り方か・・
一から設計見直すよ マジで参考になった、ありがとう
- 337 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/28(日) 16:35:03 ID:su6FTHmr]
- C++だとエフェクト(爆発とか)は加算合成を使うって書いてあるんですがJavaでも同じような方法で実装する手段ありますか?
- 338 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/28(日) 17:06:46 ID:oT4lybEG]
- Java2Dには通常合成はあるが加算合成はない
自前で実装するかJOGLとかで3Dで描画するしかない >>11とかのライブラリに単純な合成がある模様
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/28(日) 22:35:07 ID:L8EQs44V]
- >316
ifをバイナリツリーみたいな構造にすれば log2(100)の回数の比較だけで済むんじゃないか?
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/30(火) 19:56:51 ID:AkbGbw5f]
- mpeg2のような差分圧縮形式のシーケンシャルアニメーションって負荷高いですか?
レイヤー可能でそれを実現できたらコンパクトになるなと思ったのですが
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/30(火) 21:02:41 ID:bnvMLnBd]
- Javaの質問と関係ないな
効率がいい場合と効率が悪い場合があるっしょ
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/30(火) 22:16:22 ID:AC7eOzy5]
- >>339
ポリモフィズムで解決という結論がとっくに出ていると思うのだが
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/31(水) 19:31:13 ID:kqayNosp]
- みんなが配布物に同梱してるSPIってOGG Vorbisくらい?
これが便利ってのがあったら教えてください。
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/31(水) 22:06:19 ID:H+lYwXra]
- だろうね
OggVorbisさえ再生できればだいたいこまらん
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/01(木) 20:01:54 ID:oy8AdH4m]
- Javaのゲームライブラリ作成中。Flashの1/2くらいの表現力、生産性が目標。
まぁ皆も半月くらいでライブラリは作って、オーサリング環境作るのに挫折するんだろうけどね。
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/01(木) 23:16:05 ID:mTuQuIix]
- 普通に考えてFlashより表現力は上だし
生産性もFlashはスクリプトがおわっとるからまけないだろ
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/01(木) 23:24:39 ID:IyLxQihX]
- 実行環境の普及率と人々のイメージ
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/02(金) 02:24:25 ID:IlXUhKKR]
- FLASHと比べるんだからブラウザ上で動かすんだよな
・MIDIや圧縮音声を再生する ・BGMと映像を確実に同期させる ・表示サイズを変更するとそこそこのクオリティで拡縮表示する あたりが大変そうだ
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/02(金) 07:57:55 ID:OCsBTCKI]
- ・JavaSoundでmidiと圧縮音声は問題なく可能。すぐ上でOggの話が出てる。
・BGMとの同期はそうつくればいいだけ。 ・拡大縮小時にアンチエイリアスをかけるかどうかの設定が可能。アルゴリズムも設定可能。 別に大変じゃないし
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/02(金) 21:25:12 ID:cNNwG7w6]
- Flashは、例えばMovieClipの完成度の高さが大いに参考になる。
あれはComposite、Prototype、Flywightなどの パターンの組み合わせがかなり洗練されててしかも使いやすい。 なんかFlash8.5からはさらに高度なAPIを持つらしいし 実装の研究をする教材としてはかなり好奇心がくすぐられる。
- 351 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/05(月) 07:16:50 ID:voSd2aR7]
- JavaでノベルゲームとかRPGって作れますか?
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/05(月) 10:04:02 ID:EcpAwWeS]
- macromediaはずっとデザイナー偏向で作ってきたけど
adobeとの合併で技術者向けのAPIも良くなってくと思う でもFlashの対抗馬である事に関して、Sunは殆ど興味ないみたいだな 5年前のJavaに今の速度があればいい勝負になってたかもしれんのに >>351 うん
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 01:13:29 ID:wO6xzgzA]
- >>351
余裕 >>352 Flashの代替はのぞんでないだろ 今はアプリと鯖メインでは? ただJAX-WSとかGroupLayout標準装備があるんで 企業向けではアプレットやWEBStartが今でも多少使われているのが 今後さらに加速するかも
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 23:16:48 ID:/CfzneHU]
- 個人的にはアプレットが一番好きだ
Webで公開して気軽に遊んでもらえるし
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 23:20:22 ID:wO6xzgzA]
- 1.1時代のアプレットだとまともにうごかんしな
1.2以上だと別途セットアップが必要 1.2時代のJREなら今のブロードバンド時代なら問題は少ないのだが 5.0のサイズはすげぇ 1.4がかわいく見えるくらい
- 356 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/07(水) 21:23:04 ID:IghNSOPk]
- 今はJavaくらいふつうに入れてない?
メーカー製パソコンとかって入ってないの?
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 21:41:53 ID:4a3JF+Q3]
- まあJREも楽勝でインスコできるからな
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 23:03:47 ID:k1IxK3O2]
- >>356
バージョンは買ったときのマシンでばらばらだしそれを期待するのはちときつい ゲームなら新しいバージョンになればどんどんよくなってるのが敏感にわかる
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/14(水) 15:09:12 ID:LwkvhD3f]
- >>354
JavaWebStartも良くない? あれ対応のゲーム出てくると使う側としては楽チンなんだが。見ないね。
- 360 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/14(水) 17:48:02 ID:Kbfca28q]
- Javaで簡単なゲーム作るにはどれ位勉強すればいいですか?
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/14(水) 18:00:49 ID:gnk1ZbZr]
- 「簡単なゲーム」の定義と脳味噌の質によります
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/14(水) 18:55:46 ID:oiUcwSTz]
- >>360
3じかん位かな?
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/14(水) 20:43:32 ID:E7n+afyq]
- アプレットにしてもWebStartアプリケーションにしてもセキュリティの問題がつくからね
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/14(水) 21:01:18 ID:KYL0jDeY]
- >>363に横から追加
Java Web Startってサーバー側にmime-typeの追加が必要だから、 レンタル鯖じゃ動かない可能性あり。 MIME-TYPE:application/x-java-jnlp-file
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/15(木) 13:30:54 ID:tNRE7/uO]
- >>364
そこは連鎖場屋の中の人にMIME-TYPEの使いを頼めばなんとかなる予感。
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/16(金) 00:52:38 ID:yygRlJ/S]
- apacheなら個人でもなんとかなるが、運用次第だな
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 12:40:34 ID:msfIS4LL]
- レンタルサーバーでJMSとか使えないかな
ApacheのActiveMQとかで低負荷のCGI代わりに使いたい
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 13:13:35 ID:Z2AWkk9k]
- 1台丸ごと借りるならいけるけど
月1,2万かかるよ
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 13:31:48 ID:msfIS4LL]
- それだと完全にASP側に回ってるのと変わらないね
diceやtalkなどシンプルな機能をメッセージングできれば 使い方を決めるのは利用者側みたいなのイメージしてたんだが
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 14:46:45 ID:Z2AWkk9k]
- DBにしてもレンタル鯖のは使い物にならないのと同じ
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 17:29:15 ID:cZqcM90l]
- 昨今のDIブームに乗ってアスペクト志向を取り入れようとして挫折気味
設計だけが楽しいみたいな状態に陥ってしまったw
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 18:48:38 ID:Z2AWkk9k]
- ゲーム開発でアスペクトが生きるかどうかはデバッグ時以外では微妙だが
DIはたぶん便利になる 俺も次のゲーム開発ではDIで開発するつもり
- 373 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/17(土) 23:46:12 ID:2TpnxAFo]
- ゲーム開発でDIって例えばどんなの?
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 23:58:20 ID:kRFswYuv]
- 例えば以下の内容を記述した設定ファイルを用意する
<resource id="hoge" path="rsrc/hoge.jpg" gen="org.hoge.SPIImageLoader"/> んで ImageLoader il = new ImageLoader(conf_path); BufferedImage img = (BufferedImage)il.getImage(id); これが基本形。こっからどうするかは腕次第。
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/19(月) 21:46:48 ID:Zb7E8WNx]
- サウンドにフェード(イン/アウト)、パン(レフト/ライト)の加工をしたいのですが
ぐぐって見た限りではそれらしきところが見当たりませんでした。 これらは割りと基本的なものだと思っていたのですが、Javaにはない機能なのでしょうか?
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/20(火) 00:23:13 ID:z0sECMlC]
- あります
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/24(土) 21:54:42 ID:pcuzjDvS]
- フェードはFloatControlで出来ると思うけど、パンってどうすればできるの?
2スピーカーなら2スピーカー分のFloatControlが必要になるよね?
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/24(土) 22:08:59 ID:pcuzjDvS]
- あ、そういうことか。自己解決orz
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/25(日) 14:38:34 ID:fAOFmqJM]
- MIDIのSequencerでループさせようとしても
ループの開始時のgetTickPosition()が-2000とかなって余計な雑音が入る。 setLoopStartPoint(0)と設定しても効果なし。 現在はisRunning()でsleepはさむ方法でループさせているが気持ち悪い。 何かよい解決方法があれば教えてください。
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/25(日) 16:59:01 ID:B6He1TJy]
- MIDIに送り出す部分を自分で作ってるの?
そうではなくMIDIファイルから単に流すだけならループ関係はどうしようもないよ 音源ドライバとか昔の8bit16bit時代ならいくらでも情報は手に入るから そのへんさがすしかないかな
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/25(日) 20:25:58 ID:US/w5wC7]
- Java2Dと違ってJavaSoundはちょい敷居が高めだね
ogg対応かつ簡単なエフェクトが掛けられるAudioClipが登場してほすぃ 標準で。
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/25(日) 20:36:42 ID:AQjDLDTE]
- AudioClipは使い物にならないから今の実装だとoggが再生できてもいらね
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/25(日) 20:42:16 ID:US/w5wC7]
- だからand条件つけてるやんw
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/25(日) 21:37:23 ID:AQjDLDTE]
- エフェクトつけれたところでいらんだろ
あんなバッファサイズ最大制限が小さくオンメモリ必須なClipは 実装上の問題で音楽にも効果音にも使えないし あとJava2DよりJavaSoundのほうが敷居は低いと思うよ 5.0以上ならだいぶ使いやすくなったJavaSoundにたいしていまだにアクセラレーションの聞く範囲がせまく アルファブレンドもほとんど使えないJava2Dよりはね
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/25(日) 21:43:50 ID:US/w5wC7]
- それは「敷居」とは関係ないのでは?
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/25(日) 22:12:46 ID:AQjDLDTE]
- いやいや十分敷居は高いよ
ゲーム用と出ないのならさほど意識することはないのだろうが、 ソフトウェア転送になると目も当てられない ム板ならともかくこの板ゲーム製作板だしね
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 20:32:48 ID:MgtqB2cg]
- アルファブレンドが敷居が高いとか馬鹿なこと言ってるし
そもそも敷居の意味がわかってないようだな
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 23:48:06 ID:6e6dhTU9]
- アルファブレンドじゃなくてアクセラレーションがきかない描画ってのが敷居が高い。
JavaSoundは非常にシンプル。DirectSoundやってたならすぐにわかるだろうさ。 ようは2Dの知識がない人がJava2Dを扱うのが大変と感じるか Soundの知識がない人がJavaSoundを扱うのが大変と感じるかの違い。 まったく知識がない場合どちらも難しいだろうが、Java2Dのほうが範囲が広すぎて難しいと思われ。 JavaSoundのほうが難しいと感じるのならあなたは2Dの知識はそれなりにあって Soundのほうが苦手ということだろう。
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 00:34:52 ID:VajeLVWc]
- 所詮はビットマップなのに何が難しいんだか
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 00:54:30 ID:RNb1/qTw]
- java 画像 の検索結果のうち 日本語のページ 約 3,610,000 件中 1 - 10 件目 (0.04 秒
java 音楽 の検索結果のうち 日本語のページ 約 2,310,000 件中 1 - 10 件目 (0.03 秒) java イメージ の検索結果のうち 日本語のページ 約 1,780,000 件中 1 - 10 件目 (0.09 秒) java サウンド の検索結果のうち 日本語のページ 約 710,000 件中 1 - 10 件目 (0.11 秒) "java.awt.image" の検索結果のうち 日本語のページ 約 38,500 件中 1 - 10 件目 (0.02 秒) "javax.sound" の検索結果のうち 日本語のページ 約 11,400 件中 1 - 10 件目 (0.02 秒) これで十分だろ、以降馬鹿レス禁止。
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 10:22:35 ID:GJGczP/s]
- 検索結果が多いということはわからないからネタにしているのかその逆なのか判断は難しいな
あとJava2Dはピクセル単位での処理だけじゃないから割と面倒だよ
- 392 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/09(日) 17:44:21 ID:O0aQTArO]
- 今日書店寄ってきたが、3冊あったJavaゲーム本で
JavaSoundに触れていた本は0冊だったw Javaでゲームなんて作ってんじゃねーよって感じなのだろうか
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/10(月) 14:41:59 ID:7etPnpyv]
- まず、MIDIが使えない。
JavaのMIDIデバイスは古いバージョンのままで、多くのファイルが 正常に演奏できない。音が変になる。 OSのMIDIデバイスを取得して、その出力ポートに切り替えるメソッドは どうやら中身が実装されておらず、事実上切り替えられない。 Waveは正常に演奏できるけど、そのショートカットであるAudioClipは、 短い曲だと何故かloopでしか演奏できない。さらに幾つインスタンスを作っても、 同じファイルデータだと勝手に一つのWaveハンドルに一本化してしまう様で、 同じWaveを複数同時に演奏できない。 陳腐な批評になるが、SUNのAPIは設計は最高なんだけど実装が・・・・
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/10(月) 21:24:37 ID:ykWXL1Xc]
- >>392
ゲーム本じゃないけど これの最後の章あたり、ちょこっとSound APIに触れてた ま、これだけのために買うのはもったいないが・・・ ttp://www.oreilly.co.jp/books/4873112788/toc.html あと俺の知ってるのは JavaWorld 2001年10月号、2004年5月号 Cmagagine 2002年8月号と9月号 にちょろっと載ってた javax.sound.sampledパッケージ使って 複数の音声を同時に再生とかやってた
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/12(水) 00:08:04 ID:ndOxEXf9]
- >393
Java 5.0あたりでは多くのMIDI問題は修正されているんじゃないの?
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/12(水) 00:31:43 ID:6aHYcbBn]
- MIDIで音が変になるか?
AudioClipはまともな実装にしてほしいのは同意 結局自分でソースライン書くしかないからね せめてバッファ長とか指定できねーのかな それでもDirectSoundくらべてかなり楽なのはいいけどね JavaSoundは本読むより実際にいじってみるほうが早いよ 難しくはないし、5.0以降でかなり楽になってる ただ、JavaSoundDemoが5.0で動かないとかがあふぉすぎ
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/21(金) 19:29:07 ID:rgZqd6WV]
- >MIDIで音が変
サウンドバンクのせいじゃね? つwww.new-arrow.com/~pc/game/soundbank/soundbank.html
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/05(土) 23:05:31 ID:Uq7IRr/q]
- JOGLでGLJPanelは速度的に使えない?
jogl-demosのJGaersで35fps位しか出ないんだけど…うちのオンボードのビデオが弱すぎ? Javaのバージョンは、1.6.0-beta2と1.5.0_07 JOGLのバージョンは、JSR-231 beta 05 - June 8 OS: WindowsXP Professional SP2 INIT GL IS: com.sun.opengl.impl.GLImpl GL_VENDOR: Intel GL_RENDERER: Intel 915G GL_VERSION: 1.4.0 - Build 4.14.10.4363
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/06(日) 01:44:54 ID:kmAOB+5B]
- jwsのdemoみてみたけどfps表示されないね
昔見たような気がしたけど
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/06(日) 02:36:29 ID:A5aINFFL]
- >>399
jwsのdemoにあるGaresはGLCanvas(AWT)使用の物です。 JRefractを起動してGaersを呼び出すか、 jogl-demos.jarを落としてJGaersを実行するかすれば、 fps表示有りのGaers(GLJPanel swing使用)が起動します。
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/06(日) 16:06:10 ID:kmAOB+5B]
- さんきゅ
JOGLなんて久しく触れてなかったから忘れてたよ 結果からいうとTransparentのチェックいれるとCPUパワー使い切って描画サイズ大きくすると 35fps前後まで下がるけど、これはずすとサイズに関係なく40fpsでCPU使用率は低い 自動リフレッシュはMAXが40fpsなのかな ウインドウを動かすとfpsが上がって滑らかになるところを考えるとたぶん余力はある・・・のか 描画をすべておぺnGLでやってる場合はアクセラレーションがきいていると考えてよさそうだ ソース読んでないけど
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/06(日) 17:49:22 ID:A5aINFFL]
- >>401
うちの環境(>>398)だと初期の描画サイズで35fps… Transparentのチェックに関係なく、大きくしたらそれだけfpsが下がる。 やっぱオンボードビデオが貧弱かw GLCanvasの方使っときます。
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