- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2005/10/10(月) 23:37:24 ID:ydJjANNQ]
- DarkBASIC Professional使っている奴
情報交換しないか? 販売: desta.jp/desta/game/darkbasic/index.jsp 本家: darkbasicpro.thegamecreators.com/ 次期パッチbeta5.9でやっと日本語表示できるようになった。
- 850 名前:845 mailto:sage [2007/09/22(土) 14:23:38 ID:cCU7h6Hj]
- これがテクスチャ情報を削除する前のヤツです。
顔テクスチャを一枚に纏めるのは歪みの問題があってすぐにはできませんでした。 ttp://www-2ch.net:8080/up/download/1190438470110817.d6dT8c?dl
- 851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 17:46:26 ID:2I/csIPq]
- >>850
up.uppple.com/src/up6655.zip RDB.xではうまく働きます。 xを読み込んで 色を黒色にセット 読み込みイメージをセット。 これで、読み込みイメージに変更される。 ------------ 表情テスト2.xでも 同じになるべきですが そうならない。 Lightwaveの設定状態の違いだと思うのですが 私がLightwaveを知らないので内容はわからない もう少しみてみます。
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 18:53:50 ID:2I/csIPq]
- up.uppple.com/src/up6656.zip
出来ました。確認してください。
- 853 名前:845 mailto:sage [2007/09/22(土) 19:27:55 ID:cCU7h6Hj]
- >>852
確認しました、ありがとうございます。 Xファイルからのテクスチャ情報の削除でミスってたわけですね。 ただこれだとテクスチャは表情を変えるために丸ごと張り替える しかないようですね。 texture objectコマンドのステージパラメータを使って 顔だけ差し替えを模索してみます。
- 854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 13:51:05 ID:rXm9csaI]
- モデルあたりティクスチャーは1個で、レイヤーが8層までだったと思う。
この場合は全部が1モデルなのでティクスチャ1個になる。
- 855 名前:845 mailto:sage [2007/09/23(日) 15:22:33 ID:j8KWegfy]
- >>854
ということは顔だけの張り替えは無理ってことですか? それともモデルの作り方でなんとかなるとか? どうやら自分のレイヤー(stage)の理解が間違ってるみたいです。
- 856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 18:21:14 ID:rXm9csaI]
- 顔だけ別メッシュで作り、limbで後付かな
- 857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/24(月) 18:05:55 ID:sAn00fFB]
- up.uppple.com/src/up6711.zip
これが、 サンプルプログラムです。
- 858 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/09/29(土) 02:52:44 ID:tawt9WCB]
- スパーキー、少しだけ叩いた。
とりあえずHELPファイルの和訳を進めることにした。今日のところ42html中 24html終わったよ。 HELPファイルだけなら後2時間くらいで終わりそう… ただ、実際に自分で使ってみないと分かりやすい訳にならんのう、やはり。 とりあえず完成したらうpしますのでしばしお待ちを。
- 859 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/09/29(土) 18:12:03 ID:tawt9WCB]
- 和訳おわった。とりあえず自分とこにうpったので必要な方はご自由にどうぞ。
- 860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 21:41:32 ID:htNO9tFb]
- 良い感じです
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 13:46:59 ID:EWlvI1eU]
- 2D横アクションゲーのサンプルコードってある?
とりあえずソースを読みたくて・・・
- 862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 13:59:11 ID:CtJ5PskK]
- >>861
www.courseptr.com/downloads/chapterpreview/32876_ch16.pdf
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 14:17:32 ID:EWlvI1eU]
- >>862
トンクス! だいたいどんな画像用意してどう定義してどう動かすようにすればいいか分かったよ。 細かいところは飛ばして読んだけど。 他にもあったら貼ってくれると目から汗流しますw
- 864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 14:22:26 ID:CtJ5PskK]
- CodeBaseの中を探しなさい。 1500ほどのソースコードが入っている。
www.thegamecreators.com/?m=codebase_list
- 865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 14:50:42 ID:EWlvI1eU]
- >>864
ありがd
- 866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/13(土) 22:08:06 ID:2FaTC1kC]
- ho
- 867 名前:845 mailto:sage [2007/10/14(日) 02:45:29 ID:OXXBTlWI]
- 日本語表示でPRINT文を使ってるんですが
スプライトの上に表示しようとしても 優先順位が低いらしく隠れてしまいます。 何かよい方法はないでしょうか?
- 868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/14(日) 18:14:42 ID:306A48dm]
- スプライトが一番上に描かれるから、
スプライトの上に書くにはスプライトで書くしか無いとおもう。 ほとんどのゲームはOSのフォントは使わず、スプライトでフォントを作ってる。
- 869 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/10/24(水) 05:33:38 ID:dGDfY8Pw]
- 調べてみたらスプライトでフォントを使わずにテキストを上書きする方法が
ありましたのサンプル上げときました。
- 870 名前:845 mailto:sage [2007/10/25(木) 23:20:25 ID:VP1w3J4l]
- >>869
nvidiaではOKですがATIだとダメですね 一瞬で表示されるだけです
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/25(木) 23:45:24 ID:9vrVc1fn]
- ` こんなんで良いんじゃね
set text font "MS ゴシック",128 set cursor 0,0 print "2ちゃんねる掲示板" ImageNumber=1 GET IMAGE ImageNumber, 0,0,100,20 ,1 SpriteNumber=2 XPos=100: YPos=100 do for Xpos=1 to 500 SPRITE SpriteNumber, XPos, YPos, ImageNumber wait 0.1 next loop END
- 872 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/10/26(金) 02:01:12 ID:4HYLW2E3]
- >>870
ラデ無いので検証できなかったのでちょっと状況が分からないのですが、どこかに チャプチャ・ムービーもしくは連番JPGあがりませんか? 状況がきちんと把握できたら、本家にバグレポ出しますので。
- 873 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/10/26(金) 02:42:59 ID:4HYLW2E3]
- チャプチャってなんだよ...orz
- 874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/07(水) 19:54:54 ID:03hOithn]
- 複数行を1行として認識させる事は出来んのかね?
VBなら_(アンダーバー)みたいな? 長すぎてIF文とかワケがわからなくなる
- 875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/07(水) 20:22:25 ID:+Qat0xQB]
- BASICは、一行単位で処理するのが基本です。
エディッタとかIDEの種類によって折り返し表示させるとか そんな風に見せる方法があるだろうと思います。
- 876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/08(木) 20:19:41 ID:zfdrxTjj]
- CodeSurgeは切りのいい所で折り返してくれるけど、
結局折り返し先は1文字目なんだよね(´・ω・`) インデントに合わせてくれると嬉しいんだけど
- 877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 21:39:36 ID:e8LyHrA5]
- yahooオークション見てたら、3000円ダッタンで申し込んでしまった。あと2つあるんで報告。
やっと仲間に入れる。
- 878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 23:22:11 ID:tR9DRJVh]
- >>877
歓迎。 でも売った人は離脱したんだよね……
- 879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/12(月) 20:16:14 ID:u76uwvSZ]
- yahooオークションって、新品だね。
- 880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/13(火) 00:04:46 ID:XZVd6W32]
- 何でこんなに安いんだ(´д`;)
- 881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/13(火) 23:15:49 ID:qerHjTOM]
- もう売ってないのね・・
- 882 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/15(木) 12:49:27 ID:Ir/4Jzsc]
- >>864
わい、英語わからへんねん(・∀・)
- 883 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/15(木) 12:55:05 ID:Ir/4Jzsc]
- 3D格闘のサンプルコードて、ありますか?(・∀・)
- 884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 13:00:03 ID:otQCnsol]
- ここで聞きなさい
- 885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 13:02:56 ID:otQCnsol]
- 無いね、 自力で作るしか無い。 概要として おちゃこLABのが 参考になる。
- 886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 01:09:33 ID:6RGGGVba]
- BASIC届いた。
待望の日本語マニュアル。 ・・・・・文字デカ。
- 887 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/16(金) 01:22:16 ID:k17+REkp]
- なるほど(・∀・)ありがとうござりました(・∀・)
- 888 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/16(金) 02:59:27 ID:qQgiWovh]
- やっとメガネモデリングでけた!(*゚∋゚)ノ
まだ素モデルだから、これからテクスチャ・マテリアル設定して nsfへ変換。ここからがめんどいね。。。 a-draw.com/contents/uploader2/src/up0472.jpg 結局微妙に違うタイプも含めて20種類以上作ってもうた。 ここからカラーバリエ考えて、えーと。。。 ((;゚Д゚)ガクガクブルブル 需要? そんなの関係ネェ! でもついでだからなんかメガネ的リクってある?|・∋・) ゴーグルとかスカウターとか今回は無しで。
- 889 名前:888 [2007/11/16(金) 03:00:01 ID:qQgiWovh]
- ぎゃー誤爆orz
- 890 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/16(金) 12:29:15 ID:2kF8Ojit]
- わい、日本語マニュアル読んでもわからへんねん(・∀・)
FPSの作り方を読めば、本ソフトを理解することができるらしいが、わからへんねん(・∀・) C言語のみの知識じゃだめなんかな?(・∀・)わいがアホなだけ?(・∀・) お礼に好きな3Dオブジェクト創りますから、誰か教えて下さい(・∀・)
- 891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 15:54:19 ID:Jn2lENf6]
- 3ヶ月くらいは修行しないと 先が見えて来ないと思うよ
BASIC言語は簡単だから 使ってみて慣れだな。 3Dはコマンド数が多いので面倒かもしれない。 サンプルを上げときます。 up.uppple.com/src/up7848.zip 3Dモデルがぶさいくなので、もう少しかっこいいのを作ってくれたらうれしい。
- 892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 16:25:43 ID:47hdd6H0]
- (・∀・)←乳首ポチーリVネック
・・・は、まぁ置いといて、 Cの知識レベルにもよるけど、CとBASICの違いを感覚的に掴める様になれば後はマニュアルでどうとでもなりそうな気がする。 >>891も言ってるけど基本は単純で簡単だから。 取り敢えずCで書いた短いなプログラムをDarkBASICで書き直してやるところから始めてみたらどうよ? それからFPSのチュートリアルはかなり不親切だけど一応3D関係の基礎的な部分も入ってるんで、 ・章毎に分割されたコードを読んで解らない命令は全部マニュアルで調べる。 ・そのコードがどのように処理を行っているか考えながらソースヘ組み込み、動作を確認する。 ・変化を想定しつつコードの一部を弄くって、実際の変化と見較べる。 てな感じで少しずつ進めながら自分のモノにしていくと良いんジャマイカ。 あとはもっと短いサンプルリストを読み解いて自分なりに改造してみるとかね。 >>891のサンプルなんかもまさにうつてつけだとオモ。
- 893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/20(火) 23:45:40 ID:eyBusUVr]
- 日本語版買った。買えば、GAMESPACEの、謎のボタン類の役割がわかると思ってたのに・・・・・
アイコンのアメフト親父は何様ですか?
- 894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 00:11:50 ID:PObgGb+G]
- 拝啓親父様。
GameSpaceはTrueSpace系なので canon-sol.jp/supp/ts/wtst1004.html とか見ると分かるかもしれません。
- 895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 01:09:03 ID:Hifh+8Wp]
- DaBeってFPSが主で、3D格闘ものって、見かけませんね。
- 896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 11:33:02 ID:61/qinBB]
- 日本と違って海外じゃFPSは強いからね
開発の主な舞台が海外のDarkBASICではそれは仕方無いんじゃないかなぁ まあ仮に日本国内でDarkBASICが普及したとしても往時ほどの勢いが無い3D格闘が増えるかは疑問だけどさ 結局欲しい物は自分で創るしかないよ
- 897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 18:25:42 ID:F4NAs2en]
- 3D格闘の表示まで作ってみた。
カメラ制御の方法がわからない。 2人が画面の中に収まる方法。 なにか良い手段はありませんか、 up.uppple.com/src/up8062.zip
- 898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 18:51:10 ID:hbFRzn08]
- 2人の中間点を求めてその座標にカメラを向け、2人の距離によって必要な分だけカメラを後ろに下げる。
- 899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 19:09:41 ID:F4NAs2en]
- そんな感じだろうと思うのですが、
2人が重ならないようにしたいし、、、 必要なのは、カメラの位置と方向です。 方向はそれで良いと思います 次に、カメラ座標をどう求めるか? そして、具体的に どの命令を使うのか? そんな所です
- 900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 20:03:10 ID:hbFRzn08]
- position camera でカメラの位置を設定する
rotate camera でカメラの方向を決定する move camera でカメラを前後に動かす 単純にはこの3つで十分 実はコードもこの順番で記述するといい。 2人の間にカメラを置いて、アングルを変更したいならして、カメラを後ろに下げる。 すると2人の間を追うカメラの出来上がり。 基準点は常に2人の中心 演出によっては point camera で指定の座標にカメラを向けるのもいいが、難しいから技術が上がってからの方がいいかも。 2人が重ならないようにしたいという事だけどゲームデザインが分からないから的確なアドバイスは出来ない。 キャラが横移動するのかどうかによっても変わってくるし、カメラワークの条件も分からない。 でも上記の方法で組んでいるなら object in screen という命令でキャラが画面中心に近づいたらカメラのアングルを変える(結果横に移動する事になる)のもいいし、 2人の角度とカメラのアングルを管理して相対角度が浅くなったら同じようにカメラのアングルを変えてやる(理想はこっち)とか色々ある。
- 901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 20:27:38 ID:hbFRzn08]
- あー2人の中心が分からないかな?
距離はx,zの座標を引き算でを求めて atanfull で角度を求める
- 902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 21:30:13 ID:F4NAs2en]
- できた、ありがとう。
up.uppple.com/src/up8064.zip
- 903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 21:44:58 ID:hbFRzn08]
- おっ、いい感じ。
これから当たり判定とか面倒だけどがんがれ(´ー`)
- 904 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/28(水) 12:44:18 ID:QSH0DuOH]
- 誰か一緒にゲーム作りませんか?
dark basicは一応持ってますが、僕は3D専門者なので理解までに時間がかかりそうです。 アニメキャラバージョンのスマッシュブラザーズを創りたいです。 モデルは2体ほど完成してあります。
- 905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/28(水) 14:03:03 ID:X9/NWnOw]
- モデルをアップロードしてくれれば、作るよ。
ここで 一緒に作れば良い。単純に慣れだから、 やってれば 出来る様になるよ。
- 906 名前:(´・ω・`) ウコン茶! mailto:darkbasic@black.livedoor.com [2007/11/29(木) 22:12:17 ID:svFua8yZ]
- マイクロソフトがGDK(DarkBASICPROのC++ライブラリ版)を
EXPRESS用のサンプルとリソースとして紹介。大変光栄なことだよ。 www.microsoft.com/express/samples/GameCreators/ DarkBASICの未来は明るい。 DarkBasicProユーザからはXBOXのソフトを開発したいという要望が 昔から出ている。現実味でてきたよ。これからに注目だ。 これからゲー専学校とかでも使われるようになるんだろうかね? アディオス。
- 907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/29(木) 22:28:06 ID:zQfBnCik]
- ウコン茶は、DarkBASIC日本語版を買ったか?
買ってなかったら、 今すぐ買え。 キーワードは、 yahooオークション だ
- 908 名前:(´・ω・`) ウコン茶! mailto:darkbasic@black.livedoor.com [2007/11/29(木) 23:24:47 ID:svFua8yZ]
- >907
3500円って高かくね?1980円でソースネクストから出せ。 とりえあえず人工少女2入札しておく。 Directx 10.1版DBP チン☆⌒ 凵\(\・∀・) まちくたびれたー!! FPS X10で使われているエンジンがそれ。 ↓以外に難しかった。 files.thegamecreators.com/nvidia_fpsc/Beyond%20Life.zip files.thegamecreators.com/nvidia_fpsc/Darkfact.zip
- 909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 03:29:38 ID:+l8EQaAV]
- SET OBJECT FRAMEって何を定義する命令なんでしょうか?
LOOP OBJECTだけじゃ駄目?
- 910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 16:26:30 ID:Dh1ryYXe]
- 厳密な当たり判定の場合に使うだけで、 通常は使われる事が無い。
LOOP OBJECTで構わない
- 911 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/01(土) 23:44:15 ID:usO9yi8V]
- ライトウェーブのレイヤーの総合プラグイン(DirectX何とか)
で、ボーン+アニメ付きデータをXファイルにコンバートしたんですけど dark basicのビューワーで表示されませんでした。 そして、変なオレンジ色の化けもんが歩行するサンプルデータに 入れて見たのですが、エラーとでます。 わかる人いませんか??
- 912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/02(日) 00:12:44 ID:ZZGCqZnF]
- その Xファイルにコンバートしたデータを アップロードしてみ
- 913 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/03(月) 12:44:48 ID:C7p+y1Gu]
- ここで本格的にゲームこさえてる人はいますか?
おしえろ。
- 914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/03(月) 13:24:37 ID:vEmJP1JS]
- ほらよ、これやってみ
db.fineday.net/download/main.php#showcase
- 915 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/07(金) 01:23:11 ID:c9zIwB88]
- >>913
真剣に作ってはいるけど時間があまりない状態
- 916 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/07(金) 09:33:52 ID:ac5X4PKx]
- 3Dモデルとスプライトを併用すると、FPSが1/5程度までガタ落ちするのですが
こういうものなのでしょうか? スプライトの使い方間違ってる?
- 917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/07(金) 09:50:32 ID:hAxLJhnP]
- プログラムを見ないとわからない。 UPしてくれ
- 918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/07(金) 20:42:21 ID:BtAMWREz]
- >>916
併用してるが殆ど落ちない。 そこまで一気に落ちるのはメインループで何か余計な事してるか、 キャラセットを変えたのかどっちかの可能性が高いが、やっぱりソース見ないとはっきりは言えない。
- 919 名前:916 [2007/12/08(土) 22:27:46 ID:6C2R2zju]
- >>917
>>918 gamedev.org/up/img/10684.zip にUPしました。 UP用に解像度を1920*1080→800*600に下げたらFPSの低下が1/2程度になりましたが それでも下がりすぎかな? 汚いソースですが、よろしくお願いします。
- 920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/09(日) 10:12:19 ID:RPU37Gpl]
- ちょっとだけ見た、
set spliteを外してみてください。3箇所 そして結果のfps値を教えてください。
- 921 名前:916 mailto:sage [2007/12/09(日) 17:30:01 ID:/0s5OwJH]
- >>920
ご指摘通りset spliteを外してみたらFPS低下がなくなりました! ありがとうございます。 当方の環境(Core2Duo T5600/GeforceGo7400)で計測した結果です。 Spriteなし:130fps Spriteあり/set spliteあり:50fps Spriteあり/set spliteなし:127fps
- 922 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/13(木) 01:50:17 ID:swtx38DN]
- 3Dでアニメデータ(xファイル)を書き出す時の
質問なのですが、frame数に制限はあるのでしょうか? 歩行や攻撃モーションは通常何frameくらいで付けるのでしょうか?
- 923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/13(木) 20:08:46 ID:VcTULovy]
- やってみ、出来るところまで出来る。
サンプルモデルがあるしょ。 TOTAL OBJECT FRAMES() でフレーム総数がわかる。
- 924 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/18(火) 01:00:43 ID:DiajA3p9]
- 期待アゲ
- 925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/18(火) 09:39:04 ID:o1mqG68P]
- 期待されること2年近く未だに完成したゲームはなく
唯一の強みだった実行速度やコンパイルも最近では当たり前に
- 926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/18(火) 19:55:05 ID:BIFsNgje]
- VERTEXDATA COMMANDSについて 誰か解説してくれないかな?
なんとなく解るんだけど、どこから手をつけてよのやら 英語が解らないってのもあるんだけど
- 927 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/20(木) 11:51:25 ID:w4y2OJGq]
- >>926
分かる範囲で説明するにやぶさかでないけど、そもそも926さんがどこまで分かって いるのか、何が分からないのかが分からんと、ちょっと説明できない。 基本的にvertexdata命令群はDirectXの.xフォーマットのモデルの頂点データ を直接生成したり、操作したりするためのコマンド群なんだけど、そのあたりのことは 理解できていて、各個のコマンドの意味が分からん、と言うことなのでしょうか?
- 928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/20(木) 19:15:23 ID:HZgw7I01]
- VERTEXDATA以外の他のコマンドは解ります。
概要と簡単なサンプルコードがあればわかるかもしれない。 コマンド説明も英語だし、わからない単語もあります。 Look,induceとか何を意味するのだろうか? 手順とかあるのかな、調べてもあまり出てこないし 最終的に欲しいのは、布、髪の動きを作りたい。
- 929 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/21(金) 02:11:46 ID:qs6ZWQbf]
- 布、髪の動きは簡単な物理シムにするのも結構めんどいよ、どこまでやるのかによるけど。
素直にボーン(フレーム)単位でコントロールしたほうが吉かと。 ただ、調べるのだったらDBPの範疇で調べずに、DirectX関係の解説してるサイト 回ると情報は幾らでもあるよ。(オブジェクトの頂点情報やサンプルなどに関して) 3Dソフト>xモデル吐き出し>DBP読み込み、の手順のオブジェクト、頂点をVERTEX DATA命令群 で直接触ろうとしたら、かなりドツボにはまった。言ってる意味はget vertexdata vertex count() 使ってシンプルなオブジェクトの頂点数を得てみると分かると思う。 手順はLock Vertexdata for Mesh>Get vertexdata vertex count>unlock Vertexdataだよ。 俺は仕方がなく物理シムで動くモデル専用のエディタを作ってる最中だけど、完成時期未定。 いまんとこ www.youtube.com/watch?v=VrhQmU6DP20 こんな感じ。これはエンジン側だけど。
- 930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 11:37:20 ID:GcHwrd8C]
- 見た感じスプリング法か・・・
大昔に議論されつくした方法を使う意味がわからん
- 931 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/21(金) 12:17:16 ID:qs6ZWQbf]
- >>大昔に議論されつくした方法を使う意味がわからん
あー、それは俺が単純に無知だからw 議論され尽くしていたなんて知らなかったし、他のシンプルなアルゴリズムも 知らないので。 ああ、でも議論され尽くされているからこそ容易に情報が入手出来たのですね。 ソフトボディ表現するためのアルゴリズムで930さんお勧めのものはどんなものが ありますか?
- 932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 13:52:42 ID:GcHwrd8C]
- 布・髪は粒子(点)、車・ラグドールは剛体(線)、おっぱいみたいな個体かつ揺れるのがスプリング
物理は例外多いから何するかで選択が変わるけどね ソフトボディーだったのか・・それならスプリングでいい 剛体であたり(シコリ)を作ってスプリングで包むと質量あってハリあるものになる どこぞのおっぱい力学がよい文献 先月DBP買ったんだけどアップデートが分からずイライラしてた ごめんよ
- 933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 18:08:19 ID:MYIiWyAt]
- >>929
VERTEXDATAがわかんない。 動作するサンプルをください。 LOCKって何? ソフトボディ CGCADに実装されてるね、ブレンダにも付いてる。 古い技術で枯れてるから研究には面白くないけどね 参考文献があれば貼ってください。 UPDATEは簡単ですよ、最新版にしておくべき。
- 934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 19:18:42 ID:GcHwrd8C]
- 本当だwikiリンクのでアップデートできたみたいだ
ありがとうございます
- 935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 19:31:23 ID:MYIiWyAt]
- darkbasicpro.thegamecreators.com/?f=upgrades
このページで、DLする。 DBproを最新版にする。 日本語版も英語版も同じです。 稀に更新の失敗があるそうなので、そのときはもう一度行えばよい。
- 936 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/23(日) 20:07:55 ID:vWMPwOcc]
- >>925
DB並みに簡単に3Dが扱えるスクリプト言語を他に知らないのですが、 何か他にお勧めありますか?HSPはローポリ専門ぽいしなあ…。
- 937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 21:10:14 ID:2Gxx+ClB]
- あえて言うならDBPは簡単に扱えるだろうけど
3Dは2Dと違うルールの表現化や操作とかの3D基礎知識や経験がモノをいうから 初心者は「簡単に動かせた!けど作り方わからない」が多いかもしれない だから、完成したゲームないのかなと思ったり・・・ 10分程度ではじめられそうなのは HSP/HGIMG3,HSP/Easy3D,Python/OGRE,C++/Irrlicht,C++/Selene こんくらいかな・・・
- 938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 21:37:26 ID:9fZcvDuD]
- >>937
あなたはDBPを持っていないような書き方をしている。 あなたが示す他のプログラム環境とは決定的に違う。 もうひとつは、プログラム環境とソフトの制作は別物なので混同してはいけない。 海外では完成品が多く発表されている、日本のユーザーは10人くらいだと思うよ DBPの不利な点を挙げると、共同プログラミングに対して弱い。これはBASICの弱さでもある。 逆に考えると一人の初心者プログラマーにはやさしいところがある。
- 939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 22:09:31 ID:2Gxx+ClB]
- DBPは初期の頃に買ったよ
簡単で機能は豊富だったけど 結局DirectX直叩きしてはじめてゲーム完成した 簡単で機能豊富で海外で実績あるのになぜ完成しないのかね? 当時このスレ知らないけど1人でゼルダもどきを作れたよ ユーザーの人数や翻訳の数じゃなくて ユーザー層の問題だと思うけどね
- 940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 22:49:46 ID:9fZcvDuD]
- >>939
あなたはスレ前で完成がどうのと荒らしてた人だろうと思う。 個人的には完成品に興味が無いし、ここで発表する気も無いのであまり興味ない。 数人に対してユーザー層ってのも変だと思うけど、 日本の教育システムに変な歪みがあるからそのあたりも問題だろうと思う。 作る人は環境に関係なく作るからね。 ソフトを取り巻くツールもあまり成熟してこない。破壊と組み立ての繰り返しで 総合的に進みが遅いのはなんとも言いがたい。 基盤となるOSとかDirectXも変更が速いし
- 941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 01:20:41 ID:bhzMsECa]
- >あなたはスレ前で完成がどうのと荒らしてた人だろうと
ネタか?どう考えても違うだろ? コレが同じ「国内に完成品が無い」って表現であっても、前に荒してた奴は単にスレ住人を見下して叩く為の拠り処にしてただけで、その理由を真面目に分析する様な真似なんか絶対しなかったろ。 だけど>>937は違う。彼からは「今イチ盛り上がらない国内のDB界を憂うユーザの一人」といった印象を受けるな。>>925はどうだか知らんけど。 いや、つーかそれ以前に国内ユーザ10人てこた無いだろw すくなくともそれなりの数が出る見通しが無きゃトリスターだってパッケージ版の発売に踏み切るワケ無いんだしさ きみさぁ、普段周りから「お前は思い込みが激し過ぎる」とか言われてたりしない?
- 942 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/24(月) 01:43:40 ID:DnnKVohw]
- www.amazon.co.jp/%E3%83%88%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC-DarkBASIC-Professional-%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E7%89%88/dp/B000GRU2W8/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=software&qid=1198428140&sr=1-1
と www.amazon.co.jp/%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%82%B9-DarkBASIC-Professional-%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E7%89%88/dp/B000AO99FS/ref=sr_1_2?ie=UTF8&s=software&qid=1198428140&sr=1-2 ってどう違うの?
- 943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 01:53:55 ID:3tqy1uU7]
- 同じもの、現在の販売元はトリスター 途中で変わったのかもしれない
ここが日本語版のHP www.tri-star.co.jp/products/game/d-basic/
- 944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 02:34:13 ID:T4IKs8kA]
- つい先日ヤフオクで買ったよ。
これからよろしこ。
- 945 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/24(月) 22:14:23 ID:jc+1Nb3s]
- 読み込んだテクスチャ付きのxファイルのオブジェクトを半透明にしたいのですが
処理はどのようにしたらいいんでしょうか? Ghost objectやSet object transparencyを試してみましたが半透明になりません。 最悪ワイヤーフレームでもいいや、とSet Object Wireframeも試しましたが ワイヤーフレームにもならない始末…。 Make Object Cube等で作ったオブジェクトだと、Ghost objectで半透明になるのですが。
- 946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 23:54:30 ID:qQRLlPyA]
- 解らんけど、オマケで付いてくる忍者モデルで Ghost object on で普通に働くよ。 試してみて
- 947 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/25(火) 01:05:18 ID:7yT2r4v7]
- object transparencyはテクスチャにアルファチャンネル持たせないと駄目だよ。
Ghostはどうだったかのう。 アルファなしのテクスチャで半透明はset alpha mapping onだよ。 ただ、俺のうろ覚えの記憶だと、Ghostでもアルファなし、半透明になった様な...。 テクスチャつきのxモデルもワイヤーフレーム化できますよ。 なんか勘違いしているような気がする。
- 948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 01:13:48 ID:Eh9IrjO3]
- PDFマニュアルの中で"透明"で検索すると色々と見付かるよ
- 949 名前:945 [2007/12/25(火) 02:24:40 ID:m+9DPc7C]
- >946,947,948
情報ありがとうございます。 半透明にしたいオブジェクトをInstance Objectコマンドで複製していたのが原因でした。 Clone Objectに変更したらうまくいきました! ありがとうございました。 ただ、実行速度がちょっと遅いなぁ。
- 950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 12:03:04 ID:jCvE1twb]
- NPCは50人くらいが限界だと思う。
ゲーム中だと同時表示は5人くらい、 市販ゲームでもそうでしょ
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