1 名前:名前は開発中のものです。 [2005/10/10(月) 23:37:24 ID:ydJjANNQ] DarkBASIC Professional使っている奴 情報交換しないか? 販売: desta.jp/desta/game/darkbasic/index.jsp 本家: darkbasicpro.thegamecreators.com/ 次期パッチbeta5.9でやっと日本語表示できるようになった。
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/22(水) 19:32:13 ID:loIqua96] 今一番活発に更新されてる日本語wikiでIDEに関して関連フォーラムが書いてあった。 CodeSurgeというIDEで日本語の表示にも対応していて、インテリセンス等も付いていて素晴らしい。 だが、自分の環境だけかもしれないが、多少癖があったので書いておく。 プロジェクトを開いてすぐにコンパイルしようとするとInvalid filenameエラーが出る。 その後、ソースの保存等も出来なくなる。 これを回避するには一番最初に「プロジェクトを開く>プロジェクトの保存」を行う。その後は閉じない限りコンパイルも正常に出来る。 あと標準のIDEで見つけた問題で危険なものがあったが、注意を呼びかける日本語情報が無かったのでついでに。 複数のプロジェクトを同時に開いて編集し、プロジェクトを閉じようとすると、「ソースに変更があるが保存するか?」と聞かれて 「いいえ」を押すとソースが消える(別のソースの内容が上書きされてしまう)のでソースの移植などを行う時は注意。
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/29(水) 18:29:58 ID:hgEX5/OJ] 日本語に対応した入力ボックスを作っていたんですが、BSキーによる削除がどうにもうまくいきません。 2バイト文字の制御に問題があるようなのですが、何か回避索は無いでしょうか? (IMEの表示位置もAPIで制御しなければいけないようですが) set text size 24:set text font "MS ゴシック",128 input_box(100,100,"abc",8) function input_box(x as integer, y as integer ,txt$ as string, length as integer) box x,y,x+(length*text size()),y+text size(),rgb(128,128,128),rgb(128,128,128),rgb(128,128,128),rgb(128,128,128) do rem 情報表示 box 0,0,350,90,rgb(0,0,100),rgb(0,0,100),rgb(0,0,100),rgb(0,0,100) text 0,15,"文字総数="+str$(len(txt$)) text 0,40,"右端の2文字="+right$(txt$,2) rem BACKSPACEキー(2バイト一気に削除している) new_scancode=scancode() if new_scancode=14 and old_scancode=0 box x,y,x+(length*text size()),y+text size(),rgb(128,128,128),rgb(128,128,128),rgb(128,128,128),rgb(128,128,128) txt$=left$(txt$,len(txt$)-2) endif old_scancode = new_scancode rem 文字入力 if old_scancode<>14 txt$=txt$+ENTRY$() endif clear entry buffer text x,y,txt$ sync loop endfunction
776 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/08/29(水) 20:08:36 ID:j1NmLQNa] 2バイト文字の制御というか、半角/全角キーの扱いに問題があるみたいですね。 以前本家のフォーラムで775さんと同様の質問をしたことがあるのですが、 BSキー、DELTEキーとentryバッファの扱いにバグがある、との事でしたので、 私はこの件、放置しておりました。どっかのバージョンのバグフィックスで 解決した、とかあったような気もするのですが詳細忘れました。 とりあえず、日本語入力・表示だけができれば良い、というのであれば以下の コードでどうでしょうか。問題を解決、というより回避しているだけです。 今度は半角の削除が…いじってみて頂ければ言わんとすることが。 global string$ set text font "MS ゴシック",128 set text size 14 sync on sync rate 60 do cls uzinput() text 0,20,string$ sync loop function uzinput() key$ = entry$() select asc(key$) case 8 `8 is the ascii code for backspace string$ = left$(string$, len(string$)-2) endcase case default string$ = string$ + key$ endcase endselect clear entry buffer endfunction
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/29(水) 22:07:52 ID:hgEX5/OJ] なるほど……"■A"を削除すると■の1バイト目が残ってしまうんですね。 2バイト文字か1バイト文字かを判定できる命令でもあれば何とかなるのに……。 これは文字列処理がしっかり出来る言語でDLLを作って、そっちに投げるぐらいしか対処法が無さそうですね。
778 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/08/30(木) 01:21:51 ID:05Bw3IbX] 私の知識はほぼDBPに限られているので勘違いしている部分も多々あるかと思うのですが、 2バイトの削除そのものは上記いずれの関数でも問題なく行われていると思います。 問題は全角入力モードになっているかどうか、をDBPではきちんと認識できていない、 かつ、全角入力モードの際はそれを考慮した入力処理がなされていないという部分だと 思います。 試しに775さんのコードの if new_scancode=14 and old_scancode=0 の後にendを入れて実行しても、全角モードの時にはBSを押してもアプリが終了しなかったり、 また、一度全角モードに切り替えてしまうと、scancode()が常に値184を返してきてしまい、 半角モードに戻してもscancode()のデフォルトの値が0ではなく184のままだったり… 日本語文字列をきちんと処理できるDLL,どなたか作って下さる人がいるなら是非!
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/30(木) 02:20:08 ID:5FUdHZHj] 一応ね、OSのクリップボード形式で日本語の引渡しが出来ます。 コピペですね。
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/01(土) 08:11:03 ID:4uQsa0hB] SET NET CONNECTION でネットワーク接続を確立できますが、接続に成功したかどうかはどうやって調べるのでしょう? 結局セッションが見つからなければゲームは出来ないわけですが、ファイアウォールに弾かれているのか、 ホストのゲームが始まっていないのかが分からないとプレイヤーの問題解決が困難になると思います。 もしかしてこのSET NET CONNECTIONコマンドは自身のアダプタを初期化するだけで、相手先に何か送信しているわけではないのかな? 現在開発に使えるマシンが1台しかなくてパケットの流れを見るのもちょっと困難なので誰か知っている人が居れば…。
781 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/09/01(土) 14:14:06 ID:Q6BPh5l7] >>780 ビルトインのネットコマンド、5.8の頃はフォーラムで評判が良くなかったので Benjaminさんが作成したフリーのプラグイン、Multisyncを私は使っているのですが とりあえず、サーバーとクライアントのコードが組んであるなら、実際にデータを 投げてみるのが一番かと。 一台のPCでもともに自身のIPアドレスか、またはループバックアドレス、127.0.0.1 を指定してやれば鯖、蔵を同時起動してデータの送受信ができるはずです。 Multisync版でよければ、どっかにサンプルあげますが…
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/01(土) 19:44:55 ID:4uQsa0hB] >>781 うぅっ、パケットの送受信辺りまで実装してから衝撃の事実が…。 因みにビルトインコマンドはどの辺りに問題があったのでしょう? Multisync版、頂けるなら是非。 Sparky's CollisionといいMultisyncといい、どんどん性能のよいプラグインが出るのは良い事ですが、 フリーって完全に自由なんでしょうかね?ライセンスに関しては上記のどちらにも書いてなかったようですが、 「売り物にしたら金払えと」後から言われるかも知れないと思うと、それを最終目標にしている私としてはちと怖い(>_<)
783 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/09/02(日) 17:48:32 ID:Gc8AKi2l] >>782 ttp://gamdev.org/up/img/10070.zip どぞー。 通信のテストのみが目的のサンプルですので一切の補間などはやってないっす。 ビルトインコマンドの件は、現状どのように改善&修正されたのか全く把握していませんが、 当時は3人以上の接続が、セッションは確立できても実際にデータの送受信ができない、 とかなんとか話になっていたように記憶しています。 ただ、781さんが現状問題ないのでしたら、修正されたのでは…?
784 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/03(月) 12:58:25 ID:UJzph7ET] ありがとうございます。 私は日本語版にいきなり6.5パッチを当てた環境ですが、 ビルトインコマンドはプレイヤー4人でプレイヤー0(全員に対して)STRINGメッセージを送った所、問題はありませんでした。 どうやら対応されたようです。 ただ厳密に調べたわけではないので、細かな問題は残っているかもしれません。
785 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/04(火) 17:45:17 ID:Ph++96R9] 爆発のエフェクトを表現したいと思ってビルボードにムービーを貼り付けたのですが、爆発の周りが黒い状態です。 ポリゴンの透過を設定し、PNG等はそれが反映されますが、ムービーは透過されません。 ムービーのアルファ値は反映されないのでしょうか?それともムービーがアルファ値を持てていないのでしょうか? ゴーストオブジェクトを指定すると透けては見えるんですが、余りにも透けてしまい、爆発などはともかく、 実体のある物を表示するときはそう見えなくなってしまいます。 またゴーストは対応していないボードの場合に困ります(GAがこの機能に対応し始めた時期はいつくらいなのでしょう?)
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/04(火) 20:26:47 ID:uZ2B/Pjz] PARTICLESを使え
787 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/09/05(水) 00:51:29 ID:cEHytVgn] >>785 ムービーで透過というのは考えたことも無いので検証すらしたこと無いのですが、 PNG、TGA、BMPなどで複数のテクスチャを読み込んで、それをtexture objectなどで 描き換えてアニメーションさせるのが簡単ですよ。 透過に関しては細かなコツというか、パラメータがあるのですが、u58_example.zip に詳細な解説つきのサンプルが入っているので参考にしてみてください。 英語なので、ちょっととっつき難いかもしれませんがトライ&エラーで。
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 11:04:58 ID:+Pfnl5zp] >日本語処理 英国本社がUTF8Nのマルチバイトをサポートすれば解決する話だけど 「2バイトに対応してほしい」というと、妙な修正しかやってくれない 「日本語の場合、こういう風に分岐して処理して実現してる」と説明すると やってくれると思います。SSとコードで説明します。英語は不要。 あちらの国には、手元に資料が無いので、こちらがリーダーシップを 取らないとやってくれません。いずれ中国か韓国のユーザーがやって くれるでしょうが、それを待っていいの? >ネットワーク 非同期に高速な通信をやろうとするとWinsockのコードを直接書けないと 厳しい。あっちの一部はCatalystのSocketTools Library Editionを 使ってます。期間制限付の体験利用ができるので、DLLをラップする命令 を使って試してみたらどうでしょう? ライブラリは高いけど、同じ質を Winsockで書こうとすると大変です。(私は英語版を購入済)
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 18:26:21 ID:OS/vsLYW] 英語は非常に苦手ですが頑張って本家のほうで質問してみました。 ttp://forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=113628&b=1 どうやら日本人らしいdark coder氏の助けで何とか伝わったようです。 相変わらず機械翻訳は奇天烈な日本語を返してきますが、 これは……「UNICODE対応すると、今までのコードやDLLに与える影響が大きすぎるから今更しないよ。この黄色猿!」って事でしょうか?
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 20:36:03 ID:8bmz87ZK] DBPの日本語処理のどこが困るのか? 具体的に示して欲しい。 想定される日本語入力はチャットの入力くらいしか思い当たらない。
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 21:17:59 ID:OS/vsLYW] 設定ファイルを読み込んで解釈する時も困ると思います。 ハードコーディングや、日本語は全部自前のエンコードルーチンを通すというなら回避できないわけではありませんが…。 ただ、チャットだけでも大きな問題だとも思います。
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 21:29:29 ID:8bmz87ZK] > 解釈する 人工知能と会話するゲームですか?
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 22:47:26 ID:8bmz87ZK] 言い包めるつもりは無いけど、ゲームに限定すると、 どう考えても 日本語処理で困る所はほとんど無いんだよ ゲーム以外だと欲しいと思うけどね。
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 23:06:30 ID:+Pfnl5zp] 勘違いしてるようなので、レスっておいた。 two byteでは通じない、Multibyteで 質問するときに謝ると失礼にあたる、絶対書かない 質問の最後に、読んでくれてThanksとかThankyouなどと書く UNICODE対応は、DBProの全ソースの宣言と呼び出し方法を変えなきゃ いけない。VC++で作ってるはずだから、嫌だろうね。 どう伝わってるか、書いておくと 質問:英語知らないから意味通じないはずだけど、2バイト文字どうにか!ううん? TDK:ソースぐらい出せ、どんな問題なのか検討もつかない darkcorder:Unicode対応してほしいって意味じゃね? IamM:それはMultiByteの事だろ。しかしLEE(DBPRO設計者)がMultibyteに 対応させたなんて話を知らないぞ。 Raven:LEEがWindows98と互換取るために、英語専用PCで開発してるから。。。 Unicodeを対応させてほしいっていう話だろ。 IamM:いまさら遅いよ。DBPro本体だけでなく、関連アプリすべてに関して Unicode対応させなきゃいけない。無理だって。 俺:確かに遅いね。でもPBでユニコードアプリを作ってないよ。彼が言いたい のは表示部分で、ASCII文字コードチェックして、2バイトコードを制限するな と言いたいのでは?
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 23:29:05 ID:HzDD2mJ0] 物と作りによっては、2バイト文字に対応するのは難しい例は多いからな。 日本語がでなくて困るのはストーリーが重要なゲームぐらいか。 短絡的な考えだが、家庭用ゲームのように画像に日本語でも書いて表示させる仕組みとかは 出来る方法ではあるとは思う。
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 23:35:06 ID:8bmz87ZK] >>759 DBPを持って無いのかな? DBPで日本語表示も日本語入力も実装されている。 入力に少し不具合があるけど。
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 23:37:01 ID:8bmz87ZK] あー間違えた。 >>795 でした
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 23:52:39 ID:+Pfnl5zp] >>795 DBProでそれやると遅すぎてゲームにならない。欧米の一部ユーザーが やってるように、PBでメイン処理を書き、DBPro命令として取り込み 3D表示部だけDBで担当させるとか(速い処理には理由がある) DBPro Ver1.0 CDROMどこやったけぇ・・・
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/06(木) 00:43:30 ID:hdj2L/7b] >質問するときに謝ると失礼にあたる、絶対書かない 全然知らなかった(((゚д゚;))) 確かにDBPは画像の読み込みはかなり遅いし、入力も処理も問題があるなら多くの部分で諦めなきゃいけないのかもしれませんね。 いろんな意味で凹んだ…orz
800 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/09/06(木) 00:58:40 ID:Avq2UQlg] >>795 ,793 >>短絡的な考えだが、家庭用ゲームのように画像に日本語でも書いて表示させる仕組みとかは 出来る方法ではあるとは思う。 IMEがDBPから切れないので、キーボードの半角/全角押されると成り立たなくなるんすよ。 現状の日本語関係で問題が出るのは、わしの検証した範囲だとDBP側から、半角/全角が 一度押されると、当該キーのscancode 148がアプリを終了するまで入りっぱなしになって しまうこと。この為、DBP側から入力モードの日英が判別できなくなってしまう点。 つまり、単純に決められたテキストを表示するだけなら現状でも全く問題はなく、 問題が出るのは日本語チャットを実現しようとした場合。 せっかく簡単にネットゲーム作れそうなので、日本語チャットはぜひ実装したいしなぁ。 IMEの入力モードが全角か半角かを判別できるだけで、あとはどうにでもなりそうなので 入力モードを判別してくれるdllを作成してくれる神を待つ。 ActiveBasicでdll作成できるみたいなので、勉強したいのですが今本業多忙。
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/06(木) 01:53:17 ID:rpVUHIS2] 作品は?
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/06(木) 01:59:24 ID:NSq/SJ+C] >>800 ttp://forum.oryaaaaa.com/viewtopic.php?t=126 ttp://www.kumei.ne.jp/c_lang/sdk3/sdk_280.htm IMEのTipsはある。procedureをprocedureDLLにしてDLL作成を 実行すれば作れる。判別はImmGetConversionStatusで取得して 分岐だ。DBProから素直にWindowHandleを渡して動くかどうか はやってみないと不明、現時点で動く保証なし。
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/06(木) 12:14:03 ID:NSq/SJ+C] ttp://forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=113814 LEEにコメントを求めたもの。has been dump は廃棄物扱いで というニュアンス、数行で修正できるバグをどうして放置 するのか? DLLで何とかするより、LEEに善処してもらったほうがいいから
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/06(木) 23:58:44 ID:OP4wMSKS] しかし、お前ら地味に研究しているなぁ。
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 01:05:45 ID:zV5Bw/Kl] こういう問題が起きるって、最初の日本語版発売前に サムライワークスの部長に想定される問題一覧を渡してあるよ でも、彼らは何もしなかった。むしろ、なめてたな 「A:仕事は何してるんですか?」「掃除屋」「A:あれ、プログラマじゃないの」 「B:そうなんだ。プロじゃないのか(笑)」 最初から支援する気なしで売ってる連中だったから、ユーザーに同情するぜ 遅れた時期に掲示板を開設したのは、俺の情報が正しかったという事 PHPBBでやらないと情報交換が難しいと書面で伝えていたのに orz 結局、閉鎖だろ?
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 01:25:41 ID:bt3R0srn] >>805 おりゃぁ、 おみゃあがチキンだ。おみゃあが異端児だ。 決して悪い人間では無いが でかい顔して でかい声を出して 中身は薄っぺら 結果は小さい それは、無責任チキンの証明だろが 販売代理店に期待するバカ。 常識を知らないおまえが悪い
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 13:26:53 ID:zV5Bw/Kl] >>806 そのとおりだ!! 100%認める。だから責任感じる。 倉庫を探していたら、サムライワークスから提供された日本語版 が出てきたから、これで命令セット作ろう。 >販売代理店に期待する馬鹿 UVマッピングですらも苦労しまくり、レベルエディターの情報無くて どうしていいのか分からないと挫折する人間の多いこと。先輩方の支援 なければ、石器時代のままでしょう? 英国ではゲーム開発屋がそれなり 情報提供している、でも日本は冷たい。基本的なことを学ぶことすら 許容しない。状況を打開できなかった。それでPureBasicに逃げたんだ。 逃げた直後、2年で雑誌掲載50冊などの偉業達成。先輩方の支援があれば DBProで活躍できたと思う。常識を知らなくて、いつも困るんだ
808 名前:807 mailto:sage [2007/09/07(金) 15:51:24 ID:zV5Bw/Kl] 献上品「IMEの切替ライブラリ」 ttp://audio.coolverse.jp/cgi_rank/dlranklog.cgi?dl=IMEcontrol_dbpro どぞ
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 19:21:14 ID:18/pXf0s] >>808 うおっ!早い! なんか何か盛り上がってきた。 ちなみにIMEが開いている状態ではINKEY$でキーを取得することが出来ません。(KEYSTATEは可能です) そして、「半角/全角」キーを押してIMEを閉じても、このDLLでIMEを閉じてもKEYSTATEは148を返し続けます。 恐らくIMEにキーの制御を渡した後、投げっぱなしで返って来たのを検知できない様です。 ただ、ずっと検知しないかというとそうではなく、フォームのアクティブを一旦外して戻ってきたとき(FormActivateイベント時?)にはIMEのON、OFFに関係なく0に戻ります。 この辺りはもう「何も押されていなくてもKEYSTATEは0でない」という事を前提で組むしか無いでしょう。 私は高度な事は出来ないが、入門とか簡単なTipsのページでも作るかな……。 初心者にもっと興味をもってもらえるように。
810 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/08(土) 15:35:09 ID:VF9zkugB] 3D屋でも簡単にゲームが作れると聞き購入したけど プログラムの知識がないと無理やね。 キャラが壁を押すサンプルをちょこっと変えれば自分 でもできると思ったけどプログラムの知識がないと無 理やね。
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/08(土) 17:24:04 ID:peOW3Vzj] >>810 あのサンプルは難しいというか複雑。 もっと簡単なのから始めないと 3Dモデラーなんかのマクロ程度なので 言語は簡単なんですけど、少しは勉強しないと無理。 最低でもBASICの本を一冊は読まないと 一ヶ月くらいで動くものが出来る、 三ヶ月くらいで小さいゲーム位は出来る 6ヶ月頑張って無理なら向いてない。 プログラムよりも3Dの概念が重要なので、3D経験者の方が断然有利。
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/08(土) 17:24:42 ID:peOW3Vzj] >>800 なんだか、方向が間違っている。 日本語テストプログラム。 動作確認してください。 間違いがあるかもしれない。 up.uppple.com/src/up6322.zip
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/08(土) 20:51:21 ID:UgQykhYy] >>812 ドキュメントも何も無いから何をテストしたいのかが分からない。 けどBSキーで全角も半角も1回で削除できるからみんなが望んでる機能は果たしてると思う。 どうやって実現しました?
814 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/08(土) 23:36:38 ID:VF9zkugB] BASICの本でオススメはありますか?
815 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/09/08(土) 23:48:28 ID:kE95aPEm] んを! >>812 素晴らしいっす!どうやっているのか見当もつきませんが! ご教授ください!
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 11:20:18 ID:3CqXNarK] >>814 BASICの本は古本屋などでゴミのように(汗)売られていると思いますが、 やはり別の種類のBASICは方言のように少しずつ違っていて、DarkBasicを勉強したい場合はその入門を読むのがいいと思います。 本では有りませんが以下のwikiに素人から始める だーくべーしっく学習というものがあります。 3dgame.wiki.cmssquare.com/ 3dgame.wiki.cmssquare.com/index.php?TutBas1%2Fa BASICの基礎については一通り学べると思います。 2D、3D関連の初歩的な事は私の方でも以前途中まで作って公開はしなかったwebページがありますので、希望者が居るようでしたら公開します。
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 16:39:24 ID:2+RABh1R] 今、BASICという名が付いて本が出ているのはVisualBasicぐらいだからなぁ。
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 17:40:55 ID:Sl9caUqQ] >>816 サイトに期待してる。 DBでのゲームの作り方や解説があると助かる。 というかDBpro買う。
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 18:19:37 ID:5280Du5H] BASIC本 十進BASIC hp.vector.co.jp/authors/VA008683/index.htm このページのリンクを辿れば、幾つかの解説ページがあります。 これは主に教育関係で使われるので、素人向け解説が多い。 ゲームの作り方の本も持っていると良い ほとんどがBASIC以外の言語で書かれていたりするけど、 良い本は動作原理などを詳しく説明している。 ゲームジャンルは幅広いので、ターゲットを定めてから探すようにすると良い。 DarkBasicは難しい事が得意でない、だから他人のプログラムが読みやすい。 ソースコード付きのプログラムが多く提供されているので それらを読めるように訓練すると、 先人のノウハウを吸収する事が出来る。
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 23:27:41 ID:3CqXNarK] まとめると意外と時間掛かるもんだな……(´д`;) まだまだコンテンツ少ないけどとりあえず公開。 ボチボチ増やしてくよー (=゚ω゚)ノシ www2.atpages.jp/fuckinjap/
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/10(月) 00:05:45 ID:gheTG4Ef] 日本語入力ルーチンをwikiwikiに貼っておきます。 改良してください。
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/10(月) 00:06:18 ID:gheTG4Ef] sjis入力ルーチンについて 方法は幾つかあります。 WinAPI,DLLなどを使う、これはあまり使いたくない。 内部コードに変換する、ワープロなどで使われる手法。 sjisを2バイトか4バイトなどの一律の固定幅文字に変換して それを編集する。作るのは面倒だが応用範囲が広い。mid$などにも sjisをパースして削除を適用する。条件が合えば使えるが 複雑なsjisを直接扱うので、応用が出来ない。
823 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/11(火) 21:02:59 ID:QkzlPuBQ] 本の質問をした者です。ご丁寧にありがとうございました。 さっそく見に行ってみます。
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/11(火) 23:04:32 ID:EPsRXWvw] >>820 乙です。 DB固有の命令や導入部分に興味があったので面白かった。
825 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/16(日) 22:55:13 ID:cxgLOYzy] DarkBASIC同梱のビューワーで3Dモデルを見ると、テクスチャが貼られていない 状態で表示されるのですが、みなさんも同じですか? 発売元に二度メールで聞いたのですが、一ヶ月経っても返事がきません(;ω;)
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/16(日) 23:17:19 ID:AQGz28mh] DarkMATTERの事ですか? 問題なくカラーで表示されますよ。 再セットアップでどうですか?
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/16(日) 23:25:11 ID:AQGz28mh] DarkMATTERの原因が解りました。 日本語名のディレクトリに配置する(ディスクトップなど)と、 ティクスチャファイルを読み込む事が出来ません。 よって、白色のモデルになってしまいます。 マイドキュメントなどの日本語を含まないディレクトリに配置してみてください。 英語ソフトにはよくあります。 Xファイルも日本語名でトラブルがあります。
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/16(日) 23:27:08 ID:L4ZpriEs] DarkMATTERを日本語の入ったフォルダに入れるとそうなるようです。 フォルダ名とか場所を移して見ては?
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/16(日) 23:28:13 ID:L4ZpriEs] 被ったorz
830 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/17(月) 09:42:27 ID:GMPDKJ6g] 一通りこのスレを見てたら、最新のバージョンの6.6はコンパイルのバグがあるとか書いてあったんですけど、 もしバージョンアップするならいくつが一番良いですかね? それとも6.6でも問題ないですか?
831 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/17(月) 11:02:43 ID:GMPDKJ6g] ついでに最近DarkBASIC Professional日本語版@Wikiの補完計画始めました。 自分はもともと日本語版を持っておらず、英語のコマンドの意味を理解するのに苦労してます。 DarkBASICの日本語良サイトができれば、制作が活発化してサムライワークスも何かやってくれるかもしれません。 そのため、皆さんも書き込めることがあったらじゃんじゃん書き込んでくださいm(_ _)m www10.atwiki.jp/darkbasic/
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/17(月) 12:43:39 ID:Zp5hiWv0] >>830 最新版パッチ1,066Bにする。 DirectX側に問題があるのでDirectXを最新版に更新する。 www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ja&FamilyID=cb7397f3-0949-487b-9247-8fee451bf952 >>831 時間の浪費が好きならばそれでも良い、 素直に日本語版を買いなさい。
833 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/17(月) 13:33:40 ID:GMPDKJ6g] 回答ありでした。m(_ _)m 日本語版買うのもいいけど、安い英語版ユーザーも多いはず。 それに体験版も英語だから、DarkBASICがどれだけのソフトかを新規ユーザーにわからせるためには日本語の詳しい解説も必要なはず! きっと手を出す人が少ないのは解説しているサイトが少なすぎるからだと思う。 現状の日本語版マニュアルよりも詳しいものを作ることがDarkBASICの急務だと思っている。 きっとユーザーが増えればより良くなっていくと信じている(・ω・)/長弁論デシタ
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/17(月) 20:23:41 ID:Dr+BEHIf] 確かに日本語版を買ったほうがいい。 そのやる気は英語マニュアルの翻訳よりも実際の制作に回して欲しいと思う。 色々難のある日本語マニュアルだが、英語版との差額以上の価値があると私は考えます。
835 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/18(火) 15:51:21 ID:UrIGfsof] 質問です、DarkBASIC Pro trialでコンパイルをしてEXEファイルを作ろうとしたときに 「could not create 〜 保存場所」と出てきて強制終了されてしまいました。 何か解決方法はあるでしょうか?
836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/18(火) 18:45:20 ID:DwlpllMN] >>834 翻訳があれば便利かなと思いましたが、 打ち込んでいる時は言語はあまり関係なくなるような。。。 体験記をサイトで公開された方のように、 翻訳よりも日本人向けのチュートリアルを作った方が有益な気がしました。
837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/18(火) 20:19:45 ID:sk/UJ99T] ADVANCED TERRAIN と Sparky's Collision の説明書を和訳してくれ。
838 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/18(火) 20:36:14 ID:UrIGfsof] >>831 ですが自己解決しました。 保存場所とproject名書いたら普通に出来ました。
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/18(火) 22:39:23 ID:2JBzgGnk] >>837 禿同 頼んだよっ!>>831
840 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/18(火) 23:46:42 ID:UrIGfsof] >>831 引っ越ししました www10.atwiki.jp/darkbasic/ ↓ www41.atwiki.jp/nigamushi/ >>837 すまないが厳しい。俺の英語能力平均以下だし。
841 名前:131 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/09/19(水) 01:54:27 ID:son7VFE7] スパーキー、分量見てないので全部を完全に和訳できるかどうかはわからんけど、 個人的にも興味ないわけではないのでやってもいいですよ。 ただ、取り掛かれるの来月頭以降になっちゃうと思う。
842 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/19(水) 16:45:25 ID:Xmol1Afd] 831さん、131さん 頑張れ!
843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/20(木) 13:40:18 ID:8twqgf3+] 3Dキャラクタの表情替えをテクスチャを張り替えで実現できますか? UV設定してもうまくいかなくて困ってます。 簡単なモデルなら上手くいってもボーン&モーションなXファイルだと どうにも上手くゆきません。
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/20(木) 14:10:42 ID:xgeXFci8] テスト用のプログラムとデータを出してくれ 色々な方法があるので、データを見ないとなんとも言えない。
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/21(金) 12:27:46 ID:rDtPWffo] >>844 ttp://www-2ch.net:8080/up/download/1190345136529220.TXdLiX こちらにアップしました よろしくお願いします
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/21(金) 15:07:30 ID:f6ND6U+p] ちょっとだけ見てみた、モデルデータにティクスチャ情報も色情報も入ってない様です モデリングソフトは何を使っていますか? ティクスチャファイル1枚に全部を入れてみてください。 後でもう少し調べてみます。
847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/21(金) 20:06:52 ID:Zy5jaSvC] >>845 とりあえずファイルやフォルダ名に日本語を使うのも避けたほうがいい。
848 名前:845 mailto:sage [2007/09/22(土) 12:07:30 ID:cCU7h6Hj] >>846 Lightwave7.5Jです。 XファイルプラグインはLW純正で 135さんのご指摘に合わせてXファイルから手動で UV情報のみを残してテクスチャ情報を削除してあります。
849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 12:50:09 ID:2I/csIPq] >>848 最初に動いて使える状態にする事が先決だろうと思う。 現状では色設定も出来ないし、何かが欠落している。 Xファイルで出力された状態の未加工ファイルをUPしてください。 また、2枚のティクスチャファイルを1枚にしたものを作ってください。 これが正常にならない原因かもしれない。 モデルの頭の接続が変ですね。意図的ですか?
850 名前:845 mailto:sage [2007/09/22(土) 14:23:38 ID:cCU7h6Hj] これがテクスチャ情報を削除する前のヤツです。 顔テクスチャを一枚に纏めるのは歪みの問題があってすぐにはできませんでした。 ttp://www-2ch.net:8080/up/download/1190438470110817.d6dT8c?dl
851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 17:46:26 ID:2I/csIPq] >>850 up.uppple.com/src/up6655.zip RDB.xではうまく働きます。 xを読み込んで 色を黒色にセット 読み込みイメージをセット。 これで、読み込みイメージに変更される。 ------------ 表情テスト2.xでも 同じになるべきですが そうならない。 Lightwaveの設定状態の違いだと思うのですが 私がLightwaveを知らないので内容はわからない もう少しみてみます。
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 18:53:50 ID:2I/csIPq] up.uppple.com/src/up6656.zip 出来ました。確認してください。
853 名前:845 mailto:sage [2007/09/22(土) 19:27:55 ID:cCU7h6Hj] >>852 確認しました、ありがとうございます。 Xファイルからのテクスチャ情報の削除でミスってたわけですね。 ただこれだとテクスチャは表情を変えるために丸ごと張り替える しかないようですね。 texture objectコマンドのステージパラメータを使って 顔だけ差し替えを模索してみます。
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 13:51:05 ID:rXm9csaI] モデルあたりティクスチャーは1個で、レイヤーが8層までだったと思う。 この場合は全部が1モデルなのでティクスチャ1個になる。
855 名前:845 mailto:sage [2007/09/23(日) 15:22:33 ID:j8KWegfy] >>854 ということは顔だけの張り替えは無理ってことですか? それともモデルの作り方でなんとかなるとか? どうやら自分のレイヤー(stage)の理解が間違ってるみたいです。
856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 18:21:14 ID:rXm9csaI] 顔だけ別メッシュで作り、limbで後付かな
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/24(月) 18:05:55 ID:sAn00fFB] up.uppple.com/src/up6711.zip これが、 サンプルプログラムです。
858 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/09/29(土) 02:52:44 ID:tawt9WCB] スパーキー、少しだけ叩いた。 とりあえずHELPファイルの和訳を進めることにした。今日のところ42html中 24html終わったよ。 HELPファイルだけなら後2時間くらいで終わりそう… ただ、実際に自分で使ってみないと分かりやすい訳にならんのう、やはり。 とりあえず完成したらうpしますのでしばしお待ちを。
859 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/09/29(土) 18:12:03 ID:tawt9WCB] 和訳おわった。とりあえず自分とこにうpったので必要な方はご自由にどうぞ。
860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 21:41:32 ID:htNO9tFb] 良い感じです
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 13:46:59 ID:EWlvI1eU] 2D横アクションゲーのサンプルコードってある? とりあえずソースを読みたくて・・・
862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 13:59:11 ID:CtJ5PskK] >>861 www.courseptr.com/downloads/chapterpreview/32876_ch16.pdf
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 14:17:32 ID:EWlvI1eU] >>862 トンクス! だいたいどんな画像用意してどう定義してどう動かすようにすればいいか分かったよ。 細かいところは飛ばして読んだけど。 他にもあったら貼ってくれると目から汗流しますw
864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 14:22:26 ID:CtJ5PskK] CodeBaseの中を探しなさい。 1500ほどのソースコードが入っている。 www.thegamecreators.com/?m=codebase_list
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 14:50:42 ID:EWlvI1eU] >>864 ありがd
866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/13(土) 22:08:06 ID:2FaTC1kC] ho
867 名前:845 mailto:sage [2007/10/14(日) 02:45:29 ID:OXXBTlWI] 日本語表示でPRINT文を使ってるんですが スプライトの上に表示しようとしても 優先順位が低いらしく隠れてしまいます。 何かよい方法はないでしょうか?
868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/14(日) 18:14:42 ID:306A48dm] スプライトが一番上に描かれるから、 スプライトの上に書くにはスプライトで書くしか無いとおもう。 ほとんどのゲームはOSのフォントは使わず、スプライトでフォントを作ってる。
869 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/10/24(水) 05:33:38 ID:dGDfY8Pw] 調べてみたらスプライトでフォントを使わずにテキストを上書きする方法が ありましたのサンプル上げときました。
870 名前:845 mailto:sage [2007/10/25(木) 23:20:25 ID:VP1w3J4l] >>869 nvidiaではOKですがATIだとダメですね 一瞬で表示されるだけです
871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/25(木) 23:45:24 ID:9vrVc1fn] ` こんなんで良いんじゃね set text font "MS ゴシック",128 set cursor 0,0 print "2ちゃんねる掲示板" ImageNumber=1 GET IMAGE ImageNumber, 0,0,100,20 ,1 SpriteNumber=2 XPos=100: YPos=100 do for Xpos=1 to 500 SPRITE SpriteNumber, XPos, YPos, ImageNumber wait 0.1 next loop END
872 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/10/26(金) 02:01:12 ID:4HYLW2E3] >>870 ラデ無いので検証できなかったのでちょっと状況が分からないのですが、どこかに チャプチャ・ムービーもしくは連番JPGあがりませんか? 状況がきちんと把握できたら、本家にバグレポ出しますので。
873 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/10/26(金) 02:42:59 ID:4HYLW2E3] チャプチャってなんだよ...orz
874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/07(水) 19:54:54 ID:03hOithn] 複数行を1行として認識させる事は出来んのかね? VBなら_(アンダーバー)みたいな? 長すぎてIF文とかワケがわからなくなる
875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/07(水) 20:22:25 ID:+Qat0xQB] BASICは、一行単位で処理するのが基本です。 エディッタとかIDEの種類によって折り返し表示させるとか そんな風に見せる方法があるだろうと思います。
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/08(木) 20:19:41 ID:zfdrxTjj] CodeSurgeは切りのいい所で折り返してくれるけど、 結局折り返し先は1文字目なんだよね(´・ω・`) インデントに合わせてくれると嬉しいんだけど
877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 21:39:36 ID:e8LyHrA5] yahooオークション見てたら、3000円ダッタンで申し込んでしまった。あと2つあるんで報告。 やっと仲間に入れる。
878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 23:22:11 ID:tR9DRJVh] >>877 歓迎。 でも売った人は離脱したんだよね……
879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/12(月) 20:16:14 ID:u76uwvSZ] yahooオークションって、新品だね。
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/13(火) 00:04:46 ID:XZVd6W32] 何でこんなに安いんだ(´д`;)
881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/13(火) 23:15:49 ID:qerHjTOM] もう売ってないのね・・
882 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/15(木) 12:49:27 ID:Ir/4Jzsc] >>864 わい、英語わからへんねん(・∀・)
883 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/15(木) 12:55:05 ID:Ir/4Jzsc] 3D格闘のサンプルコードて、ありますか?(・∀・)
884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 13:00:03 ID:otQCnsol] ここで聞きなさい
885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 13:02:56 ID:otQCnsol] 無いね、 自力で作るしか無い。 概要として おちゃこLABのが 参考になる。
886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 01:09:33 ID:6RGGGVba] BASIC届いた。 待望の日本語マニュアル。 ・・・・・文字デカ。
887 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/16(金) 01:22:16 ID:k17+REkp] なるほど(・∀・)ありがとうござりました(・∀・)
888 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/16(金) 02:59:27 ID:qQgiWovh] やっとメガネモデリングでけた!(*゚∋゚)ノ まだ素モデルだから、これからテクスチャ・マテリアル設定して nsfへ変換。ここからがめんどいね。。。 a-draw.com/contents/uploader2/src/up0472.jpg 結局微妙に違うタイプも含めて20種類以上作ってもうた。 ここからカラーバリエ考えて、えーと。。。 ((;゚Д゚)ガクガクブルブル 需要? そんなの関係ネェ! でもついでだからなんかメガネ的リクってある?|・∋・) ゴーグルとかスカウターとか今回は無しで。
889 名前:888 [2007/11/16(金) 03:00:01 ID:qQgiWovh] ぎゃー誤爆orz
890 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/16(金) 12:29:15 ID:2kF8Ojit] わい、日本語マニュアル読んでもわからへんねん(・∀・) FPSの作り方を読めば、本ソフトを理解することができるらしいが、わからへんねん(・∀・) C言語のみの知識じゃだめなんかな?(・∀・)わいがアホなだけ?(・∀・) お礼に好きな3Dオブジェクト創りますから、誰か教えて下さい(・∀・)
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 15:54:19 ID:Jn2lENf6] 3ヶ月くらいは修行しないと 先が見えて来ないと思うよ BASIC言語は簡単だから 使ってみて慣れだな。 3Dはコマンド数が多いので面倒かもしれない。 サンプルを上げときます。 up.uppple.com/src/up7848.zip 3Dモデルがぶさいくなので、もう少しかっこいいのを作ってくれたらうれしい。
892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 16:25:43 ID:47hdd6H0] (・∀・)←乳首ポチーリVネック ・・・は、まぁ置いといて、 Cの知識レベルにもよるけど、CとBASICの違いを感覚的に掴める様になれば後はマニュアルでどうとでもなりそうな気がする。 >>891 も言ってるけど基本は単純で簡単だから。 取り敢えずCで書いた短いなプログラムをDarkBASICで書き直してやるところから始めてみたらどうよ? それからFPSのチュートリアルはかなり不親切だけど一応3D関係の基礎的な部分も入ってるんで、 ・章毎に分割されたコードを読んで解らない命令は全部マニュアルで調べる。 ・そのコードがどのように処理を行っているか考えながらソースヘ組み込み、動作を確認する。 ・変化を想定しつつコードの一部を弄くって、実際の変化と見較べる。 てな感じで少しずつ進めながら自分のモノにしていくと良いんジャマイカ。 あとはもっと短いサンプルリストを読み解いて自分なりに改造してみるとかね。 >>891 のサンプルなんかもまさにうつてつけだとオモ。
893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/20(火) 23:45:40 ID:eyBusUVr] 日本語版買った。買えば、GAMESPACEの、謎のボタン類の役割がわかると思ってたのに・・・・・ アイコンのアメフト親父は何様ですか?
894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 00:11:50 ID:PObgGb+G] 拝啓親父様。 GameSpaceはTrueSpace系なので canon-sol.jp/supp/ts/wtst1004.html とか見ると分かるかもしれません。
895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 01:09:03 ID:Hifh+8Wp] DaBeってFPSが主で、3D格闘ものって、見かけませんね。
896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 11:33:02 ID:61/qinBB] 日本と違って海外じゃFPSは強いからね 開発の主な舞台が海外のDarkBASICではそれは仕方無いんじゃないかなぁ まあ仮に日本国内でDarkBASICが普及したとしても往時ほどの勢いが無い3D格闘が増えるかは疑問だけどさ 結局欲しい物は自分で創るしかないよ
897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 18:25:42 ID:F4NAs2en] 3D格闘の表示まで作ってみた。 カメラ制御の方法がわからない。 2人が画面の中に収まる方法。 なにか良い手段はありませんか、 up.uppple.com/src/up8062.zip
898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 18:51:10 ID:hbFRzn08] 2人の中間点を求めてその座標にカメラを向け、2人の距離によって必要な分だけカメラを後ろに下げる。
899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 19:09:41 ID:F4NAs2en] そんな感じだろうと思うのですが、 2人が重ならないようにしたいし、、、 必要なのは、カメラの位置と方向です。 方向はそれで良いと思います 次に、カメラ座標をどう求めるか? そして、具体的に どの命令を使うのか? そんな所です
900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 20:03:10 ID:hbFRzn08] position camera でカメラの位置を設定する rotate camera でカメラの方向を決定する move camera でカメラを前後に動かす 単純にはこの3つで十分 実はコードもこの順番で記述するといい。 2人の間にカメラを置いて、アングルを変更したいならして、カメラを後ろに下げる。 すると2人の間を追うカメラの出来上がり。 基準点は常に2人の中心 演出によっては point camera で指定の座標にカメラを向けるのもいいが、難しいから技術が上がってからの方がいいかも。 2人が重ならないようにしたいという事だけどゲームデザインが分からないから的確なアドバイスは出来ない。 キャラが横移動するのかどうかによっても変わってくるし、カメラワークの条件も分からない。 でも上記の方法で組んでいるなら object in screen という命令でキャラが画面中心に近づいたらカメラのアングルを変える(結果横に移動する事になる)のもいいし、 2人の角度とカメラのアングルを管理して相対角度が浅くなったら同じようにカメラのアングルを変えてやる(理想はこっち)とか色々ある。
901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 20:27:38 ID:hbFRzn08] あー2人の中心が分からないかな? 距離はx,zの座標を引き算でを求めて atanfull で角度を求める
902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 21:30:13 ID:F4NAs2en] できた、ありがとう。 up.uppple.com/src/up8064.zip
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 21:44:58 ID:hbFRzn08] おっ、いい感じ。 これから当たり判定とか面倒だけどがんがれ(´ー`)
904 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/28(水) 12:44:18 ID:QSH0DuOH] 誰か一緒にゲーム作りませんか? dark basicは一応持ってますが、僕は3D専門者なので理解までに時間がかかりそうです。 アニメキャラバージョンのスマッシュブラザーズを創りたいです。 モデルは2体ほど完成してあります。
905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/28(水) 14:03:03 ID:X9/NWnOw] モデルをアップロードしてくれれば、作るよ。 ここで 一緒に作れば良い。単純に慣れだから、 やってれば 出来る様になるよ。
906 名前:(´・ω・`) ウコン茶! mailto:darkbasic@black.livedoor.com [2007/11/29(木) 22:12:17 ID:svFua8yZ] マイクロソフトがGDK(DarkBASICPROのC++ライブラリ版)を EXPRESS用のサンプルとリソースとして紹介。大変光栄なことだよ。 www.microsoft.com/express/samples/GameCreators/ DarkBASICの未来は明るい。 DarkBasicProユーザからはXBOXのソフトを開発したいという要望が 昔から出ている。現実味でてきたよ。これからに注目だ。 これからゲー専学校とかでも使われるようになるんだろうかね? アディオス。
907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/29(木) 22:28:06 ID:zQfBnCik] ウコン茶は、DarkBASIC日本語版を買ったか? 買ってなかったら、 今すぐ買え。 キーワードは、 yahooオークション だ
908 名前:(´・ω・`) ウコン茶! mailto:darkbasic@black.livedoor.com [2007/11/29(木) 23:24:47 ID:svFua8yZ] >907 3500円って高かくね?1980円でソースネクストから出せ。 とりえあえず人工少女2入札しておく。 Directx 10.1版DBP チン☆⌒ 凵\(\・∀・) まちくたびれたー!! FPS X10で使われているエンジンがそれ。 ↓以外に難しかった。 files.thegamecreators.com/nvidia_fpsc/Beyond%20Life.zip files.thegamecreators.com/nvidia_fpsc/Darkfact.zip
909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 03:29:38 ID:+l8EQaAV] SET OBJECT FRAMEって何を定義する命令なんでしょうか? LOOP OBJECTだけじゃ駄目?
910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 16:26:30 ID:Dh1ryYXe] 厳密な当たり判定の場合に使うだけで、 通常は使われる事が無い。 LOOP OBJECTで構わない
911 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/01(土) 23:44:15 ID:usO9yi8V] ライトウェーブのレイヤーの総合プラグイン(DirectX何とか) で、ボーン+アニメ付きデータをXファイルにコンバートしたんですけど dark basicのビューワーで表示されませんでした。 そして、変なオレンジ色の化けもんが歩行するサンプルデータに 入れて見たのですが、エラーとでます。 わかる人いませんか??
912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/02(日) 00:12:44 ID:ZZGCqZnF] その Xファイルにコンバートしたデータを アップロードしてみ
913 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/03(月) 12:44:48 ID:C7p+y1Gu] ここで本格的にゲームこさえてる人はいますか? おしえろ。
914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/03(月) 13:24:37 ID:vEmJP1JS] ほらよ、これやってみ db.fineday.net/download/main.php#showcase
915 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/07(金) 01:23:11 ID:c9zIwB88] >>913 真剣に作ってはいるけど時間があまりない状態
916 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/07(金) 09:33:52 ID:ac5X4PKx] 3Dモデルとスプライトを併用すると、FPSが1/5程度までガタ落ちするのですが こういうものなのでしょうか? スプライトの使い方間違ってる?
917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/07(金) 09:50:32 ID:hAxLJhnP] プログラムを見ないとわからない。 UPしてくれ
918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/07(金) 20:42:21 ID:BtAMWREz] >>916 併用してるが殆ど落ちない。 そこまで一気に落ちるのはメインループで何か余計な事してるか、 キャラセットを変えたのかどっちかの可能性が高いが、やっぱりソース見ないとはっきりは言えない。
919 名前:916 [2007/12/08(土) 22:27:46 ID:6C2R2zju] >>917 >>918 gamedev.org/up/img/10684.zip にUPしました。 UP用に解像度を1920*1080→800*600に下げたらFPSの低下が1/2程度になりましたが それでも下がりすぎかな? 汚いソースですが、よろしくお願いします。
920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/09(日) 10:12:19 ID:RPU37Gpl] ちょっとだけ見た、 set spliteを外してみてください。3箇所 そして結果のfps値を教えてください。
921 名前:916 mailto:sage [2007/12/09(日) 17:30:01 ID:/0s5OwJH] >>920 ご指摘通りset spliteを外してみたらFPS低下がなくなりました! ありがとうございます。 当方の環境(Core2Duo T5600/GeforceGo7400)で計測した結果です。 Spriteなし:130fps Spriteあり/set spliteあり:50fps Spriteあり/set spliteなし:127fps
922 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/13(木) 01:50:17 ID:swtx38DN] 3Dでアニメデータ(xファイル)を書き出す時の 質問なのですが、frame数に制限はあるのでしょうか? 歩行や攻撃モーションは通常何frameくらいで付けるのでしょうか?
923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/13(木) 20:08:46 ID:VcTULovy] やってみ、出来るところまで出来る。 サンプルモデルがあるしょ。 TOTAL OBJECT FRAMES() でフレーム総数がわかる。
924 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/18(火) 01:00:43 ID:DiajA3p9] 期待アゲ
925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/18(火) 09:39:04 ID:o1mqG68P] 期待されること2年近く未だに完成したゲームはなく 唯一の強みだった実行速度やコンパイルも最近では当たり前に
926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/18(火) 19:55:05 ID:BIFsNgje] VERTEXDATA COMMANDSについて 誰か解説してくれないかな? なんとなく解るんだけど、どこから手をつけてよのやら 英語が解らないってのもあるんだけど
927 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/20(木) 11:51:25 ID:w4y2OJGq] >>926 分かる範囲で説明するにやぶさかでないけど、そもそも926さんがどこまで分かって いるのか、何が分からないのかが分からんと、ちょっと説明できない。 基本的にvertexdata命令群はDirectXの.xフォーマットのモデルの頂点データ を直接生成したり、操作したりするためのコマンド群なんだけど、そのあたりのことは 理解できていて、各個のコマンドの意味が分からん、と言うことなのでしょうか?
928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/20(木) 19:15:23 ID:HZgw7I01] VERTEXDATA以外の他のコマンドは解ります。 概要と簡単なサンプルコードがあればわかるかもしれない。 コマンド説明も英語だし、わからない単語もあります。 Look,induceとか何を意味するのだろうか? 手順とかあるのかな、調べてもあまり出てこないし 最終的に欲しいのは、布、髪の動きを作りたい。
929 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/21(金) 02:11:46 ID:qs6ZWQbf] 布、髪の動きは簡単な物理シムにするのも結構めんどいよ、どこまでやるのかによるけど。 素直にボーン(フレーム)単位でコントロールしたほうが吉かと。 ただ、調べるのだったらDBPの範疇で調べずに、DirectX関係の解説してるサイト 回ると情報は幾らでもあるよ。(オブジェクトの頂点情報やサンプルなどに関して) 3Dソフト>xモデル吐き出し>DBP読み込み、の手順のオブジェクト、頂点をVERTEX DATA命令群 で直接触ろうとしたら、かなりドツボにはまった。言ってる意味はget vertexdata vertex count() 使ってシンプルなオブジェクトの頂点数を得てみると分かると思う。 手順はLock Vertexdata for Mesh>Get vertexdata vertex count>unlock Vertexdataだよ。 俺は仕方がなく物理シムで動くモデル専用のエディタを作ってる最中だけど、完成時期未定。 いまんとこ www.youtube.com/watch?v=VrhQmU6DP20 こんな感じ。これはエンジン側だけど。
930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 11:37:20 ID:GcHwrd8C] 見た感じスプリング法か・・・ 大昔に議論されつくした方法を使う意味がわからん
931 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/21(金) 12:17:16 ID:qs6ZWQbf] >>大昔に議論されつくした方法を使う意味がわからん あー、それは俺が単純に無知だからw 議論され尽くしていたなんて知らなかったし、他のシンプルなアルゴリズムも 知らないので。 ああ、でも議論され尽くされているからこそ容易に情報が入手出来たのですね。 ソフトボディ表現するためのアルゴリズムで930さんお勧めのものはどんなものが ありますか?
932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 13:52:42 ID:GcHwrd8C] 布・髪は粒子(点)、車・ラグドールは剛体(線)、おっぱいみたいな個体かつ揺れるのがスプリング 物理は例外多いから何するかで選択が変わるけどね ソフトボディーだったのか・・それならスプリングでいい 剛体であたり(シコリ)を作ってスプリングで包むと質量あってハリあるものになる どこぞのおっぱい力学がよい文献 先月DBP買ったんだけどアップデートが分からずイライラしてた ごめんよ
933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 18:08:19 ID:MYIiWyAt] >>929 VERTEXDATAがわかんない。 動作するサンプルをください。 LOCKって何? ソフトボディ CGCADに実装されてるね、ブレンダにも付いてる。 古い技術で枯れてるから研究には面白くないけどね 参考文献があれば貼ってください。 UPDATEは簡単ですよ、最新版にしておくべき。
934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 19:18:42 ID:GcHwrd8C] 本当だwikiリンクのでアップデートできたみたいだ ありがとうございます
935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 19:31:23 ID:MYIiWyAt] darkbasicpro.thegamecreators.com/?f=upgrades このページで、DLする。 DBproを最新版にする。 日本語版も英語版も同じです。 稀に更新の失敗があるそうなので、そのときはもう一度行えばよい。
936 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/23(日) 20:07:55 ID:vWMPwOcc] >>925 DB並みに簡単に3Dが扱えるスクリプト言語を他に知らないのですが、 何か他にお勧めありますか?HSPはローポリ専門ぽいしなあ…。
937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 21:10:14 ID:2Gxx+ClB] あえて言うならDBPは簡単に扱えるだろうけど 3Dは2Dと違うルールの表現化や操作とかの3D基礎知識や経験がモノをいうから 初心者は「簡単に動かせた!けど作り方わからない」が多いかもしれない だから、完成したゲームないのかなと思ったり・・・ 10分程度ではじめられそうなのは HSP/HGIMG3,HSP/Easy3D,Python/OGRE,C++/Irrlicht,C++/Selene こんくらいかな・・・
938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 21:37:26 ID:9fZcvDuD] >>937 あなたはDBPを持っていないような書き方をしている。 あなたが示す他のプログラム環境とは決定的に違う。 もうひとつは、プログラム環境とソフトの制作は別物なので混同してはいけない。 海外では完成品が多く発表されている、日本のユーザーは10人くらいだと思うよ DBPの不利な点を挙げると、共同プログラミングに対して弱い。これはBASICの弱さでもある。 逆に考えると一人の初心者プログラマーにはやさしいところがある。
939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 22:09:31 ID:2Gxx+ClB] DBPは初期の頃に買ったよ 簡単で機能は豊富だったけど 結局DirectX直叩きしてはじめてゲーム完成した 簡単で機能豊富で海外で実績あるのになぜ完成しないのかね? 当時このスレ知らないけど1人でゼルダもどきを作れたよ ユーザーの人数や翻訳の数じゃなくて ユーザー層の問題だと思うけどね
940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 22:49:46 ID:9fZcvDuD] >>939 あなたはスレ前で完成がどうのと荒らしてた人だろうと思う。 個人的には完成品に興味が無いし、ここで発表する気も無いのであまり興味ない。 数人に対してユーザー層ってのも変だと思うけど、 日本の教育システムに変な歪みがあるからそのあたりも問題だろうと思う。 作る人は環境に関係なく作るからね。 ソフトを取り巻くツールもあまり成熟してこない。破壊と組み立ての繰り返しで 総合的に進みが遅いのはなんとも言いがたい。 基盤となるOSとかDirectXも変更が速いし
941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 01:20:41 ID:bhzMsECa] >あなたはスレ前で完成がどうのと荒らしてた人だろうと ネタか?どう考えても違うだろ? コレが同じ「国内に完成品が無い」って表現であっても、前に荒してた奴は単にスレ住人を見下して叩く為の拠り処にしてただけで、その理由を真面目に分析する様な真似なんか絶対しなかったろ。 だけど>>937 は違う。彼からは「今イチ盛り上がらない国内のDB界を憂うユーザの一人」といった印象を受けるな。>>925 はどうだか知らんけど。 いや、つーかそれ以前に国内ユーザ10人てこた無いだろw すくなくともそれなりの数が出る見通しが無きゃトリスターだってパッケージ版の発売に踏み切るワケ無いんだしさ きみさぁ、普段周りから「お前は思い込みが激し過ぎる」とか言われてたりしない?
942 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/24(月) 01:43:40 ID:DnnKVohw] www.amazon.co.jp/%E3%83%88%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC-DarkBASIC-Professional-%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E7%89%88/dp/B000GRU2W8/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=software&qid=1198428140&sr=1-1 と www.amazon.co.jp/%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%82%B9-DarkBASIC-Professional-%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E7%89%88/dp/B000AO99FS/ref=sr_1_2?ie=UTF8&s=software&qid=1198428140&sr=1-2 ってどう違うの?
943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 01:53:55 ID:3tqy1uU7] 同じもの、現在の販売元はトリスター 途中で変わったのかもしれない ここが日本語版のHP www.tri-star.co.jp/products/game/d-basic/
944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 02:34:13 ID:T4IKs8kA] つい先日ヤフオクで買ったよ。 これからよろしこ。
945 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/24(月) 22:14:23 ID:jc+1Nb3s] 読み込んだテクスチャ付きのxファイルのオブジェクトを半透明にしたいのですが 処理はどのようにしたらいいんでしょうか? Ghost objectやSet object transparencyを試してみましたが半透明になりません。 最悪ワイヤーフレームでもいいや、とSet Object Wireframeも試しましたが ワイヤーフレームにもならない始末…。 Make Object Cube等で作ったオブジェクトだと、Ghost objectで半透明になるのですが。
946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 23:54:30 ID:qQRLlPyA] 解らんけど、オマケで付いてくる忍者モデルで Ghost object on で普通に働くよ。 試してみて
947 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/25(火) 01:05:18 ID:7yT2r4v7] object transparencyはテクスチャにアルファチャンネル持たせないと駄目だよ。 Ghostはどうだったかのう。 アルファなしのテクスチャで半透明はset alpha mapping onだよ。 ただ、俺のうろ覚えの記憶だと、Ghostでもアルファなし、半透明になった様な...。 テクスチャつきのxモデルもワイヤーフレーム化できますよ。 なんか勘違いしているような気がする。
948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 01:13:48 ID:Eh9IrjO3] PDFマニュアルの中で"透明"で検索すると色々と見付かるよ
949 名前:945 [2007/12/25(火) 02:24:40 ID:m+9DPc7C] >946,947,948 情報ありがとうございます。 半透明にしたいオブジェクトをInstance Objectコマンドで複製していたのが原因でした。 Clone Objectに変更したらうまくいきました! ありがとうございました。 ただ、実行速度がちょっと遅いなぁ。
950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 12:03:04 ID:jCvE1twb] NPCは50人くらいが限界だと思う。 ゲーム中だと同時表示は5人くらい、 市販ゲームでもそうでしょ
951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 12:28:45 ID:u6JSLVc5] >>938 BASICという言語仕様から来る弱点はたくさんある。 論理演算での短絡実行も無いし。 たとえば、n >= 0 and array(n)でnに-1が入ってやってくるとランタイムエラーで落ちる。 何が困るってデバッガがポンコツなのが… ローカル変数の表示は無いわ、関数のステップ実行は無いわ、 実行中に変数を変えられないわ、条件ブレークや、実行中にブレークポイントの操作も出来ない。
952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 12:43:29 ID:jCvE1twb] そうだな、しかしここに書いても愚痴でしかない。 開発元へ直接メールした方が前向き
953 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/25(火) 12:53:47 ID:7yT2r4v7] >>951 デバッガは俺もひどいと思う。と言うかXPに変えたらデバッガ起動しないんだけど 俺だけかな...? ただ個人的にはデバッガよりも俺のおつむのほうがポンコツなのでまぁ仕方が無いかと。 syncの前にデバッグモード関数入れて、逐次変数の内容を参照できるようには していて、それはそれでゲーム作ってるぜ!感もあいまって結構嫌いじゃないんだけど 見たい変数の内容が必ずしも描画更新のタイミングで更新されるわけでないので 余分にデバッグ用に配列とか作らなきゃならんのがめんどいよなぁ。
954 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/25(火) 14:43:30 ID:EFT5OR5C] ちと触ってみたが、どうみてもVB2005の方が早いような・・。。
955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 21:17:27 ID:EdHSXuNI] スピードうんぬんを気にするならDarkGDK使えばいいと思う。 今ならフリーで入手できるし、 基本的なAPI構造は一緒なので乗り換えやすい。 www.microsoft.com/express/samples/GameCreators/
956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/26(水) 20:42:49 ID:6w3zKE2t] >> n >= 0 and array(n)でnに-1が入ってやってくると これは実行時にしか判断できないから、普通にランタイムエラーになる。 エラーコメントも出るので問題ない。 (エラーが出ないのは困る)
957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 23:00:33 ID:RRAqzm8Q] >>953 それ一回なった事がある。 いったん外して再インストールで直った。
958 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/28(金) 10:45:12 ID:tf6M2Qao] これ解説サイトみたいのないの? 最近買ったけどよくわからん。
959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 13:34:47 ID:/DyKz+3R] よくわからないってよく言われるんだけど どのランク、どの種類でつまづいているのかを説明しないと 袋叩きに合うパターンなんですよ。 どこから始めるのか、まったくの素人、プログラムは始めて。 BASIC言語がわからない。 プログラムは作った事がある。BASIC,HSPまたは他の言語。 ゲームの作り方がわからない、他のプログラムは作れる。 3Dモデルが読み込み出来ない、3Dモデラーは得意。 3Dゲームの作り方がわからない、2Dゲームを作った事がある。 ある特定種類のゲームの作り方がわからない、FPS、自動車、インベーダー。 ある特定のコマンドの使い方がわからない。 あるプログラムを作ったが正常に動作しない。 あなたのスキルを説明するようなプログラムとか または自己紹介のような何かを提示すれば的確な回答が得られる。 高校生以下であれば年齢を説明すべき。
960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 17:49:31 ID:Q/cXhiZr] >>956 論理演算子の短絡実行が如何に便利なものなのか思い知るね。
961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 17:52:39 ID:Q/cXhiZr] >>958 何がよく解らんのかよく解らん。 というようなレスの山が付きそうなコメントなので気をつけた方が…
962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 18:23:09 ID:Q/cXhiZr] >>955 拡張パックには対応していないけど手軽だと思う。 しかし、拡張パックに便利なものがあったりするんだ…
963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 18:26:29 ID:E4a/SHrG] BASICには短絡なんちゃらって無い。 おそらくVBのAndAlsoの事を言ってるのだろう. DBPはブーリアンが無い。そしてなんちゃらって無い。 一般的にはIF文の多重で処理する、同じ事だよね。 配列にマイナス値は入らないから、文法ミスを誤魔化すようなプログラムは美 しくないと思う。
964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 18:47:07 ID:Q/cXhiZr] >>963 コンパイラの結果が同じなのは解ってる。当たり前。 ただ、多重if文書く事になるのは、より不便だという話。 C言語やJava(Javaは短絡の有無を選べる)で 導入されたのも無理は無い。 > 配列にマイナス値は入らないから、 > 文法ミスを誤魔化すようなプログラムは美しくないと思う。 文法ミスの誤魔化しではない。 セーフティコードを簡単に記述できるという事だ。 マイナスを省いているのは、例文のコードにちゃんと表れている。 誰も-1を通せなんて言ってないだろ。 あと、まさかBASICを美しい言語だなんて思ってないよな?
965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 18:56:08 ID:iimVSypz] 仲間割れワロタw
966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 19:05:16 ID:E4a/SHrG] BASICと他の言語は違うんだから、同じに考えると変になると思う。 入門用と小型の特質を持つからBASICと書かれる 便利な機能を求めるんだったら DarkGDKを薦めるね BASICの良さもあるからそこを考えた方が幸せになると思う。
967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 19:07:41 ID:Q/cXhiZr] >>963 > DBPはブーリアンが無い。 boolean型ならあるぞ。 常に0か1なのが保障されるかどうか、 どうも怪しいから使ってないけど。
968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 19:15:10 ID:E4a/SHrG] そだね、booleanあるね。 条件によるんだろうけど ANDはBITWISEで計算しているように思える 調べてないから正しい動きはわからない
969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 19:35:01 ID:Q/cXhiZr] >>966 それをいうなら、既にDarkBASICも純粋なBASICから外れているけど。 BASICに構造型なんて無いし、 if文で条件成立非成立それぞれの実行文に複数行記述も許されない。 (しかも複数行記述の時には何故かthenが書けないし) ましてやポインタ型なんて無い。 DarkBASICはBASICではなくDarkBASICであるとしか。 > 便利な機能を求めるんだったら DarkGDKを薦めるね もしDB拡張パックが対応できたら、 今の事実上撤退という憂き目にはならなかっただろう。
970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 19:40:50 ID:E4a/SHrG] いったい、DB拡張パックの何が欲しいの?
971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 19:57:33 ID:Q/cXhiZr] >>968 not もbitwiseだった。 それに気づいたから使っていない。 0か1であるにも拘らず-1を示した。 おまけにif文の条件判定で成立基準が明示されていないし。 例えばどこぞのBASICみたいに-1で成立だったら1でも偽になってしまう。 boolean変数に対して何らかの演算をして代入することが無ければ 使っても大丈夫のようだけど。 常に定数代入に限定すれば。
972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 20:02:05 ID:Q/cXhiZr] >>970 いろいろ便利なのがあるけど筆頭はDarkAIだろうね。 特にあれの自動移動はかなり便利でしかも賢い。 ルーチン群そのものはFPS専用のきらいがあって汎用性はいまいちだけど。
973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 20:29:15 ID:Q/cXhiZr] >>971 そうそう、boolean型は条件式にも注意が要る。 a as boolean if a はいいけど、他に条件が増えて論理演算がつくと、 単独記述はどうも動作が怪しい気がする。 a as boolean b as integer ×if a and b > 0 ○if a <> 0 and b > 0
974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 20:33:34 ID:E4a/SHrG] bitwiseで見れば筋が通るでしょ
975 名前:958 [2007/12/28(金) 21:04:37 ID:tf6M2Qao] >>959 最初からよくわからん 説明書のチュートリアルで四角形出してそれしかわからん。 弾幕シューティング作りたいんだけど。
976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 21:18:26 ID:E4a/SHrG] こんな感じのを作りたいのか? www.retro-net.de/downloads/Shenandoah_Demo.rar
977 名前:958 [2007/12/28(金) 21:33:40 ID:tf6M2Qao] >>976 そんなスーファミみたいなのじゃなくて背景3Dで奇麗なのがいいんだけど。
978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 21:42:51 ID:E4a/SHrG] 動きは、2Dのこのようなので良いのか? 背景はデザイン次第だよね。
979 名前:958 [2007/12/28(金) 21:47:19 ID:tf6M2Qao] うん、動きはそれでいい。 ていうかそれはdarkbasic製なの?
980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 21:50:50 ID:Q/cXhiZr] >>974 booleanに対してbitwise notではなくてnotなのに? ぜんぜん筋が通っていない。 言語仕様として「boolean型は0か1」であるならば、 boolean変数値0におけるnotは-1ではなく1であるべきだ。 説明書でも論理演算のnotでnot 0は1だとはっきり書いてある。 明らかな不具合を庇うのは止そうよ。
981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 22:12:05 ID:E4a/SHrG] >>979 それはDarkBasicProで作ってある。 これを読んで勉強したらいい。スプライトを使ってる。 sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date64651.zip 最初は小さいプログラムから始めるのが良いと思う。 ピンポンのような、テニスとかインベーダーとか 慣れてくると色々と出来るようになる。
982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 22:24:22 ID:E4a/SHrG] >>980 BOOLEANの動きは変だし、DOUBLEも変、 私はあまり使わないから詳細はわからない 庇うとか、あなたは何者なの? 単なるユーザーに対して喧嘩売ってるつもりなのかなぁ、唖然
983 名前:958 [2007/12/29(土) 00:13:57 ID:M5Xr/GMk] >>981 英語無理。 darkbasicのコードでシューティングみたいなのないの?
984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 00:17:51 ID:l56lsYBI] その理屈で行くと 命令とか全部英語だから プログラム無理ってことじゃね?
985 名前:958 [2007/12/29(土) 00:38:05 ID:M5Xr/GMk] 日本語で解説してほしいんだよ。 これって要するにbasicのコードがそのまま動くの? basicのプログラミングの本買えばいいのかな。 www.kohgakusha.co.jp/books/detail/978-4-7775-1030-6
986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 02:07:01 ID:0Vb9BcuD] >985 それ買ったら良いよ。 わかると思う。
987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 05:00:53 ID:/ej8ZKRe] >>982 >>974 じゃあboolean変数値0に対してnotしたら演算結果が-1でも bitwiseだから筋が通っていると言っているようにしか読めんよ。
988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 12:03:54 ID:8wUYq3Ub] まったくの素人で、日本語の本が欲しいのなら 最初はHSPを勉強してみるのも良い、 HSP自体は無料で配布されていおり、 BASICとよく似ていて、ゲーム以外の使い道も多い。 そして、日本語で書かれた初心者向けの本が多い。 「12歳からはじめるHSPわくわくゲームプログラミング このような本が古本屋で格安で買えるだろう。 少し基本を日本語で学んでからDarkBASICに入ると解りやすいかもしれない 2Dゲームではスプライトが扱えるし 3Dゲームを作るときはDarkBASICがとても簡単に出来ます。 マイクロソフトのDirectXが9になってから2D単体での扱いが難しくなったのも 起因して 2Dゲームも3Dベースで作った方がよいのかもしれない。
989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 16:07:40 ID:8wUYq3Ub] booleanについて調べた結果はこうです。 あくまでも私見だから違ってるかもしれない。 boolean定義はあるが、存在しない。 説明書の間違い、書き方が悪い。 今後作るのかもしれない。 論理演算はbitwiseでなされている。最下位ビットを見ると同じ print not 0 これは、print文が返すのは10進数と定義されている。 bitwiseにおいて not 0は、10進数で-1になる。 条件判断などで論理と挙動が違う事もある、それは次のbugfixに期待する あまり手の込んだ方法を使わないで、単純にプログラムした方が良い結果がで る。 細部について色々議論がある、ゲーム専用言語であるので 処理スピードを犠牲にしてまで 使われない部分の処理が必要なのか? 現状ではDBPの処理速度はかなり高速です。速度を犠牲にしてほしくないと思う 。 重箱の隅をつつくような考えではプログラムが完成しないだろ、 そんな人を多く知っている。学者なら良いが、実務ではまったく役に立たない 。 開発者は日本人でない、当然ここを見てない。無意味に叩いても何も起こらない。
990 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/29(土) 18:02:43 ID:Igffb8hN] 最近いじり始めましたが いったい何をすればいいのか全然わかんない 最初は簡単なゲームからと思ってますが 簡単なゲームって具体的にどんなのですかね? 俺自身hspをやってたのでプログラミングが全然わかんないってわけじゃないです 因みにチュートリアルはやりました
991 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/29(土) 18:05:32 ID:Igffb8hN] ごめんなさい 上に書いてあったんで質問変えます 初めて作るゲームは2Dがいいですかそれとも3Dですか?
992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 18:05:53 ID:3PtYp3Qj] ウィンドウを全画面にしてyou are idiot !!!と表示するプログラム
993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 18:12:36 ID:8wUYq3Ub] gamdev.org/w/?%5B%5B%C3%CA%B3%AC%C5%AA%B3%D8%BD%AC%A1%AA%5D%5D こんなんとか gamdev.org/w/?%5B%5B%A1%DA%BD%E9%BF%B4%BC%D4%A1%DB%B2%DD%C2%EA%A4%F2%A5%AF%A5%EA%A5%A2%A4%B7%A4%C6%A4%A4%A4%AF%A5%B9%A5%EC%A1%DA%B9%D6%BD%AC%B2%F1%A1%DB%A4%DE%A4%C8%A4%E1%5D%5D こんなんとか やってみればいいんじゃね
994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 23:26:26 ID:1FYEvO6q] 確かに大部分は結構早いけど、とんでもなく遅くなる命令とかがあるので、そういったのはあえて避けて組むのがいいでしょう。 ところでそろそろ次スレが必要なような……私今立てれないんで……
995 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/30(日) 01:31:45 ID:3XjwNLpi] >993 頑張ってみます ブロック崩しなんか作ろうと思う 2Dで作って完成したら3Dで作ってみる感じで
996 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/30(日) 06:58:34 ID:zzg7G+NL] 晒しAGE
997 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/30(日) 06:59:20 ID:zzg7G+NL] ume
998 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/30(日) 06:59:54 ID:zzg7G+NL] ume
999 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/30(日) 07:00:54 ID:6YNBxmtn] うめ
1000 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/30(日) 07:01:27 ID:6YNBxmtn] 埋まりました
1001 名前:1001 [Over 1000 Thread] このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。