1 名前:名前は開発中のものです。 [2005/10/10(月) 23:37:24 ID:ydJjANNQ] DarkBASIC Professional使っている奴 情報交換しないか? 販売: desta.jp/desta/game/darkbasic/index.jsp 本家: darkbasicpro.thegamecreators.com/ 次期パッチbeta5.9でやっと日本語表示できるようになった。
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/21(木) 04:05:42 ID:kdLtLl+9] >>702 自己解決しました。 まさかメール返信で送り返すだけとは 意表をつかれた
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 09:04:11 ID:ngSwrVIN] DBPって、頂点や法線やテクスチャUV関連の命令ってあるんですか? 3Dモデリングソフトみたいに、リアルタイムでモデルを変形(頂点動かしたり)させたいんです。
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 08:02:01 ID:rw+f5QXD] モデルの外観で、ティクスチャなどはDirectX9で使えるものは全部入っている。 モデルの動きは、モデラーでモーションを作って読み込んでそれを再生する方向にある。 モデラーがスキンモーションを作って出力するなら、それを動かせる、 Xファイルと3dsファイルフォーマットをサポートしている。 別にlimbコマンドがある、部品を読み込み 組み立てて ロボットのように動かす。 実際に全部を試してないから、詳細は知らない。 ゲームに使う場合は、処理を軽くする方向で考えないと、重くて動かなくなる。
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 16:51:32 ID:h//UU+hI] >>705 返答ありがとうございます。 軽くする方向で考えないと重くて動かない、とありますが、 C言語とDBPでは、例えばFarCryの様なゲームを作ったときに、体感的に感じられる程のパフォーマンスの差があるんでしょうか?
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 20:08:26 ID:rw+f5QXD] 人それぞれの技術力によって違う、経験ですよ。 やってみればわかる。
708 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/25(月) 22:09:29 ID:ecAJ/sD4] 最近135さんや(´・ω・`) ウコン茶!さんを見かけませんが、 生きてますでしょうか?
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 16:46:47 ID:EJWFW0R8] 超過疎。
710 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/07/04(水) 02:12:26 ID:b8339tQa] 生きてるよ。 春先からずーっと仕事で海外でてて、ちょくちょくここも覗いてたけど新顔の方の 頼もしい活躍もあったので特にカキコしなかったけど。 わたしゃ、かなりマイペースでずーっとDBPも続けて行くつもりだからDBP好きな人 は宜しくです。 DarkPhysicsのアップデート、楽しみにしているんだけどMikeさん忙しいのか全然 でないね、、、。ソフトボディ・ダイナミクス、待ちきれなくて基礎的なものは勝手に 作ってしまった、結構前だけど。 Wikiにスクショと実行ファイルうぷってあるので遊んでみてください。矢印、シフト、エンター キーで操作できたと思った、確か。 今はソフトボディモデラをプログラミング中だが仕事で3月丸まるあいてしまったので 再開する気力が、、、。
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 23:15:30 ID:TjLnAdCt] 買ったのは良いが結構手を付ける機械がない。社会人一年生と思う一瞬だな。 まぁ、日本では普及しそうもない言語だしマイペースに地道にやって、暇があれば ソースだけでもネット上に散乱させる事ぐらいしかできんかもね。
712 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/05(木) 01:56:46 ID:DgwuktTv] 過疎っていても人は居るみたいで多少安心した。 出来ればここで共同開発とかしてみたいなあ。
713 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/07/05(木) 03:12:59 ID:u/d8lILu] >>704 頂点は直接触れるよ。ただ、自力で逐一頂点を設定したモデルの場合は問題ない ようだけど、.x形式でインポートしたモデルや関数で一発で設定したプリミティブ の場合はうまくいかないケースが多々あるので、お奨めしない。 ちょっとまだ検証中なので全ての問題点が洗い出せてはいないんだけど、プリミティブ、 .xモデルなどにはゴミが混ざってしまう傾向があるようです。見た目のポリゴン数や頂点 の総数とインデックスの数が全然ちがったり。 ですから、本気で頂点アニメーションやる場合は現状ではモデラを自作する必要があると 思います。
714 名前::名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 10:21:27 ID:S5d8FtS1] >>674 Xファイルはめり込んでしまうというより、表示されているモデルと衝突範囲がずれている事があるな。 出力した時のツールの設定か、何らかのオブジェクトデータの特徴で起きるのか謎だが。 Y軸衝突の件は地面にべったり張り付いてるFPSなんかの場合は標準でも作れそう。 ボバフェットみたいに飛んだりする場合は問題あるが。
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/06(金) 20:08:03 ID:Myk/5LBN] >>671 ttp://maniax.dlsite.com/work/=/product_id/RJ027238.html ttp://maniax.dlsite.com/work/=/product_id/RJ024630.html これのことやろ? 落としてみてたけど同人ならこんなもんかって感じ。 マニュアル等にDarkBasic云々がなかったので使ってるのかどうか サークルさんにメールしてみる。
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/06(金) 23:30:39 ID:eHRs3gR9] >>715 まぁ、DB臭はするな。みてみると、3D等の素材面で無理がある部分が多いような気もする。 2D絵は、何とも対処できる面はあるけど3Dは人と金を物の物量が必要かもしれんなぁ。
717 名前:715 mailto:sage [2007/07/07(土) 01:19:36 ID:xgxqw6tO] サークルさんから返事が来た。 使ってるのはDarK.GDK+VC++だそうで。 DarkBasicと同じ関数、同じエンジンやから最低限の目安にはなるか。 でも確かGDKはフリーウェアのみじゃなかったかな? 同人はフリーウェア扱いでいいのかな。
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/07(土) 01:52:20 ID:jQMJjSPp] GDKには 無制限ライセンスのものもある。詳しくはサイトをみて
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 18:17:12 ID:Ol5NwLNh] 見事に過疎 DarkBASICは力量あるユーザーに恵まれないらしいな
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 23:01:24 ID:5L7RJWnc] 面白そうなんで、今度使ってみる。 暇があれば…
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/13(金) 06:51:43 ID:5nmOjyrB] やめとけ 国内にまともな作品1つもないから
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/13(金) 13:30:10 ID:y1Tgb50b] 早朝からアンチ必死だなw
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/13(金) 23:32:20 ID:5nmOjyrB] で、作品は?
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/14(土) 08:27:07 ID:7FSXTyF4] で、作品は?
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/14(土) 09:33:44 ID:7FSXTyF4] で、作品は?
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/14(土) 14:05:43 ID:7FSXTyF4] で、作品は?
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/14(土) 19:40:54 ID:792spL4P] 作品が無い = 作品なんて作れる環境じゃない という事を言いたいのか? 海外のまともな作品1つでもあるのかと… 使わないと判らない事もあると思う。
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/14(土) 23:04:46 ID:V/Aer/z0] 平面地形ばかりでは芸がないので TerrainExpansionPackを導入してみた。 簡単で軽く地面制作には最適だが問題が一つ。 ハード影が重いので板ポリアルファの嘘影で 今までは上手くごまかしてきたが Terrain使うと当然影が浮いてしまう。 影を地面に添わせる何かよい知恵はありませんでしょうか?
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/15(日) 09:09:20 ID:yTnbUBvQ] >>728 上の方に戦車ゲームがある。 同じ処理を行ってるので、ソースコードを読んだら良いんじゃないのかな。 私も知りたいので 解析が出来たら教えてください。
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/15(日) 09:42:08 ID:ETsbgEkv] 使うやつが無能すぎて話しにならないw 今作ってるばっかりで完成しないww とりあえず完成品出したら? 自称アマプログラマさんたちw
731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/15(日) 10:49:36 ID:clhWH6/a] >>730 おまえもな
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/15(日) 11:03:02 ID:ETsbgEkv] 反論はいいから作品は? 5年たったのに1つもねーのかここはw
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/15(日) 11:06:58 ID:yTnbUBvQ] 単なる荒しだ。無視してればいい。
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/15(日) 11:55:11 ID:ETsbgEkv] 暇な時に相手してあげるよ
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/15(日) 18:10:01 ID:Ybe+CHsq] 公式のフォーラムに影についてちょと情報あるから少し試してみる。
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/16(月) 15:55:04 ID:ToH58eSz] 壁などに弾痕を着けたいのですが・・・ 今までは弾痕テクスチャを貼った板ポリゴンを弾が当たった場所に置く簡単な方法でやっていました。 しかし、この方法だと壁の端に撃つと弾痕が壁からはみ出てダサイのです。 何か良い方法ありませんか?
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 19:32:54 ID:IdYYCiFx] これイリュージョンみたいなエロゲも作れますか?
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/22(日) 01:02:07 ID:4mosbuVb] 作れるんじゃない? モーション付きのポリゴンモデルを読み込んで扱うのも簡単だから機能的には十分だし ライセンスとかにも特にエロを制限するような変な縛りは無かったはず
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/22(日) 20:17:40 ID:81hIHG6Z] 作れないからやめとけ
740 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/23(月) 01:12:27 ID:jpOz01qq] >>739 そんな考え方だとつまらん人生を送ることになるぞ。 って、もう送ってるよな、その分だとw
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 14:37:07 ID:6d8u0gaO] 作れるならそのサンプルだせ。 ここの住人は言葉だけの奴多いからな。
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 16:01:51 ID:29vz7odH] .Xか .3DSのモーション付きのモデルデータを持ってきなさい。
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 17:03:36 ID:6d8u0gaO] 自分でつくらねぇのかよ くそだな
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 18:15:33 ID:5bBMTnlG] >>742 swnjin
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 22:53:58 ID:+ndUSd4q] 暇つぶしに来る釣師に釣られ過ぎ。 3D系のスレによく沸くダニじゃねーか。 毎回同じネタ展開するだけだしいい加減学習しろ。 マッチポンプかと疑うわ。
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/25(水) 01:32:55 ID:3AbpoX7b] そのダニを必死で探す猿
747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/29(日) 22:32:05 ID:D4zDUf7G] アニメ付きXファイルを使ってTPSでフィールド内を歩き回れる物を作ったのですが、 銃の方向を上下するのはどうすればいいのでしょう? DarkBASICってモーションブレンディング出来るのでしょうか? もし無理なら上半身と下半身を別オブジェクトで作らねばいけないのかな><
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/29(日) 23:44:22 ID:Q14Eju1+0] メーカーに言わせれば、オプション品を買って欲しいらしい files.thegamecreators.com/darkbasicprofessional/enhanced_animati ons_demo.zip 実際にはどのあたりにクオリティを置くかになるんだろけどね ゲーム一本に200個くらいのアニメーションが入っていて、 それぞれの動きを全部個別に作ってるのです。単純明快 そして、アニメーションの補間ができるから楽だと思う 聞いているくらいだから、簡単な方法が良いんじゃないかな
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/29(日) 23:46:26 ID:Q14Eju1+0] リンクが切れちゃった。これね files.thegamecreators.com/darkbasicprofessional/enhanced_animations_demo.zip
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/30(月) 00:26:39 ID:jHKSJGAN] EnhancedAnimations……\3500位ですか。 そんなに高いものでもないけど、また英語マニュアルを読まなくちゃいけないのか(´・ω・`) 検討してみます。ありがとうございました。
751 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/31(火) 19:06:08 ID:ebURgw65] あれ?サンプルでマウスの座標を顔のモデルがおう サンプルなかったっけ?
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 20:14:13 ID:nnIWqaQ6] >>751 EnhancedAnimaを買えって意味では無くて、ただ紹介しただけです。 銃を構える方向が、上段中段下段ならそれぞれの3Dモーションを作れば良い 多くなるけど、単純で良い。 出来はそれなりですが、 Xファイルのテキストで編集もできますので、色々やってみてください。 それとも、銃口を敵に向けないといけないのかな?
753 名前:747,750です mailto:sage [2007/08/01(水) 20:06:06 ID:NJQjisgH] 残念ながらサンプルのFaceDemoは頭をrotateで傾けているだけなんですよ。 今回考えているのはSniperEliteやBattleField2の様に、自由に銃の上下角を決められるようにしたかったのです。 最終的にネットワーク対戦をしてみたいので、敵がどこに照準をつけているかは重要だったりします。 プログラム的な事も重要ですが、モデリングをする人の手間(上下分割でモデルを出力するのが困難ではないか?)もあるのでその辺りを友人と調整中です。
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 22:10:05 ID:2fPDd4IR] FPSの対戦で、相手側から見るとTPSになるのか、 そして 上下は腰位置の角度で調節するわけね。 ボーン入りのモデルにしてやれば LIMBコマンドで プログラムから角度を制御出来る。 上下分割する必要は無いと思う。
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 07:57:02 ID:8ylO69xF] 無知な奴がプログラムするほど笑えるものはない >>753 ワロタ
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 08:59:28 ID:XLuB5Qyk] >755を書いたヤツは 絶対上司にしたくないタイプだなw 部下にもしたくないがw ビジネス本によく出てくる典型的な駄目タイプw
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 09:07:33 ID:D1QLE4Ud] >>419 がLIMBコマンドを使ったサンプルファイルをUPしているよ。
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 10:18:29 ID:8ylO69xF] おやおや 低収入所得者のいいわけか? 年収2000万以下のプログラマはみんな無知 そのくせ労働環境悪いだの格差いって努力しない >>756 は典型的な駄目タイプ
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 12:08:35 ID:3Ffxtm4W] 年収云々以前にマですら無い奴が言っても説得力ねーよwwwww
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 13:13:38 ID:AgAHQNdX] 夏真っ盛りだなあ。
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 21:16:17 ID:8ylO69xF] 悔しかったらなんか作品だせば? まだ1つも出ないのか?サンプルしか出せないのか?あぁっぁぁl? おれの勝ち
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 00:38:38 ID:9fnyPBx8] 8ylO69xFは哀れだなw まず自分が動けよ現実社会で。 自分の周りの現実と向き合いなさい。 夏休みだからまだ時間あるでしょう?w
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 02:59:03 ID:KLQAWi1R] それは無理だと思うぜwww >>761 みたいな勝利宣言て、要は「ボクは負けたことを認めたくありません」て意味だからなwwww 自分自身の現実とすらまともに向き合えない奴が目分の周りの現実と向き合えるハズねーじゃんwwwwwww 理想の自分は「年収2000万を稼ぎ出すスターゲームプログラマ(爆笑)」、 でも現実の自分は努力しないから進歩も無い「何もかもが中途半端以前の怠け者」wwwww そのコンプレックスからも逃げたくて匿名のネットで理想の自分を演じようとするも、 無知に加えて調べる努力もしないから当然八イレベルな話にはついて行けないww それで仕方無くレベル低そうなBASICスレを荒して溜飲を下げるしかない悲しい日々wwwww しかもこのスレですらちょっとでも技術的な話題が出るともう口を挟めなくなる始末wwwwww なぁ、8ylO69xFよ、自分の不甲斐無さから目を背けてるお前はもちろん気付いて無いだろうが、 「作品を完成させられないヤツはダメだ」って言葉は、作品を完成させた奴が言わなきゃ意味無いんだぜ? 真面目に製作に取り組んでる奴等をそこまで貶すなら先ずお前が自分で完成させた作品を晒せってのwwwww 晒してみせろよ、「こんな凄い作品を作れる奴に言われたんじゃ反論できない」とみんなが納得するぐらいのモノをよwwww 出来ねーだろ?出来ねーよな?完成品どころか作りかけのコードすら無ぇんだもんなwwwwwww それが出来ないならスレ住人に詫び入れてとっとと消えろやwwwwwwww
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 04:16:39 ID:kTBG4f2F] LIMBはちょっと難しそうだと避けていたんですが、 >>419 のサンプルを弄ってアニメしながらLIMB制御をやってみたら中々いい感じに動くっ!ヽ(゚∀゚)ノスゲー サンプル作成した方、指摘してくれた方感謝ですっ! ……ってこんな時間まで何してんだ漏れ。明日ってか今日どうすんだよ orz
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/06(月) 16:51:12 ID:0i9GCWI0] GLUEについて質問なんですが、付属の素材のダークマターのSWATの左手にショットガンを持たせてみたのですが、 手のLIMBに張り付いたとき、銃の中心と手の中心がくっついたようになり、銃の半分が腕にめり込みます。 グリップを握るように、位置の調整を行いたいのですが可能でしょうか?
766 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/08/07(火) 14:05:23 ID:Uu3nF+nV] >>765 勿論可能です。 一つはDBP側でoffset limbコマンドを用いてglueするオブジェクトにオフセットを 与えてやる方法。 もう一つはglueするオブジェクトをモデリングする際にオフセットを見越したモデリング を行う方法。 上記の二種類の方法がぱっと思いつきますが、当然モデリングの際にオフセットを 見越したモデリングをするのがお奨めですね。 765さんのケースだと、銃のグリップが原点に位置するようにモデリングすれば、 望みどおりの結果になると思います。
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/11(土) 16:50:21 ID:8tfkXCYv] ありがとうございます。武器によって持つ部分が変わるからモデリングの方で合わせた方が良いという事ですね。 他の人の参考になるならと……自分でもちょっと試してみた結果↓ キャラクタに長袖の服を着せる場合などはボーンを入れた服を胴体を基準にしてGLUEで接着。 但し、腕は接着されないのでLIMBで腕と袖の角度を連携させる。 基本姿勢をキャラと服で同じにしておくと簡単です。
768 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/08/13(月) 21:47:18 ID:S9jGmWw3] >>767 将来的にODEやNDLを使ったりするときにも、あらかじめオブジェクトの原点に重心を 持ってきておくと自然な挙動になったりする、という副産物もあったり。 ソフトボディダイナミクス、ポリゴンモデル扱えるようになった。 wikiにうpしようとしたのだが、容量制限があったのでげむでヴにうpしました。 ttp://gamdev.org/up/img/9951.zip プルプルですよ。
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/14(火) 02:09:24 ID:RJjnNQ4s] ゼリーみたいで面白い
770 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/14(火) 03:30:38 ID:zaxV3cDp] うぉ!すげえ! 最新版で使えるようになるんですか? 日本語版にプルプルパッチでるのをwktkして待ちます! …平行移動しか出来ない、ってことは無いですよね…?
771 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/08/14(火) 17:29:00 ID:9+eG+acL] >>770 個人的にソフトボディを表現する為の関数群を製作中です。DarkPhysics がアップデートされればそれまでなのですが。 柔らかプルプルオブジェクトに引き込まれるのは漢の性なのでしょう…。 ttp://gedo831.blogspot.com/
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/20(月) 22:39:11 ID:l1ro9DwU] IDEのバグが気になるのでというのを入れてみた。 このエディタからプロジェクトの情報表示や、コンパイルできたりするので便利だが、日本語表示に対応してない。(>_<) DBは本当に日本人に厳しい。なんかいいIDE無いかな・・・。
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/20(月) 22:40:59 ID:l1ro9DwU] なんか消えてる・・・orz BlueIDEです。
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/22(水) 19:32:13 ID:loIqua96] 今一番活発に更新されてる日本語wikiでIDEに関して関連フォーラムが書いてあった。 CodeSurgeというIDEで日本語の表示にも対応していて、インテリセンス等も付いていて素晴らしい。 だが、自分の環境だけかもしれないが、多少癖があったので書いておく。 プロジェクトを開いてすぐにコンパイルしようとするとInvalid filenameエラーが出る。 その後、ソースの保存等も出来なくなる。 これを回避するには一番最初に「プロジェクトを開く>プロジェクトの保存」を行う。その後は閉じない限りコンパイルも正常に出来る。 あと標準のIDEで見つけた問題で危険なものがあったが、注意を呼びかける日本語情報が無かったのでついでに。 複数のプロジェクトを同時に開いて編集し、プロジェクトを閉じようとすると、「ソースに変更があるが保存するか?」と聞かれて 「いいえ」を押すとソースが消える(別のソースの内容が上書きされてしまう)のでソースの移植などを行う時は注意。
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/29(水) 18:29:58 ID:hgEX5/OJ] 日本語に対応した入力ボックスを作っていたんですが、BSキーによる削除がどうにもうまくいきません。 2バイト文字の制御に問題があるようなのですが、何か回避索は無いでしょうか? (IMEの表示位置もAPIで制御しなければいけないようですが) set text size 24:set text font "MS ゴシック",128 input_box(100,100,"abc",8) function input_box(x as integer, y as integer ,txt$ as string, length as integer) box x,y,x+(length*text size()),y+text size(),rgb(128,128,128),rgb(128,128,128),rgb(128,128,128),rgb(128,128,128) do rem 情報表示 box 0,0,350,90,rgb(0,0,100),rgb(0,0,100),rgb(0,0,100),rgb(0,0,100) text 0,15,"文字総数="+str$(len(txt$)) text 0,40,"右端の2文字="+right$(txt$,2) rem BACKSPACEキー(2バイト一気に削除している) new_scancode=scancode() if new_scancode=14 and old_scancode=0 box x,y,x+(length*text size()),y+text size(),rgb(128,128,128),rgb(128,128,128),rgb(128,128,128),rgb(128,128,128) txt$=left$(txt$,len(txt$)-2) endif old_scancode = new_scancode rem 文字入力 if old_scancode<>14 txt$=txt$+ENTRY$() endif clear entry buffer text x,y,txt$ sync loop endfunction
776 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/08/29(水) 20:08:36 ID:j1NmLQNa] 2バイト文字の制御というか、半角/全角キーの扱いに問題があるみたいですね。 以前本家のフォーラムで775さんと同様の質問をしたことがあるのですが、 BSキー、DELTEキーとentryバッファの扱いにバグがある、との事でしたので、 私はこの件、放置しておりました。どっかのバージョンのバグフィックスで 解決した、とかあったような気もするのですが詳細忘れました。 とりあえず、日本語入力・表示だけができれば良い、というのであれば以下の コードでどうでしょうか。問題を解決、というより回避しているだけです。 今度は半角の削除が…いじってみて頂ければ言わんとすることが。 global string$ set text font "MS ゴシック",128 set text size 14 sync on sync rate 60 do cls uzinput() text 0,20,string$ sync loop function uzinput() key$ = entry$() select asc(key$) case 8 `8 is the ascii code for backspace string$ = left$(string$, len(string$)-2) endcase case default string$ = string$ + key$ endcase endselect clear entry buffer endfunction
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/29(水) 22:07:52 ID:hgEX5/OJ] なるほど……"■A"を削除すると■の1バイト目が残ってしまうんですね。 2バイト文字か1バイト文字かを判定できる命令でもあれば何とかなるのに……。 これは文字列処理がしっかり出来る言語でDLLを作って、そっちに投げるぐらいしか対処法が無さそうですね。
778 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/08/30(木) 01:21:51 ID:05Bw3IbX] 私の知識はほぼDBPに限られているので勘違いしている部分も多々あるかと思うのですが、 2バイトの削除そのものは上記いずれの関数でも問題なく行われていると思います。 問題は全角入力モードになっているかどうか、をDBPではきちんと認識できていない、 かつ、全角入力モードの際はそれを考慮した入力処理がなされていないという部分だと 思います。 試しに775さんのコードの if new_scancode=14 and old_scancode=0 の後にendを入れて実行しても、全角モードの時にはBSを押してもアプリが終了しなかったり、 また、一度全角モードに切り替えてしまうと、scancode()が常に値184を返してきてしまい、 半角モードに戻してもscancode()のデフォルトの値が0ではなく184のままだったり… 日本語文字列をきちんと処理できるDLL,どなたか作って下さる人がいるなら是非!
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/30(木) 02:20:08 ID:5FUdHZHj] 一応ね、OSのクリップボード形式で日本語の引渡しが出来ます。 コピペですね。
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/01(土) 08:11:03 ID:4uQsa0hB] SET NET CONNECTION でネットワーク接続を確立できますが、接続に成功したかどうかはどうやって調べるのでしょう? 結局セッションが見つからなければゲームは出来ないわけですが、ファイアウォールに弾かれているのか、 ホストのゲームが始まっていないのかが分からないとプレイヤーの問題解決が困難になると思います。 もしかしてこのSET NET CONNECTIONコマンドは自身のアダプタを初期化するだけで、相手先に何か送信しているわけではないのかな? 現在開発に使えるマシンが1台しかなくてパケットの流れを見るのもちょっと困難なので誰か知っている人が居れば…。
781 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/09/01(土) 14:14:06 ID:Q6BPh5l7] >>780 ビルトインのネットコマンド、5.8の頃はフォーラムで評判が良くなかったので Benjaminさんが作成したフリーのプラグイン、Multisyncを私は使っているのですが とりあえず、サーバーとクライアントのコードが組んであるなら、実際にデータを 投げてみるのが一番かと。 一台のPCでもともに自身のIPアドレスか、またはループバックアドレス、127.0.0.1 を指定してやれば鯖、蔵を同時起動してデータの送受信ができるはずです。 Multisync版でよければ、どっかにサンプルあげますが…
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/01(土) 19:44:55 ID:4uQsa0hB] >>781 うぅっ、パケットの送受信辺りまで実装してから衝撃の事実が…。 因みにビルトインコマンドはどの辺りに問題があったのでしょう? Multisync版、頂けるなら是非。 Sparky's CollisionといいMultisyncといい、どんどん性能のよいプラグインが出るのは良い事ですが、 フリーって完全に自由なんでしょうかね?ライセンスに関しては上記のどちらにも書いてなかったようですが、 「売り物にしたら金払えと」後から言われるかも知れないと思うと、それを最終目標にしている私としてはちと怖い(>_<)
783 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/09/02(日) 17:48:32 ID:Gc8AKi2l] >>782 ttp://gamdev.org/up/img/10070.zip どぞー。 通信のテストのみが目的のサンプルですので一切の補間などはやってないっす。 ビルトインコマンドの件は、現状どのように改善&修正されたのか全く把握していませんが、 当時は3人以上の接続が、セッションは確立できても実際にデータの送受信ができない、 とかなんとか話になっていたように記憶しています。 ただ、781さんが現状問題ないのでしたら、修正されたのでは…?
784 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/03(月) 12:58:25 ID:UJzph7ET] ありがとうございます。 私は日本語版にいきなり6.5パッチを当てた環境ですが、 ビルトインコマンドはプレイヤー4人でプレイヤー0(全員に対して)STRINGメッセージを送った所、問題はありませんでした。 どうやら対応されたようです。 ただ厳密に調べたわけではないので、細かな問題は残っているかもしれません。
785 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/04(火) 17:45:17 ID:Ph++96R9] 爆発のエフェクトを表現したいと思ってビルボードにムービーを貼り付けたのですが、爆発の周りが黒い状態です。 ポリゴンの透過を設定し、PNG等はそれが反映されますが、ムービーは透過されません。 ムービーのアルファ値は反映されないのでしょうか?それともムービーがアルファ値を持てていないのでしょうか? ゴーストオブジェクトを指定すると透けては見えるんですが、余りにも透けてしまい、爆発などはともかく、 実体のある物を表示するときはそう見えなくなってしまいます。 またゴーストは対応していないボードの場合に困ります(GAがこの機能に対応し始めた時期はいつくらいなのでしょう?)
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/04(火) 20:26:47 ID:uZ2B/Pjz] PARTICLESを使え
787 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/09/05(水) 00:51:29 ID:cEHytVgn] >>785 ムービーで透過というのは考えたことも無いので検証すらしたこと無いのですが、 PNG、TGA、BMPなどで複数のテクスチャを読み込んで、それをtexture objectなどで 描き換えてアニメーションさせるのが簡単ですよ。 透過に関しては細かなコツというか、パラメータがあるのですが、u58_example.zip に詳細な解説つきのサンプルが入っているので参考にしてみてください。 英語なので、ちょっととっつき難いかもしれませんがトライ&エラーで。
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 11:04:58 ID:+Pfnl5zp] >日本語処理 英国本社がUTF8Nのマルチバイトをサポートすれば解決する話だけど 「2バイトに対応してほしい」というと、妙な修正しかやってくれない 「日本語の場合、こういう風に分岐して処理して実現してる」と説明すると やってくれると思います。SSとコードで説明します。英語は不要。 あちらの国には、手元に資料が無いので、こちらがリーダーシップを 取らないとやってくれません。いずれ中国か韓国のユーザーがやって くれるでしょうが、それを待っていいの? >ネットワーク 非同期に高速な通信をやろうとするとWinsockのコードを直接書けないと 厳しい。あっちの一部はCatalystのSocketTools Library Editionを 使ってます。期間制限付の体験利用ができるので、DLLをラップする命令 を使って試してみたらどうでしょう? ライブラリは高いけど、同じ質を Winsockで書こうとすると大変です。(私は英語版を購入済)
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 18:26:21 ID:OS/vsLYW] 英語は非常に苦手ですが頑張って本家のほうで質問してみました。 ttp://forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=113628&b=1 どうやら日本人らしいdark coder氏の助けで何とか伝わったようです。 相変わらず機械翻訳は奇天烈な日本語を返してきますが、 これは……「UNICODE対応すると、今までのコードやDLLに与える影響が大きすぎるから今更しないよ。この黄色猿!」って事でしょうか?
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 20:36:03 ID:8bmz87ZK] DBPの日本語処理のどこが困るのか? 具体的に示して欲しい。 想定される日本語入力はチャットの入力くらいしか思い当たらない。
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 21:17:59 ID:OS/vsLYW] 設定ファイルを読み込んで解釈する時も困ると思います。 ハードコーディングや、日本語は全部自前のエンコードルーチンを通すというなら回避できないわけではありませんが…。 ただ、チャットだけでも大きな問題だとも思います。
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 21:29:29 ID:8bmz87ZK] > 解釈する 人工知能と会話するゲームですか?
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 22:47:26 ID:8bmz87ZK] 言い包めるつもりは無いけど、ゲームに限定すると、 どう考えても 日本語処理で困る所はほとんど無いんだよ ゲーム以外だと欲しいと思うけどね。
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 23:06:30 ID:+Pfnl5zp] 勘違いしてるようなので、レスっておいた。 two byteでは通じない、Multibyteで 質問するときに謝ると失礼にあたる、絶対書かない 質問の最後に、読んでくれてThanksとかThankyouなどと書く UNICODE対応は、DBProの全ソースの宣言と呼び出し方法を変えなきゃ いけない。VC++で作ってるはずだから、嫌だろうね。 どう伝わってるか、書いておくと 質問:英語知らないから意味通じないはずだけど、2バイト文字どうにか!ううん? TDK:ソースぐらい出せ、どんな問題なのか検討もつかない darkcorder:Unicode対応してほしいって意味じゃね? IamM:それはMultiByteの事だろ。しかしLEE(DBPRO設計者)がMultibyteに 対応させたなんて話を知らないぞ。 Raven:LEEがWindows98と互換取るために、英語専用PCで開発してるから。。。 Unicodeを対応させてほしいっていう話だろ。 IamM:いまさら遅いよ。DBPro本体だけでなく、関連アプリすべてに関して Unicode対応させなきゃいけない。無理だって。 俺:確かに遅いね。でもPBでユニコードアプリを作ってないよ。彼が言いたい のは表示部分で、ASCII文字コードチェックして、2バイトコードを制限するな と言いたいのでは?
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 23:29:05 ID:HzDD2mJ0] 物と作りによっては、2バイト文字に対応するのは難しい例は多いからな。 日本語がでなくて困るのはストーリーが重要なゲームぐらいか。 短絡的な考えだが、家庭用ゲームのように画像に日本語でも書いて表示させる仕組みとかは 出来る方法ではあるとは思う。
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 23:35:06 ID:8bmz87ZK] >>759 DBPを持って無いのかな? DBPで日本語表示も日本語入力も実装されている。 入力に少し不具合があるけど。
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 23:37:01 ID:8bmz87ZK] あー間違えた。 >>795 でした
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 23:52:39 ID:+Pfnl5zp] >>795 DBProでそれやると遅すぎてゲームにならない。欧米の一部ユーザーが やってるように、PBでメイン処理を書き、DBPro命令として取り込み 3D表示部だけDBで担当させるとか(速い処理には理由がある) DBPro Ver1.0 CDROMどこやったけぇ・・・
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/06(木) 00:43:30 ID:hdj2L/7b] >質問するときに謝ると失礼にあたる、絶対書かない 全然知らなかった(((゚д゚;))) 確かにDBPは画像の読み込みはかなり遅いし、入力も処理も問題があるなら多くの部分で諦めなきゃいけないのかもしれませんね。 いろんな意味で凹んだ…orz
800 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/09/06(木) 00:58:40 ID:Avq2UQlg] >>795 ,793 >>短絡的な考えだが、家庭用ゲームのように画像に日本語でも書いて表示させる仕組みとかは 出来る方法ではあるとは思う。 IMEがDBPから切れないので、キーボードの半角/全角押されると成り立たなくなるんすよ。 現状の日本語関係で問題が出るのは、わしの検証した範囲だとDBP側から、半角/全角が 一度押されると、当該キーのscancode 148がアプリを終了するまで入りっぱなしになって しまうこと。この為、DBP側から入力モードの日英が判別できなくなってしまう点。 つまり、単純に決められたテキストを表示するだけなら現状でも全く問題はなく、 問題が出るのは日本語チャットを実現しようとした場合。 せっかく簡単にネットゲーム作れそうなので、日本語チャットはぜひ実装したいしなぁ。 IMEの入力モードが全角か半角かを判別できるだけで、あとはどうにでもなりそうなので 入力モードを判別してくれるdllを作成してくれる神を待つ。 ActiveBasicでdll作成できるみたいなので、勉強したいのですが今本業多忙。
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/06(木) 01:53:17 ID:rpVUHIS2] 作品は?
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/06(木) 01:59:24 ID:NSq/SJ+C] >>800 ttp://forum.oryaaaaa.com/viewtopic.php?t=126 ttp://www.kumei.ne.jp/c_lang/sdk3/sdk_280.htm IMEのTipsはある。procedureをprocedureDLLにしてDLL作成を 実行すれば作れる。判別はImmGetConversionStatusで取得して 分岐だ。DBProから素直にWindowHandleを渡して動くかどうか はやってみないと不明、現時点で動く保証なし。
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/06(木) 12:14:03 ID:NSq/SJ+C] ttp://forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=113814 LEEにコメントを求めたもの。has been dump は廃棄物扱いで というニュアンス、数行で修正できるバグをどうして放置 するのか? DLLで何とかするより、LEEに善処してもらったほうがいいから