- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2005/10/10(月) 23:37:24 ID:ydJjANNQ]
- DarkBASIC Professional使っている奴
情報交換しないか? 販売: desta.jp/desta/game/darkbasic/index.jsp 本家: darkbasicpro.thegamecreators.com/ 次期パッチbeta5.9でやっと日本語表示できるようになった。
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 23:41:19 ID:dRXGStQ2]
- オレも同じだよ・・・
- 365 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/18(水) 13:24:52 ID:aj0LQ81c]
- >364
ほんと? トライアル版とかいじってる?
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/18(水) 13:56:39 ID:fjwRDAHg]
- トライアル版の使用期間制限がなければ
もっとやってみようとか思うけど どう考えても30日じゃ無理!
- 367 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/18(水) 14:37:59 ID:aj0LQ81c]
- 勝手にage進行、すまそ。
ttp://darkbasic.thegamecreators.com/?m=codebase_list トライアルもらってきて、 ここで、人の作ったコードを 片っ端からコピペして試してる。
- 368 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/18(水) 14:41:16 ID:aj0LQ81c]
- さっき、これ
ttp://files.thegamecreators.com/3dws/IncaPro.exe 拾ってきて試したら、 やばい、俺的には、キターって感じ。 DarkBASIC Pro + 3D World Studio で作ったのだと。
- 369 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/18(水) 16:19:35 ID:rgWw0QN8]
- 3Dモデルの取扱いは他の言語
にくらべ容易なんだけどねー
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/18(水) 17:28:23 ID:fjwRDAHg]
- ワールド作る機能が付いてないのが難点だと思った。
チュートリアル参考にしながらつくれねーよwwwwwって (探せばなんとかなるけどな)
- 371 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/18(水) 18:42:40 ID:aj0LQ81c]
- >369
あ、そうなんだ。 難しいのか容易なのかもわからんかったよ。 >370 で、3D World Studioとかが必要って、 理解してOKですか?
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 13:08:30 ID:iQo3ha/p]
- ダウンロード版は知らんけどパッケージ版にはCaligariのGameSpaceLight(英語版)が付いてくるよ。
あと3Dデータ集のDarkMatterも。
- 373 名前:135 ◆2i.vL..9Ww [2006/10/20(金) 17:24:49 ID:2zil3rXW]
- 奇しくも本家のフォーラムにワールド、ランドスケープをDBPで扱う際の幾つかの
方法に関するスレッドがFallout氏によって立てられました。そこで幾つかの方法が 簡単な解説とともに紹介されていたので和訳しますね。 1.3Dモデルで直接作る 扱いやすさ、形状の作成しやすさに優れているが、テクスチャブレンドは困難。 また広い景観の作成には多大な努力が必要。適切なモデリングパッケージが必要。 2.DBP マトリックス(DBP Matrix) 単純な景観をすばやく作る場合にのみ有効。個人的には今後用いる事がないと思う。 3.DBP アドバンストテレイン(DBP Advanced Terrain) 見栄えは中々良好。セットアップは簡単で時間も掛からない。 ただし、テクスチャに関してはディテイルテクスチャ1枚と全体を覆うテクスチャ 1枚のみと貧弱。複数のアトリビュートを継ぎ目無く繋げる方法はあるのだろうか? 4.3DWS Terrain System これは非常に良い。すばやく、簡単な優れた作成ツールだ。 素晴らしいテクスチャブレンディングと、正確な頂点レベルのシャドウマップを扱える。 難点を言えば、ライトマップを用いるとバグが発生しているのか、ライトマップを 適応した景観を正しくエクスポートできないようだ。 5.自作の景観エンジン 幾つか自作を試みたがどれも特別に上手くいった事は無い。誰か良好な地形作成ソフト を作成した人はいないだろうか?WIPは幾つか見かけたが、完成品は見た覚えが無い。 ちなみに2,3はDBPに組み込まれている基本機能で、付属の幾つかのデモのマップは これらの機能で作られています。上記の1−5の手法は地面の作成とマップの作成が 同列に語られていますが、マップ作りの参考になるのではないでしょうか。 ちなみに上で”テクスチャブレンディング”と呼ばれているのは通常のディフューズ マップにライトマップ、シャドウマップを混ぜ合わせる手法のことです。 Fallout氏の書き込みでは1ではライトマップ、シャドウマップが扱いづらいと有りま すが、LWなどではシャドウマップやライトマップをテクスチャに焼きこめるので1枚 のディフューズとして扱う、ってのもありだと思います。
- 374 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/23(月) 00:05:53 ID:nof+CGNB]
- 220の手順を追って、
Q3Radiantを使ってみている。 昔、Tomb Raiderのレベルエディタいじったことがあるんだが、 ちょっとあの雰囲気を思い出して、わくわくしてる。
- 375 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/23(月) 00:10:20 ID:nof+CGNB]
- Q3Aのwalllamp3.md3が
DBProの中でランプの部分だけしか表示されないんだが、 だれかModelの使い方は解決した?
- 376 名前:375 [2006/10/23(月) 12:01:14 ID:nof+CGNB]
- これです。
ttp://recon.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20061023115950.jpg ttp://recon.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20061023115750.jpg
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/01(水) 21:38:36 ID:c+ud+LSb]
- PureBasic と DarkBasicってどっちがいいのかな?
3DやるならやっぱりDarkBasicなんだろうか?
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/03(金) 00:46:41 ID:xACGqhWV]
- 購入しようと思うのだが、最新版は
ttp://www.amazon.co.jp/gp/product/B000GRU2W8/ これでOK?
- 379 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/05(日) 23:25:54 ID:cH/fRyOv]
- 英語版をOn-Lineで買ったよ。
- 380 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/05(日) 23:31:21 ID:cH/fRyOv]
- でも
3D World Studio はクズソフト。 ttp://forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=92349&b=13
- 381 名前:135 [2006/11/06(月) 09:30:09 ID:tIPPeY8k]
- 3DSやTree Magic, Plant life, Gile[s]など、一部のソフトは動作環境に
win2000,xpなどとありますが、少なくとも自分で検証した限り日本語版のwin2k では起動しませんでした。 グラボやCPU、メモリなどの環境に劣るサブのノート(xp)では問題なく起動 したので、おそらく日本語環境でもXPであれば起動しないなどのトラブルは ないのではないでしょうか? いずれにしてもほとんどすべてのソフトにフリーのトライアルバージョンが 用意されているので、自分の環境で問題なく動作するかどうかの検証をしたうえで 導入を検討してみてはいかがでしょうか?
- 382 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/06(月) 11:13:19 ID:Dr3hurMN]
- W2KとXPとで、
日本語環境に違いがあると?
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/07(火) 13:46:18 ID:Xfl+wjnw]
- 日本で使ってるやつ何人いるんだろう情報の少なさが最大のネックですね
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 11:21:06 ID:jIjbRi6u]
- ttp://n.limber.jp/n/hHfXcVJFe
このバージョンアップファイルなぜか日本語版にはインスコできない・・ だれかできる人います
- 385 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/08(水) 22:11:13 ID:di45kkLN]
- 日本では、みんな何使ってんだ?
- 386 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/18(土) 03:31:51 ID:F555FtOI]
- 要するに、日本人に売ろうって気はないらしい。
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 12:42:53 ID:2RiX98pz]
- :-‐ '´ ̄ ̄`ヽ、:
:/ /" `ヽ ヽ \ : ://, '/ ヽハ 、 ヽ : :〃 {_{/ \リ| l │ i| : :レ!小l○ ○ 从 |、i| : : ヽ|l⊃ 、_,、_, ⊂⊃ |ノ│: :/⌒ヽ__|ヘ ゝ._) j /⌒i ! : :\ /:::::| l>,、 __, イァ/ /│ : . :/:::::/| | ヾ:::|三/::{ヘ、__∧ | : :`ヽ< | | ヾ∨:::/ヾ:::彡' | : かいせつしょを…… さんぷるこーどのたくさんついたかいせつしょを はつばいしてください……
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 13:51:49 ID:S9Pvl8z8]
- おまい書け。需要はあるぞ。
- 389 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/24(金) 15:53:54 ID:lRmcO1Ks]
- 380の件だが、
クレームのメール数通、 そして、380の掲示板への書き込みの結果、 先日やっと代金が返金されたので報告しておく。 要するに、日本語版のW2kでは起動しないという結論。 日本語版XPでは動くので、 「まっ、いいか」と思っていたら、儲かった気分。 ただし、この作者はそうとう鼻につくタイプなので、 やりあう気がなけりゃ購入しないこと。
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 12:02:18 ID:/CdsRG4M]
- ほんで上であがってたMYSQLがうんぬんにレスついてないトコ見ると、
この言語でDBにアクセスできる方法はやっぱりないの?
- 391 名前:135 [2006/12/10(日) 03:24:29 ID:lzkVYPew]
- あるよ。
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/11(月) 19:23:22 ID:s0wAVwD/]
- 厨臭い質問で失礼。
これは3Dのマップ上に2Dのキャラを動かすゲームは作れる?簡単?
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/11(月) 22:29:38 ID:Yb50MuLb]
- >>392
余裕でできる。しかも2D3Dゲームに使われるコードも用意されてて簡単。 C++&DirectX使って結局途中で挫折か飽きる事を考えると、 これ使ったほうが時間の節約になる。
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/11(月) 22:57:27 ID:s0wAVwD/]
- >>393
ありがとー。 購入決定ッス。
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/15(金) 13:14:04 ID:ZcChyYQr]
- 買うかどうか決めかねてるんだけど。
凄い初心者なんだけど、これVC++ユーザーとかと共同で作業できるの?
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/16(土) 14:30:08 ID:hqXaALp7]
- 共同で作業ってのがどのくらいのレベルを指してるのか知らんけど、
複数人で作って持ち寄った部品を組み合わせて一つのプログラムにするってことなら、 出来無くはないけどあまりお薦めはしない。 素直に皆に合わせてVC++にしといた方がいいよ。 ただ3Dゲーム作る場合DRProに較べてVC++は初心者にはかなり敷居が高いと思うので、 もしやるなら目一杯気合入れてがんがれ。超がんがれ。
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/20(水) 22:05:30 ID:xsUcAHam]
- XNAが出た今、これに意味あるのかなぁ……。
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/21(木) 10:35:05 ID:mSA+clBb]
- むしろDarkBasicやってたら今のXNAに飛びつく意味の方が無い様な気するけどなぁ
個人的には使い慣れたBasic捨ててまでC#に移りたくなんかないし、騒がれてる凶○対応も現時点じゃ配布に大きな制限あって実質Win専用みたいなもんつうかそれ以前にオレ凶○買ってないし、今イチ惹かれるものが無いんだよなぁ ま、将来的にはあらゆるプラットフォームへ向けてプログラムレスでゲーム作成できるツールに育て上げてくつもりらしいから、乗り換えるとしたらそれがホントに実現されてからでも充分かなとオレは思ってる
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/21(木) 12:18:03 ID:zhncjpQa]
- >398
俺は360ユーザだが、ほぼ同じ感じかな。 「360で動くゲームが作れる」ってのには 魅力的だけど、環境がろってない感じがするし、DVD渡して友達も無料で遊べるか、 LIVEに自由に配信できて(審査有り&有料で可)小遣いが稼げるってなるまでは 様子見しようと思う。 とりあえず今はDarkBasicいじっとくよ。 でも日本は本とか出ないね。
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/21(木) 18:20:38 ID:3cP0nUC8]
- 本は欲しいよねえ...
Webを漁れば惰報得られるとは言っても、興味持って能動的に調べないヒトにとっちゃ無いも同じだからね。 やっぱり書店でパソコン関連コーナーにで〜んと平積みされてたりするとアピールのパワーが違うよ。 DarkBasic全く知らなかった人が何の気無しに手に取って興味持ってくれたりする可能性もあるし。
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/03(水) 01:02:36 ID:n3U6RCd9]
- どんな言語でも、初心者向けの解説本は要るよなぁ。言語やらIDEが
使いやすいと思っても、日本語での入門がなきゃ初心者を呼び込むのは難しい。
- 402 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/19(金) 16:47:22 ID:f8cOtHzz]
- このスレ読んで先週購入してみた。新入りですがヨロ。
目標はFPSでつ。 で早速質問なんですが、DBPでFPS作るのに最適な マップエディタって、どれがオススメ? 公式サイトでは3D World Studioが紹介されてるけど あれって使いやすそうだけどBSPの吐き出しって 出来ないからFPS向きではないのかなーと。 やっぱQuakeやUnreal向けのマップエディタを 使って作った方がいいのかしら。
- 403 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/19(金) 17:47:45 ID:f8cOtHzz]
- あと質問もう一つ。
DarkBasicObject形式ってなに? *.dbo いまいち情報がヒットしなくて。
- 404 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/28(日) 16:16:51 ID:PfYbEuF2]
- >>403
解決した。IncaProのソースを使えば何とかなるのね。
- 405 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/01(木) 15:14:12 ID:CPqloo4s]
- ホシュ
もう人いねーのかなぁ・・・ 情報交換したいす
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/01(木) 16:51:16 ID:MHyNPGZQ]
- ちょくちょく覗いてはいるよノシノシ
でも最近DBP弄ってないから書き込むネタが無いんだよなぁ
- 407 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/06(火) 22:21:24 ID:59UuAKe8]
- マウスホイールの入力ってどうやって拾うの?
- 408 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/02/08(木) 02:07:28 ID:Dxii+QG8]
- Return Integer=MOUSEMOVEZ()
Return Integer=MOUSEZ() 通常のマウスであればこれでいけると思いますが。
- 409 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/08(木) 03:17:21 ID:hV9p1TK+]
- >>408
THX!できました!!
- 410 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/08(木) 16:14:16 ID:t1iTOb//]
- glue object to limb が期待通りの動作にならずに悩んでるんですが、
この命令って、 Object numberのLimb 0を、 Second Object,のLimb numberの場所に接着する って解釈であってる? 接着は出来てる見たいなんだけど、Object numberに指定した方が 表示されなくなっちゃう・・・(コリジョンはある)
- 411 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/02/09(金) 03:19:01 ID:HHViaFFG]
- ちょっと試してみましたがきちんと動作しているようです。
ttp://www10.atwiki.jp/darkbasic?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=orc_and_axe.jpg やっつけなのできちんと握っていませんがオークと斧は別モデルでGlue Object To Limbでくっつけています。 ちなみにDBPのバージョンは6.4です。6.4には3D Cloth and Particle Expansionが まだ対応していないので上記プラグインを導入している人はアップデート要注意です。 410さん、コードとスクショみれれば問題点分かるかも。
- 412 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/09(金) 15:02:53 ID:Ol1F69A3]
- >>411
ソースと素材をシンプルにして作り直してみたら 問題なく接着されました。お騒がせをば。 しかし原因はまだ分からず・・・
- 413 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/02/09(金) 17:32:35 ID:HHViaFFG]
- glue先のオブジェクトとglueするオブジェクトのスケールが違ったりしてませんでしたか?
glue先のオブジェクトがscale object等で倍率変更されていると、そこにglueした オブジェクトも自動的に倍率変更されるので、そのあたりは注意点と言えば注意点かも。
- 414 名前:410 [2007/02/10(土) 04:19:51 ID:YUjugyfM]
- >>413
まさにその通りでした! 万事解決しましたよー助かりました
- 415 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/10(土) 04:57:49 ID:YUjugyfM]
- 日本語版から6.4にうまくアップデートできないオレ・・・
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/10(土) 13:11:30 ID:3mABTuLM]
- vistaに対応しないという夢を見ました。
- 417 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/10(土) 17:32:37 ID:YUjugyfM]
- 質問厨でスマソなんですが・・・
do rotate limb objnum, limbnum, limb angle x (objnum,limbnum)+0.1,limb angle y (objnum,limbnum), limb angle z(objnum,limbnum) sync loop みたいな感じで指定limbを回転させようとすると、 本体オブジェクトを中心に回転してしまいます。 limbを中心に回転させるにはどうしたらいいでしょうか。 たとえば腕の回転とかを想定してまつ
- 418 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/02/11(日) 00:30:44 ID:uT00RNZl]
- オブジェクトのポーズ、アニメーションの管理に関してだとしたら、あらかじめ
dim limb_data(limb_no,x,y,z)のような形式の配列を用意しておいてから 動かしたいlimbのx,y,zのデータを演算し、その上で ROTATE LIMB obj_id,limb_no,x,y,z を呼び出すような形にすればかなり簡単に管理できると思います。 簡単なサンプルを以前作ったのですが、手元のPCには見つからず…。 実家に戻ったときにでも探してみて、あるようでしたらWikiにアップします。 以前r=limb angle x()やr=limb direction x()などを使ってモーションの 管理を試みましたが、私の理解が足りないのか望んだ結果は得られませんでした。 このあたりに関してもっと詳しい方がいらっしゃるようでしたら、私も解説希望です。
- 419 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/02/13(火) 01:33:56 ID:t/gJBriV]
- www10.atwiki.jp/darkbasic?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=LimbControlSample.jpg
ttp://www10.atwiki.jp/darkbasic?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=LimbControlSample.zip Wikiの保管庫にLimbコントロールのサンプルアップしました。 418での書き込みの配列でlimbを管理する方法の物です。 サンプルでは時間の要素が無いのでポーズを作って終わりですが、時間の要素(キーフレーム)を 足してやれば簡単なモーションエディタになると思います…。 もっとも私はモーションは3DCGソフト上でつけていますが。
- 420 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/13(火) 02:57:02 ID:+RZlopWx]
- >>419
おお!参考になるソースっす。 いつもありがとうございます。勉強になります。
どうもXファイルとのやりとりがうまくいかないッス。 ちなみにモーションの作成は、どんなソフト使ってますか?
- 421 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/02/13(火) 04:11:35 ID:t/gJBriV]
- 使ってるソフトはモデリング、モーション付け共にAnimation Masterというソフトです。
つい半年ほど前にこのソフトの日本語版を出していたアートウェアと言う会社が 日本での販売から撤退してしまい、今は日本語版は販売されていないです。 開発もとのHash.社は健在ですので英語版は入手可能です。 LightWaveの7.5も以前使ってはいたのですが、一人でゲーム制作となるとアニマス の方が断然楽な物でLWはゲーム制作には使わなくなってしまいました。 DBPはDirectXの面倒な部分をざっくり取り除いてくれる環境ですので、基本的に .x形式の扱いができるソフトとの相性が良いと思います。 フリーの環境でしたらMilkShapeかBlenderでしょうか。 .xファイルのやり取りがうまくいかないとはどのような状況ですか?
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/13(火) 04:23:47 ID:E5OBLyhb]
- DarkBASIC 欲しいんだけど日本語版を購入しても問題ない?
- 423 名前:420 [2007/02/13(火) 13:57:42 ID:RYE5xHe5]
- 慣れてるMayaでxファイルを吐き出しているんですが、
例えば4フレームのアニメーションを読み込むと、 DBP上ではtotal 600フレームになってて、 ものすごくスローなモーションになっちゃう・・・。 set object frame set object interpolation set object speed あたりの命令が関係しているのかなと思い、設定数値を色々変えてみましたが、 変化は現れず。 というか、この辺りの命令が理解できていないかも・・・。 ちなみにエクスポートのプラグインはコレを使ってます。 tp://www10.atwiki.jp/darkbasic?cmd=upload&act=open&pageid=9&file=maya-x-export_v10.zip DirectXSDK2006dec付属のプラグインは動かなかった・・・。 >>422 今のところ、本家のパッチは問題なく使えてます。 (ただ順番に全部当てていく必要があるかも) オレは本体以外のDark ShaderとかExtendsとか使い始めたので、 英語版の本体でも良かったかなーと思ってます。 が、たまーに付属の日本語マニュアルは役に立ったり。 (寝る前とかトイレで読むとか程度ですがw)
- 424 名前:420 [2007/02/13(火) 14:04:13 ID:RYE5xHe5]
- FragMotionも使ったのですが、
dboで吐き出し〜これも、ものすごくスローになる症状 Xで吐き出し〜フレーム数は正確だったがコリジョンやマテリアル?が反映されず という問題が発生してて、どのツールを使ったモノやらと悩んでおります。 基本的には、アニメーションメッシュがやりたいだけなんですが、 向いてるツールありませんかね
- 425 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/02/13(火) 18:31:58 ID:t/gJBriV]
- 本家のフォーラム見てると多くが3ds使っているようですね。
私はアニマスで十分なのでわざわざ高価なソフト買う気になれません。 モーションの再生速度に関して本家のフォーラム除いてみましたが、別に話題に上って 要る様子いですね、、、。エクスポート時の設定の問題のような気がしますが、、、。 向いているツールというか、.xが吐き出せるソフトなら基本的に何でもOKだとは思うのですが。 DirectXのSDKに.xモデルビュワーがあったと思うのですが、そちらのビュワーで問題の あるモデルを読み込んでみれば、問題の切り分けができるのではないでしょうか?
- 426 名前:420 [2007/02/14(水) 13:56:45 ID:BRcXxFsp]
- >>425
いろいろと検証してみた結果、データの方には問題なく、 アニメーションの再生速度と補間に問題があったっぽいです。 お騒がせしました&色々アドバイスありがとうございました。 大変心強かったです。
- 427 名前:422 mailto:sage [2007/02/14(水) 17:12:27 ID:g2VU1Plc]
- >>423
問題なければ日本版にしたいのですが本家よりも結構高いですね。 日本で英語版は買えるのでしょうか?
- 428 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/14(水) 17:46:59 ID:BRcXxFsp]
- >>427
カードあれば問題ないかと。 オレも周辺アプリ等、本家サイトで買ってますし。
- 429 名前:422 mailto:sage [2007/02/14(水) 23:10:33 ID:g2VU1Plc]
- 本家サイトでダウンロード販売ですか・・・カードないや
やっぱり日本版を購入する事にします 質問に答えてくれてありがとうです
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/15(木) 05:03:24 ID:9i1XBuPS]
- すみません初心者な質問で申し訳ないのですが
DB日本語版をアップデートするときの手順は DBインスト後デスタのパッチ、本家の6,0、6,1、6,2b、6,2c、6,3、6,4 +extra+ide.exe以上の手順でいいのでしょうか? いらない、または他に必要なものはありますか?
- 431 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/15(木) 18:25:32 ID:9dTLjYGA]
- >>430
6.4をいきなり当てたらバージョンが 変わってなかったことがあったので、 いまは全部のバージョンのパッチを順番に あてて使ってる。
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/15(木) 20:13:21 ID:KCLvHY63]
- 自分のインスコ順番は本体の後に
5.9(デスタのHP) 6.0 6.1 6.2b 6.2c 6.3 IDE109 IDE109b の順にインスコしてる・・・ 6.4は入れたけどなんか実行時にDLLエラーが出たので6.3で止めてるお・・・ 説明が英語でよく読めなかったんだけど UPGパッチは順にいれてかないとだめっぽいのかなぁ・・・ 数が多くなってきてめんどくさいわ〜
- 433 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/02/16(金) 01:37:50 ID:QVdrba5K]
- わたしゃ英語版ですが、英語版は最新パッチ当てるだけで大丈夫ですよ。
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/16(金) 01:51:21 ID:UR4ihAig]
- 英語版のどのverに、最新パッチver6.4を当てたのですか?
- 435 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/02/16(金) 02:47:09 ID:QVdrba5K]
- デスクトップに入れてるDBPは割とこまめにアプデートしていますが、ノートに入れた
DBPは5.6あたりから一気に6.2位まですっ飛ばしたような、、、。 今DBPの本家に行ってパッチの注意書きのページを読もうとしたのですが、なぜか 最新版が2002年の1.32とかになってて、、、。 新パッチくるのかな。WOLFさんが作ってるプラグイン、最新版の6.4のバグの製でオフィシャル パッチだと動かないので、プラグインの発売に合わせて6.5とかにアップされると嬉しい。
- 436 名前:430 mailto:sage [2007/02/16(金) 18:59:18 ID:NctUCHTJ]
- 皆さんありがとうございます。
アップグレードは5,9までは上手くいくのですが 英語版6,0以上を入れるとエラーが出てしまい 同梱サンプルでさえコンパイルできない状態になってしまいました。 ちなみにエラー内容はデバッグモードを使用すると Compiler.exeの強制終了や「Failed to "WriteProgramAsEXEOrDEBUG"が出る make exeだとdirectXエラーが出る(最新版インスト済)などです。 とりあえず不具合の出ない5,9でいこうと思います。
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/16(金) 22:09:21 ID:cgwvZbc+]
- やっぱり英語版を買ったほうが正解という事ですか?
- 438 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/02/17(土) 09:50:44 ID:7wbb5xfb]
- うーん、日本語版からだとアップデートで不具合が出てしまうのですか、、、。
DBP、アップデートも頻繁にあるし、その内容がとても充実しているので アップデートでトラブルがあるのだとしたら日本語版はちょっとツライですね。 他の日本語版のユーザーの方はどうなのでしょうか?
- 439 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/17(土) 18:23:42 ID:/NOLPS1/]
- >>436
うちはとりあえず問題なく使えてるけどなー 日本語に英語パッチで。
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/18(日) 01:23:56 ID:O4DY3myE]
- なんとなく3Dプログラミングが楽そうなの探しててDarkBASICを知ったんだけど、
アニマスで作ったモデルやモーションを使えるの? 当方、アニマス10.5までは使ってたんだけど、 最新のバージョンだとXファイルとか書き出せるのかな? アニマスのデータを使えるならDarkBASICに惹かれるなぁ。
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/18(日) 17:12:14 ID:N0dnxEjW]
- 日本語版のHELPファイルって日本語ですよね?
どなたか日本語HELPファイルをくれませんか?
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/18(日) 19:50:07 ID:yeFEPiJq]
- 最近の日本語版は、CDの日付が2006-06-15になってる。バージョンは1.059だった。
- 443 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/19(月) 19:10:06 ID:W+MKMwMw]
- DBPって、HDR簡単にできたりする?
- 444 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/20(火) 03:32:06 ID:6rjHyNAk]
- 3D格闘を作ろうとしてるんですが、
手足胴体頭に別々のコリジョンを設定したいのですが どうすればいいのでしょうか。 なんか全体で一個大きな楕円っぽいコリジョんなら 設定できるのですが・・・
- 445 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/02/20(火) 04:35:50 ID:rL5/KufH]
- >>441
それ犯罪w >>443 簡単、と言う言葉の意味が人によって違うと思うのでなんともいえない部分はあるけど .fxファイルをちょっと改変するだけで使う事ができるのでわしにとっては簡単です。 最近発売されたDarkShaderにもデフォルトでbloomなら付いてきますよ。 シェーダーに関する議論は本家のフォーラムで活発に行われているので頑張って覗いて みると吉かも。フリーで使えるシェーダーが転がってますよ。 >>444 コリジョン用にダミーのオブジェクトを作成して、それをあたり判定を付けたい部分に Glueしてみては? もしくはlimbの座標、姿勢を取得して、真面目に当たり判定を計算してもそれほど面倒 ではないと思うのですが、、、。
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 10:23:27 ID:PD25JzM+]
- DBPにZバッファ関連の命令ってあるんですか?
あればHSPから移行しようと思ってます。
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 12:01:05 ID:V61rAh/5]
- 日本語版ってマメにverupされてるんですか?
- 448 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/20(火) 13:13:38 ID:QPKvMlni]
- >>447
日本語版はほとんどないねぇ。 本家はこまめにverupして機能増えてるけどね。
- 449 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/02/20(火) 13:57:01 ID:rL5/KufH]
- >>446
具体的にはどーゆー機能? ビルトインの機能でもオブジェクト単位で意図的にZバッファの情報を無効化したりはできるよ。 勿論.fx使えばDOFに基づいたフォーカスなんかも出来るけど、それだったらHSPでも できると思うので446さんが思い浮かべているのは別の類の話だよね? 前にも書いたと思うんだけど、HSPとの併用をオススメ。DBPはWindowsのデフォルトの GUIは有料のプラグイン使わないとアクセスできないので。(最近無料のプラグインを 発見したけどまだ試してません) それに何よりも日本語処理に関しては全く当てにならないし、今後もそっちにはTGCも 注力しないだろうというのが明らかなので。 >>447 日本語環境でBASIC経験していれば、英語版でもなんとか進めていけると思う。 トライ&エラーで。 わしは英語版で、英語版のメリットをおもいっくそ享受しているので、日本語版の サポートの実情を目にして正直気の毒。 「英語」そのもので問題が出た場合はココで聞いてくれれば死んでない限り手伝うよ!
- 450 名前:446 mailto:sage [2007/02/20(火) 14:40:33 ID:PD25JzM+]
- >>449
回答ありがとうございます。 疑似HDRを再現するというのが目的です。その為に、Zバッファの深度 情報を視覚化してくれるような命令があったらいいなと思い、質問させ ていただきました。下のサイトに載っている手法で再現するつもりです。 www.watch.impress.co.jp/game/docs/20051207/3dwa.htm ゲームのインストーラーやディレクトリ関連の操作などは135さんの言う ようにHSPに任せていこうと思っています。
- 451 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/02/20(火) 14:59:53 ID:rL5/KufH]
- >>450
リンクにあったエフェクトやテクニックで私が今までDBP上で実際に検証してみて 出来なかった、簡単な手段が見つからなかったのは変形コリジョンとファー位だと思います。 勿論全部自分でコーディングしたのではなく、有償、無償のプラグイン、他のユーザーさん 達が公開してくれているエフェクトなどを使いまくっての話ですが。 変形コリジョンに関しても全く不可能、と言うわけではなくごりごりコーディング しないとちょっと無理そう、またはかなりの工夫が必要そう、といった程度です。 ファーなんかももうシェーダーは公開されてますし、モデリングで工夫すればそれなり の物は実現できる範囲ではあるのですが。 いずれにせよ450さんの作品に今からワクテカですよ!
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 17:36:59 ID:V61rAh/5]
- 現在、日本語版を取り扱っている会社はどこなんですか?
>>1を見るとデスタ(サムライワークス)らしいけど、 amazon.co.jp見るとトリスターっぽいですが…。
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 18:40:51 ID:mrRdAMzj]
- >>445
やっぱり日本語ファイルはダメですよね・・すみません 昨日から翻訳サイトをつかってHELPファイルのHTMLを自分なりに日本語に書き換えています。 元の英文がいいのかすんなり解読できる日本語に翻訳されて楽しい
- 454 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/20(火) 18:58:48 ID:QPKvMlni]
- どうもイマイチDarkShaderの使い方がわからんw
基本的にHelpにあったコードを追加すればいいだけなのかしら
- 455 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/20(火) 19:00:37 ID:QPKvMlni]
- >>453
がんがれ。 日本語ヘルプって機械翻訳に毛が生えたレベルだから、 おまえが訳してるのと大して河ランレベルだぞ。 なので自分で訳してる分、身になってグーだ。
- 456 名前:446 mailto:sage [2007/02/20(火) 19:42:11 ID:PD25JzM+]
- >>451
購入決定しました。 ”ワンダと巨像”のグラフィック技術を参考にした単純なアクシ ョンゲームを作り、シェアウェアとして販売します。 春頃には適当なスレにアルファ版をアップするかもしれません。
- 457 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/20(火) 20:22:39 ID:QPKvMlni]
- コリジョン内のどこに接触したかって、
どうやって調べれば良いんでしょうか。 質問多くてスマソ・・・
- 458 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/02/21(水) 00:42:31 ID:IE6WsvTt]
- >>456
超ガンガレ"! >>457 質問の意味がわからん!もそっと具体的におねがい。
- 459 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/21(水) 01:05:28 ID:EzqyrC80]
- >>458
ソルジャー・オブ・フォーチュンみたいに、 ヒットした箇所に弾痕のテクスチャを貼りたいのです。 って、弾痕のテクスチャの張り方も分からないのですがw
- 460 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/21(水) 01:58:02 ID:EzqyrC80]
- NGCでコリジョン設定したオブジェクトに、
同じくNGCでコリジョン設定したオブジェクトを Glueした時、かたっぽに当たり判定がなくなってしまう ようなんですが、なんでだろうか。 根本的に使い方間違えてるような気がしてきたなw
- 461 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/02/21(水) 02:13:47 ID:IE6WsvTt]
- >>459
なんつーか、それあんまりDBPと関係無い。ゲームアルゴリズムそのものの話。 でも lukasw.com/?page=codebase&status=show&nr=17 この辺自分でDBP用にコンバートするとか、Sparky's DLLって呼ばれてる有名な コリジョンプラグインがあるんだけど、その中にまさにバレットホールのサンプルが あるって本家で検索したら書いてあったのでなんつーか、頑張れ。
- 462 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/02/21(水) 02:21:25 ID:IE6WsvTt]
- >>459
「スパーキーのDLL使うとコリジョンの法線が得られる。その法線とはローカル座標情報 を含むベクトルの形式で与えられるから、そのローカルx、y、zにデカルを置いて ベクトルの向きにデカルの向きを合わせてやれば完璧だぜ!」と本家でゲイシャガールが 言ってた。
- 463 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/22(木) 13:34:24 ID:BAzRJ8ee]
- Glueにはずーっとバグがあるみたいですねぇ。
フォーラムには同じ症状で悩んでいる書き込みが多数あったw Sparky's DLLはまだサンプルみただけなので弾痕は作れてませんが、 なかなか良いかも。 NGCとどっち使うかな。
- 464 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/23(金) 02:21:45 ID:7eK9YO4c]
- わからん
オブジェクトがアニメーションすると、 動いている部分のコリジョンが、一緒に動いてくれない・・・ 何でだろ。Sparky's DLL使ってもダメだた・・・。わからん。
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