1 名前:喪装中 mailto:sage [2005/08/16(火) 19:55:36 ID:W0l44K+4] 俺が監督をやります 随時スタッフ募集
84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/22(月) 00:26:09 ID:59f1lDbL] 適当なプロジェクトの割にそれなりに動きが出てきた模様 だが未だにこのプロジェクトにおいての監督の役割は全くわからない・・・
85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/22(月) 00:37:05 ID:/XJMHcli] 自由に作っていいんだもんな。 メンバーを統括して、現状況にあわせて指示を与えるってのが監督の役割だと思ってたが違うらしい。
86 名前: ◆mCEJQ9Ki/Q mailto:sage [2005/08/22(月) 01:07:08 ID:vAXMngT7] なんか楽しそうだな、 じゃあ俺将軍でwww
87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/22(月) 01:40:09 ID:6MLelwTe] 自由に作っていいというのも困りものなんだよね(´・ω・`) >>80 HSPの変態文法を覚えるより、LuaをWIN32にバインド した方が早いかもしれないと思い始めた(´・ω・`) プロトタイピングはLuaでいくかもぉ HSPって再帰使えなさそうだしぃ HSPの入出力機能は魅力的なんだけどねぇ >>86 | ̄з ̄)ノ将軍キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
88 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/22(月) 01:42:28 ID:6MLelwTe] またトリップ忘れたorz プログラムは作れるんだけど、ゲームの仕様は苦手だにゃぁ(´・ω・`)
89 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/22(月) 13:34:39 ID:6MLelwTe] >>78 のコードをLuaで書き直すとこうなる。 function map_draw() for y=0,10 do for x=0,10 do ;座標変換 xd = ((x+y)+1)*32 yd = ((x-y)+10)*16 ;セル描画(xd,yd) DrawStringf( xd,yd,"(%d,%d)",x,y ) end end end
90 名前:喪装中 ◆rtIsfcdgiw mailto:sage [2005/08/22(月) 22:26:06 ID:1RZoln2F] 将軍さんよろしくお願いしますね^^ >>87 ある程度指定してもらった方がやりやすいってことなら何か出して起きましょうか? 素材を最小限にする、としてスパロボ風の単純な奴とかどうでしょう これならキャラ表示は顔アイコンのみでOKになりますからね
91 名前: ◆mCEJQ9Ki/Q mailto:sage [2005/08/23(火) 22:14:04 ID:4yZM8R2/] oos.moxiecode.com/tut_05/index.html
92 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/24(水) 09:51:34 ID:BoAHg8bi] 別にクォータービューのマップを描画するだけなら難しくないですよね? >>90 それはいい考えだと思います。スパロボはあまり知りませんが、 FEみたいに色をつけたりすれば十分個性をつけられますね。
93 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/24(水) 18:09:14 ID:BoAHg8bi] gamdev.org/up/img/3063.zip クォータービューのマッププログラム第二弾、>>91 にあるマップみたいなものを生成します。 >>45 の改変です。
94 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/24(水) 21:28:49 ID:rWAh9FCl] >93 動かしてみますた(`・ω・´) しっかりクオータービューしてますね 座標変換の符号が漏れと逆なので理解するのに時間かかったよorz このデータ形式だと3次元配列になりますね
95 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/24(水) 23:45:42 ID:BoAHg8bi] 僕のレベルじゃ次元配列の意味がわかんないんです>< まとめWiki作ってらしたんですね。 「はいはいわろすわろす」と同じような意味で書いたダークネスライトが明らかに浮いてて面白かったです。
96 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/25(木) 10:32:33 ID:0aA8jOr+] 二次元配列って言うのは率直に言うと「地面の下に空洞を作れない方法」ってことですね。 それならわかった。僕のやり方じゃ面倒すぎると思ってたんです。 僕のプログラムはアクション仕様だからなんですけどね
97 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/25(木) 14:25:04 ID:XjpwjSCs] >96 >「地面の下に空洞を作れない方法」 そう、感覚的に言うとそういうことです。 アルゴリズム上では、ループの入れ子の数を見れば分かりますね。 実装は工夫して一次元の文字列配列にされていますが、 stair, far, wide とループが三つあるので三次元配列です。 大は小を兼ねるので(三次元なら二次元を内包しているので)、この方法でもいいんですが、 設定厨さんも気付かれていますが、 三次元配列だとマップデータを作るのが少し面倒になりますね。 あとメインループ内にマップ描画ループを入れてしまうと、 ソースが見づらくなるし、使い勝手が悪くなるので、 gosubでサブルーチンにしませんか?
98 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/25(木) 17:44:08 ID:0aA8jOr+] 参考にします。分かりやすい説明ありがとうございました
99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/25(木) 18:33:23 ID:XTVZnAEd] buffer 2とかにマップ作っておいて gcopyでscreen 0にのせればいいと思う。 1loop毎にマップ作ってると負荷が馬鹿にならない。
100 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/25(木) 19:12:36 ID:0aA8jOr+] それは分かりますが、その上にキャラを表示しないといけないんです・・・ 一列ずつバッファ用意すればいいんですか?
101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/25(木) 23:41:01 ID:YPuhkZwf] screen 0 buffer 2 //描画用 buffer 3 //マップ buffer 4 //キャラ たとえばこんな感じにwindow作っておいて buffer 3にマップを生成する。これは一回のみ。 buffer 4にキャラなどを描画。変化があった場合は生成しなおす。 キャラ等の情報に変化があったときにbuffer 2に対して3,4を描画し、screen 0に表示させる。 こんな感じでいいんじゃないの?
102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/25(木) 23:58:33 ID:hDDfw6Zy] ttp://gamdev.org/up/img/3071.lzh クォータビューの素材でもアップしてみるテスト。 何かほしかったら、言ってけれ。
103 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/26(金) 00:02:52 ID:0aA8jOr+] 面白いフリゲスレで荒れてた雲なんとかっていうゲームの素材か
104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/26(金) 00:05:25 ID:yQfdYJfX] >>100 ttp://gamdev.org/up/img/3072.zip 適当に改造してみました。 パッと見ただけなんで、よくわからん変数は消しちゃった。 こんな感じに描画していけばキャラも問題なく、描画できるはずです。 バッファに描画して、それをコピーってほうが負荷は抑えられますが、 この程度なら大差ないのでしてません。
105 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/26(金) 00:17:41 ID:/jsZFbaJ] >>104 ありがとうございます。 いろいろと勉強させていただいてます。
106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/26(金) 21:18:23 ID:6QRfrmnu] ttp://gamdev.org/up/img/3074.zip 面白そうなのでちょっと作ってみました。
107 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/26(金) 21:56:57 ID:/jsZFbaJ] きれいなマップですね。
108 名前:106 mailto:sage [2005/08/27(土) 22:02:40 ID:nWUbQuWq] ttp://gamdev.org/up/img/3079.zip まだ表示がおかしいですが、取り合えずカーソルの移動を実装してみました。 影に隠れる部分を取り去るのが難関です。 設定等が、もっとしっかりしてくると作りやすいと思いますが、 あとはグラフィック職人さんかな?
109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/27(土) 22:09:20 ID:Jcxe40KJ] カーソルの移動は斜めじゃなく、上下左右がいい。
110 名前:102 mailto:sage [2005/08/27(土) 22:41:40 ID:cZi1CTd/] 雲なんとかってゲームは知らんが、晴れたり曇ったりNのことかねぇ? 違うよ。そもそも、この素材はある一つのゲームでしか使われていないものだからね。 誰も知らないようなかなりマイナーなSLGの背景ですだ。 なんかこのレベルで良かったら描くんで、欲しいものを言っとくれ。
111 名前:106 mailto:sage [2005/08/27(土) 22:44:11 ID:nWUbQuWq] タクティクスオウガのようなクォータービューだと上下左右移動は難しいです。 選択出来ないセルが生じるので。 ただ、Ctrlキーを押しながら方向キーを押すと上下左右に移動、というような機能なら 実装できるんじゃないかと。
112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/27(土) 22:48:06 ID:Jcxe40KJ] 違うって、横移動は 上下上下に移動。(わかるかな〜〜〜〜 全部移動できるのだが。
113 名前:106 mailto:sage [2005/08/27(土) 23:05:15 ID:nWUbQuWq] >>112 なるほど、それならOKっぽそうなので今度試しに作ってみます。 >>110 >>106 で使ってる作りかけマップチップを完成させて欲しいです。 種類とか増やしてくれると最高。
114 名前:106 mailto:sage [2005/08/27(土) 23:45:30 ID:nWUbQuWq] ttp://gamdev.org/up/img/3081.zip 108のカーソル上下左右移動版です。 まあ個人的には斜め移動が好きなんだけど。 てことで、寝る。
115 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/27(土) 23:51:25 ID:/31LQ8oR] >>108 カーソルが常に真ん中ではなく、 その地点の高さにあわせてマップ全体ではなくカーソルの高さだけを変えるようにしてもらいたいです。 個人的要望です。 >>110 その晴れたり曇ったりNです。 グラフィッカーが入るととてもありがたいです。 これでほとんど揃いましたね。 しかし、僕の立場は・・・・ サブプログラマーということでお願いします。 えー、メインプログラマは電脳土方さんですよね? >>106 さんはどういう位置づけに? まあ2chらしく、気が向いたときに好きなことする気楽な立場ということでよろしいですか?
116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/27(土) 23:59:06 ID:ATxb4i97] >>114 操作感覚が気持ち悪い。これはありえない。 上ボタンを押したときに右上と左上どっちに進むかは選べるといいとは思うが。
117 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/28(日) 00:07:23 ID:/31LQ8oR] 僕も、キー押しっぱなしでマップがガクガク動くというのはどうかと思いますよ。 かといって、右か左かをいちいち設定するのは、好みの問題ってものでもないですからね・・ テンキー九つ使うというのは無茶ですね。 テンキーのうち四つ使うとかは・・・? あーでも、マップ以外の操作が信じられないほどやりづらいですね。 そもそもカーソルキーはクォーターマップには向いてないし・・・。
118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/28(日) 00:10:22 ID:7jSEZq/A] タクティクスオウガってどう動いてたっけ?
119 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/28(日) 00:15:13 ID:8CsWhjtQ] >>106 と同じような動きだったと思う
120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/28(日) 00:16:49 ID:7jSEZq/A] >>119 thx だよな、何で嫌がるんだろうと思ってさ。
121 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/28(日) 00:25:28 ID:Z9TySLKY] とりあえずLuaでタイトルメニューまで作った(またかよ まだ試作段階なんで、それぞれ適当に作っててええと思うよ 操作方法で試行錯誤してるようだけど、どちらかっつーと、 そういったUIを含めたゲームデザインの方で刺激し合えたら、 良いと思ふ プログラムの共同開発は難しいけど、 ゲームデザインを煮詰めるのは人数居ても出来るだろうし
122 名前:102 mailto:sage [2005/08/28(日) 01:30:14 ID:53UobaxQ] ttp://gamdev.org/up/img/3082.lzh 砂漠とか荒地、瓦礫などいろいろ考えられるけど、とりあえず書き直してみた。 他の地形は、さらにその上にオブジェクトを配置するようになるでしょう。 なお、おいら、本職はプログラマ(VC++&DIRECTX)ですだ。 HSPはまったく知りません(ってか、そもそも要らない)。 絵を描けというなら描きます。 UIについては、マウスにすれば良いのでは?と思うけど、初心者には難しいのでしょう。 じゃあ、あんたやれよと言われるのもなぁ……。
123 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/28(日) 01:42:47 ID:8CsWhjtQ] マルチな技能持ってますね。 VC++までできればわざわざHSPを学ぶ必要はないですよね、そりゃ。 僕は今週独習Cを購入したので0から頑張ってます。
124 名前:将軍 ◆mCEJQ9Ki/Q mailto:sage [2005/08/28(日) 01:54:23 ID:8N9mgkYu] 取りあえず言語統一したほうがいいんじゃないか? HSPって他言語からラベル呼べないよね?呼べるのかな。 なんか楽しそうだから、HSP3インスコしてみた。 あんま時間取れないけど俺も影ながらサポートしていこう。
125 名前:将軍 ◆mCEJQ9Ki/Q mailto:sage [2005/08/28(日) 01:59:22 ID:8N9mgkYu] あーマウスのがいいんじゃないの。 コンシューマとPCゲーム違うから。 アレ持ってればいいんだけど、なんといったかな。 あれだ。あれ。ジョイパッド
126 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/28(日) 02:57:31 ID:Z9TySLKY] 共同開発を前提にすると HSPという規格統一という手もアリなのかな〜? 実は、C++の方が慣れている訳だが… スクリプト言語は効率アップで使ってると言い訳w PCならマウスのがユーザーの敷居は低いっしょ ジョイパッドとか持ってない人いるし おいらはゲームしない人だから、当然持ってないw
127 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/28(日) 03:58:21 ID:8CsWhjtQ] >>125 名前Mifuneにしろよ 張り合いが出ねーよ
128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/28(日) 05:29:06 ID:RkiYwQ9V] mifuneさんのサイトがつながらなくなってるんですが、 移転先でMMOをバリバリ作ってらっしゃるんですか?
129 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/28(日) 10:47:47 ID:8CsWhjtQ] 記憶喪失したんじゃないかな
130 名前:106 mailto:sage [2005/08/28(日) 11:38:09 ID:BQXMJE+J] 102さん、chipの綴り間違いのさりげない指摘と書き直しサンキューです。 ttp://gamdev.org/up/img/3083.zip カーソルが常に中央にならないようにしました。 マウス使用という案が結構出てるけど、俺の実力じゃちょっと難しいです。 あと、電脳土方さんがメインプログラマということなので、俺の位置づけはサブということで。 ほとんどHSPしか使えませんが。(てかゲーム自体作るの初めてですが)
131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/28(日) 11:44:14 ID:t2QRoXa4] 横上移動言ったものだが。 出来たのを見てありゃだったよ。 横移動は上下にがくがくせず。Y座標系は固定で。 上下は左右に動かない。 (仮に動いてもX座標は固定で だったが、まあ、コミュニケーションは難しいわな。 また、移動で必ず画面が動くのではなく、一定の範囲はカーソルだけ移動 それを超えると画面移動が、操作感もぐっと良くなる。 しかし、漏れもHSPインスコするかな〜、HSPは初めてだが。
132 名前:131 mailto:sage [2005/08/28(日) 15:55:24 ID:t2QRoXa4] >>130 と>>131 の合体物作ってみたが、うp先は何処?
133 名前:131 mailto:sage [2005/08/28(日) 15:59:17 ID:t2QRoXa4] あった、3086.zipにうpした。
134 名前:131 mailto:sage [2005/08/28(日) 16:02:40 ID:t2QRoXa4] 何度もすまんURLは↓。 3084.zipの名前でうpしてるよ orz (ROMメインだったからさ orz ttp://gamdev.org/up/img/3086.zip
135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/28(日) 16:30:17 ID:7jSEZq/A] >>134 マスによってカーソルの移動方法が変わるのは使いにくいかと。
136 名前:131 mailto:sage [2005/08/28(日) 16:43:08 ID:t2QRoXa4] どんな感じが良いんだ、提案してくれ、修正するぞ。 ただ言語仕様が分からん状態で使ってるから、危険だが。
137 名前:131 mailto:sage [2005/08/28(日) 16:58:43 ID:t2QRoXa4] HSP知っている人、1つだけ教えて。 この画面に変数やメッセージ表示方法教えて。 printでも出ないし、超初歩だとは思うけどよろしくお願いします。
138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/28(日) 16:59:56 ID:7jSEZq/A] >>136 キーボードでやるなら106氏の操作感でいいよ 45°の傾きはやってる内に慣れるから結果一番効率の良い操作になる それよりマウスに対応してみてはどうか。
139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/28(日) 17:00:29 ID:7jSEZq/A] >>137 mesでいける
140 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/28(日) 17:06:41 ID:Z9TySLKY] >137 mes "テキスト" mes 変数 複数の変数があるなら+で繋げられる mes "テキスト"+変数+... こんな感じ、 pos x,y で座標指定できます。
141 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/28(日) 17:07:53 ID:8CsWhjtQ] printでもできたと思うけど 3からできなくなったのかな
142 名前:131 mailto:sage [2005/08/28(日) 17:11:04 ID:t2QRoXa4] >>139 ありがとう。 >>138 漏れは、自分が言った事を実現したいだけ。 だから好きにして良し。
143 名前:131 mailto:sage [2005/08/28(日) 17:56:45 ID:t2QRoXa4] 位置が変わるのを修正 (前より単純になったーよ ↓ (余りの方法が分からなくてフラグ真似たが、¥が余りとは・・・ gamdev.org/up/img/3087.zip
144 名前: ◆mCEJQ9Ki/Q mailto:sage [2005/08/28(日) 20:35:30 ID:8N9mgkYu] >>127 まあ、その名前だと荒れそうなのでひっそりROM中心で行こうかと・・ >>130 mes "mouse=("+mousex+","+mousey+")" mes "wheel="+mousew mousex mouseyで座標取れるみたいです。 でも、ソース見たところkeyイベントで画面を描画してるみたいだから マウス使う場合、リアルタイムで座標取得→描画= メインループ使うプログラムに書き直さなきゃいけないかもしれない(;´Д`) #deffuncがプリプロセッサだと思って、唸っていた漏れガイル
145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/28(日) 20:45:17 ID:7jSEZq/A] アニメーションさせるならどの道FPSの管理は必要だよ。
146 名前:106 mailto:sage [2005/08/28(日) 21:16:36 ID:BQXMJE+J] ttp://gamdev.org/up/img/3089.zip カーソルの陰に隠れる部分を表示しないようにしました。 まだ改善余地がありますが、取り合えず自然なカーソル移動になったかな。 マウスを使う方法は、どうしても隠れたセルを選択させる方法が思いつかない…
147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/28(日) 21:21:52 ID:7jSEZq/A] >>146 フィールドを回転させればいける。
148 名前:106 mailto:sage [2005/08/28(日) 21:46:59 ID:BQXMJE+J] >>147 回転って言われてもなぁ…
149 名前: ◆mCEJQ9Ki/Q mailto:sage [2005/08/28(日) 22:32:34 ID:8N9mgkYu] FFタクティクスは3Dだったですね シドが強すぎて(ry
150 名前:102 mailto:sage [2005/08/28(日) 22:39:52 ID:dpX1u5VM] >>146 ・別途に小さな2DMAPを表示しておいて、そこを選択させる。 ・表示できない部分があるようなMAPは作らない。 簡単な解決法としては、こんなのがあると思われ。
151 名前:106 mailto:sage [2005/08/28(日) 22:46:52 ID:BQXMJE+J] >>150 >表示できない部分があるようなMAPは作らない。 が一番簡単そうで良いですな。
152 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/28(日) 23:14:06 ID:8CsWhjtQ] エディト機能とかはまたあとの話ですね
153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/29(月) 20:55:16 ID:2pMvqalD] オレならこうするかな。 高度に合わせたメインカーソルと、常に最も底にあるサブカーソルの二つを表示し、 実際の座標取得はサブカーソルで行なう。つまりメインカーソルがオマケ表示になる。 サブカーソルは半透明に薄く表示。
154 名前:みふね ◆mCEJQ9Ki/Q mailto:sage [2005/08/30(火) 00:41:06 ID:6QgwbKXl] 推測だけどみんな結構いきづまってるんじゃないかな? 高低差先につけるとキャラ移動処理がややこしくなりませんか? 勝手に提案しておきますと 1:ゲームのメインループ作成と2Dスプライト(あるんかな?) 2:段差無しのマップ→ マウスによるキャラ移動(選択すると青い移動範囲が表示 3:マップエディタと段差 4:コマンドウインドウ 5:音楽 6:敵オブジェクトの描画 7:ステータス 8:ファイルセーブ 9:戦闘アニメーション 10:シナリオスクリプト(スクリプトファイルを作ってメインプログラムから読み込んで実行) = ユーザーがカスタマイズしやすい。 11:わからん こんな感じだ。 僕的にHSPが使いにくいのは言語とグラフィックス命令が 標準でヒュージョンハ!してることです。最初からごちゃごちゃしてるとやりづらい。 シンプルさを組み合わせて複雑な処理を実装したほうが効率もいい。 グラフィックス処理は圧倒的にHSPが効率が高いけど、最終的には他言語のがスムーズに逝くぜ大将ども 後、共同開発にするのか、それとも、一人一人が適当に作るのかどうなんだい? 俺は共同に一票入れる。もし共同なら今やりかけのストップして、本格的にタクティクス2chをhackしようと思う。 何せ、タクティクスオウガをやりまくった俺としては、クローンじゃないけど、また新たなあのシビレルゲームを 作り出せると思うと非常にわくわくするからだ。 一人一人適当形式だと、このすれダットに落ちるぜ?とか勝手にほざいてみる。
155 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/30(火) 08:26:13 ID:UxrFYTNW] お前の独り言スレにならないように頑張らないとな。 とはいえ現状では電脳土方さんの進捗次第でもある
156 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/30(火) 13:35:26 ID:QP86H7a9] Σ(´ω`ノ)ノ おいら次第っすか? >>154 HSPより多言語の方がいいというのには納得です。 C++で作るのが一番制約が少ないんでしょうね。 共同開発の件ですが… プログラムの共同開発の経験は御座いますか? 共同開発っていう響きは魅力的ですが、 分担はどうするおつもりでしょうか? 下位ライブラリのAPIの摺り合わせやら、 コーディングスタイルの摺り合わせが結構めんどいんですよねぇ…
157 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/30(火) 15:26:42 ID:QP86H7a9] >進捗 ttp://gamdev.org/up/img/3102.zip まだ基礎工事段階っすヽ(;´Д`)ノ
158 名前:みふね ◆mCEJQ9Ki/Q mailto:sage [2005/08/30(火) 16:03:23 ID:6QgwbKXl] そんなことよりシミュじゃなくてシュミになってることに気づいた漏れガイル 共同開発という意味よりは、まとまり感の意味です。 僕が>>154 のような書き込みをするに至ったのは 皆>>1 を無視しすぎなんじゃないかと(;´Д`) 彼の書き込みを見る限り、ある程度まとまってやっていたいんじゃないかなあ タイトルと彼のこれまでの書き込みをを今一度見て欲しいのだ諸君 今現在、それぞれがそれぞれの言語もしくは世界観で勝手にやってる状況で、 例えば、電脳ちゃんと誰だっけHSPのクオーターびゅー作成氏が どう協調していくのかというのが、はてなマークつきまくりです。 HSP自体移植性に優れないし、他の言語からも呼べない(or呼びにくい?) みたいなんで。 そこらへん>>1 と皆さんはどう考えているんだろう PS . コーディングスタイルとかは、既存の整形ツール使えば一発です。
159 名前:みふね ◆mCEJQ9Ki/Q mailto:sage [2005/08/30(火) 16:16:17 ID:6QgwbKXl] やっべ、荒れそうだ
160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/30(火) 16:22:54 ID:ytLUJIpS] (゚Д゚≡゚Д゚) 今このスレにはプログラマしかいない
161 名前:106 mailto:sage [2005/08/30(火) 16:42:00 ID:My1O9ag+] ttp://gamdev.org/up/img/3103.zip とりあえず製作経過をうpしときます。 130にも書いてあるけど俺はHSPしか使えないから、言語に関しては 早いうちに決定したいところです。 もちろん俺はHSPが良いわけですが。 他にも土台となるシナリオや、使用する床の種類やキャラクタとか 決めることが沢山あると思う。
162 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/30(火) 17:32:58 ID:UxrFYTNW] >>157 背景がクール。 >>161 うおっかっこええ!! 共同開発経験者は欲しいですね・・・。 ディレクター役の人が必要だと思う。 もしかして設定家がそういう仕事なんですか?
163 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/30(火) 18:05:20 ID:QP86H7a9] >>1 は ゲームシステムは丸投げだし 肝心の世界観も詳細は何も提示していない 頭の中にあっても書類化しなければ他人は理解出来ないので これでは各人のイメージの共有も出来ない しかも最近は出てこないし… 決めなければならない仕様は山程あるし、 まずはディレクター募集ってところですか? 文字面で言うと、ディレクター=監督なんだけどね ディレクターは設定厨さんか、オウガをやりつくしたみふね氏が適任?
164 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/30(火) 19:05:58 ID:UxrFYTNW] そうして>>1 を置いて世界は回っていくのであった。 ディレクターにMifuneはやめたほうがいいです。 彼は2Dアクションゲームを作るのに力を入れてほしい。 106さんの>>161 のプログラムが完成度は高いと思いますが、 やはりプログラムは統一して進めていきたいです。 メニューとマップで担当を分けるなどはできないでしょうか?
165 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/30(火) 19:13:38 ID:QP86H7a9] 開発言語や開発環境の統一は相当難航すると思われ… その時間をプロトタイピングに充てていた方が、 今は有意義と思う。 今のところ多数決ではHSP優位ですな ヽ(`Д´)ノ
166 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/30(火) 19:34:59 ID:QP86H7a9] プログラムやコーディングスタイルを統一するより 世界観やゲームデザインやデータやアルゴリズムを統一する方が 遥かに楽だと思われ HSP版とLua版、両方作ってもいいジャマイカ?
167 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/30(火) 19:38:07 ID:UxrFYTNW] じゃあ世界観でも話し合いましょうか? なかなか大変だと思いますけど・・・。
168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/30(火) 19:39:24 ID:SdK+R/1y] もう、世界観や仕様は統一で、各人好きな言語やプログラム仕様で作るとか。 (いや、・・・・失礼しました。orz
169 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/30(火) 19:53:52 ID:QP86H7a9] 世界観は中世ファンタジーだと理解してますが これでよろしくて? >>168 さんの言う競作形式が一番良いと思う 参加できる人数も限られないし…
170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/30(火) 20:20:58 ID:SdK+R/1y] SRPGのゲーム内容を決めて、好き勝手にプログラムして実現するスレ。 でも良いかもね。 C#なら習作もかねて暇な時やっても良いかもとは思ってる。
171 名前:106 mailto:sage [2005/08/30(火) 21:13:48 ID:My1O9ag+] 競作形式ってのはいいですね。 世界観や仕様は統一ということですか。
172 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/30(火) 21:28:29 ID:QP86H7a9] >>171 やっぱり腕試しには競作がいいと思う コードを人に合わせるのは苦痛ですしね >世界観や仕様は統一 統一の方向を目指しますが、 開発が進んでいけば意見の不一致でブランチする可能性は有り得ますw とりあえず妄想家募集ですな
173 名前:170 mailto:sage [2005/08/30(火) 21:49:17 ID:3wZQXd7B] とりあえず、1つのマップの大きさだけは固定で決めない? シナリオ作る人も固定でないと困るでしょ。 あと、公開できないライブラリー使うので当面ソース非公開でいいかな? 駄目なら諦めるけど、すまぬ。
174 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/30(火) 21:54:52 ID:QP86H7a9] >170 ソース公開の方が、いろいろ技術交流出来るし 実行してもらいやすいけれども アルゴリズムとかデータ構造を説明してもらえれば 非公開でも、ええと思うよ 今は人が居ないから、一人でも多い方がいい そういう、おいらもC++側ソースは、未だ非公開だしw ある程度キレイになったら公開する予定だけどね
175 名前:CS ◆BwWlF2.Erw mailto:sage [2005/08/30(火) 22:19:31 ID:3wZQXd7B] >>174 ありがとう、早速作ってみる。 直ぐには結果が出ないけど。 ↑名前付けてみた。 また、マップの大きさはどうする? 漏れとしては縦横が同じ数がいいけど。 今は横長?
176 名前:CS ◆BwWlF2.Erw mailto:sage [2005/08/30(火) 22:20:33 ID:3wZQXd7B] まあ、決めてしまえば、どちらでも良い。 マップ
177 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/30(火) 22:38:26 ID:QP86H7a9] マップのサイズだけど アルゴリズムの都合上、おいらは奇数が良いな… 本当は偶数でもいいんだろうけど
178 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/30(火) 22:44:30 ID:QP86H7a9] マップサイズの案 15x15 これでどう? 都合が悪い人は言ってちょうだい
179 名前:CS ◆BwWlF2.Erw mailto:sage [2005/08/30(火) 23:01:58 ID:3wZQXd7B] 漏れはOKです、今より縦に4つ増えて、四角くなるので。
180 名前:CS ◆BwWlF2.Erw mailto:sage [2005/08/30(火) 23:04:47 ID:3wZQXd7B] ×縦に4つ ○縦に3つ横ー1 orz
181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/30(火) 23:50:31 ID:TYHhLkMr] 106氏にメインを作ってもらって 他の人がスクリプトとAIを直結させるインタフェースを作るとかは? せっかく効率よくゲームを作れる人がいるのにもったいないよ
182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/31(水) 00:28:41 ID:EBfqsvjt] ぐだぐだするのがこの板の住人的に一番充実した時間である
183 名前:102 mailto:sage [2005/08/31(水) 01:13:08 ID:63ZmZHF4] まあ、焦らずマッタリと行きましょう。 プログラムは各人が思い思いにやってみてください。 おいらはとりあえず、ただの兵士でも描いてみるよ。 向きは斜めの4方向で、歩行と攻撃、ダメージアニメがあれば良いかな? すぐには描けないので、しばらく待たれよ。 ではでは。
184 名前:みふね ◆mCEJQ9Ki/Q mailto:sage [2005/08/31(水) 02:13:15 ID:6bcGhanC] 競争形式って考え方は皆がしたいなら止めないけど好きじゃないです 今現在でHSPとlua or C++でしょう? アルゴリズム公開で支えあってもいいんだけど結局最終的に残るのは一つじゃないですか 2つ残ってもユーザー側にしたら意味ないですし世界観一緒だし? 自己満足というのなら別に一人でやればいいんじゃない?と言うのが私の考えです あるいは開発状況報告スレなどで 一方が早ければこのスレの住人は皆そちらに注目が集まり 遅いほうは、皆たいして興味をそそられんでしょう。 私はpygameで今マルチユーザータスクのとこで面白くなってきたんでディレクターは無理です 私が出来る事は、バグ取り、コーディング手助け、世界観の設定(これはやりたいぜ) リソース探し、ツールつくり。 統一に関して言うと、あくまで私の意見です。冷静に分析してください。言語というものは論争になりがちですから。 HSPしか使えないという人が多いみたいなのでまず、Cなどの低級言語は無理でしょう。 C++(難しい) JAVA(簡単なのでベストですが、触った事も無い人が多いでしょう) Python(ゲーム製作知名度が低い) Ruby(左に同じく) Scheme(OpenGLの知識が必要になる) 代表的な言語はほとんど潰れます。 ならHSPでいくかというと、別にいいんですがお勧めしません。 内部処理が複雑になってくるとかならず開発効率がへろへろになるのを推測するのは難しくありません。 HSPは基本構文、モジュール化、などの設計が適当で、 膨大な標準ライブラリでマルチメディア関連の実装を、簡単にしてるだけだからです。 日本においてスクリーンセーバーなどを作るときはHSPの右に出るのは居ないでしょう。 しかし、クオータービューシュミレーションRPGは普通のRPG以上に処理が複雑になります。 高さによるダメージ判定、ターン制でそれぞれのエネミーに違った行動をするようなAI処理 (例えば敵が皆つっこんできてはつまらない。敵にも性格がありHPを回復したり、また魔法などの天候による左右など かなり複雑になります) なら、どれを使えばいいのだと思うでしょう。HSPしか使えないという我侭は捨てなさい、哀れな子羊たちよ 私はここで、一つの優秀かつゲームプログラミング学習用の言語を提示いたします。 DarkBasic一度区切ります。