- 1 名前:喪装中 mailto:sage [2005/08/16(火) 19:55:36 ID:W0l44K+4]
- 俺が監督をやります
随時スタッフ募集
- 332 名前:102 mailto:sage [2005/09/12(月) 00:41:53 ID:kRtYdTPh]
- ttp://gamdev.org/up/img/3236.lzh
まだ途中ですが、弓兵。 とりあえず、世界観は一般的な中世欧州風で描いてます。 気持ち、ファンタジー色抑え目で。 修正については、忌憚の無い意見をください。 でも、やるかどうかは別ですけどね。 ああ、やられパターンとかもあるよな……まず、俺のやられパターン orz なんにせよ、106氏を始め、このスレを訪れる頑張るプログラマさんたちのために支援です。
- 333 名前:302 mailto:sage [2005/09/12(月) 02:54:15 ID:R9h/xuaj]
- >303
ゲーム制作は初心者なんで、いろいろと試行錯誤してます。 マウス位置のチップ判定が微妙に間違ってるっぽい。 >304 今のところキャラ表示で精一杯です。orz >314 早速使わせてもらいました。 アニメーションパターン間違ってるかな。 >331 応援ありがとう。 進捗は106氏が先を行ってるのでバックアップということで。 ttp://gamdev.org/up/img/3237.zip 終了時にエラーが出る。頑張ってデバッグします…。
- 334 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/09/12(月) 19:21:52 ID:6tp/5crR]
- >>332
弓兵かっこいい! ただ、gif動画の一番下、輪郭がないというか、なんか変です。 それと、そろそろ攻撃モーションも必要でしょうか?
- 335 名前:106 ◆OSlp8FeceU mailto:sage [2005/09/12(月) 20:48:31 ID:fKHPnZsn]
- ttp://www.geocities.jp/simulationrpg/arc/tactics12.zip
告知するような更新じゃないですが、一応。 段差のあるセル間での移動がちょっと滑らかになったかな。 あと移動可能範囲を透過表示するようにしました。 ちなみに、移動処理中の陰面処理はかなり適当なので 多少表示がおかしい部分があっても気にしないようにw 102氏、弓兵を使わせてもらいますた。Thanks
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/12(月) 23:09:53 ID:ZDp1Jnu4]
- >335
>333 >332 GJ!!
- 337 名前:302 mailto:sage [2005/09/13(火) 00:40:21 ID:dWNEnBZW]
- 歩けるようになりました。
ttp://gamdev.org/up/img/3242.zip
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/13(火) 02:21:19 ID:DzskXxKR]
- >>334
1つは文句付けないと気がすまないのか? 何もしてない奴が偉そうにするな。 実際、作業してるコテは何も言わないけど、マジでうぜーんだよ。
- 339 名前:名前は開発中のものです。 [2005/09/13(火) 03:00:15 ID:ADiLJdLM]
- >>338
何もしてなくはないだろ 前も言ったけどリーダーなんだからいろいろ注文つけたりするのが仕事なんだろ 立派に役目を果たしているよ
- 340 名前:名前は開発中のものです。 [2005/09/13(火) 04:40:48 ID:91Kg8MuB]
- 少なくともSHOGUN-ミフネよりかは凄い仕事してる。
こんなスレ一つの共同制作では 感想一つが大きな一歩なわけで。
- 341 名前:喪装中 ◆rtIsfcdgiw mailto:sage [2005/09/13(火) 08:14:33 ID:kTE7UPaf]
- まぁまぁ、意見はやっぱり大切ですし。そう噛みつくこともないと思います
度が過ぎていたら私が注意しますよ^^
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/13(火) 21:31:45 ID:BGbug1E4]
- >>337
なんで毎度ネットに繋ぎに行くの? トロイでも仕込んでるのか?
- 343 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/09/13(火) 21:47:51 ID:Spdh8z2E]
- >>337
乙です! もっと歩きの移動速度をゆっくりにしたほうがいいと思います。足がセカセカしすぎてるし。 それと、次は複数のキャラが同じマスに乗れるのを直していただけるといいです。 >>338 もちろんプログラム組めたり絵が描ける方が偉いのは当たり前です。 僕は特に何もできないので、せめて毎回文句をつけるように心がけてます。
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/13(火) 21:53:12 ID:31cHeASV]
- >>337 >>342
毎回ネットにアクセスに行く内容は プロトコル TCP(送信) IP: 131.107.115.28 ポート:80 アドレス:crl.Microsoft.com 本人の意思とは違うようだ、テスト版でも使っている? またはCRL使うとそうなるのか?
- 345 名前:302 mailto:sage [2005/09/13(火) 22:15:36 ID:dWNEnBZW]
- >342
DxLibでネット関係の機能は使ってないけど、掲示板にこんなのがあった。 ttp://hpmboard2.nifty.com/cgi-bin/thread.cgi?user_id=BQE00322&disp_no=5166&log_no=5166&msg_per_page=100&def=100
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/13(火) 22:20:37 ID:ZHUugj9b]
- >>343
外れろ
- 347 名前:302 mailto:sage [2005/09/13(火) 22:26:18 ID:dWNEnBZW]
- >>343
了解です。 ウエイトをかけるとスクロールがカクカクになるので、 アニメーションの量を増やしてみました。 移動範囲の検索と実際の移動順序が正しくない場合があるけど、 1マスに重ならないようにしました。 あと、疑われたままじゃ気持ち悪いんでソースも添付します。 ttp://gamdev.org/up/img/3247.zip
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/13(火) 22:34:41 ID:BGbug1E4]
- >>347
まあ接続先が分かった以上は疑わないよ すまんかったね
- 349 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/09/13(火) 22:54:30 ID:Spdh8z2E]
- >>347
すでに簡易マップエディタ状態ですね。 穴作って遊んでます。
- 350 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/09/13(火) 23:00:08 ID:Spdh8z2E]
- >>347
他は完璧だと思うので、チームを二つに分けて、交互に動ける組を作っては? それと、水の上での移動コストでしょうか。 あと、TOでは水面より一つ低いところを歩いていました。
- 351 名前:302 mailto:sage [2005/09/13(火) 23:01:22 ID:dWNEnBZW]
- >>348
掲示板にあったDxLib仮対応版でコンパイルできない。orz #define DX_NON_NETWORK だけはやってみたけど、対応はDxLibが正式にバージョンアップしたらに なりそう。
- 352 名前:106 ◆OSlp8FeceU mailto:sage [2005/09/13(火) 23:08:42 ID:g+eF5kDQ]
- 302氏のアプリですが、インターネットオプションの、発行元証明書の取り消しを確認する
のチェックを外せばネットアクセスしなくなるかも、らしいです。 俺もそろそろ取り掛かろうかな。
- 353 名前:102 mailto:sage [2005/09/13(火) 23:53:44 ID:O5LKsCO1]
- 「みんなで…」とスレタイにも書いてあるので、仲良くしましょう。
>106氏、302氏、 GJ! あと2〜3種類のユニットを足して、建物をどうするか決めれば、 ゲームとして成り立ちそうですね。 アニメーションは待機と攻撃が1−2−3−1… 歩行が1−2−3−2−1−…となっています。 歩行4は歩行2と一緒なんで、要らないですね。 ってか待機も要らない気がしてきました。 弓兵の次は、盗賊なんかがいると便利でしょうか? なお、意見・要望を言うのはリーダーの仕事ではなく、みんなの仕事です。誰でも出来ます。 設定厨氏もめげずに意見・要望をください。 前回と今回の意見に関しては、もうちょっと作業のタイミングを計ってから言ってくださると良かったと思います。 平日は仕事で眠いッス。
- 354 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/09/14(水) 19:19:35 ID:4Hi6wpC9]
- アニメの4と2が被ってても、プログラムで順番に表示するからその方が楽だと思いますよ。
数キロバイトを削るような状態じゃないので、そんなに気にすることもないと思います。 盗賊はいいですね。個人的に弓兵の次に好きです。 それなら、アイテムを盗んだりといった特殊技能も必要でしょうかね。 TOでは盗賊がいなくて忍者が強かったですが。 全体でどんな種類のユニットがいたらいいか話し合うべきでしょうか?
- 355 名前:106 ◆OSlp8FeceU mailto:sage [2005/09/15(木) 00:24:08 ID:aOuIt50E]
- ttp://www.geocities.jp/simulationrpg/arc/tactics13.zip
ターン制を導入してみました。プレイヤーはソルジャーで、敵はアーチャーです。 まだAIを搭載してないので全てプレイヤー操作ですが。 そろそろバグが出てきそうな雰囲気なので、バグ検出も兼ねてテストプレイしてくれると ありがたいです。まあ今回は自分で結構調べてたりするので多分無いと思います。 歩行アニメの2と4が被る件ですが、既に1-2-3-2-1…と表示するようにしてあるので 4は無くても大丈夫です。待機中アニメーションも俺は要らない派です。 てか建物ってどうやって描画するんだろうか…城壁等の特殊な壁とか。 あと描画の最適化も…orz
- 356 名前:302 ◆zZzp7P5avQ mailto:sage [2005/09/15(木) 01:38:25 ID:80+pX8+K]
- プレイヤーユニットと敵ユニットを実装してみました。
敵の移動はランダムです。 ttp://gamdev.org/up/img/3253.zip >>353 アニメーションパターン間違ってました。今回はそのままですが、次回修正します。 >>350 >>355 水面より1段下ってそうなるのか。 今の仕組みじゃ実装は難しいけど、ちょっと考えてみます。
- 357 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/09/15(木) 21:13:14 ID:6hA2zTvo]
- >>355
建物は高さ一つずつ描くんでしょうかね? >>356 敵を囲めばきちんと閉じ込められるようですね。 あとスペースで飛行モードになるのもいいです。
- 358 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/09/15(木) 21:15:00 ID:6hA2zTvo]
- あと、自分が今居るマスにも移動出来るようにしたほうがいいですね。
現状では必ず移動しないといけないので。
- 359 名前:名前は開発中のものです。 [2005/09/15(木) 21:35:30 ID:4smXSttk]
- それは移動のスキップでよいのでは?
- 360 名前:302 ◆zZzp7P5avQ mailto:sage [2005/09/17(土) 02:53:34 ID:HDH2NXP/]
- >>358 >>359
待機コマンドを選択できるようにしました。 ユニットの方向だけ変えたい場合は移動時に現在の位置を指定でいいのかな? ttp://gamdev.org/up/img/3301.zip
- 361 名前:106 ◆OSlp8FeceU mailto:sage [2005/09/17(土) 10:40:38 ID:WFGCOwsi]
- >>357
建物は高さ一つずつでなく、恐らくセル毎に配置していくことに なると思います。 ttp://www.geocities.jp/simulationrpg/arc/tactics14.zip 待機位置も移動先として選択できるようにしてます。 あと、相手ユニットを通過しないようにしました。 今回チップの高さが10→15になってますが、高さ10だとちょっと 低く感じたので。TO並みの高さになってるはずです。 まあ302氏など、他にも同じ素材を使ってる方がいるので あまりホイホイと仕様変更できないですが。 >>360 乙です。俺も待機時の向きを決定する処理を入れねば…
- 362 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/09/17(土) 23:51:34 ID:aHZSiXgd]
- おお、日進月歩で完成度が上がっていく・・・。
>>360 飛行中に移動などのメニューも一緒に上下してしまうのは多分わざとじゃないと思うので直すべきだと思います。 だんだん文句のつけようがなくなっていく・・・!
- 363 名前:102 mailto:sage [2005/09/18(日) 00:03:02 ID:N3DQTabk]
- お疲れ様です。
当方も負けずに絵を描いていきますよ。 ttp://gamdev.org/up/img/3314.lzh 弓兵に色を塗りました……いや、攻撃パターン除くって感じですが。 盗賊、山賊、海賊、賊にもいろいろあるけれど。 さて、次は何を描きますかな。 ユニットのクラス(職業・種族)を考えるのは良い考えですよ。 ゲームシステムや世界設定、シナリオが決めやすいですし。 私も絵を描きやすい。
- 364 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/09/18(日) 00:09:49 ID:xT4Tyl1T]
- じゃあ貴賊で
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/18(日) 00:16:24 ID:22YcyNpd]
- 同じ絵の色違いキャラってないの?
パレット交換でできるような感じで
- 366 名前:102 mailto:sage [2005/09/18(日) 00:34:54 ID:J70v5oRc]
- >>364
義賊? >>365 色違いならいくらでも作れますよ。 とりあえず、緑色と角の生えた赤いのがいればいい? あと青いのとか。
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/18(日) 01:09:10 ID:22YcyNpd]
- >>366
なんか、すみません 敵にも同じクラスがいたりすると思いますんで、あればいいかなあと
- 368 名前:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ mailto:age [2005/09/18(日) 03:04:39 ID:hax/JC3J]
- ストーリーの無いゲームなら、
とりあえず味方専用チップとか 敵専用チップとかは当面要りませんね。 色違いは絶対必須でしょうけど。
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/18(日) 05:03:23 ID:ZNk7Dbbr]
- すげぇ、現在進行形だな
前に設定厨も見てたというどっかのキチガイスレとは大違いだな
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/18(日) 09:30:29 ID:qW6qge1I]
- 良スレ
- 371 名前:302 ◆zZzp7P5avQ mailto:sage [2005/09/18(日) 22:12:20 ID:S4DYkJtJ]
- >>361
乙です。 勝手に使っているのに考慮していただいて申し訳ないです。 仕様はできるだけ合わせたいと思います。 >>362 一応意図した結果ですけど、メニューが動くと選択しづらいでしょうか。 >>363 乙です。 色が付くと見栄えが違いますね。 ドット絵で動きのある絵を描くのは大変でしょうけれど期待しています。 とりあえず、攻撃ができるようになれば一区切りだと思うのでそこまでは 頑張ろうと思います。
- 372 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/09/18(日) 22:24:57 ID:xT4Tyl1T]
- ああ、わざとでしたか。
なら問題ないです。特に押しにくくもないですし、 まさか気付いてないなかったらと思って。 ほんとに文句のつけようがないですね。
- 373 名前:106 ◆OSlp8FeceU mailto:sage [2005/09/18(日) 23:52:58 ID:5voYPgM7]
- >>363
弓兵のリアル化お疲れ様です。 俺もドット絵とか描けるようになりたいよ…orz その他のユニットですが、盗賊は決定かな? 他は魔法使いとか回復役等のユニットを下位クラスのような 感じで配置して、上位クラスのユニットも導入しましょうか。 何か格好良い職業名とか無いですかねぇ。 あと、性別で分けて描かないといけないかもです。 モンスターも、ドラゴンとかキマイラといったユニットが考えられますな。
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/19(月) 00:06:02 ID:Lz6f7J5H]
- 兵士(基本職・標準的)
戦士(攻撃力高) 弓兵(遠隔攻撃、命中率高) 魔術師(防御力低、魔法) 僧侶(回復、補助) 盗賊(移動力高、回避高) 基本的なのはこんくらいしか思いつかん あとは上位職として各職業を足したようなの作ればいいんじゃね
- 375 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/09/19(月) 00:20:21 ID:8gZVEalX]
- 物は相談なんですが、動物をいれるっていうのはどうでしょうか?
- 376 名前:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ mailto:age [2005/09/19(月) 00:20:29 ID:hp61tAA3]
- ほとんどドラクエですね、というのはさておき。
一般人(村人など)(能力低、補助強力) というのも良いかもしれません。 まぁ、思いつきユニットですけど。
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/19(月) 01:39:59 ID:Lz6f7J5H]
- なんか独自のシステム入れてほしいな
>>375 動物をユニットとして動かすの? サポート的な役割としてならありなのかな 馬の近くにいると移動量UPとか 犬が敵に隣接すると噛み付いてダメージ+移動量ダウンとか?
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/19(月) 10:57:59 ID:Dl7/ZvGY]
- 馬いいかもね
移動が遅いユニットとかを乗せて搬送するとかできそう。
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/19(月) 13:14:24 ID:SfiQirXK]
- CGも二倍必要だけどな
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/19(月) 14:47:02 ID:zFNKbKoJ]
- みなさん乙です
このスレタイで、よくぞここまで これからもがんばってください
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/19(月) 15:00:45 ID:BzOzTrL5]
- >このスレタイで、よくぞここまで
w
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/19(月) 15:01:36 ID:wEWv4KIY]
- みんなでじゃなくてみんながになったのがポイントかもね
- 383 名前:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ mailto:age [2005/09/19(月) 16:44:28 ID:hp61tAA3]
- >>379
さすがにその負担は厳しいですよね。 馬に乗ったユニットは、 馬+区分け色+騎乗表示の形に変える、 というのは簡単でやりやすいですが。 ちょっと簡素すぎますからねえ・・・。
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/19(月) 17:42:05 ID:Zn/YdM1C]
- 馬には弓兵と戦士しか乗れないとか・・・
だと移動の低い僧侶を運ぶとかが出来ないからだめか。
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/19(月) 17:43:51 ID:wEWv4KIY]
- 騎馬兵1キャラだけ用意して
騎馬兵自身が僧侶とかを乗せて移動できればいい
- 386 名前:106 ◆OSlp8FeceU mailto:sage [2005/09/19(月) 17:59:39 ID:z4hisPlI]
- ttp://www.geocities.jp/simulationrpg/arc/tactics15.zip
コマンド選択と待機中の向き選択まで出来るようになったものを置いときます。 馬に乗らせて移動力アップは、プログラム組む分はそんなに難しくないと思いますが グラフィックの量が大分増えそうですね。
- 387 名前:302 ◆zZzp7P5avQ mailto:sage [2005/09/19(月) 19:38:38 ID:L06E3VWZ]
- 乙です。
絵師に負担がかかりそうなんで、ドット絵に挑戦してみました。 一応魔術師ユニットのつもり。 ttp://gamdev.org/up/img/3328.zip
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/19(月) 20:26:48 ID:Lz6f7J5H]
- なかなかいいね
- 389 名前:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ mailto:age [2005/09/19(月) 20:38:04 ID:hp61tAA3]
- 馬に乗ったキャラはみんな
馬グラフィック(騎乗表示版)に 変えるという形にするなら 馬+色違い×2+馬(騎乗表示版)の 6つで済むのだけれど。
- 390 名前:喪装中 ◆rtIsfcdgiw mailto:sage [2005/09/20(火) 03:10:20 ID:XBGVR6SD]
- やはりオリジナリティは必要ですよね、こんなのはどうでしょう
レベルが上がるとステータスポイントが5くらい貰えて それを各ステータスに振り分けることで自分好みのキャラに育てることができる 育成にポイントを置いたシステムです^^
- 391 名前:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ mailto:age [2005/09/20(火) 11:29:57 ID:DQJwnPB+]
- クラスチェンジ機能を付けるかどうかでも
色々と変わって来ますよね。
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/20(火) 12:01:35 ID:pfkIxId8]
- FEタイプ(一定レベルで上位職へ[騎兵→パラディン])
か TOタイプ(ステータス次第で自由にクラスチェンジ可能) とりあえずどっちかに決めるべきだな 個人的にはTOタイプがいいが、手間かかりそうな感じがするんだよなぁ
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/20(火) 13:09:03 ID:lKuTYhEO]
- >392
個人的には、FEの転職方法の方が遊びやすいと思います。 まぁ、転職なんてのはまだ先の話ですが...。
- 394 名前:106 ◆OSlp8FeceU mailto:sage [2005/09/20(火) 13:36:37 ID:bjWLc814]
- >>387
ドット絵上手いですね〜。 俺には何も出来ませんが応援してます。ノシ FEは遊んだこと無いのでよく分かりませんが、TOの転職システムは ステータス次第で職業に就ける自由度の高さが魅力ですかね。 まあ>>393の通り、実装はもうちょっと先になりそうです。 転職可能職業と転職条件、グラフィックが全て決定してからが理想ですね。
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/20(火) 17:12:22 ID:wW0SShYw]
- >>391-394
おまえらスルーうまいな
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/20(火) 20:38:45 ID:6YcT1aLc]
- 自分で割り振れると期待値求めて職業を偏らせたりしちゃうから
職業でざっくり割ったほうがプレイヤーは長く楽しめると思うよ ドラクエ4は楽しかったのにドラクエ7は糞つまらなかった人って多いんじゃない?
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/20(火) 21:44:01 ID:sVCzOkDD]
- 万能職を作らなければいいんじゃない?
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/20(火) 21:59:58 ID:6YcT1aLc]
- 天使族にターンアンデッド掛けるAIを誇る僧侶とか
8ターン無抵抗でいるとATK2倍、防御無視の効果の付くモンクとか欲しいね
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/20(火) 22:14:25 ID:Ne8LAAOs]
- ところで、死亡したユニットの扱いはどうしますか?
FEのようにゲームから除外する方法もありますが...。 結構ゲームバランスに影響するので、 早めに決めておくことを推奨します。
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/20(火) 22:15:57 ID:6YcT1aLc]
- いや仕様の採用は各開発者がやることだから
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/20(火) 22:30:48 ID:Ne8LAAOs]
- >400
?...だからここに意見を出しているんですが。
- 402 名前:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ mailto:age [2005/09/21(水) 00:30:51 ID:j348bG44]
- 死者は復活無しでいいと思います。
代わりに、ステージが進むごとに 少しずつ味方を増やしていくとか。 (そのステージの特殊敵ユニットなど)
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/21(水) 00:33:47 ID:PTbbW6QQ]
- リセット連発する人で溢れるから死亡は要らない
面ごとに数人は倒れなきゃならない難度にして、復活までの期間を用意したほうがいい
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/21(水) 05:19:21 ID:M0gtPKX3]
- リセットも遊び方の一つかも。
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/21(水) 14:50:06 ID:eL1KNd2e]
- スパロボ形式で、金を減らせばよいんではないか。
中世ヨーロッパみたいなカンジで身代金とかでいいかも(倒されたキャラは敵に捕まって、身代金を払わないと釈放されない。) 逆に相手のネームドキャラを倒すと身代金を相手から貰えてボーナス資金・アイテム入手とか
- 406 名前:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ mailto:age [2005/09/21(水) 15:20:01 ID:j348bG44]
- どっちにしろ
ストーリーがあるかないかで そういった感じも変わりそうな。
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/21(水) 18:35:50 ID:ilAPTf+m]
- リセットは避けられないから死んだほうがいいんじゃないの?
死を受け入れる自由もユーザーに提供する
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/21(水) 19:10:21 ID:cbwMt6Ny]
- >>398
いいねー。
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/21(水) 21:41:35 ID:2xc5xXc8]
- >>402でいくとFEみたいになるってことか
新しく人を雇う、ってのはないのかな
- 410 名前:106 ◆OSlp8FeceU mailto:sage [2005/09/21(水) 23:56:42 ID:nWkPP0On]
- 色々意見が出ていて参考になります。
死亡については、除外にはならないが戦闘中は復活できない、みたいな感じに しようと思っています。 除外になるようにしても、ユニットが死亡すればリセットして死亡する前まで戻る という操作をするプレイヤーが大多数だと思うので、除外しないようにすれば そのまま続行するかリセットするかを思考できていいんじゃないかと。 で、魔法での死亡ユニット復活は、術者を死亡させるという感じですかね。 アイテムでの復活は、ノーリスクで復活できるが入手できる数に制限をつけるとか、 この際復活用アイテムは用意しないとかですね。 >>398 イイかも。 明日から一気に忙しくなるんで欝です…orz
- 411 名前:302 ◆zZzp7P5avQ mailto:sage [2005/09/22(木) 00:55:49 ID:6i6hfGDg]
- 乙です。
いろいろ意見が出てきていい感じですね。 移動順が変だったのを直しました。 複雑になってきたので一度ソースを整理しなおそうと思ってます。 あと、DxLibは最新の2.19aでリンクしました。 勝手にネット接続する問題は解決してるかな? ttp://gamdev.org/up/img/3334.zip
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/22(木) 16:21:59 ID:WcUFqiDm]
- まだアクセスしている。
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/23(金) 01:25:21 ID:FtjaJcgP]
- 正直これ言っていいのか迷うけど、
DxLibのソース見ると、Winsock使ってマイクロソフトにアクセスしてるコードが あるんだけど>>345のリンク先で、どこにアクセスしてるかわからんとか何故にうそつくんだろう? その後も、認証サーバーからアクセスしてるかもしれないとか言ってるし・・・ そこの部分を通らないようにすれば良いだけの話なのに、まだ直ってないし
- 414 名前:302 ◆zZzp7P5avQ mailto:sage [2005/09/23(金) 03:09:58 ID:JqFwsfAs]
- >>412
まだアクセスしてますか… DxLib2.19aのソースでDxWin.cppの12210行目に // ネットワークにアクセスする可能性があるためコメントアウト とあるので対策はされてるっぽいのですが。 >>413 具体的にどのファイルのどの部分かって分かりますか? ソースを検索してみてもそれらしい箇所がみつからないです。 ネットワーク機能を外してライブラリを再構築しようにもBCC版だと 無料ではない Turbo Assembler 5.0J 以降の TASM32.EXEが必要みたいですし… 問題があるかはっきりするまで様子を見たほうがいいみたいですね…
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/23(金) 05:20:12 ID:FtjaJcgP]
- >>414
とりあえず>>411の実行ファイルだと、00123690ぐらいのアドレスにそれっぽいのがある。 BCCのDxLib.libだと001425F0あたり ていうか、勝手にライブラリを再構築とかしたらやばいんじゃねw
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/23(金) 06:05:14 ID:FtjaJcgP]
- あーでもこれアドレスじゃないから違うか。スマソ
命令もデータ量調べるだけだし 結局作者が直すの待つしかないでつね。
- 417 名前:106 ◆OSlp8FeceU mailto:sage [2005/09/26(月) 11:17:36 ID:YEwd75jE]
- ttp://www.geocities.jp/simulationrpg/arc/tactics16.zip
- 陸上移動属性を三種類実装 - 飛行モーションを実装中 302氏の描いたキャラクタも乗せてみました。 あと、しばらく前に適当に書いた設定資料も晒しておきます。 ttp://www.geocities.jp/simulationrpg/doc/material.txt
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/27(火) 18:26:40 ID:2xfd+V4J]
- >>417
高い所から落ちるモーションいい感じ。 特にバグは見当たらない。
- 419 名前:106 ◆OSlp8FeceU mailto:sage [2005/09/29(木) 22:07:19 ID:a9WwKabP]
- >>418
検証どうもです。 飛行モーションは、移動中に他キャラクタの高さを考慮してない等の問題が ひそかに残ってたりします。まあ細かいことですが。 飛行が実装できたら、キャラクタに名前とステータスを適当に設定して キャラクタ情報の表示と単純な攻撃処理を組む予定。
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/30(金) 17:57:14 ID:01xNYTez]
- >>419
今の段階からでも、マップの切り替え(次のマップに進む)処理を どんな感じで実装するのか、考えておいた方がいいと思う。 データの持ち方とか、データが肥大化してから行うと難しくなる。
- 421 名前:名前は開発中のものです。 [2005/10/07(金) 13:06:20 ID:HcjZtUA/]
- 急に進行がなくなったんだけど全員失踪かよ
ここまできて…
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/07(金) 18:29:06 ID:yuFW/OCc]
- 潮時……
- 423 名前:106 ◆OSlp8FeceU mailto:sage [2005/10/07(金) 20:22:40 ID:Y/JMtFTR]
- いや、一応まったり作ってるんですが、忙しいのと素材不足で停滞気味です。
自分は絵を描けないのでとりあえず仮素材を作るわけですが、それだけでも時間が要るので。 マップチップ作ってくれる神の降臨に期待。 経過報告をしておくと、ステータスの表示処理を実装したところです。 あと移動処理の見直しをしてたのですが、結局大した結果が得られずタイムロスしてます。orz 完成までは持っていくので、今後もアドバイスよろしく and 今までサンキューです。
- 424 名前:名前は開発中のものです。 [2005/10/08(土) 00:31:30 ID:sJFUHFFy]
- シミュレーションRPGツクールで良いよもう。
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/08(土) 01:45:30 ID:F2qWlmVW]
- そういやタクティカルRPGメーカーとかいうの持ってたな、昔
ちょっと探してくるかな…
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/08(土) 08:29:34 ID:RLjwwXXu]
- >>423
まったりでいいからガンガレyo
- 427 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/10/08(土) 22:22:44 ID:AZXQcp1H]
- 車に撥ねられますた。
>>423 具体的にどんな地形のチップが必要ですか?
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/09(日) 01:36:55 ID:bQee5mm0]
- そんなの信じない
- 429 名前:名前は開発中のものです。 [2005/10/09(日) 07:23:42 ID:Og3vDjxT]
- がんばれ
- 430 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/10/09(日) 18:26:54 ID:7ZApN2fc]
- しんじてくれ たのむ
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/09(日) 18:58:45 ID:bQee5mm0]
- 撥ねられた時の肉片うp
- 432 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/10/09(日) 19:15:23 ID:7ZApN2fc]
- 検死官が持ってった
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