- 1 名前:喪装中 mailto:sage [2005/08/16(火) 19:55:36 ID:W0l44K+4]
- 俺が監督をやります
随時スタッフ募集
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/30(火) 19:39:24 ID:SdK+R/1y]
- もう、世界観や仕様は統一で、各人好きな言語やプログラム仕様で作るとか。
(いや、・・・・失礼しました。orz
- 169 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/30(火) 19:53:52 ID:QP86H7a9]
- 世界観は中世ファンタジーだと理解してますが
これでよろしくて? >>168さんの言う競作形式が一番良いと思う 参加できる人数も限られないし…
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/30(火) 20:20:58 ID:SdK+R/1y]
- SRPGのゲーム内容を決めて、好き勝手にプログラムして実現するスレ。
でも良いかもね。 C#なら習作もかねて暇な時やっても良いかもとは思ってる。
- 171 名前:106 mailto:sage [2005/08/30(火) 21:13:48 ID:My1O9ag+]
- 競作形式ってのはいいですね。
世界観や仕様は統一ということですか。
- 172 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/30(火) 21:28:29 ID:QP86H7a9]
- >>171
やっぱり腕試しには競作がいいと思う コードを人に合わせるのは苦痛ですしね >世界観や仕様は統一 統一の方向を目指しますが、 開発が進んでいけば意見の不一致でブランチする可能性は有り得ますw とりあえず妄想家募集ですな
- 173 名前:170 mailto:sage [2005/08/30(火) 21:49:17 ID:3wZQXd7B]
- とりあえず、1つのマップの大きさだけは固定で決めない?
シナリオ作る人も固定でないと困るでしょ。 あと、公開できないライブラリー使うので当面ソース非公開でいいかな? 駄目なら諦めるけど、すまぬ。
- 174 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/30(火) 21:54:52 ID:QP86H7a9]
- >170
ソース公開の方が、いろいろ技術交流出来るし 実行してもらいやすいけれども アルゴリズムとかデータ構造を説明してもらえれば 非公開でも、ええと思うよ 今は人が居ないから、一人でも多い方がいい そういう、おいらもC++側ソースは、未だ非公開だしw ある程度キレイになったら公開する予定だけどね
- 175 名前:CS ◆BwWlF2.Erw mailto:sage [2005/08/30(火) 22:19:31 ID:3wZQXd7B]
- >>174
ありがとう、早速作ってみる。 直ぐには結果が出ないけど。 ↑名前付けてみた。 また、マップの大きさはどうする? 漏れとしては縦横が同じ数がいいけど。 今は横長?
- 176 名前:CS ◆BwWlF2.Erw mailto:sage [2005/08/30(火) 22:20:33 ID:3wZQXd7B]
- まあ、決めてしまえば、どちらでも良い。 マップ
- 177 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/30(火) 22:38:26 ID:QP86H7a9]
- マップのサイズだけど
アルゴリズムの都合上、おいらは奇数が良いな… 本当は偶数でもいいんだろうけど
- 178 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/30(火) 22:44:30 ID:QP86H7a9]
- マップサイズの案
15x15 これでどう? 都合が悪い人は言ってちょうだい
- 179 名前:CS ◆BwWlF2.Erw mailto:sage [2005/08/30(火) 23:01:58 ID:3wZQXd7B]
- 漏れはOKです、今より縦に4つ増えて、四角くなるので。
- 180 名前:CS ◆BwWlF2.Erw mailto:sage [2005/08/30(火) 23:04:47 ID:3wZQXd7B]
- ×縦に4つ
○縦に3つ横ー1 orz
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/30(火) 23:50:31 ID:TYHhLkMr]
- 106氏にメインを作ってもらって
他の人がスクリプトとAIを直結させるインタフェースを作るとかは? せっかく効率よくゲームを作れる人がいるのにもったいないよ
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/31(水) 00:28:41 ID:EBfqsvjt]
- ぐだぐだするのがこの板の住人的に一番充実した時間である
- 183 名前:102 mailto:sage [2005/08/31(水) 01:13:08 ID:63ZmZHF4]
- まあ、焦らずマッタリと行きましょう。
プログラムは各人が思い思いにやってみてください。 おいらはとりあえず、ただの兵士でも描いてみるよ。 向きは斜めの4方向で、歩行と攻撃、ダメージアニメがあれば良いかな? すぐには描けないので、しばらく待たれよ。 ではでは。
- 184 名前:みふね ◆mCEJQ9Ki/Q mailto:sage [2005/08/31(水) 02:13:15 ID:6bcGhanC]
- 競争形式って考え方は皆がしたいなら止めないけど好きじゃないです
今現在でHSPとlua or C++でしょう? アルゴリズム公開で支えあってもいいんだけど結局最終的に残るのは一つじゃないですか 2つ残ってもユーザー側にしたら意味ないですし世界観一緒だし? 自己満足というのなら別に一人でやればいいんじゃない?と言うのが私の考えです あるいは開発状況報告スレなどで 一方が早ければこのスレの住人は皆そちらに注目が集まり 遅いほうは、皆たいして興味をそそられんでしょう。 私はpygameで今マルチユーザータスクのとこで面白くなってきたんでディレクターは無理です 私が出来る事は、バグ取り、コーディング手助け、世界観の設定(これはやりたいぜ) リソース探し、ツールつくり。 統一に関して言うと、あくまで私の意見です。冷静に分析してください。言語というものは論争になりがちですから。 HSPしか使えないという人が多いみたいなのでまず、Cなどの低級言語は無理でしょう。 C++(難しい) JAVA(簡単なのでベストですが、触った事も無い人が多いでしょう) Python(ゲーム製作知名度が低い) Ruby(左に同じく) Scheme(OpenGLの知識が必要になる) 代表的な言語はほとんど潰れます。 ならHSPでいくかというと、別にいいんですがお勧めしません。 内部処理が複雑になってくるとかならず開発効率がへろへろになるのを推測するのは難しくありません。 HSPは基本構文、モジュール化、などの設計が適当で、 膨大な標準ライブラリでマルチメディア関連の実装を、簡単にしてるだけだからです。 日本においてスクリーンセーバーなどを作るときはHSPの右に出るのは居ないでしょう。 しかし、クオータービューシュミレーションRPGは普通のRPG以上に処理が複雑になります。 高さによるダメージ判定、ターン制でそれぞれのエネミーに違った行動をするようなAI処理 (例えば敵が皆つっこんできてはつまらない。敵にも性格がありHPを回復したり、また魔法などの天候による左右など かなり複雑になります) なら、どれを使えばいいのだと思うでしょう。HSPしか使えないという我侭は捨てなさい、哀れな子羊たちよ 私はここで、一つの優秀かつゲームプログラミング学習用の言語を提示いたします。 DarkBasic一度区切ります。
- 185 名前:みふね ◆mCEJQ9Ki/Q mailto:sage [2005/08/31(水) 02:32:37 ID:6bcGhanC]
- darkbasic.thegamecreators.com/?f=index
DarkBasicは様々な賞に輝くゲーム用プログラミング言語です。 特徴として以下のサポートがあります 自動ダブルバファー midi/mp3 control 45 Demo's 25 Tutorials 600texture 120 Sound Effects 900 3D Models 10種類のイメージフォーマットサポート 凄く早い2D blit Mirror stretch blur and fade スプライト スクリーンサイズ 早い当たり判定 アニメーションスプライト Gamma コントロール Scale Sprites 2D描画関数 3D省略(あるいは3Dでやったほうが簡単かもしれない) Mouse Control Keyboard Control ゲームデバイスコントロール だるい。 構造が理解しやすいことです。 ライセンスはフリーです。商用にも使えます。 プログラム経験の無い人でも大丈夫です。 大規模コミュニティーBBSが会社が設置しており、サンプルなどは困りません。 問題点:英語ですwwwwwwwww まあ、英語がきつかったらHSPやってる人が多いからHSPでいいんじゃないかと思います。 ただ、少しは試してみてください。初心者用のゲーム製作に優れた言語です。
- 186 名前:みふね ◆mCEJQ9Ki/Q mailto:sage [2005/08/31(水) 02:35:30 ID:6bcGhanC]
- 僕の考えとしては、楽しんでやりたいということです。
敷居を高くして初心者を排除したくはないです。 口には出さずとも競争形式だとどうしても殺伐としてくるだろうし、 楽しくない。楽しんで作れないゲームはつまらない。 だからさっさと統一しろってんだヴぉけ!!!!
- 187 名前:みふね ◆mCEJQ9Ki/Q mailto:sage [2005/08/31(水) 02:50:43 ID:6bcGhanC]
- ちなみにデフォルトのエディタではフルスクリーンモードなので使いにくいでしょう
IDEを張っておきます。 files.thegamecreators.com/showcase/db/darkedit156.zip forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=43349&b=10 forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=58555&b=10
- 188 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/31(水) 03:56:40 ID:mmtDFt/+]
- みふね氏の、HSPに対する分析はするどいものがあります。
私もHSPでは、いずれ限界が来ると思っています。(少なくとも私では) HSPのスペシャリストならば、難無くクリアしてしまう問題なのかもしれませんが… さて、他の板で、成果物(この場合は実行バイナリ) をひとつにしたがる傾向があるのだけれど、 そうするとプログラマーが実に参加しにくい。 大抵一人か、多くても数人しか参加出来ない。 しかも複数プログラマーが関わると大抵失敗する。 ネタ出しやらデータ調達は複数で出来るけれども、 プログラマーの肩身が狭い思いを良くするんだよね。
- 189 名前:106 mailto:sage [2005/08/31(水) 09:17:26 ID:Dor7/uz3]
- マップサイズ固定な案が出てるみたいですが、
サイズは固定しないとまずい事でもあるんでしょうか? まあ俺はサイズがいくらでもOKです。
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/31(水) 11:08:55 ID:iMeCyH9G]
- java か .NET あたりなら CVS 使わなくても
それなりに共同開発可能だろうけど HSP で 共同開発って無謀の極み (見物する分には面白いけど) 海外のオープンソースコミュニティがどうやって ゲームを共同開発してるのか少しくらい見習うのもいいもんだ。
- 191 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/31(水) 13:27:00 ID:YTD8Lfou]
- Mifuneもたまにはいうこというなーと思ったりしました。
マップのサイズとかは変数でいくらでも変更できるし、ステージによっても変えられるようにしたほうがいいと思います。
- 192 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/31(水) 13:27:14 ID:8WFQ6J1s]
- よく読んでないから知らんが
ようするに、mihuneと他の奴らは遠回りに HSPで盛り上がってるところを水さすなって言ってんじゃねえの。 二つの言語で競争して何か意味あんの?( ´_ゝ`) 以上、通りすがりの意見
- 193 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/31(水) 14:37:28 ID:mmtDFt/+]
- マップサイズはパラメーターで変更出切るのが望ましい
が、テストデータ用の基準サイズとして15x15を採用する ということで良いかな?
- 194 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/31(水) 14:49:48 ID:mmtDFt/+]
- 2つ以上の製作ラインを持っていれば
ひとつが死んでも、残りでバックアップ出来て有利だと 思うけどなぁ… ソフトウェア開発には、そういう思想って無いの? まぁ、シャトルの打ち上げでも、メインクルーばかり スポットライトを浴びるわけで バックアップクルーになるのは嫌なんだろうけどね…
- 195 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/31(水) 14:56:21 ID:mmtDFt/+]
- ここまでの感想
HSPは開発の機動力が高いので 組み上げるのが速いですね その点は評価すべきでしょう
- 196 名前:106 mailto:sage [2005/08/31(水) 15:25:46 ID:Dor7/uz3]
- >>195
ただHSPでは、上にも挙げられていたように、 今後きつくなってくると思います。(実際、既にきついし) なのでプログラムは他の方が作るものを参考にしつつ、 ゆっくり作っていこうかと思っています。 小規模なアプリの製作には便利なんですけどねぇ。>>HSP プログラムのアルゴリズムやプログラム部以外での 話で盛り上がれるといいですね。
- 197 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/31(水) 15:37:57 ID:YTD8Lfou]
- スーパーマリオRPGのように、攻撃や防御の時にタイミングよくボタンを押すことで、
ダメージを増減させられるシステムが欲しいです。
- 198 名前:CS ◆BwWlF2.Erw mailto:sage [2005/08/31(水) 15:45:50 ID:So+q8r08]
- を、色々盛り上がってるな。
HSPや共同開発の意見が多いな〜〜、それが主流なら漏れは降りる事にするよ。 HSPでは参加予定が無いので。
- 199 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/31(水) 16:56:02 ID:mmtDFt/+]
- すまん(;´Д`)
15x15だと640x480に収まり切らないわorz これだといきなりスクロール処理作らないといけなくなって敷居が高くなってしまう… 11x11に変更して良い? 仕様変更してすまんねorz
- 200 名前:106 mailto:sage [2005/08/31(水) 17:32:49 ID:Dor7/uz3]
- >>199
無問題です。製作がmばって下さい。
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/31(水) 17:33:08 ID:So+q8r08]
- 誰か>>1の変わりにリーダやらないか?
大変だとは思うけど、「XXXはこうします」と決めないと収拾つかないだろ。 漏れ・・・今、宙ぶらりん。 orz
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/31(水) 17:33:48 ID:So+q8r08]
- ID 一緒だよ。 orz
- 203 名前:106 mailto:sage [2005/08/31(水) 17:36:51 ID:Dor7/uz3]
- >>200
ミスった…orz
- 204 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/08/31(水) 17:47:30 ID:mmtDFt/+]
- まずは
リーダー(ディレクター)募集ですな おいらはゲームやらない人なので ゲームの詳細になると詰まるんだよね(;´Д`)
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/31(水) 19:07:43 ID:dNJAKYuw]
- すげぇな
着々と進んでるよ あと個人としてはマップ移動はマウスのほうがらくだと思います。 以上 HSPなら手伝いたいと言おうとしたがHSPさえまともにできない人でした
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/31(水) 19:10:48 ID:kQX99pdk]
- どうせなら、キー、マウス、ジョイ全部使えた方がいいかな。
最初からじゃなくても、徐々に付け足していく感じで。
- 207 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/08/31(水) 21:00:27 ID:YTD8Lfou]
- LVが30にあがった!マップ操作にマウスが使えるようになった!
って感じですね ってのは冗談だけど、シミュレーションゲームはマップで思い通りに操作できるってのは大切ですよね。 右クリックしながらマウスを動かすとその方向にマップをずらすっていう操作はどうでしょうか。
- 208 名前:106 mailto:sage [2005/08/31(水) 21:27:15 ID:Dor7/uz3]
- >>207
現在はマウス(カーソル)が一定の範囲から外れたらスクロール、といったような処理に していますが、その方が良いかもしれませんね。 設定厨さんやその他の方はどう考えているか聞きたいです。 マウスでの多段クォータビューのカーソル処理は実装できたっぽいので、 207の案が実装出来次第うpします。
- 209 名前:106 mailto:sage [2005/08/31(水) 21:36:08 ID:Dor7/uz3]
- ttp://gamdev.org/up/img/3110.zip
208で実装出来次第とか言ってましたが、正式採用じゃないので 取り合えず多段クォータビューに対応したものを置いときます。
- 210 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/09/01(木) 00:14:55 ID:h8MZ4Jyo]
- おおー。かっこいいですねー。
タクティクスオウガにとても近い形です。 でもやっぱり、いつかはタクティクスオウガを 越えられる部分を考えないといけないと思います。 パソコンの特権として、画面のサイズに制約はないので、 マップの情報などを別ウィンドウに表示する設定など、 各プレイヤーの自分でやりやすいような個別化ができる仕様がいいと思います。
- 211 名前: ◆mCEJQ9Ki/Q mailto:sage [2005/09/01(木) 01:51:33 ID:o4br8srg]
-
皆の意見を読みました。というか僕はたしかに変わりましたw キャラを作らずにあるがままの自分で素直に行こうと思います。 そして、僕はワンダフル一つのリンクを提供しますよ。 これで言語論争は解決です。DLLを解して相互の言語を呼び出せるようです。 Luaについては知りません。C++ならばっちり?(よく読んでいません。眠くて・・・) www.onionsoft.net/hsp/hspdll.html ディレクターですが、僕がやりましょう。 仮設プロジェクトページの作成をしておきます。しかし、デザインセンスが無いので、 誰か、HPデザインに自信がある人を募集します。 じゃあ僕がリーダーでいいですか? 僕はてっきり設定厨さんがやるのかと、おもっとりました。名前がwww 今後の方針について言います。 まず、まとめページの作成、僕かHTML厨がやります。 プログラマー諸君は適当に作ってください。 ただし、最終リリースは一番美しいものです。 保守性に付いて考えてください 出来るだけソールがわかりやすいように、ドキュメントを付属しなさい。 世界観に関してはいずれIRCで話し合っていきましょう。グラフィックスさんたち、グマーそして、テスターたちと 僕は、タクティクスオウガに非常に思い入れがあります。 このプロジェクトについて、皆に一つお願いしたい 「こうあるべき」だという考え方は一度排除しましょう プロジェクト名は、「カチュア」で行きましょうラムザの姉ですw
- 212 名前: ◆mCEJQ9Ki/Q mailto:sage [2005/09/01(木) 02:02:21 ID:o4br8srg]
- 書き忘れました。
ソースをここでアップするときは、必ずコテをお願いします。 誰が誰だか混乱するのです。 プログラムをアップするときは、バージョンをお願いします。 誰かのソースから分岐した場合はバージョンを工夫し、ドキュメントをつけてください。 スムーズにい行くと思います。 このプロジェクトが大きくなってくればCVSやRCSといった バージョン管理CGIを使いましょう。 -------------------------------------- カチュア始動 2005/9/1 メンバー みふね 設定厨 電脳 CS
- 213 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/09/01(木) 02:39:58 ID:s4VMWOhN]
- >>211
LuaはC++から簡単に呼び出せるし 逆にLuaスクリプトからC++のコードも呼び出せる 実体はスタンドアロンの言語では無く、 C/C++に組み込むためのスクリプトなんで 拡張性については、実質C/C++の機能をフルに使える けれど、HSPのスクリプトを呼び出すのは無理 HSPからDLLで呼び出されるようには出来るかもしれない
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/01(木) 09:20:39 ID:oU/myrOm]
- mifuneさんのサイトがつながらなくなってるんですが、
移転先でMMOをバリバリ作ってらっしゃるんですか?
- 215 名前:CS ◆BwWlF2.Erw mailto:sage [2005/09/01(木) 16:22:28 ID:gi9X+Uya]
- >>212
多言語による競作には否定的だった意見ですよね。 CSが入っている事は認めた?、 又は違う意味ですか?
- 216 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/09/01(木) 16:54:59 ID:h8MZ4Jyo]
- Mifuneがディレクター!?
ああああああああああああ 実は僕、このスレッドでもコテハンやってたんですよ。 俺2Dネットゲームを作る。おまえらサポートする。 pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118937247/ とはいっても、他に該当する方もいないので、しょうがないですね・・・。 とりあえず、Mifuneが狂ったら止(と)めます。今回ばっかりはあなた一人の企画じゃないですから。
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/01(木) 17:25:12 ID:9LjgOq1J]
- Mifuneは何もしないだろ。
仕様変更バリバリかましてくるだろうし言語について何も知らない。 HSPについても文句言いまくってたくせに。 終わったな。
- 218 名前: ◆mCEJQ9Ki/Q mailto:sage [2005/09/01(木) 18:18:01 ID:o4br8srg]
- sumanwww
ROM kimekondetanoni tyotto tyousini norisugimasuta... tyo 2ch browser goto sakujorunode oreno hatugenha tekitouni nagasitottekudasai
- 219 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:age [2005/09/01(木) 20:00:40 ID:h8MZ4Jyo]
- なんか胸が痛くなる別れだったな。
どうせすぐ戻って来るんだろうけど。 まあくだらない話は置いといて、ディレクターが欲しいですね。 僕は、今までに多人数でゲームを完成させたことがある方に担当していただきたいのですが、 やっぱりいないんでしょうかねえ・・・。 目立つようにあげます。
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/01(木) 21:07:28 ID:JosLpkKy]
- >>209
もう出来たも同然だね 思考ルーチンとかはDLL化してCなりC++なりでやればいいから これベースにすればいいんじゃない?
- 221 名前:106 mailto:sage [2005/09/01(木) 21:38:43 ID:H8tmXj3n]
- >>220
マウスカーソル機能が実装出来たかと思ってテストマップを変更してみたら、 案の定、まだカーソルの挙動が不自然でした…orz てことで、現在はまだマウスカーソルの対応作業中なわけですが、 何か多段クォータービューでマウス下のセル座標を取得する良い方法 ないですかねぇ。
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/01(木) 21:57:35 ID:CGHTvBo7]
- このスレがこんな良スレになるとは思わなかった
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/01(木) 22:14:27 ID:JosLpkKy]
- >>221
ソース見てないからアドバイスにならんかも知れんけど 起点を用意して1マス分のピクセルを加減するのが素直じゃないの? テクスチャはずせばシンメトリーなんだから 一番左上に座するマスの北頂点と西頂点の交点を座標計算の基準として そのマスの中心点をマス判定の基準として 交点基準座標を固定値で割っていき、余りを補正値とする これならy基準座標からどれだけずれたら x基準座標のどれだけを補正なしのマスとするかが求められる y基準よりマイナスの余りなら xがマイナスなら左上、プラスなら右上にずれ得るようになる y基準よりプラスの余りなら xがマイナスなら左下、プラスなら右下にずれ得るようになる ごめん用語知らんからわかりにくくなったorz
- 224 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/09/01(木) 22:46:21 ID:s4VMWOhN]
- >>220
思考ルーチンをDLL化というのは面白いアイデアかもしれない HSPの苦手そうな思考ルーチンをCで書けるし、 思考ルーチンはスレッド起こして行ったり、 ひょっとしたら分業も可能かもしれない データの受け渡しをどうするのか疑問が残るけれども
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/01(木) 22:49:31 ID:ofA7BiY/]
- ム板の将棋スレではTCP/IPで通信してた > 思考ルーチン
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/01(木) 22:50:09 ID:JosLpkKy]
- >>221
すっごい分かりにくいから図示した。 でも結構分かりにくいに軟化しただけかもしれんw ttp://gamdev.org/up/img/3117.gif >>224 戦況を添付ファイルに吐き出せばいい。 HSPは行動そのものの制御を担当して ルーチンは戦況をもとに行動キーを返す。 つまりHSPがルーチンに 「こいつの動き考えてきて」と受注する。
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/01(木) 22:52:44 ID:JosLpkKy]
- 226だけど基準マスの北と西の頂点がぴったり0位置に収まるなら
基準座標はクライアント領域の0,0と等価になるね
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/01(木) 23:00:26 ID:JosLpkKy]
- 黒字解説2段目は-1が得られた場合だな
実際は赤点の下になるからx-1,y+1だった
- 229 名前:106 mailto:sage [2005/09/01(木) 23:28:43 ID:H8tmXj3n]
- >>228
確かに同じ高さの場合はそれでいけそうなんですが、問題は 多段クォータービューということなんですよね。 多段の場合は高さごとに基点が変わるので、高さが違う セルにカーソルが移動する場合が非常に難関です。(俺だけかもしれんが…) 奥に手前よりも高い位置にセルがあったとすると、マウスは壁となる部分の 上を通過するわけなので…どうなるんだろう? ttp://gamdev.org/up/img/3119.zip というわけで、カーソルの挙動が不振なテストマップです。 マウスカーソル部の処理は209のものと同じです。
- 230 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:age [2005/09/01(木) 23:40:42 ID:h8MZ4Jyo]
- 見たことあるマップキター!!!!!!
ここで味方突き落としまくって遊んでたよ
- 231 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:age [2005/09/01(木) 23:42:50 ID:h8MZ4Jyo]
- >>209での挙動は完璧だと思ったのですが、どこに問題があったんですか?
- 232 名前:106 mailto:sage [2005/09/01(木) 23:53:22 ID:H8tmXj3n]
- >>231
229も209と同じ処理なのですが、229のは壁の絵の上にマウスがあるときに カーソルが変なところに飛んでいったりします。 >>224 思考ルーチンのDLL化で作業分担出来るなら非常に有意義なアイデアだと思います。 データの受け渡しはポインタじゃダメでしょうか?
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/02(金) 00:05:55 ID:wK2xhSdi]
- >>229
セルにSTEP数が設定されているのだから 高さ*STEPを補正の段階で引いてあげればいいのでは?
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/02(金) 00:09:10 ID:wK2xhSdi]
- HSPのDLLってどこまでC/C++とコンパチがあるんだろ?
DLL側が鯖化して、HSPはビューに専念できれば理想的なんだけど
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/02(金) 00:23:48 ID:wK2xhSdi]
- 233はちと違った。連投しすぎだし寝てよく考えてからレスするようにしよう^^;
- 236 名前:106 mailto:sage [2005/09/02(金) 00:37:59 ID:AcDBXpu8]
- >>235
俺も今日はもう寝て明日ゆっくり考えます。レスサンキューです。 >>234 winampやkbmediaplayer等の一般のDLLでもHSPから呼べるので、多分 HSPから呼ぶ分には問題ないと思います。 コールバックは使えないみたいですが。
- 237 名前: ◆mCEJQ9Ki/Q mailto:sage [2005/09/03(土) 01:33:38 ID:KEY98/WC BE:100584364- ]
- 手厳しいね・・皆。
私は暴走はしませんよ。 前のスレの事で僕はカウンセリングに行ったんですよ。 そうすると、ドクトアが言うには、 君は病気じゃなく性格的に理想とバイタリティーが高すぎるんだと。 そうじゃなく、他人のアルガママを受け入れるようにしなさいといわれました。 僕は非常に穏やかな人間になりつつあります;) 変わった僕はつまりこういう人間です。 私のリーダーとしての+点 バイタリティーがあり、自己主張はするけど他人を受け入れる、そう穏やかに! 洞察力に優れる。煽りを無視できる。完全に。 複数のプログラミング言語に関して知識がある。 オープンソースと共同開発に関しての本を数冊持っている(まだ読んでいる途中です) タクティクスオウガを4回クリアした。 FFタクティクスを3回クリアした。 海外も含めてコミュニティーの経験が豊富である。 誰かが英語のリソースの情報が欲しければ、僕が訳そう。 問題点 自己主張が強すぎる事(なるべく抑制しますよ(;´Д`)ハァハァ・・・) HSPが嫌いなこと。(でも、作成は暇なとき手伝いますよ。) 毎日1時間〜1時間半しかこのプロジェクトに対する時間がとれないこと。 どうだい。僕を信頼して任してみてはくれないか? 皆をモーゼのごとく、約束の地に導くよ。
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/03(土) 02:02:20 ID:Qw+cXoOo]
- あまりのうさん臭さにワラタ
これからたくさん叩かれると思うけど大海のごとく広い心で受け入れるがよい
- 239 名前: ◆mCEJQ9Ki/Q mailto:sage [2005/09/03(土) 02:26:53 ID:KEY98/WC BE:100584364- ]
- む・・・言われて見ればそうだね
僕が宣言してから、3つも煽りが着ている。 やりたいけど、ディレクターは諦めることにするよ。 僕は凹まない性格で、煽りも気にならないけど そういうのを気にする2ch慣れしてない人たちもいるだろうから。 普通にプログラム系と世界観?みたいなのを手伝いますね 改めてよろしく、(将軍と呼んで!みふねという名前は禁句だ!)
- 240 名前: ◆mCEJQ9Ki/Q mailto:sage [2005/09/03(土) 02:38:13 ID:KEY98/WC BE:188595959- ]
- >>209
ソースは無いのかい?
- 241 名前:喪装中 ◆rtIsfcdgiw mailto:sage [2005/09/03(土) 03:03:43 ID:GkYqubdM]
- いつの間にやら盛り上がってますね、プログラムの話はチンプンなのでしばらくROMってましたが
ともあれ、ディレクターさんその他の皆さん、よろしくお願いします^^
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/03(土) 08:41:47 ID:m2t65vbZ]
- タクティクスオウガのハーミットシステムってどういう仕組みなんでしょうか?
各マスのパーツ構成が一定なら、ただ積み重ねていくだけで良いけど 家とかは結構細かいパーツですよね・・・・。 あれは地面とは別の扱いしてるかな?
- 243 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:age [2005/09/03(土) 10:02:30 ID:3cm0R6y4]
- MifuneIDがすんごいけどゴキブリのごとくまた出てきたな。
一日に書き込むの三行までにして。
- 244 名前:102 mailto:sage [2005/09/03(土) 16:38:16 ID:k8lWemsF]
- ttp://gamdev.org/up/img/3128.lzh
なんとなーく描いてみた。まだ途中。 アニメーションに関しては作り直すかなぁ。 ちなみにタクティクスオウガは遊んだこと無いです。 SS版?サントラ(非売品)を2個所有しております。 FFTは買いましたが、30分で遊ぶ気無くして友人にあげました。 BGMが眠すぎて続けられなかった……。 それでも、SRPGは作れるから、世の中不思議なものです。
- 245 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:age [2005/09/03(土) 17:49:12 ID:3cm0R6y4]
- よくわからない動きがあるんですが・・・レイザーラモン住谷?
- 246 名前:102 mailto:sage [2005/09/03(土) 18:40:36 ID:k8lWemsF]
- レイザーラモンってのは知らんが、腰の動きが珍妙だから載せた。
もちろん、作り直しますよ、はいはい。
- 247 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:age [2005/09/03(土) 18:49:34 ID:3cm0R6y4]
- レイザーラモン住谷=HGフゥーーーーーーー!!!!
- 248 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:age [2005/09/03(土) 18:50:09 ID:3cm0R6y4]
- って俺3cmだ!ちっせーーーーー!!!
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/03(土) 18:51:33 ID:gAhe/Fkg]
- レイザーラモンって懐かしいなオイ
あのコンビまだ続いてるの?
- 250 名前:106 mailto:sage [2005/09/03(土) 18:59:45 ID:p5zK81q6]
- お疲れ様です、102氏。
マウスの方も解決したので、早速使わせてもらいました。 ttp://gamdev.org/up/img/3131.zip てか、待機中のアニメーションはやっぱ歩行にするんですか?
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/03(土) 19:03:11 ID:gAhe/Fkg]
- あれ?レイザーラモンで検索したら住谷しか出てこない・・・コンビ解散したの?
- 252 名前:PG [2005/09/03(土) 19:05:40 ID:sqNrF2f2]
- ひょっとしてスコット・ホールの事を言ってるのか?
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/03(土) 19:19:35 ID:itFEzw1X]
- >>250
画面移動させるマスをひとつ外にしてみてくれないかな? あと移動速度にも少しウェイト掛けてみて欲しい
- 254 名前:106 mailto:sage [2005/09/03(土) 19:29:58 ID:p5zK81q6]
- >>253
それは結構俺も思ってたりしたので、まあ次に公開するときには 直しときますわ。
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/03(土) 19:37:06 ID:itFEzw1X]
- DLL作りも進めていったほうがいいのかな
HSP側で next a, b, c, d とか繰り返すだけで後はDLLがやってくれるとかね
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/04(日) 04:18:49 ID:iGdC6puj]
- 将軍殿はご自分でプログラムを組まれてはいかがか?
カウンセリングの先生も、きっと喜んでくださると思うが。
- 257 名前:102 mailto:sage [2005/09/04(日) 23:52:28 ID:gTv+L01r]
- ttp://gamdev.org/up/img/3162.lzh
ううむ、所詮はプログラマが描くドット絵ってこんな程度……orz サンプルってことで使ってね。色を塗るのは後回し。 これをベースにして人間キャラを量産予定。 次は弓兵か? クオリティアップは地道にやるです。 ってか、これはこれで簡単なRTSを作りたくなってしまったよ。
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/04(日) 23:56:36 ID:uQ2+vEZq]
- >>257
武器種をアニメに反映させようとしてる? 手の部分を別レイヤーにする必要があるよ
- 259 名前:102 mailto:sage [2005/09/05(月) 00:06:22 ID:SK0G9JXa]
- >>258
あくまで量産するための基礎なので、武器を持たすかどうかはゲームシステムやプログラムによる。
- 260 名前:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ mailto:age [2005/09/05(月) 01:07:28 ID:ipIRyvB3]
- あ〜自分、一応シナリオ書ける人間なんで、
アドバイスさせてもらうとすれば。 1、シナリオ書く人は固定すること 2、キャラクターの設定などもシナリオ書く人の意見を 3、世界観などはシナリオ書く人と相談する 4、要望があるなら、その都度シナリオ書く人と相談する この4つをこなせば、色々と楽になりますし。 シナリオ書く人に一任せず、 スタッフ全員で相談しながら進めていけば 負担が少なくなっていって楽になります。 作者さん自身、または主要スタッフが 希望とか要望があるなら、 シナリオ書く人に逐一伝えれば良いと思います。 こういうキャラクター〜とかの些細な事も 相談してみればより良くなりますよ。 自分の経験談ですけどね。
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/05(月) 01:12:21 ID:oIrpGiAG]
- シナリオ持ち出すと妄想スレ化して潰れるから当分シナリオの話題はいらないとおもう
- 262 名前:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ mailto:sage [2005/09/05(月) 01:24:28 ID:ipIRyvB3]
- まぁ、シミュレーションRPGなら
「イラスト」「プログラム」が初歩ですからね。 >>257 基本的にそのイラストの鮮度を上げれば そのままでも使えると思います。 >>250 後はマウスを画面端に持っていった際の 視点移動ですが、もう少しスローにしても 良いと思います。 そこら辺は最終的に調整するかと思いますが。
- 263 名前:喪装中 ◆rtIsfcdgiw mailto:sage [2005/09/05(月) 03:31:14 ID:YqxiyhCM]
- そうですね、当分はプログラム、戦闘場面の仕様などを進めていきましょう
ドット絵も凡用キャラだけなら設定も要りませんしね
- 264 名前:106 mailto:sage [2005/09/05(月) 20:33:53 ID:LV756Olg]
- ttp://gamdev.org/up/img/3175.zip
画面のスクロール方法を変えてみた。 ちょっとマシンパワーが必要かも。
- 265 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:age [2005/09/05(月) 20:44:02 ID:3yi1ot7s]
- すばらしい。
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/05(月) 21:56:36 ID:oIrpGiAG]
- >>264
なかなかいい感じだと思う。 でもマシンパワー何に使ってるの?w このレベルでGヘルツはやりすぎだと思う
- 267 名前:106 mailto:sage [2005/09/05(月) 22:28:20 ID:LV756Olg]
- >>266
推奨環境は適当だけど、今回のは画面を再描画する回数が多いので 前に公開したものと比べると重くなってるかも、ってことです。 次はキャラクタの移動かな〜。
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/05(月) 22:31:10 ID:oIrpGiAG]
- メモリ有効に生かして
移動後に既に可動範囲をメモリに入れといたら?
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