1 名前:名前は開発中のものです。 [2005/07/12(火) 09:03:47 ID:DK0oUKwt] 無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。 ●本家(英語) ttp://www.gamemaker.nl/ ●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語) ttp://gamemaker.main.jp/ ●初心者向けチュートリアル ttp://gamemaker.main.jp/modules/articles/index.php?cat_id=1 前スレ: 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker【マンセー】 pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087068523/
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 03:09:34 ID:n00gmxln] 前回692です。 また製作の壁にぶつかってしまい困っています。 GM7でアクションゲームをつくっています。 現在、ロックマンのように、自キャラが移動をしながら攻撃ができるようになっています。 これを魔界村のように、移動中に攻撃ボタンを押したら、立ち止まって攻撃するようにしたいのですが、どうすれば良いでしょうか? ソースをあげておきますので、 どなたか解る方がいらっしゃいましたらご教授下さい。 ttp://www11.axfc.net/uploader/20/so/He_66684.zip.html Keyword(DLパス)は0011です。
754 名前:748 mailto:sage [2008/01/24(木) 12:00:40 ID:gZRHXEEh] >>750 自分>>34 なんだけどうpしてるやつの最初の方にホーミングミサイル撃つ敵 つくってあるんだけどこんな感じの作りたいの?
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 12:22:14 ID:gZRHXEEh] >>753 obj_usagiオブジェのキーボードイベント<left><right>のアクション全体をcan_attack変数が1の時だけ実行するように If a variable has a valueを置いてみたらいいんじゃない?
756 名前:753 mailto:sage [2008/01/27(日) 02:40:32 ID:v3yvH1+7] >>755 すばやい回答ありがとうございます。 無事自キャラが止まって攻撃が出来るようになりました! 半月間も悩んでたので本当に助かりました。 ありがとうございました。
757 名前:729 mailto:sage [2008/01/27(日) 04:15:44 ID:PCXtfTLD] >>742 あ……なるほど。 pressKeyで即オブジェ変更するんじゃなくてAlarmイベントで実行させれば 複雑にフラグ変数を使わずに済みますね。勉強になります。
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 11:37:55 ID:n2eeRZD+] Scriptのエクスポートみたいに、 オブジェクトのソースを出力ってできますか? オブジェクトがたくさんあると手作業ではちょっと厳しい...
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 21:35:15 ID:fH/FU5dj] Editメニューの最後にある「Show Object Information」 名前からは想像がつかないが、全オブジェクトの情報を 一気に出力してくれるというすぐれモノだ。 オブジェクトたくさん作りすぎてるとエラーで死ぬけどな!
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 23:51:12 ID:n2eeRZD+] >>759 止まった\(^0^)/ 450個もオブジェクトがありゃそりゃ固まるか。
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 18:22:51 ID:fnpWL05f] >761 ばーか
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 22:04:15 ID:TXruG4et] >>762 ( ^ω^)…
763 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/01(金) 00:34:05 ID:a4c4UVam] 761 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/01/31(木) 18:22:51 ID:fnpWL05f - NEW! - >761 ばーか 762 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/01/31(木) 22:04:15 ID:TXruG4et - NEW! - >>762 ( ^ω^)…
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 17:38:06 ID:zFVnBZNt] うーん・・以前にも聞いたので また聞くのはちょっと気が引けるんですが、 Solidのチェックを外さずに下からすり抜けられる床ってのは やっぱり無理なんでしょうか。 諸事情で「キャラがブロックより上にいる時だけSolidにする」という方法が使えません。
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 18:50:11 ID:2GE6uT/l] マニュアル読んできた。 solid Whether the instance is solid. This can be changed during the game. (solid インスタンスがsolidかどうか。ゲーム中に変更可能) solidかどうかの判定は変更できるようなので、キャラのy値を取得して、 「キャラのy値がブロックのy値よりも低いとき、solidをfalseにする」 「else {solidをtrueにする}」 って組んだらどうかな?
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 19:08:26 ID:zFVnBZNt] >>765 前提として4キャラ同時に操作するということを書いてませんでした、すいません。 1キャラ操作のアクションゲームならそうするんですが、 多キャラを操作するときなどに、他のキャラがブロックの上にいるときとかに Solidを解除すると乗っているキャラが落ちてしまうので悩んでいます。
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 19:10:03 ID:mtgOpTzW] >>766 ifを何個か重ねたらだめなのか?キャラごとに
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 19:29:09 ID:zFVnBZNt] そうすると1Pが乗ってて4Pが下にいるときとかに、 4Pが床(足場)にしたからすり抜けようとしたときにぶつからない? 1Pが上にいるからSolidはONになってるはずだし
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 20:41:16 ID:2GE6uT/l] ifを重ねて場合分けしようにも、キャラ別に判定用オブジェクトを作るにしても、 Solid同士の衝突は貫通しない以上、1つでもSolidがあったら下のやつは上にあがれなくなると思うぞ。そのためのSolidなんだし。 オブジェクト別にアクションを変えたいのなら、Solidは解除しておいて、状況に応じて通行可/不可が切り替わるように考える必要があると思う。 〜チラシの裏〜 発想を逆転してみた。 ブロックはSolidで固定。キャラのSolid判定を変えてみるという考え。 キャラがブロックの上にいるときはSolid、下ならNon-Solid。 これなら下から上ならすり抜け、上から下なら止まるというのを実現できるのじゃないかと。 ……でもこれをやると、ブロックは縦方向に見て1つまでしか置けない。 ついでに多分、キャラも床もSolidにして床の上を自由に歩けるようにしてあるんだと思うから、 これをやると床をすり抜けどこまでも落ちていく。 うん。駄目だ。 〜チラシの裏〜
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 20:48:06 ID:zFVnBZNt] あ。 自己解決した・・! 結局「キャラがブロックより上にいる時だけSolidにする」という方法が使えるということに気がついたというオチ・・。 Solidに設定しててもCollisionイベント設定しなかったら素通りするから、 4人いたらそれぞれのプレイヤー用の床を作って4つ重ねればいいのか。。 2ヶ月くらい悩んだけどなんか思いついてみれば簡単だった・・・。 ttp://www.uploda.org/uporg1239813.gm6.html 考えて頂いてありがとうございました。
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 20:51:40 ID:2GE6uT/l] ってなんだ、Solidでも素通りするのか。
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/10(日) 01:31:29 ID:JMvutfpq] >>766 4キャラ同時に操作ってニコニコアクションの人か? 違っても製作頑張れ。完成するといいな。
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/12(火) 00:35:49 ID:iUX9zyeT] >>770 このレスはアクションの人だったんだな(´・ω・`)
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/12(火) 22:51:39 ID:iUX9zyeT] いろんなroomを表示させることはできますでしょうか?
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/12(火) 22:58:47 ID:54CFVRXr] >>774 残念だがそれは仕様上ムリだと思ふ
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/12(火) 23:04:06 ID:iUX9zyeT] >>775 ありがとうだぜ ちょっとgamemaker.main.jp/modules/smartfaq/faq.php?faqid=33 を応用してくるぜ
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/14(木) 22:58:45 ID:3EjNgEsT] >>774 一つのルームに4種類部屋作って>>776 の方法で分割表示すれば良いんじゃね?
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/14(木) 23:29:42 ID:bjVjEw1+] >>777 ヴァージョンが5だったことを忘れてたんだぜww
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 03:04:43 ID:5T9VWkup] sprite_replaceで外部からファイルを読み込みまくってたら、 ロード時間が半端なく長くなった上にメモリ浪費が激しすぎる・・。 時間とメモリを節約する方法ってないですかね・・・
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 03:21:07 ID:BAZ3rUXc] 一度に全部読み込んでる? もしそうなら、room内で使う分だけ読み込むようにしてみるとか。。。 たしか、使用していない画像や音声のリソースをメモリから消去するような関数が用意されていたと思うんで、 roomを変更する時などに、必要がなくなったリソースをメモリから削除するようにしてみるとか。。。
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 13:06:06 ID:5T9VWkup] メモリ消費は>>780 を参考にいろいろやってみて軽減は出来ました。 しかしロード時間が死ねる・・。sprite_replaceを使う以上仕方ないのかなぁ。 ゲーム内に組み込もうにもキャラ数が40人くらいいるから、 exeにまとめると実行ファイルサイズとスプライト数がすごいことになる。
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 16:41:13 ID:sRLBKt+9] >>781 読み込むものを減らしたらどうでしょか 2つか3つ本体作って 全部読み込みバージョン ちょっと読み込みバージョン 最小限バージョン とか(´・ω・`)
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 17:20:59 ID:hkVzw0EY] データを外部から取り込むようにして実行ファイルを小さくすると、 ・起動が早いかわりに、リソースの読み込みでやや時間をとる。 ・修正、アップデートが軽量化できる。(新しい実行ファイルと追加データを上書き) 逆に全部をexeにまとめると、 ・起動が遅いがその後のロードは不要(または軽減?)。 ・中に詰め込んだデータに容易にアクセスできない(ユーザーからのリソースの書き換え防止) ・しかし、アップデートは差分の書き換えではなく「新しいバージョンを丸ごと入手」 ……といった解釈で合っていますか? 間違っていたり、もっと詳しい説明があったら是非お願いします。 (もしこうだったら、修正/拡張パッチとかが作れるように、外部からの取り込みの方がいいのかなぁ)
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 21:54:23 ID:6M2Mj1CC] ホモの友達がいるんだが そいつベッドの下にビンに入った液体チョコレートと筆を置いてて これなんだ?って聞いたら 「これで彼といっしょにお互いの体に塗ってなめっこするの♪」 って言われた。
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/17(日) 04:31:08 ID:/MDHcIsH] 初歩的な質問ですが 顔や手がブロックに引っかかって落ちなかったり、 端っこの壁に行くとめり込んででられなくなったりします・・・ コリジョンの判定をどうすればいいのでしょうか gamdev.org/up/img/11074.zip
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/17(日) 06:06:40 ID:7sK4ZglN] >>785 マスクを使えばおk www6.atpages.jp/kakenn/src/up0002.zip
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/17(日) 11:03:46 ID:wXzkSK3W] 失礼します。 GML上において、score(GM側にデフォルトで設けられているスコア変数)に 値を代入させる方法がわからず、困っています。 ヘルプは一通り読んだつもりで、私は次のような記述を行いましたが… score =(適当な値); global.score =(適当な値); エラーになってしまいます。 GMLを使ってscore変数の値を変えるにはどのようにすれば良いのでしょうか?
788 名前:787 mailto:sage [2008/02/17(日) 11:10:44 ID:wXzkSK3W] あぁ、言い忘れていました… バージョンは6.1です。
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/17(日) 12:32:39 ID:yekEWnFq] >>787 やったことないが グローバルいらないんじゃね?
790 名前:787 mailto:sage [2008/02/17(日) 14:13:20 ID:wXzkSK3W] "global."の有無に関わらず、"Variable name expected"というエラーメッセージが出てきます。 試しに今、新規作成でscore+=1と記述してみたところ、これは難なく動作しました。 ということは、このエラーの原因は別の箇所にあると考えられそうですので 一旦ソースを見直してこようと思います。 ……何処がダメなのか想像がつかないけど……
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/17(日) 15:28:06 ID:yekEWnFq] score = ?; score=?; 両方試してみた? 後スペルチェックとか
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/17(日) 15:48:55 ID:F5p9Y4ne] "Variable name expected" が出るのはたいてい "score" をすでに変数名以外に使っちゃっているとき。 変数名が青じゃなくて紫になってたらそれだ。 オブジェクトとかスプライトに "score" って付けてない?
793 名前:787 mailto:sage [2008/02/17(日) 19:47:57 ID:wXzkSK3W] >>792 確かに紫になっていました。でも"score"なんて名前を付けた覚えはない…… と思ってたらありましたよ、"score"という名のルームが! 気をつけて名前を付けてきたはずだから、こんな間違いはしていないと思い込んでいました… >>791 そのようなスペースの有無によって引き起こされるバグは ほとんどないと思っていますが、どうなんでしょう? お二人方、どうもありがとうございました。
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/17(日) 21:31:14 ID:H3L0qkMh] >>786 ありがとうございます そして重ねて質問なんですが、 マスクの使い方も教えてもらえないでしょうか?
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 06:03:43 ID:P6ufyrMd] >>794 マスク=当たり判定かな、違ってたらすまん でも俺説明下手だから gamemaker.main.jp/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=367 を参考にするといいんだぜ!
796 名前:779 mailto:sage [2008/02/18(月) 14:05:15 ID:wD+9YlvR] ロード時間の件ですが、 スプライトのロードよりも、 キャラ変数の用意に膨大な時間がかかっていることが判明。 execute_fileで大きなファイルをロードすると時間かかるんですね・・
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 16:30:52 ID:IGcs7e6P] >>556 でも指摘されてたけど、 ゲーム実行時に GMLコードの書かれた文字列(またはテキストファイル等)を実行するのはかなり時間コストがかかるよ。 単純に考えても、gmソースにあらかじめ組み込んでおくのに比べて、 exe側がコードを解析して、(GM流の)バイトコードに変換する処理が増えるんだし。。。 変数の代入程度なら、自前でデータファイルを作って処理をしたほうが良いだろうね。 バイナリ形式のほうがよいかもしれない。
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 21:26:12 ID:ZmedX/dg] >>795 解決できました! ありがとうございます!
799 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/18(月) 22:39:56 ID:tcJyICZc] >>796 変数を使いまくるとロード長くなる? どのくらい変数使ってるの?
800 名前:779 mailto:sage [2008/02/19(火) 22:43:31 ID:x/RhMfeZ] あー、いや、変数の用意自体は一瞬なんだけど、 execute_fileでやってるから変数が多くなるとテキストも長くなって 時間がかかってしまうわけで。ゲーム内部に入れてしまえば0.1秒もかからないし、 配布時には内部に入れてしまおうかなぁと思ってる。 今数えたら5000個くらいだった。それ×4。 なんかこの設計自体に問題がある気がしてならない。
801 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/21(木) 10:47:14 ID:QLrlpKAR] すいません、擬似的に空間の歪みを表現しようと思い、 sprite_create_from_screenとsprite_assignで ゆがませる空間のスプライトを作成し、 sprite_set_alpha_from_spriteをかまして そのスプライトを用いたオブジェクトを拡大/縮小しながら表示させ、 オブジェクト消失時にsprite_deleteってやってるんですが、 この処理するたびに物理メモリが一定量ずつ減っていってしまいます。 sprite_deleteしてるからメモリは開放されるはずなのに… 何故でしょうか。
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/21(木) 12:22:17 ID:TNE50/I9] >>801 書かれていることだけをこちらでver 6.1にて実験してみたけど、 処理するごとにメモリ消費されてしまう現象は確認できなかった.... ちなみに、こんなソースです。レジストバージョンしか動きません。F1キーで略説でます。 ttp://gamdev.org/up/img/11107.zip sprite_create_from_screen() で作成したスプライトも全て sprite_delete() されてるか再度確認されてみては。
803 名前:801 mailto:sage [2008/02/21(木) 13:03:03 ID:QLrlpKAR] 素早い返答有難うございます。 帰宅してから試してみることにします。
804 名前:801 mailto:sage [2008/02/21(木) 18:05:02 ID:hrX+JUXR] >802 只今帰宅し、サンプル確認してみました。 おおおおーーーメモリが減らない!! 背景からスプライトを置き換える際にsprite_delete(ind);を 入れてなかった点と、preloadがtrueになっていた点あたりが 問題…だったのかもしれないです。 さっそく作ってるゲームに入れてみて更に確認してみます! 有難うございました!!
805 名前:802 mailto:sage [2008/02/22(金) 00:23:23 ID:9TIiCCE7] おお、お役に立ててよかった。 おそらく原因は、sprite_delete() を入れていなかった、もしくはタイミングが悪かった点でしょうね。 問題が解決できそうで何よりです。開発がんばってください。
806 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/22(金) 00:58:19 ID:GgtMRHOI] 公式は、7正式出てから動きまったくなし?
807 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/22(金) 22:28:56 ID:EnGdlCfo] >>806 だね もうあれでほとんど安定してるし 得にバグとか更新とかもないし 更新されるのは8が出てからかもね 8が出るのも相当後だと思うけど ところでGameMakerって外部ファイルtxtとかって読み込めたっけ
808 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/22(金) 23:22:21 ID:GgtMRHOI] >>807 今出先だからわかんないけど、上の方で外部ファイルから変数を読み込んでって話題があったときにためしたら出来た記憶がある。
809 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/23(土) 21:16:37 ID:3ZZOv+FT] Draw the value of scoreの使い方がよく分からない・・・ 誰か詳しく説明してください。お願いします。
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 00:38:27 ID:410jBEd1] >>809 使い方と言っても、xとyにスコア表示したい座標入れるだけなんだけど… とりあえず(0, 0)のままでも画面左上に何かしら出るでしょ。 アクションをDrawイベントに置くこと、Visibleにチェック付けておくこと、 オブジェクトをルームの中に置いとくこと、以上3点忘れずに。
811 名前:809 [2008/02/24(日) 10:24:15 ID:+SnWXLhW] >>810 Visibleにチェックをつけるという意味がよくわからなかったが、 ちゃんと動きました。ありがとうございます。
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 11:48:45 ID:2Py4k7Q8] Object Properties Name: [ ] Sprite [ ] [ New ] [ Edit ] □Visible □Solid Depth: [ ] (以下略) ↑のVisibleのチェックボックスのこと。 デフォでチェックが入ってるから問題無かったんだろうけど。 これにチェックが入ってなかったら、例え何をしても何も表示されない。 動いたらしいしもういいんだろうけど、一応念の為。 うっかりしてると>>810 が言った3つを忘れてしまいがち。 見直してて原因を見つけたとき「そりゃ表示されるわけねーわなw」となる。
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 16:38:49 ID:N0LtIPkd] オブジェクトのイベントにある outside view が働いていない気がする
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 17:48:56 ID:NE2+oADS] >>813 バグだろうねぇ。公式のコミュニティにも話題が出てたよ。 ttp://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=316899 現状だと、outside view イベントのかわりに boundary view イベントを使って、 そこで以下のコードを書くと、期待通りに動くようだ。 /* view 0 に対して、処理する場合 */ if (x-sprite_xoffset+sprite_width < view_xview[0] || x-sprite_xoffset >= view_xview[0]+view_wview[0] || y-sprite_yoffset+sprite_height < view_yview[0] || y-sprite_yoffset >= view_yview[0]+view_hview[0]) { // スプライトが完全に view から外に出たかどうかを判定している // ここにコードを書く } コードが書けないなら、 if の()内の式全てを Test Expression (?の描いてある八角形のアイコン) の expression に貼り付ければOK。 ステップイベント内で同様にやっても多分OKだが、 毎ステップ判定処理をしてしまうんで、処理コスト的に不利だろう。
815 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/27(水) 15:04:31 ID:imokwZIU] 中国奇形動物の画像【苦手な方は閲覧を御遠慮下さい】 d.hatena.ne.jp/tsukkun/20061211/p3 鼻二つに眼が三つの子牛. 頭一つに身体二つの子豚. 単眼の子豚. もはや原形を とどめない子豚. 4本足のヒヨコ・・・ (ここではヒトの奇形は詳しく紹介しませんが、 中国語「畸形」(簡体字・繁体字ともに)でインターネット検索をしたら・・・) 奇形や病死した牛や豚も加工されてしまえば見分けが付きません。 detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1414601269 中国、奇形児発生の原因とみられる重金属汚染 iwasero.blog66.fc2.com/blog-entry-240.html ・毒性の強い添加物や防腐剤を使用するケースが多い ・重さをごまかすのに牛や豚に水を注入したり、大量の食塩を食べさせる 【海外】中国:環境汚染 blog.livedoor.jp/gochagocha/archives/cat_50235110.html 腐った上海の海、必見グーグルアース temple.iza.ne.jp/blog/entry/170885 地球上いたるところに湖がありますが、中国の湖ばかりが蛍光色に 光り輝いています。異常です。 中国の蛍光色7色に輝く河川 hinden.at.webry.info/200712/article_4.html 病気になったら抗生物質に汚染された魚を食べて治すという。すごい「薬膳」ですね。
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/28(木) 18:44:34 ID:o8q2cNq4] ちょっと興味あるけど自機の移動も作れないしGMLとかわけわかめでもうだめだ
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/29(金) 02:55:26 ID:x+l1o480] 強制はしないけど、興味があるんだったら、いきなり作りたいものを作ろうとせずに、まずはチュートリアルに沿って一度作ってみるといいよ。 逆に、作りたいものを作るためにはどんなことを覚えなきゃいけないか、って感じで入ると滅入ると思う。 チュートリアルの通りに作って、わからなくなったらExampleを見て、どうやってるのかを参考にしたり。 GMLを使わなくても、シンプルなゲームなら十分作れるから、GMLに触れるのはある程度慣れてからで十分。 最初のうちは、「何が起きたらどれをどうする」といったことを決めていく、と考えるといいかもね。 右を押したら右に行く、弾が自機に当たったら爆発する、とか。 「チュートリアルなんて面倒」とか思わずに。無駄にはならないよ。
818 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/07(金) 01:56:07 ID:/zU2Jm/L] これ商用で配布とかは可能なの? どこに書いてあるかわかんないんだけど
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/07(金) 02:03:53 ID:li5Lf13v] 確か可能なはず
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/07(金) 02:58:15 ID:r5pkyD7y] つttp://www.yoyogames.com/wiki/show/Sample+EULA
821 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/07(金) 21:49:20 ID:/zU2Jm/L] >>819 ,820 サンクス
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 16:38:14 ID:qJ6+/ltX] >>819 ,820 セブンイレブン
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 20:45:46 ID:EJkJUT5l] 親インスタンスの設定と当たり判定の設定がまとめを見てもわからない・・・ GM7だとやり方が変わってるのでしょうか? もしそうなら誰か設定の仕方を教えてくれませんか?
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 21:53:46 ID:c68BSDCd] 別に変わってないはずだけど ParentとかBounding Boxが見つからないって話だったら まず File >Advanced Mode にチェックつける
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 22:02:17 ID:EJkJUT5l] >>824 d advanced modeにチェックを入れたら見れるようになりました ありがとうございました
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/16(日) 11:21:30 ID:7GR4thT4] インスタンスIDを使って、当たり判定の位置調節をしているのですが、 存在するIDを指定しているのに、時々そんな変数しらねぇよといわれてしまいます。 おそらく、instance_changeの時に何か起こっているのだと思うのですが・・ 立ち状態のインスタンスのIDを保存して、攻撃やダメージの際に、 instance_changeを利用しています。 立ちインスタンス←ここのIDを保存している └攻撃1インスタンス └攻撃2インスタンス └ダメージインスタンス if(adjust){ if(player == 1 && global.cpu_1){ x = (global.com1).x + (global.com1).hspeed + posx; y = (global.com1).y + (global.com1).vspeed + posy; }else if(player == 2 && global.cpu_2){ x = (global.com2).x + (global.com2).hspeed + posx; y = (global.com2).y + (global.com2).vspeed + posy; }else if(player == 3 && global.cpu_3){ x = (global.com3).x + (global.com3).hspeed + posx; y = (global.com3).y + (global.com3).vspeed + posy; }else if(player == 4 && global.cpu_4){ x = (global.com4).x + (global.com4).hspeed + posx; y = (global.com4).y + (global.com4).vspeed + posy; } }
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/16(日) 13:35:59 ID:V0YG+k5o] インスタンスを変更すると、1ステップの間そのインスタンスは 「存在するけど存在しない」みたいな不安定な状態になるらしくて 「instance.variable」みたいにドット使って変数を参照するとエラーになる。 やっかいなのは、インスタンス自身は存在するので instance_existsとかでチェックできないこと。 対策としては、with使ってその中で変数使えばエラーは出ない。 with (global.com1) { other.x = x + hspeed + other.posx; other.y = y + vspeed + other.posy; } みたいな感じで(withの中ではotherが元のselfになるのに注意) インスタンスの変更は変数の継承がらみでもややこしい問題があるので、 できるだけ使わずにすませた方がいいよ。 この場合、オブジェクト一つだけでよくない? 当たり判定はmaskで変えられるよ。
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/17(月) 10:22:50 ID:RBuRFwrN] >>827 なるほど・・わかりやすい説明ありがとうございます。 ダメージモーションの種類が4、攻撃の種類が40、その他死亡モーションや、 予備動作などがあって、一つのオブジェクトで作ると、 俺の頭がこんがらがってしまったので分けましたが、 実際のところは分けないほうが最終的にわかりやすいんだろうなぁ・・。 やっぱり自分の力量に応じて仕様というか、 ある程度妥協した方が結果的にいい場合もあるんでしょうね。
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/17(月) 13:07:23 ID:0WhHqNl0] モーションってのがただ単にスプライトのことだったら、スプライトの入れ替えだけで済むし(sprite_indexの変更)、 全てのスプライトを1つにまとめて、subimageの値を決めることでも解決する。(image_indexの範囲指定) スプライト以外だとしても、そのインスタンスの状態(ダメージ、攻撃中、移動中等)で場合分けをするといいだろうね。(step内でswitchを使って場合分け) インスタンスを変えるということは、今あるインスタンスを削除して、新しくインスタンスを作るということ。 敵を攻撃したり、ダメージを受けたりする度に自分が生まれ変わるってのも変な話だよね? インスタンスを変えていると、システム的なエラーだけじゃなく「エラーメッセージは出ないけど、自分の意図した通りにならない」というエラーも起こりやすい。 だから、場合分けをインスタンスの変更でするんじゃなくて、オブジェクトの中で場合分けをするように作っていく方がいいよ。
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/17(月) 20:51:48 ID:zfMhFuyL] さっきレジストしたんですが、バックアップCDってのは別にいらないですよね?
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/17(月) 21:11:55 ID:9xiWBLkG] 特定のボタンを押したり画面内のボタンをクリックしたらいったんその画面の動きを止めて 画面上に別のメニュー画面などを表示させたいのですがどうすればいいでしょうか。
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/17(月) 22:38:19 ID:lI4Ks6j6] >>831 お手軽なのはshow_menu。当然メニューとしてはしょぼいけど。 キー操作だけでよければ、keyboard_waitでループ回しつつ キー処理をしてメニューをがしがし描き変えるという方法がある。 サンプルで付いてくるasteroidsが参考になるかな。 ただ、このやり方はメニューの構成が複雑になると厳しい。 一般的なのはポーズする時にグローバル変数を設定しておいて、 他のオブジェクトはその変数が立っている間動きを止めるというもの。 ただ、止めないといけないものは意外とたくさんあるので(gravityだとか alarmだとかアニメーションだとか)、ゲームが複雑になるにつれて ちゃんとメンテするのが難しくなってくる。正直労力に見合わない。 本格的にやるなら、background_create_from_screenで 今の画面を背景画像に設定してから instance_deactivate_allでインスタンスを全部非アクティブにしてしまう。 それからメニュー用のオブジェクトを配置する。 これならマウス使ったりメニューオブジェクトを動かしたりするのも自由だし、 メニュー抜ける時の後始末さえしっかりやれば一番実装しやすいと思う。
833 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/23(日) 14:48:57 ID:CEb9FX4l] タイトル画面のメニューとして使うスプライトを外部から読み取ろうとしているのですが、 (Start/Option/Endの3項目があるとして) 1) あらかじめ3つの項目を横一列に並べた画像「title.gif」を作っておく。 ゲーム実行時にtitle.gifから、3つのサブイメージを持ったスプライト「sprite_title」を作る。 3つのオブジェクト「obj_start」「obj_option」「obj_end」のスプライトを全て「sprite_title」に設定する。 image_singleを、obj_startは0、obj_optionは1、obj_endは2に設定する。 (つまり、3つのサブイメージを持った1つのスプライトを使い、表示させるものを変える) 2) あらかじめ3つの画像「start.gif」「option.gif」「end.gif」を作っておく。 ゲーム実行時にそれぞれの画像をロードして、「sprite_start」「sprite_option」「sprite_end」の3つのスプライトを作る。 オブジェクト「obj_start」に「sprite_start」を割り当てる。他二つも同様。 (このとき、1つのオブジェクトに対してサブイメージは1つだけ) 1と2でメモリ浪費等で違いはありますか? できれば1の方法を使いたいのですが、そうするとそれぞれのオブジェクトが、 表示されないサブイメージを2つずつ持っていることになり、これは無駄になるのかなと。 ならないのであれば、不要になったときに消すスプライトが一つで済むのですが。 詳しい方、教えてください。
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 21:06:26 ID:vPqoB7Ec] 試してないからわからないけど、多分同一スプライトを複数のオブジェクトから参照しても、 メモリ上にスプライトを複製するようなことをしない、と思う。。。 1の方法でいいんではないかな。
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 21:32:39 ID:PWwLtvC1] その「sprite_title」がグローバル変数で、ロード(sprite_add)を1回しかしないなら スプライト1つ分のメモリしか使わない。ローカル変数でそれぞれのオブジェクトが 個別にsprite_addするなら、当然スプライト3つ分のメモリを使う。 なので(1)と後者の方法の組み合わせだとメモリを無駄に使うことになる。 他の組み合わせだと使用量は同じかな。 でも、メモリの節約だけが目的なら、単にスプライトのプリロードをオフにする (GM5の場合は遅延ロードをオンにする)で十分だと思う。 これだと必要な時に自動的にロードして、ルームの終了時に自動的に解放もしてくれるよ。
836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 02:31:39 ID:jcEogdo3] >>834 ,>>835 有難うございました。1の方法でロードすることにします。
837 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/24(月) 17:37:42 ID:M/9alYxD] 複数の地面になるオブジェクトを並べてジャンプ後に着地するように設定したんですが、 横一列に並べているのに着地位置が縦1マス分ほどあいまいになってしまいます。 bounding boxも隙間なく設定しているんですがなぜでしょうか?
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 17:55:40 ID:jv5GLLmZ] 言語ファイル対応させろよ・・・
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 23:02:33 ID:GFQTJ2FQ] >>838 >>746
840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/25(火) 01:38:15 ID:/7w1wYJ6] >>837 地面にぴったり着地しなくて、宙に浮いた状態になるってこと? Collisionイベントに「move to contact」のアクションは入れてる?
841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/25(火) 02:43:56 ID:7R5Ni7yo] >>837 >>840 の解説。 衝突が起きたとき、相手がSolidだと自分は衝突前の位置に戻される。 例えば床との距離が5あって、自キャラが3の速度で落下していたとき、 次のステップで床との距離が2になって、さらに次のステップでは床にめり込む。 このめり込んだ瞬間に、床にSolid判定がついていたのなら、 衝突が起きる一つ前のステップ、つまり床との距離が2の時の位置に一旦戻される。 たまに浮いてしまうのはこのため。 Collisionイベントに「move to contact」のアクションを入れてやることで、 「(めり込んだ後、一旦1ステップ前の位置に戻してから)床に接する位置に移動させる」 という過程で、床にぴったり着地させることができる。
842 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/25(火) 04:38:59 ID:6z3i9o/6] 質問に答えていただきありがとうございます
843 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/26(水) 21:43:48 ID:paW4cEkf] すいません、質問で今アクションゲームを作っているのですが、 スマブラのAボタンのコンボみたいなものを作りたいと思っています。 どうすればできるでしょうか。GMLじゃないとできないとかなんでしょうか。 もしGMLじゃなくてもできるのであればご教授お願いします。 下手糞な文章ですいません。
844 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/26(水) 21:45:56 ID:paW4cEkf] すいませんVer.5.3Aです。
845 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/26(水) 21:46:16 ID:paW4cEkf] すいませんVer.5.3Aです。
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/26(水) 22:08:47 ID:tIIk7RtU] スマブラのAボタンのコンボみたいというのが、漠然としすぎてよく分からない もっと具体的に
847 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/26(水) 22:17:44 ID:paW4cEkf] 1個目の攻撃のモーションが出た後につづけて攻撃ボタンを押すと、 2個目の攻撃モーションがつづけて出るみたいのにしたいんです。 パンチ→パンチ→キックみたいな。
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/27(木) 02:00:03 ID:CI1Rl28I] >>847 アクションあまり詳しくないからこれでいいかわかんないけど アラームイベント2個組み合わせてコンボ入力受付期間を作ってみたらどう? まずオブジェクトにコンボアクション発動許可用変数を用意し”0”を初期値に。 攻撃ボタン押したら1回目の攻撃を行わすとともに1つ目のアラームを起動させる。 1つ目のアラームがタイムアップしアラーム内アクションにコンボアクション発動許可用変数を”1”にして2個目のアラームを起動させる。 2個目のアラームがタイムアップしたらコンボアクション発動許可用変数を”0”に戻す。 攻撃ボタンはコンボアクション発動許可用変数が”0”の時と”1”の時で攻撃が変わるようにIf a variable has a valueで分岐させる。 とかそんな感じだと思うけど・・・まずはアニメーションスプライト用意して通常攻撃モーションとコンボモーションを作成してみては? そこらへんはもうできてるかもしんないけど・・・
849 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/27(木) 08:42:25 ID:bXR6vAZf] ご丁寧な返答ありがとうございます。 またわからないことがあったら聞きに着ます。
850 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/27(木) 09:37:30 ID:bXR6vAZf] 「攻撃ボタン押したら1回目の攻撃を行わすとともに1つ目のアラームを起動させる。」 の部分でアラームイベント内にどんなアクションを入れたらいいんでしょうか。 ご教授お願いします。
851 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/27(木) 13:17:57 ID:bXR6vAZf] 解決することができました。ありがとうございます。
852 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/27(木) 20:38:31 ID:bXR6vAZf] 質問なのですがアニメーションをループさせず一週でとめるにはどうすればよいのですか?
853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/27(木) 22:07:49 ID:fgaEWE81] >>852 アニメーションエンドイベントで image_index を最後の番号(絵が18枚ならindexは0〜17なので、17にする)にして、 image_speed を 0 にする、とか。